domingo, 13 de maio de 2012

Vingadores: Arquivo de Fichas 3d&T Especial - Homem de Ferro



Arquivo de Fichas 3d&T Especial
Vingadores
(Versão Quadrinho)


F 1 H 3 R 3 A 5 PdF 1 – PV 15 PM 15

Vantagens: Super Força*, Adaptador, Armadura Extra [Força], Armadura Extra [Poder de Fogo], Ataque especial [Raio: Penetrante, Preciso e Poderoso; Foguetes: Teleguiado], Ataques Multiplo [Foguetes],Deflexão, Genialidade, Riqueza, Sentidos Especiais [Infravisão, Radar, Visão aguçada, Audição Aguçada], Vôo.

Desvantagem: Bateria, Má Fama [playboy e alcoólatra], Munição limitada [foguetes].

Perícias: Ciências [Todas], Máquina [Todas].

*NOTA: A vantagem Super [Característica] foi descrita na edição 33 da Dragon Slayer como um spoiler do livro Mega City, primeiro mega-cenário criado pela Jambô que será lançado em breve. Abaixo eu descreve a regra que está na página 18 da edição.

Super (5 pontos)
Escolha uma de suas características, como Força, Habilidade, Armadura ... A característica escolhida aumenta em uma escala permanentemente (de Ningen para Sugoi, por exemplo). Você pode escolher esta vantagem mais de uma vez; a cada escolha, ela se aplica a uma característica diferente. Ou seja, se você já tiver Super Força pode comprar Super Armadura, Super Habilidade, etc, mas não Super Força de novo.

Para se entender melhor, no final da edição do Manual 3d&T Alpha há uma explicação básica sobre as escalas de poder. Esse artifício é muito utilizado para personagens ligados à animes pela estrapolação dos poderes normais que vemos como em Dragon Ball e tantos outro.

São quatro escalas de poder – Ningen (“humano”), Sugoi (“incrível”), Kiodai (“gigante”) e Kami (“deus”). Em suma elas são variações de múltiplos de 10 para poder. Um poder em escala Sugoi é dez vezes maior que o mesmo em escala Ningem. No caso da ficha do Homem de Ferro foi dado à ele a vantagem ‘Super Força’ para designar que sua força extrapola o normal. Ele passa então a ter uma Força equivalente à F 10 (o equivalente ao peso de uma baleia azul ou cerca de 150 toneladas).

Dicas do Mestre: O monstro da semana e o RPG


O monstro da semana e o RPG

O termo ‘monstro da semana’ foi criado e difundido pelo mundo otaku quando nos referíamos aos seriados e animes japoneses que à cada novo episódio tinha um vilão que inevitavelmente seria combatido no final do episódio. Lógico que o termo era uma crítica ao sistema linear e óbvio, muitas vezes, o que tirava um pouco da emoção e diversão (pelo menos quando os telespectadores são maiores).

Em RPG pode-se incorrer do mesmo erro facilmente.


Muitas seções se tornam chatas ou cansativas por seres ‘óbvias’. Nelas, à cada seção, sabe-se que no final haverá um grande vilão e que teremos boa chance de derrotá-lo. Quase tudo o que se faz antes de alcançarmos esse ápice é em prol desse final ‘grandioso’. Assim, cada seção se torna uma insuportável e cansativa linearidade, em que passamos duas ou três horas simplesmente acumulando recursos mágicos, bons equipamentos de preferência mágicos e o máximo de experiência possível para que, ao final da seção, tenhamos a tão aguardada luta.

Ironias à parte este erro é muito mais comum do que se imagina principalmente em grupos com mestres iniciantes. Por uma questão de segurança os mestres com pouca experiência têm a falsa ideia de que dando à cada seção ‘fortes emoções’ em seu final estará agradando os jogadores.

Lógico que todo o grupo de rpgístas gosta de destruir bandos de orcs ou vencer um grande desafio, mas depois de algumas seções isso se torna insuportavelmente repetitivo se for comum. Se desejamos garantir um bom jogo para nosso grupo temos que tentar variar nos desafios que serão impostos à eles. Nem sempre o desafio precisa vir ligado à um combate ou à um grande chefão de final de seção. Os verdadeiros desafios devem ser guardados tal qual um gran finale para momentos ímpares em sua seção, e não à todo final de semana.


Os combates devem ser ferramentas do enredo para qualquer momento, mesmo alguns que os obriguem à recuar ou mesmo fugir desesperadamente. Experimente começar uma seção já com um grande e desafiante combate sem motivo algum e faça do resto da seção as repercussões dele. Termine uma seção com um grande desafio, mas longe de um inimigo palpável ou físico, ou termine com uma grande descoberta sobre um enigma ou com uma declaração bombástica de um NPC importante, deixando-os com uma semana inteira de expectativa.

Os verdadeiros bons finais de seção são aqueles que deixam o grupo sedento pela próxima seção, contando os dias para a chegada do próximo final de semana. As grandes emoções de um final de seção necessariamente não estão no fio da lâmina de uma espada ou na ponta de uma flecha, mas na emoção com aquele gostinho de quero mais.