domingo, 6 de janeiro de 2013

Dicas do Mestre: Individualizando Aventuras

Extraindo o  potencial de cada um de seus personagens

É fato que em quase toda mesa de jogo existem inúmeros personagens diferenciados, características únicas, habilidades especiais, ou algo que  faça um ou outro se tornar único  Existe uma grande gama de jogadores que se preocupam em dar ferramentas ao narrador, colaborando para que o jogo ganhe qualidade e isso aumente ainda mais a diversão de ambos. Mesmo assim, apesar de todo esforço dos jogadores em criarem uma equipe que seria digna de uma epopeia,  se o mestre não consegue desenvolver o jogo, através do clima, ação ou enredo, todos os itens citados acima de nada adiantam.

Voltando ao ponto inicial, a ideia do post é conseguir extrair o diferencial de cada personagem, tanto na distribuição de pontos da ficha, quando na interpretação mais a fundo. Já li em inúmeros lugares e acho um tema muito valido, que o mestre deve frisar a habilidade de cada um dos heróis em um mix de situações, e lança-las na aventura de modo que cada jogador se sinta parte importante na roda dos acontecimentos e possa partilhar o sentimento de vitória ao final do jogo.

O guerreiro arromba a porta que o ladino não conseguiu destrancar, o clérigo encontra as pistas de uma criatura extra planar, o ladino invade a casa de um nobre em busca de uma carta de comércio. Essas situações talvez pudessem ter sido resolvidas por qualquer um, mas o simples fato do personagem com pré disposição para o feito executa-lo traz um sentimento de missão cumprida, não importando o tamanho ou a importância do executado.

Exemplificado o conceito, partimos então para a segunda parte. Usando os exemplos anteriores, acho que é totalmente praticável a aplicação destas tarefas de modo solo, implantando uma espécie de Side Quest, que na verdade não se trataria de uma missão paralela e sim de uma parte da aventura que só permitiria ao grupo avançar caso apenas um dos integrantes conseguisse obter sucesso em sua tarefa.


Esse tom de individualidade serviria para mudar o conceito de aventura do grupo, desafiando individualmente cada um dos personagens teoricamente nas áreas que estes obtém alguma vantagem e acreditam serem diferenciados.

A seguir citarei alguns exemplos divididos por classe:

Ladrão: A taverna está lotada, cabe a um dos membros do  grupo descobrir quem é o portador da carta, em que quarto está alojado e faze-lo uma visita enquanto dorme. Três andares de escalada, e pelo menos cinco metros separam a sacada do aposento do prédio mais próximo.

Guerreiro: O torneio tem como premio uma antiga e pequena arca, seu conteúdo é o que seu grupo procura a muito tempo. Ao ganhador a relíquia, mas para isso este deve conseguir superar os oito adversários que diferentemente desejam fama e fortuna.


Mago: A biblioteca possui todo conhecimento possível  infelizmente encontrar as informações que se procura é o maior dos problemas. Procure informações dentro de informações, obtendo pistas que por fim ajudarão a decodificar o mapa que os leva até a antiga Tumba do Imperador.


Essa opção nada mais é que uma ótima oportunidade de fazer com que o jogador se aproxime ainda mais do personagem, criando um pouco mais de empatia e vinculo, fazendo-o conhecer a sua criação, o que futuramente influenciara imensamente no desenvolver do grupo e da aventura. O Flash Back também pode ser perfeitamente adaptado, utilizando-se de uma aventura solo para contar como uma arma foi adquirida ou uma inimizade iniciada. Uma outra ideia, é que os demais membros  se ocupem juntos de algum outro problema, tendo então o mestre o trabalho de narrar duas aventuras em paralelo.

Não é uma opção que se possa utilizar toda hora, mas é adaptável a qualquer mesa. Não exite em arriscar, qualquer um gostaria de ser um guitarrista tocando o solo de Sultans of Swing, afinal o show continua, mas este é o seu momento.