domingo, 10 de janeiro de 2016

Cinema na Confraria: Novos spots para Batman vs Superman


Cinema na Confraria
Novos spots para Batman vs Superman

Dois novos spots para televisão forma lançados hoje para Batman VS Superman: a origem da justiça. Agora começa a intensificar a promoção do filme que estréia dia 24 de março próximo! Com direção de Zach Snyder (“300”), o elenco conta com Bem Affleck (“Argo”) como Bruce Wayne/Batman, Henry Cavil (“O Agente da U.N.C.L.E.”) como Clark Kent/Superman, Gal Gadot (“Velozes e Furiosos 6”) como a Mulher Maravilha, Amy Adams (“Encantada”) como Lois Lane, entre outros.


Monstros para D&D 5E: Tubarão do Ar

Monstros para D&D 5E
Tubarão do Ar


O Tubarão do Ar (Airshark) foi uma invenção original de Dave Hargrave, e apareceu no Arduin Grimoire Volume 1 (bem antes de Sharknado!) Eu me pergunto se alguém que trabalhou no Sharknado já ouviu falar de Dave Hargrave? Esta é a minha releitura do Tubarão do ar para D&D 5E.

Imagine um grande tubarão branco que se move através do ar! Tubarão do ar são por vezes conduzidos por homens-lagarto, goblins e orcs. Sendo pilotado, o piloto pode tanto fazer um ataque com armas de ataque à distância, como atacar com armas de combate de perto. Tubarão do ar entram em um frenesi com o gosto de sangue. Isso pode tornar um problema para um piloto.

Tubarão do ar precisam de uma justificativa para a sua capacidade de voar. Ele foi descrito originalmente como tendo bexigas de hidrogênio. Tornando-os potencialmente explosivos quando atacado por fogo. Optei por usar uma razão mágica. Proponho que tubarão do ar contenham depósitos mágico de flogisto. Este um magicamente instável, como qualquer feiticeiro irá dizer-lhe. Atacar um tubarão do ar com a magia pode causar resultados imprevisíveis. 

Tubarão do Ar

Tubarões de ar são semelhantes aos tubarões normais, mas voam pelo ar como um tubarão normal nada através da água. Os corpos dos tubarões do ar conter um fluxo de éter mágico que lhes permite voar. O fluxo de éter é magicamente instável fazendo tubarões ar suscetíveis a ataques mágicos. Magias realizadas contra um tubarão ar têm chance de causar efeitos mágicos estranhos.

Tubarões de ar são, por vezes, montados por criaturas como homens-lagarto, goblins e orcs. Um tubarão de ar pode suportar um piloto médio.

Tubarões ar podem atacar com sua mordida. Eles são cobertos por uma resistente pele, quase como uma armadura, grosa e áspera.  Tubarões do ar entram em um frenesi em combate depois de provarem sangue, havendo chance deles entrarem em frenesi durante um combate.

Em qualquer falha de um Tubarões do ar em um teste de resistência contra magia role um d12

Rolagem de 1 – O Tubarão do ar explode em uma bola de fogo igual à 4d10;
Rolagem de 2 – O Tubarão do ar explode em arcos de relâmpagos atingindo até 4 alvos dentro de 30 pés causando dano de 1d6 em cada;
Rolagem de 3 - O Tubarão ar começa a cuspir fogo. Esta é uma arma de sopro que causa 2d6 de dano e que deve ser utilizado a cada rodada, o tubarão também leva o dano. 
Rolagem de 4 a 12 - Nenhum efeito. 

Tubarão de Ar
Grande besta, sem alinhamento

For 18 (+4) Des 13 (+1) Con 15 (+2) Int 1 (-5) Sab 11 (0) Car 5 (-3)


Classe de Armadura: 14 (armadura natural)
Pontos de Vida: 45 (6d10 + 12)
Velocidade: voar 40 pés
Perícias: Percepção +2
Sentidos: percepção às cegas 30 pés, Percepção passiva 12
Idiomas:  -
Desafio: 2 (450 XP)

Traços
Blood Frenzy: O tubarão do ar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Raging Frenzy: O tubarão do ar ataca negligentemente uma única vítima em um estado de frenesi. Esses ataques têm +2, enquanto ele recebe -4 em CA. O tubarão do ar fica causa ataques livres raspando sua pele em toda criatura adjacente a ele. Rolo 1 em 6 após cada ataque para do Tubarão do ar para entrar em um frenesi de fúria.

Água Respiração: O tubarão do ar pode respirar debaixo d'água única.

Ações
Mordida
Arma corpo a corpo
Ataque: +6 de acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto: 13 (2d8 + 4) dano por perfuração.

Ataque de raspagem
Este é um ataque tomado como uma jogada livre.
Ataque: +3 para acertar, um alvo adjacente.
Acerto: 4 (1d4 + 2) dano de concussão.

Tubarão do Ar Gigante
Besta enorme, sem alinhamento

For 23 (+6) Des 11 (0) Con 21 (+5) Int 1 (-5) Sab 11 (0) Car 5 (-3)

Classe de Armadura: 15 (armadura natural)
Pontos de Vida: 126 (11d12 + 55)
Velocidade: voar 50 pés
Perícias: Percepção +3
Sentidos: percepção às cegas 60 pés, Percepção passiva 13
Idiomas:  -
Desafio: 5 (1.800 XP)

Traços

Blood Frenzy: O tubarão ar tem vantagem nas jogadas de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tem todos os seus pontos de vida.

Água Respiração: O tubarão do ar pode respirar debaixo d'água única.

Ações
Mordida
Arma corpo a corpo
Ataque: 9 de acertar, alcance de 5 pés, um alvo.
Acerto: 22 (3d10 + 6) dano por perfuração.

Ataque de raspagem
Este é um ataque livre tomada como uma jogada de.
Ataque: +4 para acertar, um alvo adjacente.
Acerto: 10 (2d6 + 3) dano de concussão.


[FONTE: criação de Mitchell Hudson, para o blog Skulltower]

Ordem de Leitura: Dinastia M/Marvel

Quadrinhos na Confraria
Ordem de Leitura: Dinastia M/Marvel


Os mutantes do universo Marvel sempre estiveram ligados à grandes eventos e arcos, quase sempre traumáticos para eles. Nestes últimos anos o pior deles, podemos assim dizer, foi o Dinastia M e Dizimação. São duas sagas em uma, a segunda reflexo direto da primeira.

Os acontecimentos que desencadearam sagas tão terríveis começam em outro canto da Marvel, entre os Vingadores. Logo após o arco Vingadores: a queda, A Feiticeira Escarlate, Wanda Maximoff, mostra-se cada vez mais instável. X-Men e Vingadores se reúnem para decidir como ajudar Wanda ou solucionar o problema e impedir que seu poder coloque o mundo e a realidade em risco. Apenas Mercúrio (Quicksilver), seu irmão, é contra uma medida extrema. Ele então intervém dizendo para Wanda que os heróis pretendem matá-la e que ela precisa usar seus poderes para salvá-los. Então um clarão surge.

Seus poderes de alteração das probabilidades ficam fora de controle e alteram a realidade para um mundo dominado por mutantes, onde os humanos são a minoria e correm risco de extinção e sem grandes grupos de heróis, onde os heróis mais conhecidos são pessoas comuns. Além disso, muitas pessoas e heróis mortos são trazidos à vida novamente como Gwen Stacy e Gavião Arqueiro.

De uma hora para outra todos ressurgem em um mundo completamente diferente, ou outra realidade totalmente alterada e nova. Em meio à esse mundo alterado apenas duas pessoas inicialmente sabem a verdade – Wolverine e a jovem Layla Muller, que tem a capacidade de fazer os outros se lembrarem da antiga realidade.

A conclusão deste arco é dramático e terrível.

Uma das boas surpresas desse no Brasil é que todas as edições – principais e paralelas – foram lançadas pela Panini. Acompanhe abaixo a ordem de leitura com as respectivas edições nacionais.