Monstros para D&D 5E
Tubarão do Ar
O
Tubarão do Ar (Airshark) foi uma invenção original de Dave Hargrave, e apareceu
no Arduin Grimoire Volume 1 (bem antes de Sharknado!) Eu me pergunto se
alguém que trabalhou no Sharknado já ouviu falar de Dave Hargrave? Esta é
a minha releitura do Tubarão do ar para D&D 5E.
Imagine
um grande tubarão branco que se move através do ar! Tubarão do ar são por
vezes conduzidos por homens-lagarto, goblins e orcs. Sendo pilotado, o
piloto pode tanto fazer um ataque com armas de ataque à distância, como atacar
com armas de combate de perto. Tubarão do ar entram em um frenesi com o
gosto de sangue. Isso pode tornar um problema para um piloto.
Tubarão
do ar precisam de uma justificativa para a sua capacidade de voar. Ele foi
descrito originalmente como tendo bexigas de hidrogênio. Tornando-os
potencialmente explosivos quando atacado por fogo. Optei por usar uma
razão mágica. Proponho que tubarão do ar contenham depósitos mágico de flogisto. Este
um magicamente instável, como qualquer feiticeiro irá dizer-lhe. Atacar um
tubarão do ar com a magia pode causar resultados imprevisíveis.
Tubarão do Ar
Tubarões
de ar são semelhantes aos tubarões normais, mas voam pelo ar como um tubarão
normal nada através da água. Os corpos dos tubarões do ar conter um fluxo de
éter mágico que lhes permite voar. O fluxo de éter é magicamente instável
fazendo tubarões ar suscetíveis a ataques mágicos. Magias realizadas
contra um tubarão ar têm chance de causar efeitos mágicos estranhos.
Tubarões
de ar são, por vezes, montados por criaturas como homens-lagarto, goblins e
orcs. Um tubarão de ar pode suportar um piloto médio.
Tubarões
ar podem atacar com sua mordida. Eles são cobertos por uma resistente pele,
quase como uma armadura, grosa e áspera. Tubarões do ar entram em um
frenesi em combate depois de provarem sangue, havendo chance deles entrarem em
frenesi durante um combate.
Em
qualquer falha de um Tubarões do ar em um teste de resistência contra magia
role um d12
Rolagem
de 1 – O Tubarão do ar explode em uma bola de fogo igual à 4d10;
Rolagem
de 2 – O Tubarão do ar explode em arcos de relâmpagos atingindo até 4 alvos dentro
de 30 pés causando dano de 1d6 em cada;
Rolagem
de 3 - O Tubarão ar começa a cuspir fogo. Esta é uma arma de sopro que causa
2d6 de dano e que deve ser utilizado a cada rodada, o tubarão também leva o
dano.
Rolagem
de 4 a 12 - Nenhum efeito.
Tubarão de Ar
Grande
besta, sem alinhamento
For 18 (+4) Des 13 (+1) Con 15 (+2) Int 1 (-5) Sab 11 (0) Car 5 (-3)
Classe de Armadura: 14 (armadura
natural)
Pontos de
Vida:
45 (6d10 + 12)
Velocidade: voar 40 pés
Perícias: Percepção
+2
Sentidos: percepção
às cegas 30 pés, Percepção passiva 12
Idiomas: -
Desafio: 2 (450 XP)
Traços
Blood Frenzy: O
tubarão do ar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer
criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.
Raging Frenzy: O
tubarão do ar ataca negligentemente uma única vítima em um estado de frenesi. Esses
ataques têm +2, enquanto ele recebe -4 em CA. O tubarão do ar fica causa
ataques livres raspando sua pele em toda criatura adjacente a ele. Rolo 1
em 6 após cada ataque para do Tubarão do ar para entrar em um frenesi de fúria.
Água
Respiração:
O tubarão do ar pode respirar debaixo d'água única.
Ações
Mordida
Arma
corpo a corpo
Ataque: +6
de acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto:
13 (2d8 + 4) dano por perfuração.
Ataque de
raspagem
Este
é um ataque tomado como uma jogada livre.
Ataque:
+3 para acertar, um alvo adjacente.
Acerto:
4 (1d4 + 2) dano de concussão.
Tubarão do Ar Gigante
Besta
enorme, sem alinhamento
For 23 (+6) Des 11 (0) Con 21 (+5) Int 1 (-5) Sab 11 (0) Car 5 (-3)
Classe de Armadura: 15
(armadura natural)
Pontos de
Vida:
126 (11d12 + 55)
Velocidade: voar 50 pés
Perícias: Percepção
+3
Sentidos: percepção
às cegas 60 pés, Percepção passiva 13
Idiomas: -
Desafio: 5 (1.800 XP)
Traços
Blood Frenzy: O tubarão ar
tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que
não tem todos os seus pontos de vida.
Água
Respiração:
O tubarão do ar pode respirar debaixo d'água única.
Ações
Mordida
Arma
corpo a corpo
Ataque: 9
de acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto:
22 (3d10 + 6) dano por perfuração.
Ataque de
raspagem
Este
é um ataque livre tomada como uma jogada de.
Ataque:
+4 para acertar, um alvo adjacente.
Acerto:
10 (2d6 + 3) dano de concussão.
[FONTE:
criação de Mitchell Hudson, para o blog Skulltower]