sábado, 30 de agosto de 2008

Lançamentos da Jambô

A Jambô liberou a lista de
lançamento para o resto do ano!!!!


A Jambô nos presenteou com a previsão dos lançamentos para o segundo semestre de 2008. Depois de vermos esta lista podemos ter certeza de uma coisa.

A Jambô Editora é, sem dúvida alguma, o grande ícone do RPG no Brasil. E isso não chega a ser novidade. Todos nós que acompanhamos o dia-a-dia do rpg sabemos o que ela representa. São sempre tiros certeiros no gosto do público tanto experiente quanto novato. Foi-se o tempo que a Jambô era conhecido apenas por apostas em "pequenas" editoras do exterior e em um cenário totalmente brasileiro.

Hoje ela é conhecida e reconhecida por ser a editora de um dos cenários de RPG mais jogados no Brasil (Tormenta), por ser a editora que troxe para o público um dos cenários mais aplaudidos lá fora quebrando com a hegemonia do rpg de fantasia clássico (Reinos de Ferro) e por ser a editora que teve a coragem de apostar em um sistema/cenário inovador e totalmente fora dos padrões de fantasia (M&M).

Posso dizer, sem querer parecer puxa-saco, que o mercado nacional deve muito àquela pequena loja de Porto Alegre que colocou a cara à tapa e saiu revolucionando nosso minguado mercado rpgístico.

Bom....vamos ao que interessa..... os lançamentos.


Mutantes & Malfeitores

A enorme febre que a Jambô causou com o lançamento do manual básico para M&M mudou totalmente a idéia, que pelo menos eu tinha, sobre a possibilidade de sucesso de um rpg centralizado em super-heróis. Mas até eu fui fisgado. E digo, sem rodeios, que ADORO esse sistema e toda a imensidão de possibilidades. O Fórum da Jambô prova isso. A cada dia mais e mais aficcionados entram nos tópicos detinados à este sistema criando um ambiente de debate e criatividade como a muito eu não via. Já temos uma enormidade de fichas criadas pelos fãs (eu me incluo neste grupo) de todos os tipos de personagens imagináveis.

Por tudo isso não é de surpreender que a Jambô continue investindo nele. Para este segundo semestre teremos o lançamento do Manual do Malfeitor e do Escudo do Mestre. O Manual nos trás regras alternativas ampliando a possibilidade de utilização das regras em outros tipos de personagens - tais como espionagem e artes marciais.


Reinos de Ferro

Este é um sistema que devagar tomou seu lugar no gosto do público. Lógico....quem não gosta de poder unir magia, espada e ........... pólvora. É uma possibilidade tentadora. Desde o lançamento de Sem Trégua 2 que anciava por algo novo. E eis que a Jambô nos derrama grandes novidades sujas de fuligem. Teremos neste segundo semestre o lançamento do aguardado Guia do Mundo dos Reinos de Ferro. Esta compra é uma obrigação.

Além disso a Jambô promete ainda para este ano o terceiro volume de Sem Trégua, uma seleção de matérias destinadas no aprimoramento de regras e do cenário. Mais ainda. Para 2009 já adiantaram que teremos o Liber Mákina..... uauuuuuu!!!!


Tormenta

Para encerrar o quadro de produtos Tormenta D20 será lançada a aventura Contra Arsenal. Imaginesse na pele do aventureiro que irá enfrentar o maior de todos os vilões do cenário. Depois da aventura Libertação de Valkária muita gente se perguntava se algum dia teríamos novamente aquela sensação...... a resposta é sim, e será lançado em breve.

Além disso teremos o tão aguardado final da trilogia de romance do Leonel Caldela. Não sobrará pedra sobre pedra!!!! Depois disso tudo no cenário passará por reformulações. E isso se refletirá nos livros (algo já comentado na entrevista com o editor da Jambô aqui mesmo na Confraria de Arton) que serão lançados num futuro próximo.....

o O o

O resto do ano será uma mescla de espectativas e alegrias.....!
Por mares nunca antes navegados
Parte 2 - A aventura inicia -
João Eugênio Córdova Brasil


IV. O casebre

- Que disse, capitão? – aproximou-se Syan.

- Nada – as palavras agora saiam por entre dentes cerrados de uma raiva que não precisa ser vista para ser sentida. Ao levantar o rosto Slocun trazia o olhar penetrante da raiva.

Os outros não entendendo o que estava acontecendo lentamente levantaram suas cabeças em direção da clareira que se abria próxima. Muitos dos que estavam lá desejaram não terem visto aquilo.

Era o quadro vivo do horror. Vivo não seria termo correto. Morto estaria mais apropriado. Ao largo de uma imensa clareira estava o que restava de uma grande aldeia. Casas queimadas, umas ainda de pé, mas a maioria no chão. Até aí nada que não tivessem visto em suas andanças pelo inóspito caminho das aventuras.

Mas o horror não estava ali. Estava nas vítimas. Nas pouco mais de duas centenas de vítimas que jaziam espalhadas pela praça da aldeia. Pelo que podiam perceber haviam sido concentradas na praça e chacinadas sem dó. A maioria estava esquartejada. Outros estavam empalados e seu sangue depositava-se como rios rubros por todas as direções. Inclusive mulheres, crianças e velhos.

Já haviam visto horrores. Horrores daqueles que se vivenciam em guerras ou combates marítimos. Mas nunca haviam vislumbrado tamanha violência contra inocentes. Piratas viviam da pilhagem, mas mesmo eles tinham – ou a maioria deles - um certo código de honra.

Isto não existia aqui.

O cheiro que haviam sentido vinha dos próprios corpos que haviam sido queimados juntamente com suas casas. Era o cheiro da morte.

Sem perceber estavam de pé olhando pasmos para aquele quadro macabro. Coisas desta natureza são lentamente absorvidas pelas mentes das pessoas. Perde-se um longo tempo olhando e tentando acreditar que aquilo que vêem está realmente acontecendo.

Um ruído.

E como um raio que risca o céu inesperadamente, eles abaixaram-se ao perceberem o ruído estridente vindo de um conjunto de casas que ainda estavam de pé algumas dezenas de metros a sua frente.

Slocun saiu costeando a beirada da floresta na tentativa de contornar a vila, na direção do ruído, e tentando não atrair qualquer atenção. Atrás dele Syan o seguia juntamente a alguns homens. Os outros ficaram de tocaia na mesma posição.

Quanto mais esgueiravam-se mais claro ficava o horror que aquelas pobres almas vivenciaram.

Seu caminho os levou para os fundos de uma linha de casas parcialmente queimadas, mas ainda fumegantes e de pé. A proximidade da vegetação produzia uma proteção natural até estarem bem próximos das estruturas. Próximo o suficiente para alcançarem os fundos das casas sem serem percebidos.

O ruído novamente ressoou ganhando os contornos de uma risada animalizada. O som contornava a casa ou vinha de dentro dela, não sabiam com certeza ainda.

Slocun já tinha guardado o sabre e empunhava agora a pistola. Começaram, então, a contornar o casebre, em silêncio, pelos dois lados.

Ao alcançarem a extremidade da parede lateral Tary – um dois mais novos marinheiro que entraram para a tripulação do Gaivota – posicionou-se lentamente de forma a conseguir enxergar a frente da construção. Ele virou a cabeça para o capitão e vez um sinal indicando que havia apenas um homem na frente da casa. Slocun retornou o recado com um sinal característico e de fácil entendimento para o marinheiro – o polegar cruzando o pescoço.

Tary sacou uma belíssima adaga que dizia ter sido presente da noiva – e todos brincavam em coro perguntando “noiva de qual porto” – e postou firmemente a arma na mão. Ergueu-se levando junto uma pequena pedra. Jogou-a longe o suficiente para chamar a atenção de seu alvo para algum lugar ermo. Em seguida foram dois passos longos, firmes, mas extremamente silenciosos e um jorro de sangue.

Do lado oposto ao que veio Tary surgiu cabeça de um de seus colegas apenas a tempo de ver ainda o jovem e negro marinheiro segurando a boca do infeliz já sem vida e com a garganta aberta. Ele colocou o corpo vagarosamente no chão e limpou sua faca na camisa do próprio defunto.

De ambos os lados saíram os marinheiros de Slocun atocaiados empunhando suas armas. Todos tentavam esquecer que estavam ao lado da praça empilhada de cadáveres. Slocun postou-se em frente à porta do casebre de onde vinham os risos ponderando na força necessária para derrubá-la de uma vez só e ter a vantagem da surpresa. Ele ergueu o pé para o golpe, mas a surpresa foi sua.

Material de Apoio - Navegação 2

Material de Apoio - Navegação





Não importa se no Mar Negro ou se à leste do Istmo de Hangpharstyth, do outro lado do Reinado, temos muitas águas para serem navegadas em Arton. Mesmo sem ter uma grande tradição de navegadores, diferente do que acontece em Moreania, eles existem e em considerável número.

Como disse no último artigo estou me centralizando, inicialmente em comentar as frotas ‘oficiais’. Assim sendo pensemos nas frotas do Reinado e de Tapista.

O principal ponto para elas é a questão da hierarquia. Sim, elas são hierarquizadas, rígidas e de conduta militar. Não poderiam ser diferente. As embarcações de Tapista, por exemplo, seguem à risca o modus vivendi de sua sociedade. Inclusive pode-se entender que a sua grande superioridade nas questões marítimas – algo muito comentado em mais de um suplemento de Tormenta - tem relação com sua rigidez e organizacionalidade. Eles funcionam como um mecanismo perfeito. E no meio do oceano ou num embate contra outra embarcação a linha entre a vida e a morte é pautada pelo menor número de erros possível.

Já as frotas do Reinado representam um estilo de vida, um “Deheon way of life” (desculpem o trocadilho infame). É uma sociedade que luta para manter o castelo de cartas, que sempre foi aquele amontoado de reinos, em algo uno, firme, comandável. Não podemos imaginar uma embarcação oficial ostentando os brasões de Deheon em sua proa que não espelhe seus desejos, anseios e modo de vida.

Nesse dois casos podemos imaginar toda aquela pirâmide representada dentro das suas embarcações. Nos navios de Tapista (respeitando as especificidades da sociedade) e do Reinado temos, pelo menos, a oficialidade representada em toda sua extensão. A figura do Capitão encerra em si todo o poder inerente ao seu cargo e, no caso tapista, seu poder é exercido com mão de ferro. Os postos de Mestre, Piloto e Contra-mestre possuem as mesmas atribuições, mas sempre sendo ocupados por militares com patentes altas. Praticamente todos os ocupantes destas embarcações ‘oficiais’ possuem alguma relação com a vida militar. No caso dos navios do Reinado a oficialidade é, em muitos casos, exercida por nobres.

No caso específico de Tormenta, não é incomum que cada navio tenha também seu clérigo. Os mais comuns em navios do Reinado são os seguidores de Oceano, Lena e Thyatis. Desde a Libertação da deusa Valkária seus clérigos também têm embarcado atrás de aventuras pelos mares de Arton cada vez em maior número. Os clérigos de Khalmyr também podem ser encontrados, em menor número, assim como os de Tanna-toh. Para as frotas de Tapista não consigo imaginar ninguém menos do que clérigos do deus taurino.

domingo, 24 de agosto de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

NEGIMA


Nível de Poder: 10

FOR 10 (0) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)

Resistência +4, Fortitude +3, Reflexo +6, Vontade +3.

Ataque 7, 8 [ôka hôken (golpe)], 5 [Evocatio Valcyriarum (raio)], 7 [Sagitta magica, series lucis (raio)], 8 [Jovis tempesta vulguralis (raio)], 10 [Sagitta magica convergentia fulguralis (raio)]; Dano 8 [ôka hôken (golpe)], 5 [Evocatio Valcyriarum (raio)], 7 [Sagitta magica, series lucis (raio)], 8 [Jovis tempesta vulguralis (raio)], 10 [Sagitta magica convergentia fulguralis (raio)]; Defesa +10; Esquiva +7; Iniciativa +4.

PERÍCIAS: Acrobacia +6, Concetração +7, Conhecimento – Arcano +9, Conhecimento – História +4, Furtividade +4, Idioma +2 [Inglês (nativo), Japonês e Latim], Notar +6, Ofício [Alquimia] +6, Profissão [professor de inglês] +8.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque poderoso, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, De pé, Defesa aprimorada, Desarmar aprimorado, Duro de matar, Esforço supremo 2, Especialização em ataque 2 [desarmado], Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada, Quebrar arma, Redirecionar, Ritualista, Sorte de principiante, Zig-zag 3 (suplemento “Iron Age”).

PODERES: Velocidade 1; Dispositivo 2 [Báculo] {Vôo 3}; Super-sentidos 2 [percepção e detecção de magia]; Salto 2; Magia 12 (9 feitos mágicos).

Magias:
- Evocatio valcyriarum (rajada de vento mágica) – Raio 5 [Extra: Área – cone]
- Sagitta mágica, series lucis (flechas mágicas) – Raio 7 [Feito: Ataque dividido]
- Jovis tempestas fulguriens (raios múltiplos mágicos) – Raio 8 [Feito: Ataque dividido, Teleguiado]
- Sagitta magica convergentia fulguralis (raios múltiplos mágicos convergidos) – Raio 10 [Feito: Acurado]
- Age capiant (prender adversário) – Paralisar 4 [Feito: Afeta intangível, Seletivo]
- Sagitta mágica, era capturae (bloquear ataques à distância) – Deflexão 5
- Nebula hypnotica (neblina) – Obscurecer 5
- Deflexio (escudo) – Escudo 5
- Ôka hôken (golpe do kung fu com poder mágico) – Golpe 8

Pontos: 142
22 (habilidades) + 10 (salvamento) + 20 (defesa) + 8 (perícias) + 30 (feitos) + 49 (poderes)

NOTAS:
- Ele é versado em karate e kung fu. Com os feitos que ele possui estas duas artes marciais podem ser realizadas sem problema.
- Zig-zag [combate, graduações]: Este feito permite que você não perca velocidade quando escolher mudar de direção durante um movimento completo. Para cada graduação que você tiver comprado permite realizar uma mudança simples de direção em 90 graus (ou menos). Você deve mover-se um uma linha reta, em cada mudança, por dez pés (medida americana) até mudar novamente.
- Coloquei apenas as magias mais usadas pelo Negi no manga ou faltaria espaço...heeeheh.

Lançamento para Tormenta

Projeto Aliança Negra
Jogue com seu monstro preferido!

Muitos meses se passaram. Muita discussão foi realizada. Muitos cabelos brancos nasceram. Mas finalmente foi lançado o suplemento não-oficial Aliança Negra.

Desde o lançamento do cenário Tormenta que dois elementos se destacaram e tornaram o universo de Arton único para seus fãs. Normalmente um cenário de Rpg é marcado por seus heróis, cidades maravilhosas ou aventuras antológicas. Arton também tinha esses elementos, é claro. Mas o diferencial estava ma própria tormenta rubra (tanto que sempre foi o nome do cenário) e nos peculiares seres do sul liderados por Twor Ironfist.

Já nas primeiras edições de Tormenta - ainda nos tempos Dragão Brasil - tudo o que era relacionado com o tormenta em si foi explorado. Não foi uma exploração extremamente profunda deste elemento. Sempre foi em doses homeopáticas e na medida certa para os fãs. Cada nova edição nós trazia novos elementos, novos seres demoníacos ou novas áreas de influência. Tudo isso culminou com o ótimo suplemento "Áreas de Tormenta" lançado em 2007 pela Jambô Editora. O fãs nunca tiveram o que reclamar sobre esse elemeto do cenário.

Mas e quanto à Aliança Negra?

Ao mesmo tempo que a Tormenta era explorada, a AL era deixada meio de lado. Isto não é uma crítica À editora ou ao Trio de idealizadores do cenário. O Trevisan já disse mais de uma vez que nunca exploraram mais a AL por não terem convicção das idéias ou enredos que criavam. Assim preferiam ir deixando para o futuro ao invés de fazer algo de pouca qualidade. Isso tudo é compreensivo.

Mas muitos fãs não concordavam em deixar um elemento tão rico em possibilidades lançado ao ostracismo. E não há lugar melhor para criação de novas idéias do que um Fórum. Assim um grupo que participantes do Fórum Jambô - que cresceu enormemente desde as primeiras mensagens postadas - colocou a mão na massa e o cérebro para funcionar. Muitos meses depois eis que temos o lançamento do suplemento.

Muito se deve comemorar com esse lançamento. O ponto mais importante é verificarmos o amadurecimento do cenário dentro do universo do Rpg brasileiro. Por muitos ano não foram poucos os narizes torcidos para um cenário "100%" criado aqui no Brasil. Tormenta tem um lugar de destaque nas mesas de jogo do Brasil conquistado com competência e criatividade. Não é por menos que tanta gente embarcou neste projeto de forma séria e compenetrada dando forma às idéias. O segundo ponto a comemorar é que muitos (quase todos) os projeto iniciados em espaços de encontro de fãs não saem do chão. O terceiro ponto - e o mais significativo - é que quem fizer o download (SIM ele é de distribuição gratuíta) terá em mãos um trabalho de ótima qualidade.

Agora podemos deixar de jogar com um heróizinho empolado e sair trucidando tudo que respira na pele de um Bugbear ou um Ogro.....

Eu dei uma olhada aleatória no suplemento, então farei uma resenha mais específica sobre seu conteúdo mais tarde.... Mas o melhor do que ler minha resenha e você mesmo baixá-lo e apreciá-lo. Faça isso AQUI. O arquivo é meio grande (70 Mb).... mas vale à pena. Confira!!!

sábado, 16 de agosto de 2008

Material de Apoio - Navegação

Material de Apoio: Navegação


Estrutura e postos dentro do navio

Uma embarcação é um universo em si. Um micro-mundo independente enquanto estava na imensidão do oceano. Como tal era, antes de mais nada, uma representação da ordem instituída. Representava todos os elementos de uma comunidade. Claro que estamos iniciando nossa conversa pelas embarcações ditas “oficiais” por assim dizer. Então temos de pensar em uma organização e hierarquia mais representativa de uma sociedade rígida. Não que isto não acontecesse entre os corsários e piratas, mas nos navios que servem alguma nação, rei ou organização isso fica muito mais evidenciado. Vamos começar vendo como estas embarcações “seguidoras da lei e da ordem” funcionavam.

Pode-se dizer que temos quatro grupos bem distintos dentro de uma embarcação. Os primeiros deles, e topo da pirâmide organizacional do navio, eram os oficiais. Depois haviam todos aqueles que possuíam algum afazer específico. Em terceiro tínhamos os marujos e marinheiros. Por fim temos os aprendizes e aqueles que realizavam limpezas.

Esta estrutura, dentro de navios oficiais, era extremamente rígida. Não podemos esquecer que um navio que serve à uma nação ou a um imperador/rei funcionava como um braço de suas forças armadas. Então nada mais justo que siga os padrões militares. Pensado em Tormenta podemos imaginar neste grupo as marinhas do Reinado e principalmente os navios de Tapista.

Os Oficiais

Este primeiro grupo formava a estrutura básica de comando do navio. Não existiam (na maioria dos casos) mais do que um de cada tipo de oficial por embarcação.

A maior autoridade dentro do navio era o Capitão (mesmo quando algum nobre estivesse dentro, à não ser o próprio Rei ou alguma outra figura diretamente ligada à realeza). Ele era a autoridade máxima fazendo inclusive os papéis de juiz e juri quando necessário. Normalmente era o único à ter aposentos particulares dentro do navio. O Capitão não se misturava com a tripulação e mesmo muitos oficiais não tinham acesso a ele.

O Quarteleiro ou Mestre de Bordo (também chamado de Patrão ou ‘nocher’- o sábio do navio) era o segundo em comando. A ele cabia levar as ordens do Capitão para os outros oficiais designando tarefas. Em muitos momentos era quem realmente mandava no navio, menos nos combates, levando ao Capitão apenas casos especiais. Suas ordens recaiam sobre todos – à não ser o Piloto e os Artilheiros. O Mestre é aquele que melhor conhece os ventos e o comportamento da embarcação. O Piloto era o responsável pelo manejo do navio e leitura das cartas náuticas.

O Quartel-mestre executava as ordens do Mestre transmitindo-as à tripulação e cobrando do Imediato sua realização. O Imediato servia diretamente ao Mestre de Bordo. Todas as ordens proferidas pelo Mestre eram levadas à cabo pelo Imediato junto aos marujos ou profissionais. Era o oficial mais próximo da tripulação. Os Camareiros de Bordo são erroneamente considerados como serviçais, mas fazem sim parte dos oficiais. Eram aspirantes à oficiais. Vinham, normalmente, de famílias nobres e possuíam grandes responsabilidades em sua relação com os oficiais. Para encerrar havia o Agualcil. Eles eram os representantes da força do rei ou imperador dentro do navio. Por seu caráter oficial era muito pouco querido pela tripulação.

Os Especialistas

Havia uma enorme lista de profissionais que poderiam, ou não, estar dentro de uma embarcação. Todos tinham funções específicas e pontuais.

O Tanoeiro era o responsável pela produção e manutenção dos barris. Pode parecer pouco, mas quando se está dentro de um navio no meio do oceano por semanas torna-se uma função das mais importantes. Todos os mantimentos e bebidas do navio são acondicionados em barris. Falhas nos barris podem ser fatais para toda uma tripulação.

Havia um membro muito polivalente neste grupo. Era o Cirugião/Dentista/Barbeiro/Médico de Bordo. Não raro eram apenas pessoas iniciadas nessas profissões sem nenhum conhecimento profissional.

O Cozinheiro era uma figura pouco presente nos navios. Muitas vezes ele servia apenas aos oficiais deixando que o resto da tripulação fizesse sua própria comida.

O Despenseiro era outra figura muito importante dentro do navio tendo a função de controlar todos os mantimentos e realizar a partilha dos alimentos para a tripulação. Normalmente era o único que poderia ingressar na dispensa e reportava-se apenas ao Mestre e ao Capitão.

O Mestre-carpinteiro era responsável pelos reparos do navio. O Calafates era o responsável pela impermeabilização da embarcação. Havia ainda o ferreiro, o sentinela e o músico.

Os Marinheiros/Marujos

Eram os trabalhadores da embarcação e compunha o maior número de membros dentro do navio. Serviam como soldados em muitos casos e eram os responsáveis pelo manuseio do velame, dentre outras funções secundárias no navio.

Os Mais Baixos

Esses infelizes faziam parte da casta mais baixa dos membros da tripulação.

Os Taifeiros eram responsáveis pela limpeza do navio e toda a natureza de serviços gerais. Recebiam uma gratificação mínima. Abaixo deles estavam os Grumetes, que eram os que manuseavam os cabos do velame, faziam as vezes de vigia na gávea e trabalhavam como remadores, quando necessário. Sua maior vontade era ganhar experiência. Os Pajens eram formados por crianças inicialmente com não mais do que oito anos. Limpavam e lavavam o convés e auxiliavam na cozinha.


Fora desta pirâmide haviam outros dois grupos. Um deles era o dos Artilheiros. Eles eram responsáveis por tudo o que estava relacionado com o manuseio dos canhões e afins. Normalmente havia um Contra-mestre ou Imediato específico para eles, com conhecimento nestas tarefas, responsável pelas ordens. O outro grupo era o que cuidava das almas da tripulação – sacerdote/frade/padre. Ele representava o poder religioso dentro do navio da mesma forma que uma igreja no centro de uma pequena vila.

No geral este é o grupo de membros possíveis dentro de uma embarcação. Isso varia conforme o tamanho da embarcação e da tripulação. Não é incomum o caso de não haverem todos eles num navio. Alguns podem aglutinar mais de uma função – principalmente entre os especialistas. Além disso não podemos esquecer que mortes não são raras nas aventuras pelos mares.

PRÓXIMO: A estrutura e os postos nas embarcações em Tormenta.

Novidades na Confraria

Informações para todos

A partir de hoje vou postar na Confraria de Arton uma série de artigos que possam servir de apoio para todos que necessitem de informação para suas aventuras, contos ou campanha. Muitas vezes é difícil ficarmos procurando dados para tornar nossa seção de jogo mais realista ou interessante. É necessário muito tempo de preparação para isso. Não que eu me importe, pois sempre adorei essa caça à informações para meus jogos.
Como estou postando, e tentando manter o mais atualizado possível, um romance ambientando a vida de piratas e dos homens do mar, este será meu primeiro tema. Espero que gostem. Se desejarem algo em especial para mais adiante me avisem que estarei pronto para atender, na medida do possível.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Polaris [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
POLARIS – Lorna Dane
Ficha 008



"Então é assim que o mundo acaba...
Com raiva, sangue e fogo!”


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +1, Fortitude +5, Reflexo +4, Vontade +7.

COMBATE
Ataque +8; Dano 0 [desarmada], +10 [atração/repulsão], +12 [bala/projétil único], +8 [bala/projéteis múltiplos]; Defesa +10, Esquiva +5; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Conhecimento [Geofísica] 10 (+12), Concentração 5 (+7), Intuir intenção 5 (+7), Notar 4 (+6).

FEITOS
Ação em movimento, Ataque atordoante, Defesa aprimorada, Mira aprimorada, Trabalho em equipe 3.

PODERES
Repertório – Controle de Magnetismo 32 [Extra: Amplo +1]
Base: Controle de Magnetismo 12 [Extra: Área, Ataque seletivo]
PA: Bala 8 [Extra: Automático]
PA: Bala 12 [Dinâmico]
PA: Deflexão 10 [Dinâmico]
PA: Moldar Metal 4 [Dinâmico]
PA: Atração/Repulsão 12 [Dinâmico]
PA: Nulificar 10 [Equipamentos eletrônicos - Extra: Campo de Nulificação]
PA: Voo 3 [Dinâmico]
PA: Sono 6 [Dinâmico]

Pontos: 176
20 (habilidades) + 11 (salvamento) + 36 (combate) + 6 (perícias) + 7 (feitos) + 96 (poderes)

Ficha em PDF


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Destrutor [Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
DESTRUTOR – Alexander Summers
Ficha 007



... disso é o que eu tenho mais medo,
desde que eu manifestei meus
poderes pela primeira vez...
Usá-los para matar!”


Nível de Poder: 11

HABILDIADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +6*/+2; Fortitude +11*/+7; Reflexo +2; Vontade +5.
[*Traje de contensão]

COMBATE
Ataque +10; Dano +1 [desarmado], +12 [Raio de energia cósmica]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Concentração 4 (+6), Conhecimento [Geofísica] 8 (+10), Conhecimento [Tática] 8 (+10), Notar 4 (+6), Pilotar 8 (+9).

FEITOS
Ataque acurado, Ataque defensivo, Inspirar, Liderança, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Controle de Energia Cósmica 12 [Extra: Área/Linha, Penetrante; Falha: Incontrolável - PA: Controle de Energia Cósmica 11 (Extra: Explosão – Falha: Incontrolável) – PA: Pasmar 10 (Visual)]

Dispositivo 2 [Traje de Contensão - Difícil de perder – Remove falha Incontrolável do poder Controle de Energia Cósmica – Feito: Ataque poderoso, Acurado] – Proteção 4

Imunidade 3 [Rajada Ótica de Ciclope/descritor de poder raro, radiação, calor]
          
Pontos: 122
21 (habilidades) + 9 (salvamento) + 40 (combate) + 8 (perícias) + 6 (Feitos) + 38 (Poder)

Ficha em PDF


terça-feira, 12 de agosto de 2008

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores - Armadura

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
ARMADURA – Hisako Ichiki
Ficha 006


Nível de Poder: 13

HABILIDADES
FOR 20*/10 (+5/0) DES 18*/13 (+4/+1) CON 20*/10 (+5/0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 13 (+1) (*com armadura)

SALVAMENTO
Resistência +21*/0, Fortitude +7*/+1, Reflexo +4*/+3, Vontade +5 (*com armadura)

CAPACIDADE DE CARGA: 16t (leve), 32 t(média), 50t (pesada), 100t (máxima), 250t (arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +8, +10 [corpo-a-corpo]; Dano 0 [desarmado/sem armadura], +5 [desarmada/com armadura], +6 [Explosão psiônica]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Concentração +5, Furtividade +4, Idioma +2 [japonês (nativa), chinês, inglês], Investigar +4, Notar +5.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque dominó 2, Atropelar aprimorado, Bloquear aprimorado 2, Foco em Ataque [corpo-a-corpo] 2, Interpor-se, Trabalho em equipe.

PODERES
Container [Armadura Psiônica dos Ancestrais] 21 [Extra: Amplo; Feito: Inato; Falha: Cansativo]

Poder base: Campo de força 10 [Impenetrável +1];

PA: Criar objeto 2 [Dinâmico – Falha: Alcance/Pessoal]
PA: Crescimento 2 [Feito: Golpe em crescimento]
PA: Proteção 6 [Dinâmico]
PA: Imunidade 29 [Todo dano Físico, condições ambientais – Dinâmico]
PA: Força Aumentada 10 [Dinâmico]
PA: Constituição Aumentada 10 [Dinâmico]
PA: Destreza Aumentada 5 [Dinâmico]
PA: Super força 6 [Dinâmico]
PA: Salto 2 [Dinâmico]
PA: Raio 6 [Extra: Área/Explosão – descritor/psiônico – Feito: Sedativo]

Pontos: 126
10 (habilidade) + 9 (salvamento) + 28 (combate) + 4 (perícias) + 12 (feitos) + 63 (poder)


Ficha em PDF



Estréia
Hisako Ichiki apareceu pela primeira vez nos quadrinhos em “Astonishing X-Men Volume 3 #4”, em outubro de 2004, criação de Joss Whedon e John Cassaday. Isso significa que ela é uma personagem recente, já do século XXI.

História
Não se tem muitas informações sobre o passado da personagem. Sobre sua origem sabemos apenas que nasceu em Tóquio. Ela sempre declarou sonhar em ser uma X-Men e por isso ela mesma procurou o Instituto Xavier para fazer parte dele. Ela iniciou sua vida por lá no Esquadrão Paladinos, junto de Olhos Vendados e Asas, e cuja tutora era Kitty Pryde.

Ela foi um dos poucos alunos do Instituto, um total de 27, que não perderem seus poderes quando ocorreu o arco Dia M. Mas até aqui ela não tem uma participação muito significativa na vida dos X-Men. Inicialmente ela começou fazendo parte dos New X-Men, após ser derrotada no exercício a lá Battle Royale em que Emma Frost colocou os alunos para disputar.

Após algum tempo participando de aventuras ao lado dos New X-Men ela começa a integrar o grupo principal. Isso acontece após o arco Complexo de Messias, quando ela vai para São Francisco e é treinada por Wolverine e Cíclope.

Daí em diante ela participou das principais aventuras, como no caso da Invasão dos Skrulls, ao lado de Míssil e Colossus, ou lutando contra os X-Mens Sombrios, na equipe de Cíclope.

Durante o Cisma, arco onde Wolverine e Cíclope se confrontam, Armadura resolveu ficar ao lado do grupod e Wolverine e reabrir o Instituto Xavier.

Poderes
A personagem tem a capacidade de criar um envólucro psionico ao redor de seu corpo praticamente impenetrável, além de proporcionar um considerável aumento de sua força, reflexos, resistência, agilidade e destreza.


A força adquirida com a armadura ainda é debatida, mas já vimos ela erguer, em uma das histórias, um tanque, ou seja, algo em torno de 100 toneladas. Quanto a resistência sua armadura tem incrível poder, suportando calor extremo ou mesmo uma queda desde o limite da atmosfera se sofrer dano algum. Mas já sabemos que sua armadura é, até certo ponto, vulnerável à laser (uma rajada ótica de Cíclope a atingiu certa vez) e também se mostro ineficiente em barrar o admantium das garras de Wolverine. Ela possui também a capacidade de moldar sua armadura seja dando forma para seus limites, seja expandindo e a aumentado de volume. Mas todo esse poder tem um limite. Hisako consegue manter a armadura ativa por um tempo limitado, pois sua utilização consome muito de sua energia. Para completar ela ainda consegue gerar, embora seja muito cansativo, uma explosão de energia psiônica causando dano por concussão.

domingo, 3 de agosto de 2008

Por mares nunca antes navegados
Parte 2 - A aventura inicia -

João Eugênio Córdova Brasil




“Que o Grande Oceano me permita morrer no mar,
no fio da lâmina de meu inimigo junto de meus companheiros.
Que me aceite em sua morada, nunca negando-me
as ondas sob meus pés, o céu sobre minha cabeça e
a espada em uma de minhas mãos e mulher em cada porto.
E enquanto não chegar minha hora derradeira
que me abençoe com a emoção da vitória
e o ardor do butim.”

Oração ao Grande Oceano


II. Expectativa

Já fazia um mês desde que haviam deixado para trás o Capitão Garas e o seu Alcatéia. Desde então rumavam insistentemente para nordeste. As cartas náuticas que mestre Tugar havia trocado com o Suni, imediato do navio de Garas, estavam sendo bem úteis. Já haviam tido a oportunidade de ancorar por três vezes em algumas ilhotas desabitadas pelo caminho, que serviam de pontos de abastecimento de inúmeras rotas da pirataria. Elas eram praticamente iguais a todas as ilhas de Arton. Não havia nada de muito diferente. Amontoados de terra com alguma vegetação, pontos esparsos de água doce e cristalina espalhados e sem viva alma.

Mas o sabor de novas aventuras adoçava o paladar da tripulação do Gaivota Prateada. A excitação estava entranhada em cada gota de suor que escorria pelos seus rostos. Quando ancoravam aproveitavam para esticar as pernas e exercitar o corpo. Mas ao mesmo tempo contavam os segundo para voltarem ao mar e avançar mais em direção nordeste.

Suas mentes estavam repletas de perguntas. Quais as maravilhas que aquele novo mundo lhes reservava? Que outras belezas estariam à sua espera? Os poucos exemplos aos quais tiveram contato, quando do encontro com o Alcatéia, lhes inundava a imaginação.

Por esse motivo, e por simplesmente desconhecerem o ambiente ao qual estavam navegando, lhes dava a impressão de que a empreitada estava durando muito mais do que esperavam. A ânsia por chegarem a qualquer lugar mais significativo lhes consumia por dentro. Mas era uma ânsia gostosa de sentir. Tocava no fundo do estômago de forma a nascer uma expectativa que mesclava felicidade e suspense. Era o mais próximo da felicidade que homens do mar poderiam imaginar chegar.

- Meus parabéns Tugar, os mapas estão muito precisos. Sem eles estaríamos navegando à esmo – disse o capitão durante o desjejum matinal em sua cabine. Essa pequena reunião acontecia diariamente com as principais patentes da embarcação. Era o momento de colocar todas as informações em pauta, organizar o dia que seguiria ou apenas fumar e rir um pouco.

- O mérito não é meu, não me lembro de ter visto cartas tão detalhadas nos mares à leste de Arton – resmunga o mestre entre uma mastigada e outra de pão. Todos sabiam que impressionar Tugar não era tarefa nada fácil e davam mais valor ainda às cartas náuticas do povo moreu.

- Eles parecem ter nascido para a vida no mar. Deve ser um povo de grande proximidade com a grande imensidão azul. A experiência transparece em seus movimentos, seus olhares – disse com um olhar de admiração Slocun – Nunca imaginei isso, mas temos muito o que aprender com eles.

- Só mais duas semanas senhor e podermos ter nossas primeiras impressões, acredito - mais duas semanas navegando e chegariam, segundo as cartas náuticas, na primeira ilha habitada à sudoeste de Moreania. Seu nome era Kumbach. Não tinham nenhuma informação sobre ela. Somente que era uma ilha pequena, com uma comunidade pacífica que tinha uma certa ligação com a pirataria e, segundo o próprio Garas, “seu lar”.

E a expectativa só crescia em seus corações.


III. Terra no horizonte

O amontoado de dias, em que aquelas duas semanas se transformaram, passou lentamente. Mas o amanhecer que estavam presenciando, naquele momento, trazia consigo os contornos de terra à algumas milhas de distância. O céu ainda escuro da manhã criava um contorno púrpura-roseo que emoldurava a primeira porção de terra realmente significativa que viam desde que deixaram Arton para trás.

Aos poucos conseguiam discernir o horizonte. Havia um pequeno monte cercado por uma floresta espessa. Em sua base a floresta se esparramava por uma longa porção longitudinal ocupando toda a linha da ilha. As praias encerravam o cenário brindando aquele magnífico quadro com areias do mais puro branco. Seria uma vista paradisíaca perfeita e inofensiva não fosse a surpresa que se escondiam ao longo da praia, apenas algumas centenas de metros da areia – mortíferos recifes.

A experiência de Slocun a muito já detectara o perigo e todas as ordens para evita-los já haviam sido dadas. Teriam de lançar âncora longe da praia e descer até terra firme de botes. Mas isso não era nenhum empecilho comparado à expectativa de encontrar a primeira comunidade desta nova terra.

Os botes estavam na água poucos instantes depois de descerem a âncora. Era como se estivessem esperando por aquele momento por toda uma vida – e na verdade estavam. Sentiam-se como os antigos desbravadores exilados das terras do sul de Arton ao depararem-se com o Istmo de Hangpharstyth. Sentiam-se como aquelas almas, que estavam jogadas frente-a-frente com o desconhecido. Muito embora já tenham tido uma pequena amostra deste novo continente quando em contato com a tripulação do Alcatéia, isto seria algo novo. Era seu primeiro contato com uma comunidade nova, uma civilização nova.

Não tinham idéia do que passara na cabeça daquela infeliz caravana muitos séculos atrás. Mas sabiam o que passava em seu peito agora – excitação.

Os botes deslizaram vagarosamente cortando as ondas em direção da areia. Percorreu aquela distância em poucos minutos até encalhar na praia. Nenhum sinal de vida. Nada. Só o silêncio. Logo atrás mais três botes também chegaram à areia. Slocun brigava contra si para que a prudência não fosse sobrepujada pela curiosidade. Não chegara aonde chegara deixando-se levar pela emoção – não nessas horas, pelo menos. A maioria dos homens que descera do Gaivota, depois de inúmeras discussões acaloradas sobre quem iria acompanhar o Capitão, estavam extremamente curiosos e armados – como a lógica lhes instigava.

Syan, por sua vez, possuía uma lógica ou prudência que o resto da tripulação considerava excêntrica. O clérigo descera com pelo menos duas mochilas abarrotadas de caixas e gaiolas dos mais diferentes tipos e tamanhos, pergaminhos em branco, pequenos livros de referência e seu inseparável diário, além de um ajudante escolhido à força para lhe dar auxílio em sua empreitada de estudos. Com a base de seu manto amarrado à cintura, para não molhar, tornava-se uma imagem caricata com as longas pernas brancas e cabeludas aparecendo abaixo de um emaranhado desengonçado em que se transformara sua veste – “Vamos, vamos, vamos. Tenho muito que fazer”.

Mas algo estava errado. Algo que aventureiros conseguem sentir no ar, no ambiente, nos ossos.

- Calma amigo – disse o capitão num tom mais baixo do que se poderia esperar no que deveria ser um momento festivo – não sente?

Syan piscou duas ou três vezes antes de entrar em sintonia com Joshua. Agora que lhe alertara estava percebendo algo. Ou melhor, a falta de algo – Nenhum som, além do mar, mais nada.

- Nenhuma comunidade que se diga ligada à piratas é descuidada, mesmo aqui – resmungou o capitão.

Slocun em silêncio fez uma série de sinais já memorizados por todos os seus comandados e prontamente dois grupos de três marinheiros armados partiram de forma cuidadosa ao longo da praia, para os dois lados. Logo após o capitão virou para o navio e fez um sinal com a mão com a certeza de que mestre Tugar estaria a observá-lo. De imediato, ao longe, percebeu-se um alvoroço no convés do Gaivota Prateada. Ele ainda apontou para Hillian indicando-lhe para ficar de guarda dos botes.

O capitão desembainhou seu sabre e partiu, juntamente com o restante do grupo, em direção à vegetação fechada no limite da praia. O cuidado era agora uma preocupação palpável. Não estavam em nenhuma ilhota ao longo do lado leste do Reinado – que eles conheciam como ninguém. Era um lugar totalmente desconhecido para todos. Cada passo representava um amontoado de informações novas que deveriam ser compreendidas e selecionadas por eles para usarem quando e se necessário.

Ao entrarem na mata, logo após a porção de areia, não tinha notado nada de especial. Algumas espécies até chamaram a atenção de Syan pelo caminho, mas isso teria de ficar para depois. O que lhes deixavam preocupados era o silêncio. Não haviam ruídos de pássaros ou outros animais. Só silêncio.

Um curto percurso foi realizado quando um estranho olor lhes impregnou as narinas.

- Alguma coisa está queimando... – sussurrou um dos marinheiros – e vem daquela direção.

- Cautela à todos. Nem todos precisam ser tão amistosos quanto a tripulação de Garas. Além do mais aos olhos deles somos piratas como quaisquer outros e estranhos – alertou Slocun.

Conforme avançavam o cheiro ia aumentando. Mas não conseguiam reconhece-lo. Aos poucos a escuridão da mata fechada foi sendo salpicada por pequenos raios de luz que atravessavam os galhos das árvores que iam ficando menos espessos.

Continuaram aproximando-se, agora abaixados e de forma cuidadosa. Todos aguardavam ordens do Capitão. O fim da mata estava a poucos metros e o cuidado lhes fez diminuir, ainda mais, o ruído e esgueirarem-se pelos espaços sombreados.

Todos percorreram a distância até o limite da mata silenciosamente.

Slocun levantou a cabeça calmamente para ter noção de onde estavam e, numa fração de segundos, sua visão tornou-se mareada. A palidez tomou conta da sua face e os olhos foram encerrando um olhar perdido. Lentamente ele se abaixou e, escondendo o rosto entre as mãos, suspirou.- Não....de novo não... – sussurrou mais para si do que para os outros.