domingo, 10 de julho de 2016

10+1 motivos para você comprar/jogar Mutant Ano Zero - por Rafão Araújo


Um dos títulos de RPG que muito me impressionou pelo que tenho escutado, e das ótimas referências postadas por muitas referências da blogsphera, é Mutant Ano Zero. Mas ao invés de esperar a minha versão chegar resolvi pedir para o grande Rafão Araújo autorização para postar o incrível e apaixonado texto dele sobre este lançamento. Então, sem mais delongas...

10+1 Motivos para você
comprar/jogar MUTANT ANO ZERO

por Rafão Araújo 

#1 - O livro em Si
São 272 páginas de arte incrível e texto fluido. Ele é fácil de ler, possui ilustrações maravilhosas e sua diagramação faz tudo rodar direitinho. Dessas 272 páginas, 116 são para todos (MJ e PJ) e o resto APENAS para o MJ. Sério, apenas mesmo. Ele é um jogo de mistério e deve ser mantido assim.

Ele levou prata de Melhor Regra ano passado no Ennie 2015, perdendo para D&D 5ed. Mas competiu em outras categorias. 2015 foi o ano do D&D.

Lembra do suplemento de Vampiro: A Máscara, Tempo do Sangue Fraco e sua arte suja, ofensiva e desesperadora? O livro tem aquele clima em sua totalidade.

Sente essa capa


Se você não sente vontade de jogar... Procure um médico


2# - Criação de Personagem e Sistema
A construção de personagem gira em torno das oito "classes". Elas lhe dirão nomes apropriados, aparência compatível, guia de relacionamentos com PJs e PNJs, sonhos esperados e equipamento inicial. Se você conhece os jogos da Apocalypse World Engine, tem uma pegada disso aqui. Quando terminarem de construir seus PJs, o grupo terá um relacionamento traçado e pelo menos uns 5 PNJs importantes co-relacionados às suas histórias... E isso é ÓTIMO!


Ao criar um personagem o jogador deve escolher entre oito papéis (arquétipos) existentes no jogo:

Brutamonte: adeptos da pancadaria, a luta é sua vida.

Engenhoqueiro: através de suas gambiarras, esses mutantes improvisam e consertam coisas do antigo mundo.

Batedor: exploradores da Zona e párias na sociedade da Arca.

Negociante: eles sabem onde procurar o que você esta precisando...por um preço é claro.

Adestrador de cães: para esses mutantes, seu companheiro animal é mais precioso que qualquer mutante.

Cronista: além de saber ler e escrever, esses mutantes são responsáveis por registrar tudo o que acontece dentro e fora da Arca.

Chefão: esses mutantes atuam como lideres de gangues e ou facções que existem dentro da Arca.

Escravo: nessa nova sociedade a escravidão sempre existiu, ninguém sabe como começou ou porque, mas ela é uma realidade e às vezes até voluntária.

A construção segue rápida e fluída, é possível fazer um personagem em minutos. Não há muito o que distribuir além do que suas informações iniciais.

O sistema sendo direto funciona assim: Você tem uma parada de d6`s igual ao total entre atributo + perícia + bônus de equipamento. Para cada um desses fatores você deve usar D6s diferentes. Então rola-os. Quando se obtém 1 é ruim, tanto pode lhe prejudicar como quebrar seus equipamentos. Com um 6 já é sucesso. Um não abate o outro. Quando mais 6, mais façanhas, coisa extras poderá fazer. Já jogou Dungeon World? então, lembra aquilo. Para cada 6 adicional, você poderá empurrar, desarmar, causar mais dano... coisas desse modo.

Após uma rolagem sem sucesso, você pode forçar, rerrolando os dados que não sejam nem 1 nem 6. Quando você faz isso, pode tomar "dano", mas ao fazer isso seu sentido mutante se expande e isso encherá sua reserva de pontos de mutação. Logo, você precisa se colocar ao limite para seu DNA ficar mais forte.

O sistema se resume a isso.

Existem 12 perícias para cobrir quase tudo, e mais 8 perícias exclusivas de cada "classe", logo, cada um tem seu brilho e será sempre útil.

#3 - Mutações
Usar mutação é certeza de sucesso. Quando precisar e tiver pontos de mutação elas irão funcionar, mas para cada ponto de mutação gasto você rola 1d6. Se tive algum 1 nessa rolagem, role um novo d6 e compare uma micro tabela. O poder poderá funcionar bem melhor ou totalmente sem controle. Bem tenso.

Existem mutações normais, de aprimoramento (que melhoram suas rolagens) e reativos (que se ativam naturalmente, tipo Armadura).

É precisa saber que você não escolhe sua mutação, você começa com uma e irá rolar no dado (ou usando as cartas do jogo). Isso deixa claro que você não pediu para ser assim. isso é incrível. Esse não é um jogo para fodões - Falarei sobre isso mais abaixo.

Você pode jogar com um Brutamontes (uma classe) e pegar o poder Asas de Inseto. Lide com isso!

#4 - A Porrada
Se prepare para muita porrada. Se prepare para apanhar. Como disse acima, você não é um fodão. Se curte algo como Mad Max, esse é seu jogo. Você precisará lutar muito, quase sempre faltará balas, as armas são ruins, a maioria só tem um cano e dispara uma única vez. É horrível atirar à queima roupa, você precisará usar suas mão para sobreviver.


Cada ação você uma ação e uma manobra. Ação é agir mesmo, usar perícia e essas coisas. Manobra é algumas mutações, sacar, usar poção... vocês entenderam.

Existem regras para conflito físico, social e mental. É bem simples, mas possui grande impacto no jogo. Cada um recupera de um modo. Você só cura um trauma em Empatia tendo intimidade, só recupera Força se alimentando, Agilidade saciando sua sede e Astúcia, dormindo. Sabe aquela sensação do Shotgun Diaries? Comida e recursos acabando e você sem saber o que fará? Então, isso tá aqui!

O livro possui uma bela tabela sobre lesões. Nada de Pontos de Vida sem impacto. Aqui, se você foi derrotado possivelmente estará bem fodido. Seja com os pulmões perfurados ou com a barriga aberta. Como disse, não é um jogo para quem quer ser sempre o fodão intocável.

#5 - O Cenário
Não posso falar muito, sério. O livro é uma bomba de spoilers. Por isso PJs não devem ler ele por completo. O cenário é aberto, mas ao mesmo tempo possui um mega mistério que pode ser revelado enquanto você vai jogando e isso culminará à revelações que mudará completamente seu jogo.


Mas basicamente, você é um mutante que vive dentro de um refúgio, A Arca (estilo Fallout). Você nunca saiu e tinha um Ancião que mandava em tudo. Mas a boca amargou e a casa caiu. Ele tá veio pra cacete, a comida acabou, a fome bateu e é hora de agir. Vocês são estereis, logo não existe como se reproduzir e estão morrendo. Será o fim da sua raça.

O jogo é isso: a luta desesperada para fazer com que a arca sobreviva enquanto tenta evoluir de algum modo enquanto seus personagens e outros PNJs desbravam o mundo.

Mas o mundo dito acima, é apenas um mapa de 30km quadrados. Tudo que você jogará acontecerá dentro desse mapa. Esse mapa é a Zona e a zona é divida em Setores. E é aí que o jogo acontece.

Cada setor possui 1,5km quadrados e deve ser explorado um a um, procurando coisas. Você nunca sabe o que existem nos setores. O mapa de Zona possuem 900 setores e cada um poderá ter seus desafios ou não. É quase como jogar campo minado.

Enquanto viajam os Pjs encontram coisas e essas coisas ajudarão o nível de evolução da Arca subir. Desde livros até torradeiras elétricas, tudo pode ajudar seu povo sair da lama se tornar mais preparado. Isso se sobreviverem, pois a cada sessão mais e mais pessoas morrem.

6#- A Mestra do Jogo
O jogo trata os Pjs no sexo masculino e a Mestra no sexo feminino. Sensacional isso.


O livro dá um mega suporte para ela, ensinando como povoar cada setor, como adicionar cada detalhe, mas ao mesmo tempo fazendo com que nem ela saiba exatamente o que esperar. Ela não deve preparar demais. Lembra a pegada Apocalypse Engine: Jogue para ver o que acontece.

O preparo por sessão não deve passar de 30 minutos. Não faça seu jogo andar sobre trilhos, é realmente um jogo sobre mundo aberto.

O livro lhe ensinará como conduzir uma expedição, como colocar perigos, sucatas (coisas menores porém úteis), comida e artefatos (as peças importantes). Tudo isso passando pelos piores locais, com muita coisa aleatória, e muitos inimigos. Desde vermes, fungos, natureza hostil, humanos enlouquecidos, animais geneticamente modificados, só merda. Como se não bastasse, tudo está contaminado e a podridão pode matá-lo. Como já disse, se você quer ser o fodão, esse não é o seu jogo.

7# - Brincando de Casinha
Quem aqui já jogou uma campanha onde tinha que tomar conta de um forte, um castelo ou cidade e tinha que ajudar na sua manutenção, melhorias e tal? Eu já e era muito bom. Existe muito disso aqui. A Arca tem essa pegada, é o assentamento dos seus Pjs. Sua casa. Você precisa fazer assembleias onde serão decididos os projetos de melhorias da arca, que vão desde construir uma horta até criar uma linha de trem. É muito bacana.


Ao mesmo tempo você evolui seu povo em quatro frentes diferentes (Cultura, Guerra, Tecnologia e Suplementos de Comida). Você precisa aumentar cada um destes para poder fazer projetos mais avançados. Para aumentá-los você precisa encontrar artefatos e fazer mais projetos. É muito foda!

Seu nível de guerra dirá o nível de batalha da sua Arca. Logo, quando rolar um ataque à Arca (e isso irá acontecer), será simples de ser resolvido. Será seu nível de batalha contra as forças dos inimigos.

Só pra avisar os metidos a fodões: você pode perder sua Arca e viver perambulando pelo mundo, sem lugar pra voltar. As chances de morrer serão grande.

Existem duas mega tabelas sobre Eventos na Arca (coisas menores para serem usadas) e Ameças contra a arca (problemas reais para serem enfrentados).

8# - Zonas e Setores
Com ajuda de alguma tabelas e guias você poderá ir dando vida ao setores do jogo. A parte inicial, quando começar a construir o mapa, o trabalho será em grupo. A MJ e os PJs irão dar algumas instruções, mas depois será trabalho da MJ. É um processo simples que o livro torna ainda mais fácil. Você terá muito suporte no livro para fazer cada setor ser bem diferente.


Quem já jogou Dungeon World entenderá o lance de mapa em branco sendo preenchido enquanto se jogo. :)

As vezes, quando narramos esse tipo de jogo, costumamos cair em lugares muito iguais. Ele lhe ajudará a não deixar que isso aconteça. Passando desde o campo de futebol até a usina nuclear. O Batedor não conseguirá ver muito longe, os problemas aparecerão em cima de você. As vezes uma fronteira pode ser demarcada por cercas, outras por cabeças empaladas, mas acredite o pior é quando não existe nada visual e quando se der conta, já é tarde demais, pois já entrou em uma zona de canibais.

E você acha que vai ser fácil? Se prepare para problemas naturais e inimigos. O livro conta com um belo bestiário, cada um com um background direto e bem coeso. A ficha é curta e fácil de usar e possui algo que eu amo: um teste para que você possa identificar e saber que tipo de criatura é isso, bem ao estilo Reinos de Ferro e o Monstronomicon.

9# - Setores Especiais
Você achava que o jogo ficaria preso apenas a perigos menores enquanto você viajava? JAMAIS!

O livro lhe apresenta 5 locais especiais que podem ser inclusos na sua Zona (o mapa total). Caras, na boa. É incrível! Enquanto a localidade é apresentada, você tem personagens, ideias e uma semi aventura pronta na sua frente. A leitura é suave e já lhe dá muito ganchos, ganchos que podem te levar em direção ao megaplot do jogo (falarei abaixo).

Os locais são bem diferentes um do outro. Lembra um pouco aquela pegada legal do The Walking Dead, onde se encontra uma nova sociedade completamente diferente, com suas crenças e costumes. Essas cinco localidades servem para povoar seu jogo, como base histórica, como setting de campanha e tudo acaba meio encaixado com as ameaças e tretas que vão sendo roladas ao longo da campanha nas tabelas aleatórias. Tudo está fechadinho.

Logo, você pode rolar na tabela algo, que na primeira missão pode te levar para o olho da tempestade, revelando segredos, ou não, ficar sessões e mais sessões sem saber de nada dos bastidores. E ambos os modos são certos e divertidos.

10# - O Megaplot
O jogo parece bem genérico à primeira vista, você acha que é apenas mais um jogo sobre sobrevivência com um tema e clima muito bom. Apenas mais um cenário que poderá ser usado por tempo indefinido, mas não. O capítulo 16 (que não deve ser lido se você pretende jogar e não mestrar... Sério!) explicará, em FORMA DE JOGO tudo que aconteceu e acontecerá no cenário.

Me permitam voltar um pouco...

Mutant Ano Zero é como o jogo diz, o Ano Zero. O começo de tudo. Ele é a terceira edição (essencialmente, resetando tudo e começando de novo) de um jogo sueco bem antigo e famoso, também chamado Mutant. Além disso, ele foi o jogo que deu origem à uma outra série de muito famosa (com filme e tudo) chamada Mutant Chronicles, que relata um mundo onde legiões infernais corrompem e destroem a humanidade e lutam contra várias corporações, ao melhor estilo "larger than life" dieselpunk.

Então vamos voltar ao megaplot.

O capitulo 16 irá revelar os segredos, como tudo aconteceu, quem são os personagens e o que representa a Arca. Como eles chegaram até aqui e alguns segredos do mundo. Mas, para chegarem até estes mistérios eles precisam descobrir alguns outros mistérios espalhados pelo cenário. Esses mistérios podem ser revelados pela Mestra do Jogo ou entregue de modo aleatório através das cartas/tabelas de artefatos.

Se/Quando juntarem as peças, os PJs poderão então ir em direção à verdade, o que poderá ser um caminho em volta para sua campanha, colocando um possível fim.

É de tirar o sono. É até difícil para a Mestre do jogo manter segredo sobre os mistérios. É simplesmente de cair o c* da cara.

11# - Considerações Finais
Como disse, se você quer ser o fodão e não viver um belo drama, este não é seu jogo. Não venha com uma mentalidade de overpower, esse não é seu jogo. Se não está disposto a se ferrar um bocado, esse não é seu jogo. Sabe aquele clima de fracasso e derrota que alguns jogos conseguem passar? Mutant é tudo isso. Mas não apenas isso.

Existem muitas facetas dentro do mesmo jogo.

Antes de tudo é um um mega cenário, o primeiro Mutant foi lançado em 1984 e muita coisa já foi escrita. Com um reboot maravilhoso eles entregaram um jogo digno de brigar com os grandes nomes atuais com um sistema limpo, coeso e rápido. Mostrando que um jogo pode ser mainstream, sandbox e ao mesmo tempo puxado para a microlente, empurrando todos para um objetivo.

O Mutante Ano Zero já possui alguns ótimos suplementos, quase todos mostrando novos setores interessantes, logo, mais aventura, mais pistas e mais mistérios sendo revelados. Um dos suplementos coloca o jogo numa pegada Waterworld, com tudo alagado e setores em alto mar. COMO NÃO AMAR?

Acabou de sair o Genlab, algo ainda mais louco lidando com alguns experimentos insanos. Bem ao estilo Dr. Moreau e Cadillac & Dinossaurs.

Este é um jogo que merece estar em sua prateleira com toda certeza. Então, recarregue suas armas de merda, pegue o grude que você chama de comida e lute por sua sobrevivência.

Aconselho uma bela olhada em tudo que o Alisson Vitório vem apresentando para o jogo.

Caso tenha gostado de tudo que falei, garanta o seu na pré venda indo direto para o link.

[Postagem autorizada pelo autor]