sábado, 28 de outubro de 2017

Dicas do Mestre: Usando fantasmas em sua sessão de RPG

Dicas do Mestre
Usando fantasmas em sua sessão de RPG


Fantasmas. Estamos na semana do Halloween e por que não falarmos um pouco de coisas diferentes para integrar às nossas aventuras de RPG. Encontrei essa interessante postagem na rede e resolvi trazê-la como base para alguns comentários para estimular um pouco a criatividade dos mestres.

Os fantasmas são figuras apreciadas e muito usadas em sistemas variados. Seja o Yorei em Lenda dos Cinco Anéis, sejam as entidades proibidas de fazerem a transição para o “outro” mundo de GURPS Horror, sejam os seres etéreos em D&D, ou os entes presentes em tantos e tantos bestiários de um sem número de sistemas. Mas em todos eles os fantasmas têm quase sempre a mesma conotação de um adversário para o grupo de aventureiros. Em suma, eles são sempre um antagonista. O único que sai um pouco da curva é The Wraith: the obliviun e é justamente nessa pegada que quero trabalhar.

Fantasmas podem ser usados de muitas formas em sua aventura – formas sempre interessantes - não importando sob qual papel. Podemos usar facilmente um fantasma como antagonista, já que muitos sistemas os apresentam assim com regras e cálculos adequados para combates. Mas isso é muito limitado. Vamos dar um passo além.

Fantasmas antes de serem entidades, são um conceito: um ser que não está em seu mundo (ou plano) mantido por alguma motivação ou força preso ao “nosso” mundo. Levando isso em consideração ele, como um elemento de jogo, pode ser integrado e trabalhado tanto dentro da trama, quanto sendo ele mesmo o cerne dela, necessariamente não sendo um antagonista.

Levando esse conceito em consideração e agregando à ele uma série de tipos diferentes de fantasmas, podemos começar a dar corpo às minhas sugestões. Nas várias culturas, sejam reais ou de cenários, existem vários tipos de fantasmas que acabam tendo como elemento de diferenciação justamente a motivação/força que o mantém em nosso mundo e como eles encaram a sua presença “aqui”.

A proposta é simples. Podemos enriquecer muito nossas aventuras com a utilização de fantasmas como elemento narrativo ou de trama, fugindo do simples antagonismo, onde sua atuação na história ou campanha é influenciada por sua motivação. De secundário ele pode passar a ser inclusive um protagonista da aventura.

Abaixo vamos ver vinte tipos de fantasmas com seus conceitos. Esses conceitos foram tirados do ótimo site Black Sharks Enterprises que lançou uma pequena postagem em homenagem ao dia das bruxas alguns anos atrás. Depois dessa lista vamos ver algumas dicas.


20 diferentes tipos de fantasmas
1. Entidades em crise: às vezes, quando um pai ou um protetor morre, os parentes ou amigos, mesmo a centenas de quilômetros de distância, de repente enxergam a pessoa, muitas vezes de pé atrás ou que tentando alcançar alguém antes de desaparecer tão repentinamente quanto apareceram. Mais tarde, vem a mensagem de que a pessoa morreu no mesmo momento da visão.

2. Fantasmas inconscientes: são fantasmas que aparecem realizando a mesma rotina de quando estavam vivos. Muitas vezes eles são fantasmas completos e bem formados que podem ser confundidos com pessoas vivas. Este tipo de fantasma é completamente inconsciente de sua própria morte. Eles precisam de ajuda para passar para o outro lado.

3. Negócio pendentes: muitas vezes os fantasmas retornam à terra dos vivos, porque eles têm negócios inacabados nesse domínio, o que significa que eles não podem passar para o próximo. Às vezes, elas são coisas pequenas para nós, mas significativas para o espírito de alguma forma.

4. Preso: Às vezes, os fantasmas estão presos neste reino por feiticeiros ou bruxas e forçados a fazerem a vontade de quem os prendeu ou como fonte para alimentar algum artefato arcano.

5. Espíritos vingativos: Os fantasmas das pessoas que encontraram um final particularmente violento ou são atormentados ao longo de suas vidas às vezes se manifestam depois da morte como um espírito vingativo. Alguns são colocados em um curso de vingança específico e outros apenas atacam seus "alvos humanos" (pais abusivos, mães alcoólatras, irmãos maus, etc), que eles veem como seu próprio torturador.

6. Desiludido com o pós-vida: Este é um espírito verdadeiramente aterrador. Às vezes, os espíritos voltam por suas recompensas eternas não cumpridas. Eles assombram a terra dos vivos com fome de algo que eles nunca poderão ter novamente. Alguns apenas choram descontrolados, outros buscam consolo no medo e dor que podem infligir aos vivos.


7. Residuais/Fragmentos: Às vezes, um fantasma, ou mesmo uma cena fantasmagórica inteira, pode ser experimentada por alguns momentos em uma determinada época do ano (ou durante uma lua cheia ou uma enorme tempestade). Tais resíduos ou fragmentos raramente são vingativos.

8. A criança: o fantasma de uma criança raramente é um espírito benevolente. Muitas vezes são almas atormentadas ou espíritos demoníacos que buscam vingança sobre quem interagir com eles. Às vezes, no entanto, o fantasma infantil é uma antiga vítima tentando proteger aqueles que o veem de algo verdadeiramente malévolo.

9. Entidades invisíveis: esse tipo de fantasma só pode ser detectado de maneiras diferentes da visão. Por exemplo, você pode ouvir alguém andando pelas escadas ou assobiando uma melodia. Você pode sentir o cheiro de um charuto que ele está fumando ou sentir frio quando você passa por ele nas escadas, mas você não consegue ver nada.

10. Fantasmas de animais: às vezes espíritos de animais são guias enviados para ajudar os mortais a realizar algo ou protegê-los de algo. Outras vezes, os espíritos dos animais podem ser usados ​​como guardiões por usuários de magias sombrias para proteger um lugar de investigadores mortais incômodos.

11. Veículo fantasma: existem inúmeros contos de veículos assombrados ao longo dos séculos, desde o navio fantasma Marie Celeste até o Trem funerário de Abraham Lincoln. Há histórias de carruagens fantasma, carros fantasma e aviões fantasmas que voam na noite. Eles geralmente são apenas flashes e logo depois somem.

12. Sombras Fantasmas: esses fantasmas só podem ser vistos como sombras nas paredes ou nos tetos. Muitas vezes eles são capazes de manipular sombras para aparecerem de forma corpórea em uma área escurecida. As sombras fantasmas raramente fazem qualquer tipo de som.

13. Doppelganger: Não deve ser confundido com o monstro. Um fantasma doppelganger pode assumir a aparência física de alguém que morreu. Esses fantasmas são, na maioria das vezes, gozadores buscando diversão à custa dos vivos. Eles aparecem e começam as lutas entre os vivos, além de atrair pessoas para situações perigosas.


14. Poltergeist: uma entidade não corpórea que normalmente está ligada a um lugar específico, que é intencionalmente assustador ou destrutivo para os mortais que entram em contato com ele. Um tipo de fantasma muito perigoso, porque se diz que eles podem se conectar às pessoas.

15. Objeto assombrado: um objeto assombrado pode servir de foco para um único espírito, ou às vezes mesmo um grupo de espíritos, se seu vínculo com o objeto for forte (talvez a tripulação de um navio que morreu juntos). O espírito está ligado ao objeto e pode aparecer em qualquer lugar perto do objeto de seu foco.

16. Fantasma invocado: às vezes um ocultista invocará um espírito de fora do reino espiritual e perto do mundo dos vivos para que pessoas possam se comunicar com ele. O termo para este procedimento é chamado de sessão. Uma sessão de sucesso inclui um ritual de banimento para enviar o espírito de volta à terra dos mortos. Se isso não for feito (ou for executado incorretamente), então o fantasma invocado estará preso na terra dos vivos.

17. Espíritos do mal: Simplificando, estes são os fantasmas e entidades que vivem do medo e do sofrimento dos vivos. Eles podem possuir muitas formas e muitos níveis de poder. Um espírito malévolo menor pode fazer a pessoa apenas tropeçar ou espirrá-las com água. Grandes espíritos malignos vão para níveis muito maiores de sofrimento.

18. Espíritos protetores: Basta dizer que estes são os fantasmas que escolhem ajudar ou proteger a vida contra forças sobrenaturais prejudiciais. Note que eles raramente podem se comunicar diretamente e a "ajuda" podem parecer um ataque assustador para um mortal.

19. Órbões flutuantes: às vezes é considerado como o espírito de um recém-falecido, em outras vezes como os restos de desvanecimento de espíritos, os orbes flutuantes podem fazer pouco mais do que ser uma luz incandescente que leva aqueles que a seguem a alguma informação ou uma armadilha.

20. Vortex Ghost: uma entidade completamente invisível que geralmente é estacionária e pode ser detectada por uma queda notável na temperatura, ocasionalmente ouvindo vozes, zumbindos ou música quando está parado no ponto frio.

Usando fantasmas em jogo
Depois que vocês leram esses vinte conceitos, tenho certeza que muita coisa deve estar fervilhando em suas cabeças. Esses tipos possibilitam uma vasta gama de possibilidades na utilização de fantasmas em meio à sua sessão, dando-lhes motivação e volume não importando qual seu papel na aventura. Encontrar um fantasma pode e deve ser algo mais do que simplesmente uma adversário para combate. Darei algumas dicas baseadas em coisas que já joguei ou mestrei e deixarei o resto para a mente criativa dos mestres inventarem.

Fantasmas como personagem: Nada impede que um personagem seja criada já desde seu conceito inicial como um fantasma. Ele pode ser alguém ligado à um dos outros personagens ou ao background de algum deles. Eles podem não ter conseguido deixar a vida de aventuras ou então não gostaram do que encontraram no plano dos deuses, ou ainda foram invocados por algum clérigo (quem sabe a pedido de seus colegas). Personagens fantasmas propiciam dinâmicas muito interessantes. Ao mesmo tempo que eles possuem algumas vantagens como ter uma composição etérea os tornando imunes à ataques físicos, alguma capacidade de levitação ou mesmo voo, não serem pegos por armadilhas, eles também serão mais afetados por muitas das magias contra espíritos, não poderão realizar ataques físicos, normalmente não poderão interagir com o ambiente, além de causarem efeitos muito negativos quando tentarem interagir com outras pessoas... Ou seja, será muito desafiador e divertido. Em termos de jogo esses personagens fantasmas poderiam ter algum poder mágico, mas nada muito poderoso para não desequilibrar. Usando eles em jogo o ideal seriam sessões pensadas em sua participação onde em alguns momentos sua condição fosse positiva, enquanto noutras fosse um problema para o grupo.

Personagem como fantasma: Quantas vezes o grupo está se aventurando e se divertindo em sua empreitada pelos interiores do cenário quando um dos personagens simplesmente morre por causa de uma rolagem desastrosa? Lá se vão preciosos pontos de experiência, mas principalmente a empatia construída ao longo de muitas sessões. Normalmente alguns mestres deixam o jogador fazer outra ficha e o recolocam na aventura. Agora imaginem que o personagem que morreu virou um fantasma com coisas inacabadas para resolver? Ou quem sabe tem uma dívida de honra com a campanha que o grupo está buscando? Não importa, mudanças radicais sempre são possibilidades de desafio e diversão para o grupo. Para completar, imaginem que o personagem fantasmas não aceite ou não acredite que é um fantasma?!

Animais fantasmas: Fantasmas de animais podem ser interessantes aliados, familiares, capangas ou qualquer outra terminologia que o sistema que o grupo esteja jogando use. Esse tipo de NPC ou capanga tem muitas utilidades numa sessão ajudando ou salvando o personagem e/ou o grupo. Mesmo sendo apenas etéreos seus olhos e ouvidos podem ser muito uteis em determinadas situações, além de que sempre causa uma certa presença um animal fantasma à frente do grupo. Em masmorras um animal fantasma seria muito útil para sentir, combater ou mesmo se comunicar com outras entidades presas ali.

NPC fantasma: Em uma sessão muito legal que mestrei havia um NPC irritante que acompanhava o grupo, mais atrapalhando do que ajudando, mas propiciando situações hilárias. O mestre pode facilmente usar um NPC fantasmas de muitas formas diferentes, sempre pautados pelo tipo e interesse do grupo e pela motivação do próprio fantasma: uma entidade brincalhona, um sofredor, um que procura vingança... escolha a sua. Ainda dentro desta categoria podemos ter orbes fantasmas que serviriam como aliados esporádicos do grupo ou mesmo como uma ferramenta do mestre para colocar o grupo na trilha certa.

Veículos fantasmas: meu grupo já percorreu uma costa dentro de um navio fantasma que só podia navegar à noite e que quanto mais ficávamos dentro mais sequelas acumulávamos. Isso pode ser utilizado em jogo de muitas formas e com muitos tipos de veículos diferentes. Algo que o grupo precisa usar mas que cobrará um preço caro.

Essas são apenas algumas dicas simples, mas que podem deixar a suas sessões diferenciadas... Pense em novas! Experimente! Divirta-se!

Bons jogos!


sexta-feira, 20 de outubro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Keith Kogane [Voltron]

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 2ªed
Keith Kogane – Voltron
João Eugênio C. Brasil
Pammela L. Brasil


Como podem perceber a Confraria de Arton está adaptando o mega seriado animado Voltron (Netflix) para Mutantes e Malfeitores 2ªed (em breve para a 3ªed também).  Este é apenas um preview, pois estamos preparando uma publicação de peso para esta adaptação em forma de um pdf com todos os Paladinos, os personagens principais, secundários e os Leões, é claro. Além disso, este é um projeto pai e filha, onde ela é minha consultora especial sobre o seriado enquanto vai sendo iniciada no sistema MM.

Um esclarecimento importante. As regras para uso de robôs gigantes, como o Red Lion apresentado aqui, estão no suplemento Mecha e Mangá. O pdf também possui diferenças do que colocarei abaixo, pois na publicação futura as informações estarão dispostas em uma ordem especial. O arquivo que disponibilizo no link, ao final da postagem, tem duas páginas extraídas do miolo de uma publicação maior (por isso consta no cabeçalho como 2A e 2B).

KEITH KOGANE


Depois de ter sido expulso da Patrulha,
eu estava um pouco perdido e me senti atraído
para este lugar. É como se algo, se alguma energia,
estivesse me dizendo para procura-lo.”

NP: 10

HABILIDADES
FOR 12 (+1), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 10 (0), CAR 12 (+1)

SALVAMENTOS
Resistência +6, Fortitude +7, Reflexos +9, Vontade +6.

COMBATE
Ataque +10, +12 (Espada de Marmora); Agarrar +11; Dano +1 (desarmado), +8 (Bayard/espada); Defesa +12, Iniciativa +7

PERÍCIAS
Acrobacia 8 (+11), Arte da fuga 6 (+9), Blefar 3 (+4), Computadores 2 (+3), Conhecimento (Tática) 6 (+7), Desarmar dispositivo 4 (+5), Escalar 2 (+3), Furtividade 7 (+10), Intuir intenção 5 (+5), Notar 4 (+4), Pilotar 9 (+12), Procurar 4 (+5)

FEITOS
Ação em movimento, Agarra preciso, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo, Ataque imprudente, Bloquear aprimorado 2, Contatos (Espada de Marmora), De pé, Defesa aprimorada 2, Duelista Mecha¹ 3, Durão², Equipamento 37, Esconder-se à plena vista, Especialização em ataque (Espada de Marmora), Equipamento 37, Golpe defensivo², Iniciativa aprimorada, Interface Homem-Máquina (espírito do Leão)¹, Laços profundos (Passado problemático)¹, Maestria em arremesso, Manobra Superior Aprimorada¹, Necessidade de Velocidade¹, Proficiência em Pilotar Mecha¹, Reação de Combate 2 (revidar ataque sofrido)¹, Saque rápido, Sem medo, Trabalho em equipe 2, Vassourada².
[¹ Mecha & Mangá, ² Manual do Malfeitor]

PODERES
Dispositivo [Bayard/Espada] 4 [Fácil de perder, invocar dispositivo: Golpe 8 (descritor/corte – Feito: Restrito/paladinos)]
Dispositivo [Traje de Paladino] 5 - [Fácil de perder: Voo 3 (Feito: manobralidade; Falha: Apenas adiante); Imunidade 5 (efeitos de sufocamento, frio, pressão, vácuo); Proteção 5; Escudo 8; Supermovimento 1 (Queda lenta)]

EQUIPAMENTO
Espada de Marmora [Bônus de dano +7, Crítico 18-20, Descr/corte]

PONTOS: Habilidades 14 + Perícias 15 (60 Graduações) + Feitos 75 + Poderes 27 + Combate 44 + Salvamentos 18 = 193

COMPLICAÇÕES:
Passado Problemático: Keith desconhece muito de seu passado e de sua ascendência Galra. Se jogado muito próximo do início da série, Keith desconhecerá que é um híbrido humano/galra; após o meio da série ele já terá conhecimento de sua condição, mas ainda não terá respostas sobre seu passado.
Temperamento: Keith se irrita com certa facilidade, fazendo-o ter atitudes imprudentes, mesmo em combate.
Preconceito: híbrido humano-galra. A raça galra tem expandido seu domínio pelas galáxias nos últimos dez mil anos e se tornou sinônimo de opressão e maldade.


RED LION


O Leão Vermelho é temperamental e é o mais difícil de dominar.
É mais rápido e mais ágil do que os outros, mas também o mais instável. Seu piloto precisa ser alguém que confie mais
em instintos do que apenas na habilidade.”
- Princesa Allura

FOR 40 (+15)       DES 18 (+4)                  RES +13

Tamanho: Descomunal (16m)
Modificador de Pilotagem: 0
Velocidade: 19,5 metros

ADICIONAIS NORMAIS:
Armadura 7, Blindagem aprimorada 2 (acertos críticos), Foguetes de salto, Manuseio preciso (boca), Multípede (quadrúpede) 2, Proteção ambiental 2, Rastreio Óptico, Sistema de Voo 6 (750km/h), Velocidade na água

ADICIONAIS COMPLEMENTARES:
Acionadores de pernas aprimorados 2, Assento extra, Comunicações básicas, Controle de membro aprimorado, Espaço de carga (moto), Interface de controle aprimorado, Interface de rastreio de alvo (Raio de calor/cauda), Propulsores de gravidade zero, Proteção eletromagnética (raios cósmicos), Receptor identificação amigo-ou-inimigo, Sensores básicos

SISTEMA DE ARMAS
Raio 10 [Raio de Calor – disparado da boca – Extra: Área/Linha – PAD: Raio 7 (Raio da Cauda – Extra: Área/Linha)
Invocar Arma 12 [Plasma Canon – Falha: Limitado à Uma arma (+0) -Raio 12 – Extra: Área/Linha, Falha: Limitado/usar Bayard]
Golpe 8 [Mordida – Descrito/esmagamento]
Golpe 10 [Jaw Blade – Descritor/corte – Falha: Limitado/estar voando (+0)]

COMBATE
Ataque +0; Dano +15 [garras/descritor corte], +8 [mordida], +10 [Jaw Blade], +10 [Raio de calor/boca], +7 [Raio de calor/cauda], +12 [Plasma Cannon]; Defesa 0, Iniciativa 0

PONTOS: Tamanho 37 + Habilidade 21 + Adicionais Básico 28 + Adicionais Complementares 13 + Armas 74 = 173 (35 pontos de equipamentos)

Ficha em pdf



Munchkin Starfinder em breve

Munchkin Starfinder
em breve!!!


Que coisa mais linda... Recém tivemos o lançamento do Starfinder - novo cenário da Paizo para seu universo de Pathfinder em um sistema de ficção com mecânicas adaptadas – e estão começando o financiamento coletivo de uma versão do cardgame Munchkin (Steve Jackson Games) para Starfinder. Serão 168 cards,  1 dado e um livro de regras por U$ 24,95 dólares. Imaginem jogar com aliens, laser, espaçonaves e todas as raças do RPG!? Ainda não temos muitas informações, pois o financiamento inicia em 23 de outubro próximo

Checklist Marvel - Outubro de 2017


E a Guerra Civil começa a pegar fogo. Capitã Marvel buscando ajuda dos Guardiões da Galáxia, Força-V sofrendo seus reflexos ...um pouco de tudo neste mês. Além disso a estreia da Coleção Histórica Marvel: Torneio dos Campeões e os encadernados de Luke Cage & Punhos de Ferro e do Demolidor!

Os Vingadores #12


Ao que parece, o Capitão América não estava assim tão errado ao entrar em contato com Janet van Dyne para obter uma segunda opinião sobre a volta de seu ex-marido! A dúvida que assombra os Fabulosos Vingadores é: onde a identidade de Hank Pym termina e a de Ultron começa?! Os Vingadores partem rumo ao espaço para ajudar o Nova a encontrar o pai… mas ficam frente a frente com um dos piores vilões do Universo Marvel! 
Edições originais:
         All-New All-Different Avengers #10 e #11
Uncanny Avengers #10
Páginas: 76
Preço: R$ 9,40

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Dicas do Mestre - Armadilhas desconcertantes: dando mais graça à sua sessão

Dicas do Mestre
Armadilhas desconcertantes
- dando mais graça à sua sessão -


Qualquer aventura, por mais sombria e tensa que seja, pode ter seus momentos de descontração para os jogadores ao mesmo tempo que com certo grau de perigo ou influência no todo da cena. Armadilhas (ou coisas que parecem com elas) são muito uteis para isso. Momentos colocados em certos pontos podem trazer instantes de diversão mesmo ao grupo mais sisudo ao mesmo tempo que os façam pensar (se assim o Mestre considerar adequado) na cena.

As dicas abaixo podem ser usadas de duas formas. O Mestre pode optar por usá-los apenas como elemento narrativo ou descritivo, ilustrando situações e ajudando na imersão da cena mais do que centrado em regras. Ou, do contrário, o Mestre pode usar essas dicas de forma ativa na aventura com todas as mecânicas apropriadas. Minha intenção aqui é propiciar algumas ideias e não me aprofundar nas mecânicas, visto que prefiro deixar algo no melhor estilo “curinga”, cabendo aos Mestres que as encaixem em seus sistemas preferidos. Todas as dicas serão dadas sob forma de armadilhas rudimentares principalmente para grupos inicias.

1 – Jatos de farinha: grupos e kobolds ou goblins sabem quando estão em desvantagem. Ao mesmo tempo eles não se incomodam de tentarem ser engenhosos em suas armadilhas. Principalmente em cavernas e tocas, quando em desvantagem frente à qualquer grupo de heróis um pouco mais armados, eles preferem tentar escapar ou ganhar qualquer tipo de vantagem. Uma armadilha prática seria algum sistema que acionaria dois ou três foles repletos de farinha ao grupo pisar em um piso. Em um ambiente pequeno ele seria uma ótima forma de criar uma nuvem branca espessa. Embora se dissipando rapidamente ela geraria a distração ideal para um grupo de pequenas criaturas fugir ou atacar. A narrativa de uma cena dessas, com aventureiros literalmente cheios de farinha dos pés à cabeça em meio à um combate, seria hilário. Se desejando algo mais sério, pode-se usar (conforme o sistema jogado) regras e mecânicas que se debruçam sobre efeitos que afetam a visão, concedem cobertura visual, geram camuflagem parcial, além de problemas de locomoção (escorregões) e mesmo problemas respiratórios.

2 – Espirro de farinha: semelhante ao anterior, mas menor escala. Uma armadilha que borrifa farinha (ou outro pó desconcertante) através de um pequeno fole apenas em um alvo. Ideal para espiadelas por fechaduras, buracos ou vãos em paredes ele serve para cegar momentaneamente seu alvo, além de transformá-lo na piada pronto do grupo.

3 – Dedos queimando: Sobre uma mesa uma tigela (ou outro recipiente) com algumas moedas molhadas (ou submersas) com algum líquido. Quando alguém resolve pegá-las descobre que o líquido é algum tipo de ácido que não afeta metais, mas fere a carne. Fique a seu critério de usar isso desde uma armadilha ou uma forma de algum taverneiro manter suas moedas de gorjeta à salvo. Em um jogo mais sério você pode desde ponderar o grau do dano à mão ou à luva/manopla, podendo ou não gerar penalidade para luta com aquela mão.

4 – Chão enferrujado: pequenas parcelas do piso são falsas. Não chegam a ser uma armadilha elaborada (o que dificulta ainda mais sua detecção), mas sim uma artimanha para atrasar os aventureiros. Esses pequenos compartimentos escondem qualquer tipo de restos pontudos -
talheres velhos, pedaços de vidro etc, presos em pé com piche. Normalmente eles não causarão nenhum dano sério, mas em caso de uma falha crítica elabore o efeito mais danoso e engraçado usando a trilogia pontudo/enferrujado/piche e divirta-se às custas do desafortunado.

5 – Nuvem de picadas: sabemos que goblis normalmente se valem de elementos da natureza para suas ações... isso vale para insetos. Um armário na parede da caverna (ou da estrutura) está fortemente trancado, o quê causará a curiosidade dos aventureiros. Ele precisará de muita força para ser aberto. Ao abri-lo a porta nãos e fechará mais (invente algo, como que ela esteja quebrada). Dentro o pequeno tesouro do grupo de goblins são algumas comeias de abelhas – a produção pessoal de mel deles. A ação as tornarão extremamente agressivas e partirão em forma de enxame sobre o grupo.


6 – Remo explosivo: o que chamamos de química em mundos de fantasia chamam de alquimia, por isso deixe de lado as explicações científicas para o grupo e apenas saiba que sódio metálico explode em contato com a água. Apenas um pedacinho (do tamanho de grão de feijão) já causa uma explosão. Agora imagine algo muito maior. Imagine um grupo desavisado de aventureiros que estão entrando na caverna de um grupo de goblins ou kobolds. Em meio à perseguição rumo ao fundo eles têm de atravessar um lago ou rio subterrâneo. Há algumas canoas e remos encostados na parede. O grupo entra no barco e quando coloca o remo dentro da água ele explode. O remo em questão pode ser feito ou ter suas pontas de sódio metálico. Melhor do que isso apenas se eles estiverem cobertos de piche para ficarem grudados no aventureiro.

7 – Barco da morte: seguindo a ideia anterior, imaginem que os remos são normais e que a surpresa está nas canoas. Elas são canoas velhas e, por lógica, possuem pequenos furos que farão um pouco de água entrar, mas não o suficiente para afundá-las. Os aventureiros verão que são relativamente seguras para a pequena travessia que farão. O que eles não contam é que o fundo possui ou pó ou pedrinhas de cálcio metálico. Um pouco depois do barco ser ocupado pelos aventureiros inevitavelmente água também entrará. A explosão será linda. Pense mais na narrativa do fato, no susto e no desconcertante fato desconhecido para os aventureiros. O dano pode ser levado em conta, mas a piada e a quebra do momento tensão valem ainda mias.

8 – Franguinho: piche é um ótimo elemento em muitas situações, agora imagine aliado à penas?! Muitas armadilhas, principalmente em portas ou fossos, podem conter esses dois elementos. Uma porta falsa, um armário preparado, um buraco no chão, não importa, quem cair nessa armadilha será infelizmente o alvo das piadas de amigos e inimigos até conseguir se limpar. Este é o tipo de elemento que possui uma função muito mais narrativa do que de ação em jogo.

9 – Maçaneta falsa: muitos jogadores são afobados e descuidados e por mais que tenham alguém preparado para procurar, encontrar e desarmar armadilhas, sempre desafiam o perigo de forma imprudente. Imaginem a surpresa ao segurarem uma maçaneta incandescente? Isso pode ser efeito de simples calor ou de algum elemento químico ou mesmo natural (como extrato de urtiga, por exemplo). A mão ficaria inutilizada por algum tempo.

10 – Banho de perfume: perfume não seria a palavra correta, mas o efeito dá no mesmo. Colocado estrategicamente sobre um armário com uma prateleira falsa onde moedas podem ser o chamariz, um recipiente pequeno e instável carrega um líquido que após aplicado se torna incrivelmente mal cheiroso. A armadilha servirá para alertar quaisquer seres que o grupo persiga, pois inevitavelmente eles serão alertados pelo odor. Isso pode servir também para fazer com que o grupo não aguente a presença do infeliz por perto. O efeito passará em um ou dois dias!


Como eu disse essa são apenas algumas ideias para que os Mestres coloquem sua cabeça para funcionar e criem outras tantas para divertir e quebrar a linha de sua mesa.

Mas não esqueçam... nem todo elemento funciona em toda mesa. Depende da natureza de seu grupo e se eles estão ou não abertos para este tipo de elemento. Como Mestre tenha em mente que o importante é que o grupo se divirta e aproveite a aventura.

Bons jogos!

sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Arqueiro Verde [DC Comics]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
Arqueiro Verde [Oliver Queen]
025
por Thiago Miani


"Na minha cidade eu não sou um herói...
Sou um caçador!"

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
For 16 (+3), Des 20 (+5), Con 16 (+3), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 16 (+3).

SALVAMENTOS
Resistência +3, Fortitude +7, Reflexos +10, Vontade +7.

COMBATE
Ataque +7, +13 [arco]; Agarrar +10; Dano +3 [desarmado], +5 [flecha simples]; Defesa +14, Surpreso +4; Iniciativa +9

PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+9), Blefar 8 (+11/+15), Concentração 4(+6), Conhecimento (Atualidades) 8 (+9), Conhecimento (Direito) 8 (+9), Conhecimento (Manha) 8 (+9), Dirigir 8 (+13), Escalar 4 (+7), Furtividade 12 (+17), Intimidar 8 (+13), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 12 (+14), Obter Informações 8 (+13), Procurar 8 (+9), Profissão (play boy) 4 (+6), Sobrevivência 12 (+14)

FEITOS
Ataque Acuado, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado (Arco) x3, Desarmar Aprimorado x2, Especialização em Ataque(Arco) x3, Esquiva Fabulosa (Audição), Esforço Supremo (Feito Supremo/Mira Suprema), Foco em Esquiva x7, Iniciativa Aprimorada, Mirar Aprimorado, Prender a Distância, Rastrear, Saque Rápido, Rolamento Defensiva x3, Tiro Preciso x2

PODERES
Dispositivo 4 (Arco, Fácil de perder): Raio 5 (Flechas comuns – Extra: Automático): PA: Atordoar 5 (Flecha luva de Boxe - Extra: Alcance/à distância); PA: Pasmar 7 (Flecha Luminosa - visão); PA: Super Movimento 2 (Fecha Corda; Balançar-se, Escalar paredes); PA: Armadilha 7 (Flecha Cola ou Flecha Rede); PA: Sufocar 5 (Flecha Gás; Extra: Alcance/à distância)

PONTOS: 150
Habilidades 34 + Perícias 31 (124 graduações) + Feitos 31 + Poderes 12 + Combate 28 + Salvamentos 14


Ficha em pdf