quinta-feira, 24 de setembro de 2015

GURPS: lista completa de tudo


Lista geral de GURPS

É um dos eternos fãs de GURPS? Pois então isso é para você. O site GURPS Repository tem uma lista remissiva de tudo o que foi lançado nos livros do sistema. A lista, mesmo em inglês, é muito útil, pois indica diretamente obra e página de cada elemento que você procura, algumas vezes com uma ou outra informa necessária. O material está dividido em tópicos bem claros e com todas as subdivisões existentes. É uma lista fundamental para os fãs.



Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 49


Vila costeira

O mapa desta semana é uma vila costeira. Vilas costeiras são sempre muito promissoras. Com muito movimento de mercadorias e pessoas são o ponto preferido de muitos mestres para o início de grandes aventuras. Esta em especial, Lilywhite, tem elementos muitos bons para trabalharmos. Não chega a ser uma vila tão pequena assim e pode inclusive ser dividido em pequenos bairros ou zonas. Ora, sempre que temos bairros/zonas podemos trabalhar com o elemento de hierarquia entre essas zonas, já possibilitando criar uma história para as tensões e relações ali dentro. Além disso, temos a zona de terra firme e algumas ilhas, incrementando ainda mais essas características.

Pela quantidade de ancoradouros ela deve ser um movimentado entreposto comercial repleto de lojinhas e boticários. Ou seja, um lugar perfeito para vender ou comprar aquele item que o grupo tanto precisa. Inclusive isso pode ser muito bem o plot de uma quest ou de toda uma campanha. Além disso, esta vila pode muito bem ser a chegada e partida de caravanas para vários pontos do cenário.

Locais como esse são ótimos para nossas sessões, poiseles podem ir sendo desenvolvidos ao longo de sessões e campanhas, não importa o cenário que estamos jogando, e tornarem-se recorrentes para um grupo cheios de elementos significativos para os jogadores e personagens.


Os pequenos detalhes são importantes. Temos ali algumas torres que podem ser tanto um farol, torre de um mago ou astrólogo, posto de observação, entrada para algo abaixo da superfície. Aqueles barcos isolados e encalhados no centro da vila podem ser pontos reconhecidos no cenário como uma estalagem famosa, uma loja reconhecida ou a casa de algum pirata ou marinheiro aposentado.

Podemos ainda usar a vila para muitos momentos de ação interessantes. Imaginem que a vila está sendo atacado por bandoleiros e o seu grupo é o responsável em protegê-la. Para isso o grupo leva as população para uma das pequenas ilha, isolando-os e protegendo-os com as suas próprias vidas. Ou o ataque pode estar vindo de alto mar, um grupo de sanguinários piratas, ou outro monstro qualquer. Ou o grupo tem de interceptar um carregamento que está chegando para um necromante da região... são tantas possibilidades!

Divirtam-se!!!

Mutantes e Malfeitores: Analisando Regras - Perda de Controle


Debatendo Regras: Poder Fora de Controle

Uma das desvantagens mais legais que eu vi nos livros traduzidos é a que possibilita (ou obriga) a Perda de Controle sobre um poder em determinadas condições, existente no livro “Manual do Malfeitor” (páginas 79 a 82). Imaginem um poder com seus limites, mas que em algumas situações, algo um tanto comum em quadrinhos e livros, esses limites podem ser ultrapassados indo além dos esforços extras. Mas esses casos incorrem em um perigo – a Perda do Controle – com consequências graves. O Tocha Humana pode ter que ir além dos seus limites para livrar sua irmã, Sue, de uma prisão. Essa ação pode acarretar uma falha que faça com que o herói não consiga se controlar, passando de salvador da pátria à um perigo incontrolável.

Esta é uma desvantagem comum e maior, ou seja, vale 4 pontos. Existem 4 condições para se perder o controle sobre um poder:

         - uso de esforço extra;
- tirar um “1” natural nos dados na rolagem para auso de um poder;
         - o personagem ficar atordoado;
         - o personagem ficar sob estresse extremo.

O teste em si é simples. Quando uma das condições acontecer, o jogador faz um salvamento de vontade com uma CD 10 + o nível do poder. Se forem múltiplas condições, cada uma das condições acrescenta +2 à CD, mas ainda assim só é preciso um salvamento por rodada. Ele só precisa fazer um teste de salvamento por rodada. Com uma falha no teste, o personagem perde o controle, embora ele possa gastar pontos heroicos para melhorar seus salvamentos. Mas, se for bem sucedido no teste, ele ganha 1 Ponto de Controle.

Vamos por partes aqui. O que acontece se houver falhar e o poder sair de controle? O livro usa uma expressão muito apropriada – “é parecido com um uso descontrolado de esforço extra, com resultados escolhidos pelo mestre”. Inicialmente o personagem é afetado pelos efeitos da condição Atordoado (perder bônus de esquiva, penalidade de -2 em defesa e não realizar ações), claro que podendo ser eliminada tais condições pelo uso de um ponto heroico, mas ainda assim perdendo o controle de seu poder. Além disso, na rodada seguinte ele fica, conforme sua condição no momento, Fatigado, ou Exausto ou Inconsciente, ou seja, ele sobre um nível, mas também sendo sanado pelo uso de um ponto heroico.


Poder fora de controle... e agora?
Efetivamente, o poder estar fora de controle, implica nele receber os efeitos de esforço extra e da falha Incontrolável ao poder em questão, cabendo ao mestre decidir os efeitos exatos, aceitando sugestão dos jogadores, e podendo se basear em sugestões dadas no livro:

•  O poder é usado em um ataque imediato contra um alvo escolhido aleatoriamente, com um bônus de +2 na sua graduação. Esse ataque é rolado normalmente, usando o bônus normal de
ataque do personagem.

•  O personagem adquire um novo feito de poder (como em um uso normal de esforço extra) que se ativa sozinho. Por exemplo, um super-herói com um Raio elétrico pode adquirir uma versão de área, emitindo uma rajada omnidirecional de eletricidade, ou um efeito de Pasmar, liberando um clarão de luz cegante, como façanhas de poder.

•  Um dos outros poderes do personagem se ativa aleatoriamente com um bônus de +2 na sua graduação, como um personagem voador que de repente levanta vôo a velocidade máxima ou um teleportador que desaparece em pleno ar.

E essas são apenas algumas... Sejam criativos!

E isso vale também para poderes Contínuos ou Sustentados, mas não vou me demorar aqui, leiam no livro. As formas e efeitos, e danos, são tratados no livro com muita clareza e simplicidade, fazendo os mestres torcerem por esse resultado desastroso. Não vou me deter aqui nesses efeitos práticos, pois o livro elucida isso com clareza, sendo sua leitura suficiente.


Pontos de Controle... o que é isso?
Quando alguém tem seu limite testado, segundo as condições apresentadas anteriormente, e consegue se controlar, isso significa que ele fez um grande esforço mantendo o controle. Mas essa falha, mesmo com o controle, tem um preço a ser cobrado - ele acumula Pontos de Controle. Isso seria o mesmo que dizer que seu limite e condição de manter o controle vai se desgastando, o que significa que a cada vez ficará mais e mais difícil de não perder o controle de seu poder.

De forma prática, cada vez que o personagem consegue controlar uma possibilidade de perda de controle de seu poder (mesmo que não seja o mesmo poder) ele vai acumulando Pontos de Controle. Esses pontos vão sendo acrescidos à cada novo teste para perda de controle á CD ou como sob a forma de novos efeitos quando o poder perder o controle. Ou seja, quanto mais ele se esforça para se controlar, e consegue isso, mais difícil será sua próxima tentativa ou mais devastador será quando perder o controle de seu poder. As possibilidades são muitas e ficam à critério do mestre.

Uma vez que haja a perda de controle de seu poder, todos os Pontos de Controle são zerados e começamos a contagem novamente. Há formas de “limparmos” nosso total de Pontos de Controle, o que daria também uma ótima aventura – uma perda de controle controlada. Veja no livro!


E em jogo...
Este efeito é muito interessante na questão de enredo ou dinâmica de jogo. Nós mesmos estamos acostumados à jogarmos sem grandes preocupações, ostentando nossos poderes sempre que possível e até mesmo quando não é necessário. O ponto não é proibir ou restringir o uso dos poderes, mas termos a noção de que sua utilização, primeiro, pode incorrer em uma falha com consequências, segundo, que temos muitas opções para nos valermos durante nossa aventura.

Além disso, temos uma tremenda carga dramática com este elemento. Imaginem o personagem herói, ansiando em salvar o dia acabando por matar alguém por acidente? Seria uma incrível reviravolta no plot ou na campanha em si.

Parece meio exagerado? Sim. Mas a dramaticidade exacerbada fará com que a aventura fique memorável, além de extremamente mortal ou séria. Imaginem as marcas que isso podem causar à um personagem ou grupo. Uma tirada muito interessante, sugerida pelo livro, é a ligação de um momento de Perda de Controle com a aquisição de uma Mácula, principalmente biológicas e psicológicas. Outra alternativa, que já usei e foi interessante, é deixar a Perda de Controle atrelada ao estresse. Assim partimos do pressuposto de que a Perda de Controle vem da união de qualquer elementos (escolhido pelo mestre ou os sugeridos pelo livro) à um momento de estresse. Esse momento de estresse não se restringe à combate ou momentos de ação, mas momentos que narrativamente são estressantes: invadir uma instalação, tentar dominar a mente de alguém mesmo que esse alguém nem imagine, realizar uma tarefa minuciosa etc.

Dentro da possibilidade da Perda de Controle o mestre pode criar variações de efeitos conforme achar melhor. Além disso, a desvantagem pode ser ligada ao personagem como um todo ou à um poder específico. Isso faz muita diferença à narrativa e ao procedimento que o personagem poderá ter. A única forma de não se sucumbir à uma Perda de Controle é não usar os poderes.

Mas um alerta. Tanto o mestre quanto os jogadores devem ter noção exata de tudo no que esse simples procedimento acarreta. A simples existência dele altera todo o procedimento dentro de uma aventura ou campanha. Pequenos detalhes como este podem ser o que diferencia uma sessão de apenas “mais uma” de uma sessão memorável.