Debatendo Regras: Poder Fora de
Controle
Uma
das desvantagens mais legais que eu vi nos livros traduzidos é a que possibilita (ou obriga) a Perda de Controle sobre um poder em determinadas
condições, existente no livro “Manual do Malfeitor” (páginas 79 a 82). Imaginem
um poder com seus limites, mas que em algumas situações, algo um tanto comum em
quadrinhos e livros, esses limites podem ser ultrapassados indo além dos
esforços extras. Mas esses casos incorrem em um perigo – a Perda do Controle –
com consequências graves. O Tocha Humana pode ter que ir além dos seus limites
para livrar sua irmã, Sue, de uma prisão. Essa ação pode acarretar uma falha
que faça com que o herói não consiga se controlar, passando de salvador da
pátria à um perigo incontrolável.
Esta
é uma desvantagem comum e maior, ou seja, vale 4 pontos. Existem 4 condições
para se perder o controle sobre um poder:
- uso de esforço extra;
- tirar um “1” natural nos dados na
rolagem para auso de um poder;
- o personagem ficar atordoado;
- o personagem ficar sob estresse
extremo.
O
teste em si é simples. Quando uma das condições acontecer, o jogador faz um
salvamento de vontade com uma CD 10 + o nível do poder. Se forem múltiplas
condições, cada uma das condições acrescenta +2 à CD, mas ainda assim só é
preciso um salvamento por rodada. Ele só precisa fazer um teste de salvamento
por rodada. Com uma falha no teste, o personagem perde o controle, embora ele
possa gastar pontos heroicos para melhorar seus salvamentos. Mas, se for bem
sucedido no teste, ele ganha 1 Ponto de Controle.
Vamos
por partes aqui. O que acontece se houver falhar e o poder sair de controle? O
livro usa uma expressão muito apropriada – “é parecido com um uso descontrolado
de esforço extra, com resultados escolhidos pelo mestre”. Inicialmente o
personagem é afetado pelos efeitos da condição Atordoado (perder bônus de
esquiva, penalidade de -2 em defesa e não realizar ações), claro que podendo
ser eliminada tais condições pelo uso de um ponto heroico, mas ainda assim
perdendo o controle de seu poder. Além disso, na rodada seguinte ele fica,
conforme sua condição no momento, Fatigado, ou Exausto ou Inconsciente, ou
seja, ele sobre um nível, mas também sendo sanado pelo uso de um ponto heroico.
Poder fora de controle... e agora?
Efetivamente,
o poder estar fora de controle, implica nele receber os efeitos de esforço
extra e da falha Incontrolável ao poder em questão, cabendo ao mestre decidir
os efeitos exatos, aceitando sugestão dos jogadores, e podendo se basear em
sugestões dadas no livro:
• O poder é usado em um ataque imediato contra
um alvo escolhido aleatoriamente, com um bônus de +2 na sua graduação. Esse
ataque é rolado normalmente, usando o bônus normal de
ataque do personagem.
• O personagem adquire um novo feito de poder
(como em um uso normal de esforço extra) que se ativa sozinho. Por exemplo, um
super-herói com um Raio elétrico pode adquirir uma versão de área, emitindo uma
rajada omnidirecional de eletricidade, ou um efeito de Pasmar, liberando um
clarão de luz cegante, como façanhas de poder.
• Um dos outros poderes do personagem se ativa
aleatoriamente com um bônus de +2 na sua graduação, como um personagem voador
que de repente levanta vôo a velocidade máxima ou um teleportador que
desaparece em pleno ar.
E
essas são apenas algumas... Sejam criativos!
E
isso vale também para poderes Contínuos ou Sustentados, mas não vou me demorar
aqui, leiam no livro. As formas e efeitos, e danos, são tratados no livro com
muita clareza e simplicidade, fazendo os mestres torcerem por esse resultado
desastroso. Não vou me deter aqui nesses efeitos práticos, pois o livro elucida
isso com clareza, sendo sua leitura suficiente.
Pontos de Controle... o que é isso?
Quando
alguém tem seu limite testado, segundo as condições apresentadas anteriormente,
e consegue se controlar, isso significa que ele fez um grande esforço mantendo
o controle. Mas essa falha, mesmo com o controle, tem um preço a ser cobrado -
ele acumula Pontos de Controle. Isso seria o mesmo que dizer que seu limite e
condição de manter o controle vai se desgastando, o que significa que a cada
vez ficará mais e mais difícil de não perder o controle de seu poder.
De
forma prática, cada vez que o personagem consegue controlar uma possibilidade
de perda de controle de seu poder (mesmo que não seja o mesmo poder) ele vai
acumulando Pontos de Controle. Esses pontos vão sendo acrescidos à cada novo
teste para perda de controle á CD ou como sob a forma de novos efeitos quando o
poder perder o controle. Ou seja, quanto mais ele se esforça para se controlar,
e consegue isso, mais difícil será sua próxima tentativa ou mais devastador
será quando perder o controle de seu poder. As possibilidades são muitas e
ficam à critério do mestre.
Uma
vez que haja a perda de controle de seu poder, todos os Pontos de Controle são
zerados e começamos a contagem novamente. Há formas de “limparmos” nosso total
de Pontos de Controle, o que daria também uma ótima aventura – uma perda de
controle controlada. Veja no livro!
E em jogo...
Este
efeito é muito interessante na questão de enredo ou dinâmica de jogo. Nós
mesmos estamos acostumados à jogarmos sem grandes preocupações, ostentando
nossos poderes sempre que possível e até mesmo quando não é necessário. O ponto
não é proibir ou restringir o uso dos poderes, mas termos a noção de que sua
utilização, primeiro, pode incorrer em uma falha com consequências, segundo,
que temos muitas opções para nos valermos durante nossa aventura.
Além
disso, temos uma tremenda carga dramática com este elemento. Imaginem o
personagem herói, ansiando em salvar o dia acabando por matar alguém por
acidente? Seria uma incrível reviravolta no plot ou na campanha em si.
Parece
meio exagerado? Sim. Mas a dramaticidade exacerbada fará com que a aventura
fique memorável, além de extremamente mortal ou séria. Imaginem as marcas que
isso podem causar à um personagem ou grupo. Uma tirada muito interessante,
sugerida pelo livro, é a ligação de um momento de Perda de Controle com a
aquisição de uma Mácula, principalmente biológicas e psicológicas. Outra
alternativa, que já usei e foi interessante, é deixar a Perda de Controle
atrelada ao estresse. Assim partimos do pressuposto de que a Perda de Controle
vem da união de qualquer elementos (escolhido pelo mestre ou os sugeridos pelo
livro) à um momento de estresse. Esse momento de estresse não se restringe à
combate ou momentos de ação, mas momentos que narrativamente são estressantes:
invadir uma instalação, tentar dominar a mente de alguém mesmo que esse alguém
nem imagine, realizar uma tarefa minuciosa etc.
Dentro
da possibilidade da Perda de Controle o mestre pode criar variações de efeitos conforme
achar melhor. Além disso, a desvantagem pode ser ligada ao personagem como um
todo ou à um poder específico. Isso faz muita diferença à narrativa e ao
procedimento que o personagem poderá ter. A única forma de não se sucumbir à
uma Perda de Controle é não usar os poderes.
Mas
um alerta. Tanto o mestre quanto os jogadores devem ter noção exata de tudo no
que esse simples procedimento acarreta. A simples existência dele altera todo o
procedimento dentro de uma aventura ou campanha. Pequenos detalhes como este podem
ser o que diferencia uma sessão de apenas “mais uma” de uma sessão memorável.