quarta-feira, 8 de fevereiro de 2017

Dicas do Mestre: Mas não está igual ao livro de regras? Isso pode?

Dicas do Mestre
Mas não está igual ao livro
de regras? Isso pode?


Assunto rápido hoje. O tema me veio de uma conversa que pesquei em um grupo qualquer do facebook no último final de semana. Nesta conversa um jogador questionava sobre as características de um determinado monstro, pois em sua última sessão este monstro havia surgido com um detalhe/característica à menos.

A questão é: até que ponto somos obrigados, como mestres, a apresentar, por exemplo monstros, conforme estão nos livros ou até que ponto, como jogadores, temos que receber o que está nos livros?

Isso foi uma coisa que sempre me incomodou em relação à muitos rpgistas, criando inclusive algum atrito com alguns deles. Na visão de muitos as regras de um determinado sistema devem ser mantidas intactas no máximo de elementos possíveis tal qual um cânone e as exceções seriam o que chamamos de regras de ouro para casos especiais, mas ainda assim limitados.

Casos como este, que me chamou a atenção no Face, são emblemáticos para percebermos a visão que os rpgistas têm da mecânica do jogo. É certo que seguir os elementos dos manuais, não importa de qual sistema, proporciona segurança e estabilidade os jogadores e mestres, não abrindo margem para intermináveis debates ao redor da mesa (ou não deveria pelo menos) e deixando a jogabilidade relativamente tranquila. Para os jogadores, mais propriamente dito, permite uma segurança de como levar adiante seu personagem, podendo calcular seus movimentos e ações com menos chance de morte e fracasso.

Particularmente eu não gosto disso. O excesso de previsibilidade do que acontecerá ou de como calcular ações futuras é prejudicial ao jogo, à interpretação e, por conseguinte, à diversão. Para mim, jogar RPG não é uma procura apenas pela vitória final na campanha. É muito mais do que isso. É aproveitar cada momento do desenvolvimento do personagem e do transcorrer da aventura. Saber os ‘macetes’ ou os ‘caminhos’ para simplesmente chegar aos créditos finais com vida nada mais é do que supervalorizar apenas o resultado.

Muitos argumentam que a imprevisibilidade vem do percentual passível de falha nas jogadas de dados, lógico que naqueles sistemas que usam rolagem, e que isso seria o suficiente para o jogo. Não concordo. Creio em RPG como uma forma de emular uma outra realidade, seja ela qual for e por mais absurda que seja. A não ser que estejamos jogando em um cenário/sistema onde onisciência seja uma alternativa, a imprevisibilidade é a tônica. Sendo assim torna-se quase uma trapaça um jogador valer-se do metagame (ou o exigir) para tirar vantagem em favor da sobrevivência de seu personagem ou de vantagens. O contra-argumento seria de que não tem como um jogador simplesmente ‘apagar de sua memória’ de tudo o que ele conhece sobre um sistema ou cenário para que não use isso ao seu favor. Concordo. Não temos como apagar a nossa memória, mas para isso existem simples alternativas.


A primeira alternativa é dar menos importância ao que está escrito nos manuais no sentido de cânone. Alterar um monstro, por exemplo, ou mesmo não dizer ao seu jogador qual criatura é, apenas descrevendo-a (pois quem sabe o personagem não a conhece), pode parecer uma blasfêmia, mas é um direito que o Mestre possui tanto como elemento para incrementar a diversão e o teor aventuresco do jogo, quanto para criar uma maior emulação no sentido de fazer os participantes se sentirem realmente na pele dos personagens. Entendo que alguns jogadores possam achar que isso seria uma forma do Mestre tirar vantagem ou prejudicá-los. Bom, se seu mestre faz isso prejudicando-os, procure um novo mestre. Um mestre agir errado, seria ele deliberadamente, durante a ação do jogo, mudar algo para prejudicar seus jogadores, como se a aventura fosse um cabo de guerra. Não é este o caso. Na minha humilde opinião a imprevisibilidade acrescenta, e muito, para a diversão. Confie em seu mestre. Alterações em locais, fichas de monstros e etc, podem ter sido feitas para dar mais emoção à aventura.

Outra possibilidade seria dar um passo à frente na interpretação. Não no sentido de imitar melhor uma voz ou levar à risca seu alinhamento, mas no sentido de agir como seu personagem agiria. Eu, nas vezes que sou apenas um jogador, tento me perguntar constantemente: o que esse cara que eu estou interpretando sabe ou o que ele faria? Se ele não sabe algo que para mim, que já li os livros do cenário, parece óbvio (quase simplório) azar... é o risco que essa outra persona corre. Sei que isso é difícil, mas vai se aprimorando conforme experimentamos e exercitamos.

Se você é Mestre, confie em sua intuição, mas com uma bela dose de bom senso. Alterar coisas ou regras para dar emoção ao jogo não significa gandaia ou um ménage com as regras. Equilíbrio ainda existe e ele é fundamental para o funcionamento de alguns sistemas. Prime por alterar coisas que não influenciem no conhecimento dos jogadores. É plausível que os personagens possam não conhecer algumas características de um monstro ou local, sendo para eles uma surpresa. Mas é bem pouco provável que um mago, por exemplo, não conheça o efeito exato de uma magia que ela estudou e pratica à tanto tempo, sendo estranho alterar um efeito desta natureza (pelo menos sem avisar o mago antes).

Tudo o que explanei aqui redunda em diálogo e confiança. O RPG pode, e é, um jogo de ganha-ganha onde mestres o jogadores ganham, não importa o resultado, quando a diversão final é alcançada devido à uma jornada prazerosa e emocionante. Isso requer mútuo entendimento entre as partes, confiança em que cada um fará o melhor como peça de um jogo e lealdade no exercício de sua função.


Divirtam-se!