sábado, 10 de outubro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 20

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


ESPADAS MEDIEVAIS – As Long Swords III

Até agora vimos as técnicas para uso das espadas longas no que tange à guarda – a posição inicial para o combate. Agora iremos mais além, ou seja, com a posição inicial transforma-se em ataque ou defesa.

Vamos começar com as seqüências possíveis entre a guarda ‘Bastard cross’ (na esquerda) e a ‘Middle iron door’ (na direita).

Situação 1
O espadachim da esquerda fica na espera do primeiro movimento do espadachim da direita. Quando a ação inicia o da direita passa da guarda Middle Iron Door para uma investida contra a face do adversário. O espadachim da direita, avançando o pé direito para frente ganha uma vantagem sobre o adversário encurtando o espaço de ação dele e barrando o movimento de sua espada.


Após isso, de uma posição passiva, o espadachim da esquerda pode tomar à frente da ação. Ele, sempre avançando, consegue ir para cima do adversário e pode, entre outras coisas, usar a ponta de sua espada contra a face ou pescoço do adversário. Note-se que ele mantém o tempo todo a mão na meia-espada, ganhando muito mais firmeza em sua ação.


Situação 2
Nesta situação, com a mesma posição de guarda dos espadachins, o avanço inicial dá-se pelo espadachim que está com a guarda ‘Bastard cross’ (na direita na foto abaixo). Ele avança mantendo a meia-espada, no que ganha força e firmeza. O adversário, por escolher uma guarda inapropriada (ou por não ter tomado a iniciativa) tem apenas o movimento de levantar a espada como alternativa de defesa. Vemos que o espadachim da esquerda perde qualquer condição de reação ofensiva.


O mestre Fiori dizia que esta condição possibilita o corte das mãos do adversário, dando uma incrível vantagem.

Situação 3
Neste último exemplo mais uma condição de vantagem para a ‘Bastard cross’. Novamente tomando a iniciativa, o espadachim com a guarda ‘bastard cross’ avança – com a perna esquerda - enquanto gira o corpo num movimento horário leve. Como na situação anterior a única possibilidade do espadachim na guarda ‘Middle Iron door’ é erguer sua espada.


Com a vantagem da iniciativa tomada o espadachim habilmente usa seu ante-braço como alavanca sobre a lâmina do adversário deixando-a presa entre o ante-braço de um e o ombro de outro. Ao mesmo tempo seu pé esquerdo está travando um possível recuo do adversário. Com isso a ponta de sua lâmina está pronta para acertar o rosto ou pescoço do adversário.

Uma das primeiras coisas que aprendemos com esta seqüência é que o alvo principal das espadas longas eram as poucas partes desprotegidas do corpo do adversário – principalmente pescoço e rosto.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Sobrenatural em Mutantes e Malfeitores

Aproveitando a onda de sucesso desta série - e confesso que sou fã de carteirinha também - estou postando as fichas dos personagens principais adaptadas para M&M.

DEAN WINCHESTER

Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência +1, Fortitude +3, Reflexo +2, Vontade +4.

Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +8, Blefar +11, Computadores +3, Conhecimento [Manha] +10, Conhecimento [Arcano] +10, Conhecimento [Tática] +4, Conhecimento [Atualidades] +3, Diplomacia +6, Dirigir +5, Disfarce +7, Furtividade +5, Intuir Intenção +4, Investigar +7, Notar +8, Obter Informação +8, Prestidigitação +5.

FEITOS: Ação em Movimento, Agarrar preciso, Artífice, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Defesa Aprimorada, Distrair, Equipamento, Evasão, Fascinar, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Oportunista, Rastrear, Ritualista, Sem Medo, Trabalho em Equipe 2, Zombar.

PODERES: Imunidade 2 [Tatuagem - Descritor incomum - Possessão].

Equipamento: lanterna, multiferramentas, celular.

Pontos: 90
16 (habilidades) + 6 (salvamento) + 22 (combate) + 20 (perícia) + 24 (feitos) + 2 (poderes)


SAM WINCHESTER

Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

Resistência +1; Fortitude +4; Reflexo +1; Vontade +5.

Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Arte da Fuga +4, Blefar +8, Computadores +5, Conhecimento [Manha] +7, Conhecimento [Arcano] +11, Conhecimento [Tática] +4, Conhecimento [Atualidades] +3, Diplomacia +6, Dirigir +3, Disfarce +6, Furtividade +5, Intuir Intenção +4, Investigar +9, Notar +8, Obter Informação +8.

FEITOS: Ação em Movimento, Agarrar preciso, Arremessar aprimorado, Artífice, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Defesa Aprimorada, Distrair, Equipamento, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Liderança, Memória Eidética, Oponente Favorito [demônios], Rastrear, Ritualista, Sem Medo, Trabalho em Equipe 2.

PODERES: Imunidade 2 [Tatuagem - Descritor incomum - Possessão]; Supersentidos 4 [Precognição – Falha: Incontrolável, Cansativo].

Equipamento: lanterna, multiferramentas, celular.

Pontos: 90
18 (habilidades) + 6 (salvamento) + 22 (combate) + 16 (perícia) + 22 (feitos) + 6 (poderes)