Cadeira de Rodas de Combate para 5E:
qualquer um pode ser
um aventureiro!
Duas palavras que ganharam peso
e já estão tomando corpo em nossa sociedade são acessibilidade e
representatividade. Por mais que alguns poucos reclamem ou esperneiem contra
isso, elas vieram para ficar e mudar o mundo. Dentro desse movimento foi
apresentada uma cadeira de rodas de combate para D&D. Isso mesmo, você
escutou bem - uma cadeira de rodas de combate.
No final da semana passada
fomos surpreendidos por Sara Thompson (redatora da R. Talsorian Games)
apresentando um cadeira de rodas de combate dentro do sistema de regras de
D&D 5E. Ela rapidamente foi percebida pelo staff de D&D e outros
membros representativos do sistema como Matt Mercer e ganhou um desenho incrível do renomado artista Claudio
Pozas. O pensamento vigente é – qualquer um pode se aventurar!
O trabalho de Sara é incrível e
minucioso com sete páginas com todas as explicações e possibilidades possíveis
para o uso dessa cadeira. A cadeira apresentada por ela é inspirada nas
cadeiras que são usadas em basquete e outros esportes (com rodas levemente
inclinadas para dar maior equilíbrio). Ela emula todas as possibilidades
pensadas para uma aventura de fantasia, com possibilidades de mobilização,
ataques especializados e muito mais... inclusive vários aprimoramentos mágicos.
“A cadeira de rodas de combate pode suportar alto impacto e até
funcionar como uma arma por si só, fornecendo ao usuário um meio de defesa e
ataque”, escreve Thompson, acrescentando que a cadeira significa “qualquer um pode ser um aventureiro”.
No geral ela em si é composta
por oito equipamentos, incluindo luvas, pneus para terrenos difíceis e cintos
de segurança, entre outras coisas. Ela é um item de alta magia, com uma pedra
sensorial em cada apoio de braço para que o utilizador possa direcionar com
o toque, em vez de ter que utilizar sempre os aros das rodas com as mãos.
O material está disponibilizado gratuitamente AQUI!
Embora alguns retrógrados e
reacionários insistam com a ladainha - “se alguém pode jogar de qualquer forma
com RPG, por que procuraria jogar com a mesma deficiência que tem?” –, esse
discurso não ganha força e se esvazia como seus argumentos fracos e camuflados
de preconceito. É óbvio que o RPG permite que sejamos quem desejarmos ser no cenário
que escolhermos e esta é uma facilidade de um estilo de jogo que lida
fundamentalmente com imaginação.
Mas aqui falamos em
representatividade. A pergunta deveria ser – por que alguém tem de mudar do que é para poder se ver
em um jogo de RPG? A questão não é poder escolher ser, mas sim poder escolher
ser ela mesma. Quem usa o argumento de que deveriam escolher ser algo diferente (algo melhor/normal nas entrelinhas) é
porque simplesmente não vem a importância de poder ser. Um elemento de representatividade em RPG não obriga
ninguém a usá-lo, mas dá a opção de que alguém que deseja o possa utilizar e
essa equiparação de direitos e possibilidades é o que mais irrita os críticos
de iniciativas como essa.
A representatividade não vai
mais largar o RPG. A acessibilidade não mais largar o RPG. Não adianta
reclamarem... isso é um fato, um fato que saudamos.