Uma
nova coleção de Magic: the Gathering está prestes a ser lançada e como sempre,
novas mecânicas são introduzidas. São sempre alguns detalhes, pequenas regras
ou alterações que fazem sempre uma diferença no todo do jogo. Trago aqui a
transcrição do texto oficial do site da Wizard para as modificações desta nova
coleção.
Mecânica de Dragões de
Tarkir
E
estamos de volta. Bem-vindo novamente ao presente de Tarkir. Como sempre foi,
poderosos Dragões governam os céus e os cinco clãs compõem a maior parte da
população de Tarkir. Obrigado, Sarkhan!
Dragões
de Tarkir é a conclusão do bloco de Khans de Tarkir, e traz
habilidades empolgantes, tanto novas quanto antigas. E o nome da coleção não é
coincidência — há duas vezes mais Dragões nesta coleção do que em qualquer
outra.
Cada
um dos cinco clãs possui um ícone associado a ele. Esses ícones nos foram
apresentados com as linhagens dracônicas de Destino
Reescrito. Eles aparecem nas caixas de texto de cards intimamente
relacionados a um dos cinco clãs e não têm efeito no jogo.
REVIGORAR
Revigorar
é a habilidade característica do clã verde e branco Dromoka. A habilidade não
mudou desde sua aparição em Destino Reescrito.
Para
revigorar, primeiro encontre a criatura sob seu controle com a menor
resistência. Se houver um empate, escolha uma das criaturas empatadas. Depois,
coloque na criatura um número de marcadores +1/+1 igual ao número de revigorar.
Revigorar não tem criaturas como alvo. Você não determina qual criatura está
recebendo os marcadores até realizar a ação revigorar.
Portanto,
suponha que você controle duas criaturas 2/2 e uma criatura 1/1 e conjure Mago
Moldareia. Quando Mago Moldareia entrar no campo de batalha, sua habilidade
será desencadeada. Em resposta a essa habilidade, seu oponente destrói sua
criatura 1/1. Quando a habilidade desencadeada de Mago Moldareia for resolvida,
você controlará duas criaturas 2/2. Como ambas as criaturas estarão empatadas
com a menor resistência, você escolherá uma delas. Ela receberá um marcador
+1/+1 e você terá uma criatura 3/3 novinha em folha.
REBOTE
Rebote
é a habilidade característica do clã branco e azul Ojutai. Rebote retorna
(vocês sabiam que alguém ia fazer a piada, não sabiam?) depois de aparecer
originalmente na coleção Ascensão dos Eldrazi. A forma como ele funciona
não mudou.
Rebote
permite que você conjure uma mágica instantânea ou feitiço pela segunda vez sem
custo. Se você conjurar uma mágica com rebote a partir da sua mão, você a
exilará em vez de colocá-la em seu cemitério. Depois, no início de sua próxima
manutenção, você poderá conjurar este card a partir do exílio sem pagar seu
custo de mana. Depois de ser conjurada a partir do exílio, a mágica é colocada
em seu cemitério. Se você conseguir o rebote de várias mágicas durante a mesma
manutenção, poderá conjurar essas mágicas em qualquer ordem.
Se
você tiver quaisquer criaturas com destreza das últimas duas coleções, conjurar
uma mágica com rebote lhe dará dois bônus, um para cada vez que você conjurar a
mágica. (Destreza não aparece em Dragões de Tarkir.)
Rebote
só funciona se a mágica for resolvida. Se esta for anulada por qualquer motivo,
seja porque seu oponente conjurou uma mágica como Negar ou porque todos os
alvos da mágica deixaram de ser válidos, ela não terá o efeito de rebote. Ela
será apenas colocada em seu cemitério sem qualquer efeito. Se você não puder
conjurar uma mágica a partir do exílio, talvez porque ela requeira um alvo e
nenhum esteja disponível naquele momento, a mágica simplesmente permanecerá no
exílio.
EXPLORAR
Explorar
é a habilidade característica do clã azul e preto Silumgar. Quando uma criatura
com explorar entrar no campo de batalha, você poderá sacrificar uma criatura
que você controla.
Mas
você não está só sacrificando seus leais capangas por diversão. Cada criatura
com explorar tem outra habilidade que lhe dá um benefício quando ela
"explora uma criatura". Ou seja, quando você sacrifica uma criatura
por causa da sua habilidade explorar. A habilidade não é desencadeada se você
sacrifica uma criatura por qualquer outra razão, incluindo a habilidade explorar
de outra criatura.
Você
pode sacrificar qualquer criatura que você controle quando a habilidade
explorar é resolvida, incluindo a própria criatura com explorar. Você não
precisa sacrificar uma criatura se não quiser. Se sacrificar, você escolherá
qual conforme a habilidade explorar for resolvida. Para aproveitar ao máximo
seus lacaios, busque criaturas com habilidades que lhe concedam algum benefício
adicional quando morrerem.
INVESTIDA
Investida
é a habilidade característica do clã preto e vermelho Kolaghan. Investida
permite que suas criaturas ataquem e desapareçam antes que seu oponente saiba o
que aconteceu. A habilidade não mudou desde sua aparição em Destino
Reescrito.
Investida
é um custo alternativo encontrado em mágicas de criatura. Ao conjurar uma
mágica com investida, você pode pagar seu custo de investida em vez de pagar
seu custo de mana. Se fizer isso, a criatura terá ímpeto, permitindo que ela
ataque naquele turno. No início da próxima etapa final, você devolverá a
criatura do campo de batalha para a mão do dono.
Se
escolher pagar o custo de investida, você ainda estará conjurando a mágica,
portanto, ela vai para a pilha e pode ser anulada. Investida não muda o momento
em que você pode conjurar mágicas de criatura, normalmente apenas durante a sua
fase principal. Se você conjurar uma mágica de criatura usando seu custo de
investida, ela só será devolvida para a sua mão se ainda estiver no campo de
batalha no início da próxima etapa final. Se ela deixar o campo de batalha
antes disso, ela ficará onde estiver.
Alguns
custos de investida são menores do que o custo de mana do card de criatura em
que se encontram. Portanto, se você tiver quatro manas disponíveis, poderá
conjurar Bruto de Guerra Veloz um pouco mais cedo do que o esperado e atacar
uma vez extra. No próximo turno, você poderá conjurá-lo pelo custo de mana
normal e ele ficará no campo de batalha normalmente. Outros cards têm custos de
investida iguais ou maiores do que o custo de mana normal. Atacar com tais
criaturas logo no início pode ser poderoso. Portanto, pode ser uma boa ideia
conjurar a criatura usando seu custo de investida, mesmo que você possa pagar
seu custo de mana.
FORMIDÁVEL
Formidável
é a habilidade característica do clã vermelho e verde Atarka. Formidável é uma
palavra de habilidade, de modo que cada habilidade formidável é diferente, mas
todas elas verificam de alguma forma se você controla criaturas com total de
poder igual ou superior a 8. Leia cada uma cuidadosamente para ver exatamente o
que ela faz.
Ao
calcular o total de poder das criaturas que você controla, use seus poderes
naquele momento, mesmo que sejam menores que 0. Por exemplo, digamos que você
controle criaturas que sejam 0/3, 4/4 e 8/8. O total de poder das criaturas que
você controla é 12. No entanto, se seu oponente conjurar uma mágica que dê a
sua criatura 4/4 uma penalidade de -6/0, você terá uma 0/3, uma -2/4 e uma 8/8.
O total de poder delas é 6.
A
habilidade de Rebanho de Alces Galopantes tem uma oração condicional
"se", que é basicamente uma condição para uma habilidade desencadeada
incorporada à primeira. Habilidades como essa verificam a condição duas vezes,
sendo uma quando a habilidade seria desencadeada. Se você não controlar
criaturas com total de poder igual ou superior a 8 naquele momento, a
habilidade não será sequer desencadeada. Se a habilidade for desencadeada, ela
verificará se você ainda controla criaturas com total de poder igual ou
superior a 8 para saber se será resolvida. Se você não controlar, a habilidade
não terá efeito.
Outras
habilidades formidáveis são habilidades ativadas. Você precisa controlar
criaturas com total de poder igual ou superior a 8 para ativá-las. Porém, uma
vez que você ative tal habilidade, não importará mais o que acontecer com suas
criaturas. Mesmo que seu total de poder fique abaixo de 8, a habilidade ativada
não será afetada.
MEGAMORFOSE
Pense
em tudo que você adorava na habilidade metamorfose de Khans de Tarkir.
Megamorfose é tudo aquilo, mas maior!
Se
você compreende como metamorfose funciona, megamorfose funciona quase
exatamente da mesma forma. A única diferença é que, se você voltar para cima
uma criatura voltada para baixo com megamorfose pagando seu custo de
megamorfose, ela não terá subitamente apenas suas características normais: você
também colocará um marcador +1/+1 nela! Observe que se você voltar para cima a
face de uma criatura voltada para baixo de outro modo (por exemplo,
manifestando um card com megamorfose e voltando sua face para cima pagando seu
custo de mana), ela não receberá o marcador.
Voltar
uma criatura para cima é uma ação que não usa a pilha e não pode ser
respondida. Assim, se você controlar Mestres Arqueiros do Ninho voltados para
baixo e os voltar para cima, eles serão 4/5 (3/4 com o marcador +1/+1) antes
que qualquer jogador possa fazer qualquer coisa.
Megamorfose
tem até seu próprio card de sobreposição, que você pode usar depois de conjurar
uma criatura com megamorfose com a face voltada para baixo. Esse acessório é
opcional. Você não precisa utilizá-lo, mas veja como ele deixa mais legais as
suas criaturas voltadas para baixo! E também é uma boa forma de lembrar você de
mostrar a seu oponente qual era sua criatura voltada para baixo caso ela deixe
o campo de batalha ou o jogo termine.
Se
você não fez parte da realidade na qual havia metamorfose (culpa do Sarkhan),
você pode ler sobre ela no artigo sobre as Mecânicas
de Khans de Tarkir.
[Fonte: Site da Wizard of the Coast, autoria de Matt Tabak]