segunda-feira, 30 de abril de 2018

Seriados na Confraria - The Rain: série pós-apocaliptica escandinava

Seriados na Confraria
The Rain - série pós-apocaliptica escandinava



Quem não curte uma boa série pós-apocaliptica? Pois a Netflix está trazendo The Rain, a primeira série escandinava produzida para a Netflix. A história mostra um vírus que se dissipou através da chuva aniquilando a população. Dois irmãos sobrevivem em um abrigo, quando resolvem sair em busca do pai. A estreia será em 4 de maio e já está disponível para colocar em sua Lista no Netflix Brasil!!!





sábado, 28 de abril de 2018

O Legado de Drizzt: 30 anos do drow mais famoso do RPG


O Legado de Drizzt
- 30 anos do drow mais famoso do RPG -


Trinta anos atrás, o escritor RA Salvatori apresentou o mundo com elfo negro Drizzt Do'Urden. E o mundo percebeu ...

Há muitas baixas nos livros de Forgotten Realms, de RA Salvatore, que podem lhe dizer o impacto que Drizxzt teve sobre eles. "Devastador" é a palavra que a maioria provavelmente usaria, se ainda pudesse falar. O elfo negro também marcou bastante os leitores que têm devorado esses contos nos últimos trinta anos. Perguntamos aos luminares de D&D que impacto o personagem teve quando leram pela primeira vez A Estilha de Cristal...

A Estilha de Cristal
Ed Greenwood
O endosso mais tocante que você pode obter como escritor de D&D é o do criador de Forgotten Realms, Ed Greenwood. Uma das primeiras pessoas a ler A Estilha de Cristal, a pedido de Mary Kirchoff e Jim Lowder, ele recebeu as fotocópias das páginas digitadas e pediu para verificar o conteúdo.

Especificamente me perguntaram se estava tudo bem se Bob usasse certos personagens, para ter certeza de que eles não estavam sendo usados para outra coisa que o pessoal do Departamento de Livros não conhecia. Pelo que me lembro, Grimwald, o bruxo, estava ‘sobrecarregado’ e eu pedi que ele não fosse usado, tudo o mais estava bem para mim”, disse Greenwood a Dragon+.

Minha reação inicial ao livro? Eu adorei. Eu sabia que o escritor era um especialista em storyteller e eu estava em boas mãos. Eu vendi os Realms para a TSR em grande parte para que eu pudesse ler novas histórias que não tinha escrito e pudesse me surpreender. O que mais se destacou para mim foi que Bob capturou a sensação do vasto, frio e selvagem deserto da Costa da Espada Norte, que me pareceu certo quando eu estava lendo. Pensei: sim, este é o meu Reino, tudo bem.”

Chris Perkins
Eu gostei de como Icewind Dale foi trazido à vida nos primeiros romances”, concorda Chris Perkins, que leu pela primeira vez A Estilha de Cristal alguns anos depois de se juntar à Wizards of the Coast. “Eu me lembro de ter sentido tudo tão cinematográfico”. “Eu era adolescente, então isso me surpreendeu”, acrescenta o dublador Matt Mater, que leu o livro no verão de 1998. “Para mim, muita fantasia que eu havia lido de antemão tinha tido uma abordagem muito cuidadosa. Abraçar a natureza fantástica do gênero, ou o mundo era muito primitivo e limpo. Este era um mundo de alta fantasia que era ao mesmo tempo grande e arrojado, com a presença de magia, culturas e o clássico feiticeiro-mal-achando-artefato. Em uma terra dura de perigo e política confusa.

Eu cresci como uma amante da fantasia, mas o cenário Icewind Dale aumentou ainda mais o meu amor pelo gênero de Tolkien”, continua Mercer. “Foi a minha primeira experiência com uma região gelada e pouco acolhedora do cenário do mundo de fantasia, completa com hordas bárbaras, alianças inesperadas e a primeira introdução do clássico personagem Drizzt”.

As primeiras impressões nem sempre foram sobre Drizzt. Com personagens tão fortes, todas as principais personalidades brilharam.

Minha reação foi uma espécie de familiaridade esquisita e nostálgica. Era o tipo de história que eu poderia imaginar os jogadores em meus jogos tendo vivido, se fossem escritores capazes”, sugere o escritor Bruce R Crodell, que costumava ficar acordado até tarde no laboratório de genética da faculdade em 1988, então ele não seria perturbado durante a leitura. “Mas para mim, a cena que mais se destacou é quando Bruenor construiu seu martelo. Isso realmente trouxe o que muitas vezes é apenas uma mecânica de jogo para a vida ‘real’.”

Bruce R. Cordell
O desenvolvimento de Wulfgar foi o que mais me chamou a atenção”, diz o CEO da Beamdof, Trent Oster, que leu em uma pausa no verão na universidade, por volta de 1990-1991. “De ser um inimigo para se tornar quase um filho para Bruenor, e da desconfiança inicial de Drizzt para o aprendiz e depois para o companheiro de aventura.”

O perdão de Bruenor e a criação de Wulfgar também se destacaram para mim”, acrescenta o autor e ex-soldado Myke Cole. “Aqui está um inimigo endurecido, dedicado a destruí-lo, e Bruenor o perdoou, amou-o e o criou. Quando você passa sua vida em um processo que aplica violência às pessoas, é um lembrete poderoso de que a vitória na batalha dá uma chance para a recompensa final: perdão. Concedendo clemência e vendo seu inimigo mudar. Transformando nêmesis em aliança.”

No entanto, o que realmente parece ter atingido a maioria dos leitores foram as batalhas. “Gostei da coreografia das cenas de ação”, diz Perkins. “As sequências de ação foram muito bem descritas”, concorda Ben Petrisor, da Wizard of the Coast, que leu A Estilha de Cristal pela primeira vez por volta de 2010. “Tive facilidade de visualizar essas cenas, acompanhando os personagens e o espaço em que estavam”.

Eu adorava como os livros pareciam tão fundamentados em D&D como eu jogava”, lembra Mike Mearls, que foi apresentado a eles por um amigo do ensino médio, e abriu caminho entre as trilogias A Estilha de Cristal e The Dark Elf o mais rápido que pôde colocar as mãos neles. “As descrições da batalha de Drizzt contra uma multidão de gigantes realmente chamaram minha atenção. A ação foi como eu sempre imaginei D&D, e isso me inspirou a ser mais descritivo em meus próprios jogos."



Inspiração
Tendo ficado impressionado com um personagem drow que vivia em Icewind Dale, em uma versão de D&D do conto 'Fish out of Water', muitos leitores e mestres foram inspirados a criarem sua própria versão do Drizzt no jogo. Talvez fosse a ideia de jogar, para citar Perkins, “o mocinho que é geralmente detestado pelas pessoas que ele está tentando salvar”. Ou talvez tenha sido a capacidade de empunhar duas cimitarras maneiras.

No entanto, muitos daqueles com quem falamos negaram ter pego lápis no papel e escrito o nome Drizzt em uma ficha de personagem, por diferentes razões.

Matt Mercer
Eu não interpretei um elfo negro com duas cimitarras, porque pensei em jogar com college of swords bard”, diz Petrison, enquanto Mearls acrescenta: “Não, mas eu gosto de jogar com drow. Um de meus personagens favoritos era um ladino drow conspirando para obter o poder necessário para retornar a Menzoberranzan e assassinar a Matrona de sua casa.

Eu não joguei com uma versão de Drizzt, na verdade! Em parte porque quando eu aprendi sobre ele e entrei na cena de D&D, a ideia de querer fazer um personagem como o Drizzt já era proeminente. Caso contrário, eu provavelmente teria caido na mesma armadilha”, admite Mercer.

Alguns, obviamente, ficaram muito mais perto de interpretar os habitantes mais famosos do Underdark. “Não ... Apesar de eu ter interpretado um elfo negro meio-basilisco que empunhava o Mourblade. Então, sim”, diz Cordell. Enquanto Greenwood não decepciona com sua história: “Eu nunca joguei com um elfo negro com duas cimitarras, mas interpretei Alustriel - como um NPC, eu era o mestre - em um jogo de caridade na GenCon na era de Milwaukee, quando usava magia para me disfarçar de Drizzt e desviar a atenção do inimigo do verdadeiro Drizzt, para que ele pudesse partir de Silverymoon sem ser notado, em outra direção”.

Outros também aceitaram criar personagens elfos negros de cabelos brancos em seus jogos em casa. “Eu posso ter criado um personagem no mesmo sentido”, diz Oster, antes de Mike Fehlauer, da Penny Arcade, revelar seu próprio trabalho: “Eu procurei o livro Drow of the Underdark, e fizemos uma campanha drow desde o inverno até meados do verão. Foi absolutamente fantástico. Além do mais, quando eu comecei a lutar com a espada na vida real, meu estilo de luta inicial era de duas espadas - e foi 100% por causa do Drizzt”.

Se há um homem que não pode negar assumir o manto de aventura da Acquisitions Incorporated, onde conheceu o lendário drow ao vivo no palco, ele passou a interpretar o personagem em jogos dirigidos por Patrick Rothfuss e Mike Krahulik. Em preparação, ele recebeu alguns conselhos importantes do criador do personagem.

Algumas semanas antes do show, eu perguntei a RA Salvatore como é Drizzt. Ele me disse que Drizzt age e soa como Jax Teller - interpretado por Charlie Hunnam - da série Sons of Anarchy, então eu tentei imitar isso. A experiência foi terrivelmente desagradável. Tentei interpretá-lo como inteligente e competente, mas o tempo todo eu fiquei preocupado que as jogadas de dados ruins pudessem transformá-lo em uma piada. RA Salvatore adoraria interpretar Drizzt no palco; da próxima vez eu vou deixar ele faça isso!



Encontros
Tendo ganho uma fama que vai muito além dos romances em brochura de seus primeiros dias, o personagem do Drizzt surgiu naturalmente em muitos outros cenários nos últimos trinta anos. No entanto, um encontro está à frente de todos os outros quando se trata do favorito do nosso favorito painel de D&D fora dos livros de R.A. Salvatore.

Vê-lo no videogame de Baldur's Gate foi particularmente divertido”, diz Petrisor. “Quando você se depara com ele, ele está cercado de gnolls e você pode ajudá-lo ou apenas vê-lo despachá-los. É uma ótima aparição e estabelece o quanto ele é capaz e serve como aspiração para o jogador de baixo nível e sua equipe A melhor parte, como é um jogo aberto, é que você pode tentar matar Drizzt. Ele é realmente poderoso, mas jogadores determinados podem fazê-lo e pegar suas cimitarras para si mesmos. Não me sinto tão mal tentando matá-lo depois de ouvir que Bob Salvatore tentou fazer isso sozinho”, acrescenta Merals.

Mike Mearls
Depois de ler a Trilogia Icewind Dale, tive um grande momento de fanboy quando ele apareceu - com voz de ninguém menos que Cam Clarke”, acrescenta Mercer, que usou a perícia pickpoket de Imoen em Baldur's Gate para furtar Twinkle, e Icingdeath e a cota de malha de mithral +4 de Drizzt. “Eu os peguei e percorri o resto do jogo com o meu majestoso conjunto de equipamentos ... até a expansão, onde um Drizzt muito bravo atacou meu grupo para recuperar os objetos que eu havia roubado. Minha mente mais uma vez explodiu.”

Se você está pensando que não há como o encontro digital ser superado quando se trata de ver Drizzt, você não conhece Ed Greenwood. Seu conto acontece no mundo real.

Meu encontro favorito com Drizzt foi há muito tempo em uma mesa de jogo, com Bob interpretando-o, e nós dois sorrindo um para o outro apenas nos divertindo”, diz ele.


O Legado de Drizzt
Se você leu as série fantástica de livros de R.A. Salvatores, conheceu um elfo de videogame lutando com gnolls, jogou com um drow com duas cimitarras - ou não! - as chances são, no mínimo, de que você saiba quem é Drizzt. Ele se tornou um personagem icônico de fantasia, como Gandalf, Conan e King Arthur, com um rico legado que se estende muito além da palavra escrita.

Mike Cole
Para Cole, Drizzt ajudou a solidificar a noção do ranger como algo mais do que um capuz verde, um homem da floresta carregando um arco. “Ele desbancou o ícone sujo das viagens de Aragorn de Arathorn, e modernizou nossa percepção do que poderia significar viver nas selvas de Forgotten Realms”, diz ele. “Drizzt também estabeleceu o padrão para o conflito e a natureza falha em um protagonista de D&D quando se trata de contar histórias para gerações de Mestres.

Mearls, enquanto isso, acredita que Drizzt e seus companheiros, incorporam muitos elementos que tornam as histórias de D&D únicas: “Eles são outsiders que se uniram para encarar o mundo como um só, uma história comum em muitas campanhas de D&D”.

No entanto, são as escolhas pessoais que Drizzt faz, que são tecidas na própria estrutura do personagem, que parecem conversar com a maioria dos leitores.

O legado de Drizzt é de isolamento e de parcerias resultantes de um forte conflito moral interno. Ele percebe a injustiça do mundo do qual ele faz parte e se compromete a escapar dele e abraçar seu código moral a um grande custo pessoal. Ele é um poderoso e vulnerável personagem e sua lealdade é inspiradora”, acrescenta Oster.

Trent Oster
Drizzt é um exemplo importante de um personagem heroico que não é definido pelos limites de sua ancestralidade ou capacidade esperada. Para mim, ele mostra aos jogadores de D&D que só porque um dos livros diz que a maioria dos elfos negros são maus, que nem todos são”, diz Mercer. “Ele ensina os jogadores a pensar fora da caixa da fantasia e te convida para desafiar o que veio antes, para não ficar atento ao que o conhecimento diz e encontrar uma maneira de subvertê-lo. Para mim, Drizzt é a permissão para contar a história do seu personagem como quiser, e o mundo se ajustará ao seu redor.”

Drizzt ajudou a mostrar a muitos leitores e jogadores que qualquer personagem de qualquer background pode ser um herói”, diz Petrisor, resumindo sua maior conquista de forma sucinta.

Qualquer um pode ser um herói. Não há nada mais D&D do que isso.





[Artigo lançado na revista eletrônica Dragon+, da Wizard of the Coast. Traduzido por Confraria de Arton]

Vampiro: A Máscara - Impressionantes capas


Vampiro: A Máscara 5 edição
Impressionantes capas

O que dizer das capas dos três livros principais da 5ª edição de Vampiro: A Máscara, que será lançado em agosto e que acaba de entrar em pré-venda? Seguindo o estilo do preview apresentado essa semana as capas mostram um toque europeu incomparável que será a marca dessa nova era da franquia. A produção está nas mãos da Free League e a direção de arte à cargo de Mary Lee, da Twistedlamb.







sexta-feira, 27 de abril de 2018

Conhecendo o Starfinder Society



Conhecendo o Starfinder Society

Depois de vermos o Pathfinder Society, vamos conhecer o primo futurista dele – o Starfinder Society. Ele tem o mesmo conceito do PFS sendo uma campanha com aventuras regulares em um ambiente e história compartilhados onde a participação dos jogadores pode se dar em qualquer lugar registrado para realização de aventuras oficiais, possibilitando um desenvolvimento contínuo do personagem (ou personagens) do jogador registrado.

O Starfinder Society é uma organização que está baseada na Estação de Absalon cuja função é tentar decifrar os motivos da Lacuna (Gap). A Lacuna foi um período de tempo que foi apagado da memória de todos os seres do multiverso e todos os registros foram perdidos. Este período modificou profundamente a galáxia, mas não se sabe o que aconteceu. Neste período Golarion, planeta berço da vida no Mundos do Pacto (e onde temos a existência do Pathfinder) desapareceu. Nem os deuses falam sobre o assunto, dando apenas algumas parcas pistas.

O Starfinder Society foi fundado inspirado em uma organização que existiu antes da Lacuna. Sua função inicial seria mapear os limites temporais do evento e reunir histórias e fatos do ocorrido e, quem sabe, encontrar vestígios de Golarion. Com o tempo essas diretrizes foram se alterando e passando para uma exploração da galáxia de ponta a ponta beneficiada pela utilização do Drift (motores que permitem as espaçonaves viajarem mais rápidas que a luz se valendo do hiperespaço) presentada pela divindade Triuni três anos após o evento. Os aventureiros do Starfinder Society usam sedes regionais chamadas de Lodges espalhados por toda a galáxia. O Complexo Lorespire, na Estação Absalon, se destaca entre essas sedes por ser um verdadeiro campus de estruturas para apoio aos membros do SFS.

O Starfinder Society possui cinco facções. Os Aquisitives (Lema: “Fama, glória e dinheiro. Nós queremos tudo!”) são mercenários que entraram no Society após os eventos conhecidos por Scoured Stars Incident (quando houve a perda de quase oitenta por cento dos recursos da organização) obrigando-a a contratá-los. Os Dataphiles (Lema: “Conhecimento é poder!”) são obcecados por informações e segredos possíveis e estão particularmente interessados nos acontecimentos do Scoured Stars Incident. Os Exo-Guardians (Lema: “A espada que busca a escuridão”) juraram proteger os Mundo do Pacto de ameaças externas. Os Second Seekers (Lema: “Um novo caminho a seguir”) estão empenhados em desvendar o que aconteceu com a recente exploração Scoured Stars. Os Wayfinders (Lema: “Primeiro no desconhecido”) são especializados na exploração de áreas desconhecidas e recém acessíveis pelo Drift.

 Os exploradores do Starfinder Society podem usar duas naves disponibilizadas pela organização. O Drake é uma nave mais encorpada e própria para combates. Já o Pegasus é uma nave mais rápida e própria para exploração. Há vários modelos no Starfinder Society Roleplaying Guild Guide para escolherem.

A primeira season, não por acaso, é a Year of the Scoured Stars, e já conta com 14 aventuras lançadas (00 a 13):

#1-00 – Clain to Salvation
#1-01 – The Commencement
#1-02 – Fugitive of the Red Planet
#1-03 – Yesteryear’s Truth
#1-04 – Cries from the Drift
#1-05 – The first Mandate
#1-06 – A Night in Nightarch
#1-07 – The Solar Sortie
#1-08 – Sanctuary of Drowned
#1-09 – Live Exploration Extreme
#1-10 – The Half-Alive Streets
#1-11 – In Pursuit of the Scoured
#1-12 – Ashes of discovery
#1-13 – On the Trail of History





As próximas aventuras a serem lançadas são:

#1-14 – Star Sugar Heartlove!!!
#1-15 – Save the Renkrodas
#1-16 – Dreaming of the Future
#1-17 – Reclaiming the Time-Lost Tear
#1-18 – The Blackmoon Survey
#1-19 – To Conquer the Dragon
#1-20 – Duskmire Accord 9
#1-21 – Yesteryear´s Sorrow


quinta-feira, 26 de abril de 2018

Preview de Vampiro: A Máscara 5ed


Preview de Vampiro: A Máscara 5ed


Fomos apresentados hoje à nova estética do Vampiro: A Máscara 5ed, da White Wolf. O design gráfico é da Free League, premiado por Coriolis e Tales of the Loop, ambos impressionantes. O impacto visual é gritante principalmente se comparado às edições anteriores causando uma mescla de sentimentos.

O primeiro elemento que nos chama atenção é que teremos mais realismo, pelo menos nas imagens de clãs. O desenho estilizado e gótico-punk dá lugar à fotos com grande produção estética. Essa escolha deixa claro que a WW quer uma modernização de seu material (fugindo das reclamações de que imagens se repetiam ou se pareciam nas antigas versões) procurando tanto agradar um público novo no sistema, quanto justificar que antigos fãs comprem este novo material. Realmente o design do Vampiro ganha tons europeus.


Vampiro sempre empurrou os limites do que um jogo de rpg pode ser, e V5 não é diferente. O mundo rico do universo das trevas presta-se muito bem para explorar novas técnicas de arte e design, e essa é uma grande oportunidade para nós quando trabalhamos no layout. Este será um livro de rpg que realmente se destaca
Tomas Härenstam – CEO da Free League


O segundo elemento que me chamou a atenção foi a questão estética do texto e sua disposição – muito embora tenhamos apenas uma página para avaliar. Ficou mais limpo e fluido, diferente das versões anteriores pesadas, densas e escurecidas.

O terceiro elemento que me saltou aos olhos foi a escolha do tipo de imagem apresentada. O figurino da modelo Indie Korth em especial. Vampiro sempre foi um jogo que se vangloriou em ser realista, violento, adulto. Uma imagem como essa pode-se dizer que se encaixa nesse perfil. Ao mesmo tempo estamos em uma época em que estamos debatendo questões como exposição feminina e sexismo. A imagem em si é uma exposição feminina exagerada. Ao mesmo tempo temos apenas a imagem de duas páginas para analisar. Se o livro seguir um ‘conceito’ e todas as imagens – masculinas e femininas – ou em quantidade equivalente forem neste sentido expositivo, como o cenário de Vampiro foi alicerçado, então estamos frente a frente com algo diferente à simples exposição de um gênero em benefício de outro. Darei uma trégua para ver mais imagens antes de bater o martelo... mas ficaremos de olho! O  design gráfico está sendo dirigido por Mary Lee (Twistedlamb) enquanto o design gráfico está nas mãos de Thomas Arfert, com ajuda do designer Anders Daven.

Como eu já disse.... esteticamente eu adorei... vamos ver se não estou sendo precipitado com relação ao todo!


Toreador em uma das edições anteriores

terça-feira, 24 de abril de 2018

23 livros de fantasia e ficção com inspiração afro - autores africanos e afrodescendentes -


23 livros de fantasia e ficção
com inspiração afro
- autores africanos e afrodescendentes -

A literatura africana, mais especificadamente de fantasia e ficção, tem conseguido submergir nos últimos tempos e tornar-se visível ao público leitor. Depois de décadas relegada à nichos específicos por não ter espaço no mercado majoritariamente branco e ocidental, começou-se um período de descoberta e abriu-se portas para que novos autores tenham força para começar.

Por uma feliz coincidência, e provando esses novos ares no mercado brasileiro, a Folha de São Paulo abriu um espaço para esse movimento justamente quando estou terminando esse artigo. Ele é uma mescla da tradução de uma matéria do The Nerd Daily com algumas informações à mais, principalmente do que está sendo lançado no Brasil. Nisso é óbvio que indicarei as produções da Morro Branco! Infelizmente a maioria das indicações não foi traduzida para português, corroborando a barreira que temos em nosso mercado e que gradualmente está sendo posta abaixo.
                                   
Sei que ainda estou devendo a matéria sobre autores brasileiro, cobrada desde que lancei as duas matérias somando 100 sagas de fantasia imperdíveis (66 Livros deFantasia para ler antes Morrer e Outras 44 sagas de fantasia para ler), mas ela virá.

Espero que aproveitem e dividam suas indicações e experiências.


1. Kindred: Laços de Sangue por Octavia Butler (ficção-científica)


Começar com Kindred de Octavia Buttler é como uma homenagem esperada. A grande diva da literatura de ficção ficou quase quarenta anos esquecida no Brasil até que a editora Morro Branco tomou a maravilhosa iniciativa de lança-la em língua portuguesa. Misturando viagem no tempo e escravidão Octavia aviva debates e sentimentos que não pode e não devem ser esquecido. Centrado na personagem Dana, somos levados a vivenciar as descobertas desagradáveis e os questionamentos inevitáveis quando confrontados com a realidade do século XIX.


2. A Quinta Estação por J. K. Jemisin (fantasia)


Mais uma obra da maravilhosa editora Morro Branco. Vencedor do Hogo Awards, este é o primeiro livro da série Broken Earth. O livro se desenrola em outro planeta composto de um só supercotinente, chamado Quietude. À cada ciclo de alguns séculos, os habitantes passam por mudanças climáticas severas chamadas de Quinta Estação. Em meio à essa crise temos um mundo dividido de muitas formas – raças, castas e espécies -  onde a relação entre eles é tão frágil quanto seu ambiente. A editora Morro Branco já informou que a segunda parte da trilogia será lançada no final de 2018 e a terceira no final de 2019.


3. Quem teme a Morte por Nnedi Okorafor (ficção-científica)


Em um futuro distante, a África pós-holocausto nuclear, o genocídio assola uma região. Os agressores, os Nuru, decidiram seguir o Grande Livro e exterminar o Okeke. Mas quando a única sobrevivente de uma vila Okeke é brutalmente estuprada, ela consegue escapar, vagando mais para o deserto. Ela dá à luz uma menina com cabelo e pele da cor da areia e, instintivamente, sabe que sua filha é diferente. Ela dá o nome de Onyesonwu para sua filha, que significa “Quem teme a morte?” em uma antiga língua africana. Criada sob a tutela de um xamã misterioso e tradicional, Onyesonwu descobre seu destino mágico - acabar com o genocídio de seu povo. A jornada para cumprir seu destino a forçará a lidar com a natureza, a tradição, a história, o amor verdadeiro, os mistérios espirituais de sua cultura - e eventualmente a própria morte. Lançado no Brasil pela Geração Editorial.

segunda-feira, 23 de abril de 2018

Pathfinder Society - A estória até agora (edição 2017)



Pathfinder Society
A estória até agora - edição 2017
Herbert Magno

Com o inicio do Year of Factions’ Flavor (Ano do Favor das Facções), o documento Story So Far da Pathfinder Society foi atualizado. Para quem está chegando agora e quer conhecer os eventos das temporadas anteriores da Sociedade dos Desbravadores, aproveite a chance.

Introdução
A Pathfinder Society foi fundada, na cidade de Absalom em 4.307 AR, por um grupo de aventureiros como forma de compartilhar e registrar histórias. Com o tempo, essas histórias foram de tornando uma forma popular de entretenimento. Em 4.317 AR, um sábio ofereceu-se para publicar essas histórias de maneira escrita, e assim o primeiro volume das Crônicas dos Desbravadores (Pathfinder Chronicles) foi publicado. Com o passar dos séculos, ter uma história publicada nas Crônicas se tornou a ambição de centenas de aventureiros que viajavam até Absalom para se tornarem membros da sociedade. Eventualmente a sociedade cresceu e acumulou muitos tesouros, riquezas e conhecimento. Essas coisas atraíram inimigos sedentos pelo poder. Para afastar esses inimigos e proteger conhecimentos perigosos, os lideres da Pathfinder Society passaram a se esconder suas identidades e serem conhecidos apenas como o Decenvirato.


Temporadas 0 e 1

Ano 4.708 AR. Nesse ponto da história, a Pathfinder Society havia se tornado uma renomada sociedade de exploradores, que enviavam agentes por toda Golarion, tentando desvendar os segredos perdidos da história antes que virassem problemas que ameaçassem o mundo. Contudo, por ser sediada na cidade de Absalom, a maior cidade do mundo, localizada numa ilha no meio do Mar Interno, cinco poderes políticos tinham interesse em manipular a sociedade de forma a obter vantagens politicas na disputa pelo controle da cidade, se aproveitando da liberdade dos agentes de ir e vir. Essas facções eram: Andoran, Cheliax, Qadira, Osirion, e Taldor (falarei mais sobres as facções em outra oportunidade). Através de inúmeras aventuras, os agentes ligados as facções tentavam obter prestigio para sua facção, até que um evento causou a morte de um dos lideres de facção e o banimento de outro, o que forçou a sociedade a ter um controle mais severo e restringir os agentes a priorizarem a sociedade e não suas alianças politicas. (Na verdade houveram mudanças dentro da Paizo que fizeram a organização abandonar essa trama das facções disputarem o controle de Absalom e ter objetivos específicos em cada arco de temporada. O que ficou bem melhor, os cenários da temporadas zero e um podem ser mais simples, mas por isso são melhores para iniciantes e tem um clima maior de guerra fria entre as facções.)


Temporada 2 - Year of the Shadow Lodge
(O Ano da Loja Sombria)

Ano 4.710 AR. Não é segredo que os Agentes Desbravadores nem sempre estão satisfeitos com sua posição e circunstâncias. No entanto, mesmo o Decenvirato não previu as consequências desse descontentamento coletivo: a Loja Sombria, um grupo de agentes dentro da Sociedade que decidiu revolucionar a estrutura e as políticas da organização.

O primeiro sinal de que algo estava errado nas fileiras da Sociedade apareceu em Kaer Maga, uma cidade sem presença dos Desbravadores, quando a Sociedade recebeu queixas sobre a loja local. A equipe de Desbravadores enviada para investigar descobriu a existência da Loja Sombria, uma organização cujos ramos chegaram muito além dessa cidade. Pouco tempo depois, a Loja Sombria lançou ataques violentos contra a Sociedade em Absalom, obrigando a Sociedade Desbravadora a redobrar seus esforços para expor os agentes que trocaram de lado. Ao fazê-lo, Desbravadores frustraram um plano para assassinar um distinto Capitão de Ventura, mas também descobriram um traidor surpreendentemente proeminente no meio deles. 

Nas principais cidades em todo o Mar Interno, desde os desertos de Sothis até as ruas congeladas de Tronobranco, Desbravadores frustraram as operações da Loja Sombria, enquanto enfrentavam nobres descontentes, artefatos amaldiçoados e mestres-espiões sombrios. Os Agentes Desbravadores também perseguiram suas contrapartes da Loja Sombria até a Ferida-do-mundo para recuperar importantes profecias antes que fossem utilizadas em causas nefastas.

Após quase um ano de conflito, a Sociedade descobriu uma cisma dentro da própria Loja Sombria, entre aqueles que buscavam o poder para si e aqueles que queriam que o Decenvirato passasse a cuidar melhor de seus agentes. Durante uma missão para salvar a vida de um importante aliado da Sociedade de um bando de assassinos, Desbravadores descobriram a identidade do verdadeiro líder da Loja Sombria e negociou uma trégua. O Decenvirato então acolheu a facção dentro da Loja Sombria que desejava um melhor tratamento aos agentes dentro de suas fileiras.


Temporada 3 – Year of the Ruby Phoenix
(O Ano da Fênix Rubi)

Há centenas de anos, a antiga e misteriosa feiticeira Hao Jin viajou pelo continente de Tian Xia e além, acumulando uma vasta coleção de poderosos artefatos mágicos, ótimas obras de arte e importantes objetos históricos. Como forma de garantir que sua coleção não se desvanecesse na obscuridade, Hao Jin fundou um torneio de artes marciais que seria realizado a cada 10 anos. O vencedor do torneio ganharia a oportunidade de reivindicar um único objeto da vasta coleção.

A Sociedade Desbravadora entrou no torneio em 4711 AR, enviando agentes por todo o mundo para reunir objetos ou técnicas que os ajudariam a ganhar o torneio. A Sociedade provou-se vitoriosa. Quando chegou o momento para o Decenvirato escolher seu prêmio, eles chocaram todos os presentes selecionando uma tapeçaria empoeirada e desgastada escondida dentro do cofre.

A tapeçaria Hao Jin, como seria conhecida, talvez fosse o artefato mais importante da coleção de Hao Jin. A Tapeçaria serve como uma porta de entrada para um semiplano cheio de edificações, ruínas e santuários que Hao Jin arrancou da própria realidade. Centenas de locais estão escondidos nos segmentos desgastados da tapeçaria e a Sociedade continua a explorar os muitos sítios lá dentro.

Infelizmente, a Sociedade não possuía o único meio de entrar na tapeçaria. Os agentes do nefasto Consórcio Áspis encontraram uma segunda entrada para a tapeçaria, que eles criaram através de um acordo com um antigo culto de Lissala. Logo após os Áspis terem sido expulsos, a Sociedade Desbravadora descobriu um segundo uso para a tapeçaria: eles poderiam criar saídas da tapeçaria para vários locais em Golarion, permitindo viagens rápidas em centenas de quilômetros e conectando lojas distantes.


Temporada 4 – Year of the Risen Rune
(O Ano da Runa Ressurgida)

Sob a liderança da Capitã de Ventura Sheila Heidmarch, a loja de Magnimar enviou Desbravadores para explorar a história de Varisia. O funcionamento da loja não conseguiu transcorrer de forma tranquila, os problemas começaram a surgir quase que imediatamente logo após o aparecimento da misteriosa chave Runentalhada no Golfo Varisiano. Oficiais de Magnimar organizaram um leilão para vender a chave, o qual contou com a participação muitas organizações locais influentes, incluindo a Sociedade Desbravadora e seus frequentes rivais, o Consórcio Áspis. A Sociedade esperava que o leilão oferecesse uma oportunidade para se estabelecer como um jogador importante na região. No entanto, figuras misteriosas intervieram no leilão, levando a Sociedade a traçar os rastros dos culpados de volta para o culto de Lissala, um grupo religioso anteriormente considerado desaparecido. O envolvimento da Sociedade com o culto não terminou no leilão. A Sociedade desmantelou a aliança entre os Lissalitas e o Consórcio Áspis e atacou as células dos cultistas em Kaer Maga e Enseada de Palin. Durante essas missões, a Sociedade descobriu que o culto pretendia restaurar um poderoso mago de Thassiloniano para governar sobre Golarion. Somente os esforços dedicados de alguns dos melhores agentes da Sociedade impediram que esse antigo usuário de magia ressurgisse como uma ameaça à Varisia e além.


Temporada 5 – Year of the Demon
(O Ano do Demônio)

A Sociedade Desbravadora descobriu a localização de Jormurdun, uma cidadela celeste enânica, cuja própria existência havia sido perdida para a história. Após a monumental descoberta de que Jormurdun estava na Ferida-do-mundo, os Agentes Desbravadores migraram para a vizinha Mendev para se prepararem para uma expedição. No entanto, uma invasão de demônios interrompeu o anúncio de sua grande incursão nos ermos abissais.

Com a Quinta Cruzada Mendeviana em andamento, a Sociedade Desbravadora sabia que não poderiam chegar a Jormurdun sem assistência. Para obter apoio, a Sociedade despachou enviados diplomáticos para recrutar dignatários influentes em Absalom, os Cavaleiros Águia de Andoran, os elfos de Kyonin e os Guarda-Brechas. Ao mesmo tempo, os Agentes Desbravadores reuniram histórias das vitórias Taldânicas contra as forças do mal, ganharam o controle de poderosos artefatos Jistkanos e adquiriram uma poderosa relíquia para mobilizar suas forças. As equipes desbravadoras estabeleceram então um acampamento avançado mais perto de Jormurdun, enquanto os inimigos da Sociedade tentaram impedir seus enviados diplomáticos e sabotar linhas de abastecimento.

Enquanto isso, a liderança da Sociedade sentiu que seria prudente ajudar Mendev em sua cruzada contra as hordas demoníacas. Eles emprestaram agentes às patrulhas exploradoras e ajudaram a ativar uma arma poderosa perdida na Ferida-do-Mundo. Com os preparativos em seu novo acampamento avançado bem encaminhados, os agentes garantiram a segurança dos portais recém-criados na tapeçaria Hao Jin para que suas forças pudessem atravessar rapidamente a Ferida-do-Mundo imaculadas.

A batalha por Jormurdun começou quando as forças da Sociedade Desbravadora e seus novos aliados entraram em confronto com exércitos demoníacos, tudo enquanto uma pequena equipe de agentes usava o enfrentamento como uma distração para correr até às portas de Jormurdun. Com os demônios derrotados, a Sociedade Desbravadora fortaleceu e começou a explorar a Cidadela Celeste.


Temporada 6 – Year of Sky Key
(O Ano da Chave Celeste)

A Sociedade Desbravadora recentemente havia recuperado parte de um artefato estranho, um dispositivo conhecido como a Chave Celeste, na cidadela enânica de Jormurdun. A Chave Celeste foi a relíquia de maior valor entres os anões de Jormurdun, que haviam recuperado a Chave Celeste depois de vê-la e outros pedaços de uma misteriosa nave espacial caírem do céu durante a Chuva de Estrelas. Na hora final de Jormurdun, seu governante, o rei Gutheran, quebrou a Chave Celeste em cinco pedaços, mantendo uma peça para si e dando uma para cada um de seus quatro herdeiros. A Sociedade Desbravadora desde então tem tentado remontar a Chave Celeste, vasculhando Golarion a procura de qualquer sinal do paradeiro das peças restantes.

Esta busca levou Desbravadores a diversas localidades na região do Mar Interno, das planícies congeladas de Irrisen às selvas fumegantes da Vastidão Mwangi e aos desertos áridos de Osirion. A trilha da relíquia estilhaçada também guiou os Desbravadores ao coração da própria Numéria, onde a nave espacial originalmente caiu. Uma complicação inesperada na busca pela Chave Celeste até enviou Agentes Desbravadores em uma aventura extraplanar.

Quando finalmente os Agentes Desbravadores recuperarem todos os pedaços da Chave Celeste, a Sociedade espera explorar o verdadeiro potencial do famoso artefato, desde que a Sociedade possa afastar os inimigos que desejam intervir e reivindicar a chave para si.


Temporada 7 – Year of the Serpent
(O Ano da Serpente)

O conflito em curso da Sociedade Desbravadora com o Consórcio Áspis acendeu quando um grupo dissidente de agentes da Áspis chamado Agenda Korholm orquestrou um ataque na Grande Loja. Na sequência desta invasão, a Sociedade dedicou recursos significativos ao rastreamento dos agentes responsáveis ​​pelo ataque, com a ajuda de um informante desiludido do Consórcio.

Os Agentes Desbravadores em Golarion confrontaram sua astúcia e lâminas contra esses manipuladores, infiltrando uma base subterrânea de operações do mercado negro, uma festa suntuosa com negociações de alto risco e tudo no meio. Enquanto alguns agentes concentraram seus esforços em frustrar seus rivais, outros lançaram expedições em regiões que há muito rejeitaram a presença da Sociedade, como Cheliax, e lugares onde a posição da Sociedade estava em perigo, como Nirmathas.

Depois de derrotar ou desacreditar os Agentes Aspis responsáveis ​​pelo ataque contra a Grande Loja e frustrar seus planos para expandir drasticamente seu próprio poder, a Sociedade Desbravadora reestabeleceu uma trégua receosa com seus rivais de longa data.


Temporada 8 – Year of the Stolen Storm
(O Ano da Tempestade Roubada)

Durante uma intrépida aventura em um asteroide passante, a Sociedade Desbravadora recuperou a lendária Opala Intocável. O Opala servia de prisão para o semideus Ranginori, o senhor elemental benigno do ar, há milênios. Esta aquisição inspirou a Sociedade Desbravadora a investigar um meio para quebrar o artefato e libertar Ranginori.

A Sociedade logo descobriu que destruir a Opala exigiria amostras poderosas de terra, fogo e água que fossem puras o suficiente para evocar a natureza fundamental do elemento, e os agentes viajaram para os planos elementais em busca de aliados e pistas sobre onde poderiam encontrar essas amostras.

Primeiro, os Agentes Desbravadores arriscaram-se ao Plano da Terra, onde estabeleceram contatos favoráveis ​​apesar dos melhores esforços de um velho inimigo e depois recuperaram um Agente Desbravador perdido. No Plano de Fogo, a Sociedade navegou habilmente no perigoso mundo da alta sociedade efreeti, resolvendo dívidas antigas e recebendo informações valiosas em troca. O roubo de vários objetos da Loja Desbravadora de Sothis levou um grupo de agentes em uma investigação que começou nos desertos de Osirion, mas que os levou para o Plano do Ar. Durante a sua jornada extraplanar, a Sociedade entrou em conflito com a Concordância dos Elementos, uma organização dedicada ao equilíbrio entre os quatro elementos. No entanto, depois de enfrentar uma poderosa ameaça mútua, a Sociedade e a Concordância estabeleceram uma aliança experimental. Finalmente, a Sociedade viajou para o Plano de Água, onde protegeu a maior cidade do Plano de uma invasão iminente e conquistou o legado de um semideus perdido.

Com amostras da terra mais pura e da água na mão, a Sociedade enviou alguns de seus agentes mais poderosos para uma forja no limite entre os Planos de Fogo e Terra para mergulhar a Opala na mais pura chama e conceder a Ranginori sua tão aguardada liberdade.


Temporada 9 – Year of Factions’ Flavor
(O Ano do Favor das Facções)

Na busca de segredos antigos e tesouros não descobertos, a Sociedade Desbravadora não apenas faz descobertas, mas também faz inimigos. Muitos dos maiores vilões da campanha conspiraram para se vingar dos Desbravadores, trazendo a guerra até a soleira da porta da grande cidade de Absalom e caos para a região do Mar Interno. Durante anos, as facções da Sociedade defenderam suas próprias agendas, lutaram pelo reconhecimento e recursos acumulados. Por fim, eles têm a chance de provar a si mesmos, uma experiência que poderá deixar essas organizações mudadas para sempre no Ano do Favor das Facções.

Durante o ano que vem, os Desbravadores terão a oportunidade de redimir almas, evitar uma invasão, descobrir segredos escondidos debaixo de um museu infame e derrotar um mal sem idade prestes a assumir o controle das maiores mentes da região.

Ao mesmo tempo, os jogadores podem usar recursos de facção para fechar um consórcio explorador, frustrar uma liga de vilões perigosos, expor um tirano infame e decidir se os fins justificam os meios na busca por justiça.

[Artigo escrito por Herbert Magon, administrador do grupo Pathfinder RPG Brasil no Facebook - postagem autorizada]