terça-feira, 11 de agosto de 2020

Cadeira de Rodas de Combate para 5E: qualquer um pode ser um aventureiro!



Cadeira de Rodas de Combate para 5E:
qualquer um pode ser um aventureiro!

Duas palavras que ganharam peso e já estão tomando corpo em nossa sociedade são acessibilidade e representatividade. Por mais que alguns poucos reclamem ou esperneiem contra isso, elas vieram para ficar e mudar o mundo. Dentro desse movimento foi apresentada uma cadeira de rodas de combate para D&D. Isso mesmo, você escutou bem - uma cadeira de rodas de combate.

No final da semana passada fomos surpreendidos por Sara Thompson (redatora da R. Talsorian Games) apresentando um cadeira de rodas de combate dentro do sistema de regras de D&D 5E. Ela rapidamente foi percebida pelo staff de D&D e outros membros representativos do sistema como Matt Mercer e ganhou um desenho incrível do renomado artista Claudio Pozas. O pensamento vigente é – qualquer um pode se aventurar!
 
Arte de Claudio Pozas

O trabalho de Sara é incrível e minucioso com sete páginas com todas as explicações e possibilidades possíveis para o uso dessa cadeira. A cadeira apresentada por ela é inspirada nas cadeiras que são usadas em basquete e outros esportes (com rodas levemente inclinadas para dar maior equilíbrio). Ela emula todas as possibilidades pensadas para uma aventura de fantasia, com possibilidades de mobilização, ataques especializados e muito mais... inclusive vários aprimoramentos mágicos.

A cadeira de rodas de combate pode suportar alto impacto e até funcionar como uma arma por si só, fornecendo ao usuário um meio de defesa e ataque”, escreve Thompson, acrescentando que a cadeira significa “qualquer um pode ser um aventureiro”.

No geral ela em si é composta por oito equipamentos, incluindo luvas, pneus para terrenos difíceis e cintos de segurança, entre outras coisas. Ela é um item de alta magia, com uma pedra sensorial em cada apoio de braço para que o utilizador possa direcionar com o toque, em vez de ter que utilizar sempre os aros das rodas com as mãos.

O material está disponibilizado gratuitamente AQUI!



Embora alguns retrógrados e reacionários insistam com a ladainha - “se alguém pode jogar de qualquer forma com RPG, por que procuraria jogar com a mesma deficiência que tem?” –, esse discurso não ganha força e se esvazia como seus argumentos fracos e camuflados de preconceito. É óbvio que o RPG permite que sejamos quem desejarmos ser no cenário que escolhermos e esta é uma facilidade de um estilo de jogo que lida fundamentalmente com imaginação.

Mas aqui falamos em representatividade. A pergunta deveria ser – por que alguém tem de mudar do que é para poder se ver em um jogo de RPG? A questão não é poder escolher ser, mas sim poder escolher ser ela mesma. Quem usa o argumento de que deveriam escolher ser algo diferente (algo melhor/normal nas entrelinhas) é porque simplesmente não vem a importância de poder ser. Um elemento de representatividade em RPG não obriga ninguém a usá-lo, mas dá a opção de que alguém que deseja o possa utilizar e essa equiparação de direitos e possibilidades é o que mais irrita os críticos de iniciativas como essa.

A representatividade não vai mais largar o RPG. A acessibilidade não mais largar o RPG. Não adianta reclamarem... isso é um fato, um fato que saudamos.



Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Míssil


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Míssil [Samuel Guthrie]
Ficha M&M3ed 120


“Se eles querem um show, eu vou dar
um que eles nunca esquecerão!”

NP: 11

HABILIDADES
Força        Vitalidade          Agilidade      Destreza    0
Luta    8      Inteligência   2      Prontidão  2    Presença   2

PERÍCIA
Atletismo 4 (+6), Combate à distância (rajadas termoquímicas) 6 (+6), Combate corpo a corpo (desarmado) 2 (+10), Combate corpo a corpo (Voando) 4 (+12), Especialidade (vida rural) 4 (+6), Intimidação 5 (+7), Percepção 5 (+7), Persuasão 4 (+6), Tecnologia 6 (+8)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ambiente favorito (voando), Ataque imprudente, Avaliação, Liderança, Segunda chance (queda), Tolerância maior, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Energia termoquímica 76 pontos
Voo 8 (Falha: Vulnerável) – Ligado – Proteção 8 (Extra: Impenetrável 6, Afeta outros)
Abalroar: Dano 10 (Extra: penetrante 5, Falha: Limitado/voando) – Ligado – Aflição 10 (Caído, Incapacitado – Extra: Cumulativo; Falha: Grau limitado)
Dano 8 (rajada - Extra: Distância Aumentada/À distância, Área/Linha)

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 2
Abalroar +12 – Corpo a corpo, Dano 10, Voando
Rajada +6 – À distância, Dano 10, Linha

DEFENSIVO
Esquiva +10/+5*    Fortitude     +5
Aparar   +10/+5*    Resistência +4/+12*
Vontade +4             (*voando)

COMPLICAÇÕES
Motivação: fazer o bem.
Preconceito: ser mutante.
Relacionamento: Roberto da Costa (Mancha Solar) é seu melhor amigo.
Relacionamento: Sam é casado com Isabel Kane (Esmagadora) com quem tem um filho, Josiah
Responsabilidade: como filho mais velho da família Guthrie, ele leva isso muito à sério.

Total: Habilidades 46 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 76 + Defensivo 10 = 160

Ficha em PDF