segunda-feira, 30 de dezembro de 2019

Criaturas para Starfinder - X-Com 2: Thin Men


Criaturas para Starfinder
X-Com 2: Thin Men


ND 2 XP 600
Combatente – Humanoide médio - OM
Inic +9; Sentidos Visão na penumbra 36m; Percepção +12

Defesa                                                HP 23
EAC: 17; KAC: 19 (Traje Dut Md1)
Fort: +1; Ref: +3; Vont: +5
Imunidades: Veneno

Ofensivo
Velocidade: 12m
Corpo a corpo: espada de combate +6 (1d4+4 Ct)
À distância Rifle de plasma leve Md1 +8 (2d4+2 El e Fg, Crítico queimando 1d4)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Cuspe Venenoso, Suppression

Estatisticas
For +2; Des +5; Con +0; Int +0; Sab +0; Car +0
Perícias: Acrobatismo +12, Atletismo +12, Blefar +7, Intimidação +7, Sentir Motivação +7
Talentos Mestre escalador, Mira letal, Iniciativa aprimorada
Outras habilidades Salto
Idiomas: Comum, telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Ppequenos grupos (2d4+2)

Habilidades especiais
Salto (Ex): Graças à sua agilidade, os Thin Men são capazes de saltar grandes distâncias e alturas. Se eles começarem a correr, podem saltar distâncias iguais ao dobro da sua taxa de movimento normal. Enquanto estão parados, eles são totalmente capazes de saltar 12m para cima. Ambas são ações de rodada completa.

Cuspe Venenoso (Ex): Como uma ação padrão, os Thin Mem são capazes de cuspir uma toxina mortal em qualquer alvo em um raio de 6 metros. É necessário um ataque à distância padrão e, se atingir, a toxina causará 1d6+2 pontos de dano ácido. Além disso, o alvo deve fazer um teste de resistência em Fortitude (CD 13) ou sofrerá os efeitos do próprio veneno. Ele usa a Trajetória da Constituição e entra em vigor a cada rodada. Um único salvamento em Fortitude (CD 12) interromperá o avanço do veneno. Eles podem usar essa habilidade apenas uma vez a cada 24 horas.

Supressão (Ex): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 13) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (So): Todos os membros da raça Thin Men são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro. Se eles tentarem usar isso em outra raça, ou em um alvo que não queira, o alvo poderá fazer um teste de Vontade (CD 13) para recusar o vínculo mental.


Uma raça de clones, compartilhando semelhanças com os Sectoids, esses alienígenas foram criados com a intenção de se infiltrar entre os assentamentos inimigos.

Os Thin Men parecem humanos altos e extremamente magros. O clone médio tem cerca de 2m de altura e pesa cerca de 65kg. Eles têm cabelos pretos e curtos e sempre são encontrados usando óculos escuros e ternos azul-pretos. Eles não possuem sobrancelhas, e se os óculos de sol forem removidos, os olhos parecem reptilianos. Eles ainda possuem manchas esverdeadas em volta do pescoço e pulsos.

Na verdade, os trajes são armaduras, que fornecem proteção adequada contra armas baseadas em energia, mas são ainda melhores contra ataques físicos e projéteis, e os óculos dão às criaturas maior alcance visual, estendendo a visão com pouca luz a um máximo de 54 metros.

Eles são capazes de falar, mas o fazem apenas raramente. Eles são conhecidos por usar táticas psicológicas para tentar desmoralizar o inimigo, embora isso tenha tido resultados contraditórios. Como infiltrados, eles são enviados para locais urbanos e rurais para “falar” com aqueles que são de interesse e intimidar, blefar ou matar aqueles que consideram também “pessoas de interesse”.

Quando eles estão em combate, eles são bastante mortais - geralmente armados com rifles de plasma leves, mas são conhecidos por usar pistolas sectoidde plasma. Ao contrário de Sectoids, eles não têm medo de se aproximar e combater - eles até tendem a carregar lâminas de combate para esse mesmo objetivo.

Eles também possuem uma toxina ácida mortal, que eles podem cuspir em alvos a menos de 6 metros de sua localização. A natureza ácida causa queimaduras desagradáveis, mas o veneno é o que torna essas criaturas ainda mais mortais.

Quando envolvidos em combate, os Thin Men são estrategistas conhecidos e terão cuidado ao usar cobertura, vantagens de altura, além de outros fatores para obter vantagem sobre seus inimigos. Eles geralmente podem ser encontrados na presença de outros alienígenas, especialmente os sectoids. Os clones Sectoids básicos receberão ordens dessas criaturas, mas sempre seguirão ordens dadas a eles por Comandantes ou Sectoids Evoluídos.

Ao lidar com outras criaturas, eles parecem arrogantes e frios. Quando falam, é em tons suaves e sibilantes, muitas vezes prolongando o S em palavras. Eles são inteligentes, embora não estejam no mesmo nível dos sectoides. Como mencionado acima, essas criaturas usam táticas de intimidação contra aqueles com quem são forçadas a dialogar. Na maioria das vezes eles simplesmente preferem torturar ou simplesmente encerrar aqueles com quem são enviados para lidar. É mais fácil e rápido.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]



domingo, 29 de dezembro de 2019

Saiba como usar suas criaturas em The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters


Saiba como usar suas criaturas em
The Monsters Know What They’re Doing:
Combat Tactics for Dungeon Masters


Existem alguns livros de RPG que precisam ser adquiridos simplesmente por sua idéia original e útil que vai além de sistemas! E quando alguém como RA Salvatore, autor de Drizzit, diz que se tornou um mestre de RPG melhor após ler tal livro então temos que olhar com mais atenção ainda Este é o caso de The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters, de Keith Ammann e que leva o mesmo nome de seu blog de origem.

O blog começou com uma premissa básica de Keith sobre como as criaturas eram usadas em D&D e como os combates se desenrolavam. Ele começou criticando de forma muito clara a forma de jogarmos com criaturas e monstros: “Então, o que, em um jogo de D&D, distingue os goblins dos kobolds dos orcs e dos lagartos? Em muitas campanhas, quase nada. Todos são humanoides de baixo nível que dizem "Rrrrahhhh, facada facada facada", e então (se os personagens do jogador estiverem acima do nível 2) eles serão eliminados. Eles são bucha de canhão. Somente a embalagem é diferente.” Para ele a forma mecânica e artificial com a qual utilizamos monstros e criaturas em campanhas deixa as aventuras muito abaixo de suas reais possibilidades e variabilidades.

Usando como base a 5E de D&D e seu bestiário, ele argumenta que a riqueza de detalhes estatísticos sobre essas criaturas e o texto ilustrativo nos infere que eles podem e devem ser diferentes. E este foi o ponto de partida para que seu blog começasse – como essas diferentes criaturas e monstros realmente reagiriam às diferentes situações impostas nas aventuras e campanhas. Como é óbvio que o trabalho do mestre é exaustivo na concepção e condução de uma aventura, Keith considerou munir mestres como elementos prévios para serem usados com essas criaturas, não obrigando os mestres a terem que criar tudo do zero.

O blog tem suprido mestres com artigos extremamente úteis e que podem servir de base para qualquer sistema, se não com dados estatísticos, com idéias incríveis. Suas postagens nos apresentam peculiaridades das criaturas que podem servir de elemento tático para o mestre usar durante os combates e encontros de uma campanha. Isso não significa que as lutas serão mais complicadas para os jogadores, mas sim que elas são serão tão óbvias e chatas. Além disso, esses elementos podem servir de informação a ser descoberta ou aprendida pouco a pouco pelos jogadores.

O livro The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters, chega como uma compilação dos principais artigos do blog de forma clara e útil para ser leva para sua mesa usual ou para ter à mão sempre que forma preparar uma nova sessão. Muitas das informações vão desde qual a melhor forma que uma criatura deve reagir a situações dependendo do seu alcance de pontuação de perícias, como e quando realmente usar algum golpe específico ou mesmo como emboscar, são dados sensacionais para mestres.

No livro o autor alivia o fardo do Mestre, ajudando-o a entender as habilidades de seus monstros e possibilitando desenvolver planos de batalha antes de começar a sua sessão. Como eu já disse, o livro foi pensando (assim como o blog) para aventuras de D&D 5E, mas pode ser muito facilmente ter as informações adaptadas para outros sistemas como Pathfinder e assemelhados.

Eu sempre disse que o Mestre é o mundo inteiro, exceto os jogadores, e, como resultado, passo inúmeras horas preparando o meu grupo. O que Keith entende é que os monstros são os personagens do Mestre, e seu trabalho tem sido super útil em adicionar lógica, sabor e diversão em minha busca por abater os personagens dos meus jogadores e rir enquanto eles choram em seus carros depois.”
- Joe Manganiello, colaborador de Dungeons & Dragons

Este livro quase instantaneamente me transformou em um Mestre melhor. Se você estiver executando jogos, é um aprimoramento obrigatório. Eu dei cópias para as outras duas pessoas do nosso grupo que participam do Dungeon Mastering, e as duas voltaram na próxima vez, sorrindo com um sorriso malicioso. Keith é um gênio diabólico, e digo isso com o maior respeito!
- RA Salvatore, autor de Drizzt The Crystal Shard, Timeless e Boundless

O livro The Monsters Know What They’re Doing: Combat Tactics for Dungeon Masters pode ser encontrado na Amazon e outras tantas lojas virtuais! Valerá cada centavo!

sábado, 28 de dezembro de 2019

Starfinder RPG: Contos da Deriva - Improvisos



Starfinder RPG
Contos da Deriva
Improvisos

A Têmpera: um tempo de viagem para qualquer kasatha que atinge a maturidade, quando o jovem adulto procura novas experiências e, ao fazê-lo, se descobre. Alguns aceitam estágios empolgantes e outros se juntam a equipes para viajar além das estrelas - coisas orgulhosas, nobres e tradicionais. Perdendo-se nessa auto-reflexão melancólica que Tahja gradualmente recuperou a consciência após seu mergulho acidental em uma ponte aérea, sua queda sem cerimônia em uma lixeira. Em sua crescente lucidez, ele olhou em volta e se perguntou.

“Como você acabou aqui?”

Tahja pulou por reflexo, ou tentou, ao invés disso, escorregou em um saco de lixo irregular abaixo. A pergunta espelhava seus próprios pensamentos, mas não era dele. Em sua luta pelo equilíbrio, ele olhou para cima e travou os olhos com uma shirren chocada, seus olhos compostos esbugalhando-se levemente em alarme com seus movimentos repentinos.

“Whoa, ei, espere, acalme-se! Telepatia demais? Tudo bem, ei... desarmado, entendeu?” Ela ergueu os dois braços principais, abrindo os três dedos e sacudindo as barbules do pescoço em alarme. Depois de alguns segundos tensos, ela continuou com sua voz irritada. “Foi uma queda e tanto. Você está bem? Precisa de uma ambulância?”

“Não. Nenhuma autoridade” - Tahja ofegou, usando os braços para sentar enquanto a parte superior endireitava o lenço na boca. “Eu preciso de um lugar para me esconder.” Com um olhar para cima, em direção ao arranha-céu alto e sinuoso lançado à luz da tarde, ele acrescentou: “Apenas por algumas horas, até o pôr do sol.” 

sexta-feira, 27 de dezembro de 2019

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed: Bishop


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Bishop [Lucas Bishop]
Ficha: 097


“Choveu morte a manhã toda, mas se eu puder
evitar, não será o dia todo!”

NP: 11

HABILIDADES
Força 3/7   Vitalidade      5    Agilidade    3       Destreza   3
Luta      7     Inteligência   2    Prontidão   3       Presença   2

PERÍCIAS
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 4 (+7/+11), Combate à distância (raio de energia) 8 (+11), Combate corpo a corpo 4 (+11), Enganação 4 (+6), Especialidade (policial) 6 (+8), Furtividade 6 (+9), Intimidação 6 (+8), Investigação 8 (+10), Percepção 5 (+8), Tecnologia 4 (+6), Veículos 4 (+7)

VANTAGEM
Ação em movimento, Agarrar rápido, Assustar, Ataque acurado, Ataque poderoso, Bem informado, Crítico aprimorado (raio de energia), Duro de matar, Equipamento 5, Idiomas (Inglês nativo, mandarim), Imobilizar aprimorado, Iniciativa aprimorada, Interpor-se, Trabalho em equipe

PODER
Raio de energia: Dano 11 (Extra: Distância aumentada/À distância, Reação/receber dano de energia; Área/Linha, Descritor variável) – EA: Dano 10 (Extra: Área/Explosão, Reação/receber dano de energia) 46 pontos
Força aumentada 5 (Reação/receber dano de energia) 15 pontos
Regeneração 4 (Reação/receber dano de energia) 8 pontos
Imunidade 10 (Descritor comum/energia – Falha: Limitado à metade do efeito) 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +7
Desarmado +11 – Corpo a corpo, Dano 3/7
Raio de Energia +11 – À distância, Dano 11, Linha
Explosão de energia +11 – Corpo a corpo, Dano 10, Explosão

DEFENSIVO
Esquiva        +9          Fortitude      +10
Aparar        +10         Resistência   +5
Vontade      +5         

EQUIPAMENTO
Armamento XSE (variados, descritor laser, Dano 5 à distância)
Dispositivo de viagem temporal (Movimento 2/Viagem temporal)

COMPLICAÇÕES
Motivação (Responsabilidade): Bishop quer impedir o futuro de onde veio.
Rivalidade: ele chega ao presente achando que Gambit havia traído os X-Men. Mesmo depois de descobrir a verdade ele carrega alguma rivalidade.
Relacionamento: Bishop protege sua irmã, Shard, mesmo ela sendo um holograma.
Peculiaridade: por vir de muito tempo no passado, ele constantemente não compreende referências atuais, modos de agir e reações das pessoas desse tempo.
Sobrecarregado: Bishop pode se sobrecarregar se receber o dobro de energia capaz de absorver.

TOTAIS
Habilidades 60 + Perícias 31 (62 graduações) + Vantagens 18 + Poderes 74 + Defensivo 16 = 199

Ficha em pdf





Locais Inspiradores IV – Ghost Tower

Material de Apoio
Locais Inspiradores IV – Ghost Tower


Nem todos os locais inspiradores para RPG são belos castelos e impenetráveis fortalezas. Alguns desses locais podem ser abandonados, sujos, decrepitos e mofados, ideais para aventuras cyberpunk, futuristas ou de terror. Esse é o caso Shatorn Unique Tower, ou como é conhecido pela população de Bangkok, a Ghost Tower (torre fantasma).

O Sathorn Unique Tower é um arranha-céu inacabado em Bangkok, capital da Tailândia. Ele foi planejado para ser um enorme complexo de 600 apartamentos, com lojas em sua base, com 47 andares. Infelizmente a crise financeira de 1997 interrompeu sua construção.


Fichas para Marvel Heroic RPG - Capitão América [Sam Wilson]


Fichas para Marvel Heroic RPG
Capitão América [Sam Wilson]


Afiliação Solo d8 - Colega d10 - Equipe d6

Distinções (d4+1PP ou d8)
Consciência social
Passado Problemático
Vestindo a bandeira

Poderes
Poderes Aranha
Controle de Ave d8
Sentidos Cibernéticos d10
Resistência Aprimorada d8
Voo Subsônico d8
Arma d8
SFX: Acrobacias. Ao realizar acrobacias relacionadas à voo, adicione um D6 ou aumente seu dado de acrobacias.
SFX: Impulso. Gaste 1 PP para aumentar ou dobrar a potência do arnês de voo para uma rolagem de dado.
SFX: Link Psíquico. O estresse físico recebido por Asa Vermelha, Sam Wilson ou Joaquin Torres pode ser convertido em estresse mental para outro desses personagens.
SFX: Tecnologia Furtiva. Ao incluir um poder do Vingador Aéreo em uma ação ou reação para evitar detecção ou rastreamento eletrônico, intensifique ou duplique a Especialidade em Cobertura. Gaste 1 PP para fazer as duas coisas.
Limite: Arnês de voo. Desligue o poder do Vingador Aéreo para ganhar 1 PP. Tome uma ação contra o doom pool para se recuperar.
Limite: Patriota. Ganhe 1 PP se aumentar o estresse emocional infligido pelas forças do governo ou a opinião popular por +1.

Escudo de Vibranium
Durabilidade Impressionante d12
Arma d8
SFX: Ataque de Área. Alvo múltiplos oponentes. Para cada alvo adicional, adicione d6 ao seu conjunto de dados e mantenha +1 de dado de efeito.
SFX: Ricochete. Intensifique ou dê um duplo dado de arma contra um único alvo. Remova o maior dado rolado e adicione um dado adicional ao seu total.
Limite: Engrenagem. Encerre o Escudo de Vibranium e ganhe 1 PP. Tome uma ação contra o doom pool para recuperar o equipamento.

Especialidades
Especialista em Acrobacia d8
Especialista em Cobertura d8
Especialista em Crime d8
Especialista em Combate d8
Especialista em Psicologia d8
[Você pode converter Especialista D8 para 2D6,
ou MestreD10 para 2D8 ou 3D6]

Marcos
O sonho americano
1 XP Quando você faz algo heróico, porque é o que Steve teria feito.
3 XP Quando você se encontra em combate com um velho inimigo do Capitão América.
10 XP Quando você decide passar o manto do Capitão América para alguém que faria um trabalho melhor em honrar o legado de Steve ou decide estragar a tradição e usar o manto do Capitão América para afetar a América de uma forma totalmente nova.

Filho de um pregador
1 XP Quando você relaciona uma situação em mãos a um sermão que seu pai uma vez pregou.
3 XP Quando você fala com um vilão de um curso de ação imprudente e violento.
10 XP Quando você convencer um vilão a deixar para trás sua vida de crime por meio de apelos apaixonados ou confundir tanto esse vilão, que ele não estará cometendo nenhum tipo de crime por muito tempo.

Ficha em PDF (frente e verso)


 


quinta-feira, 26 de dezembro de 2019

Fichas para Pathfinder 2E - Geralt de Rivia – The Witcher


Fichas para Pathfinder 2E
Geralt de Rivia – The Witcher

Uma das boas coisas que aconteceram em 2019, além do lançamento de Pathfinder 2E em português, foi a estréia de The Witcher na Netflix, baseada na série de livros de mesmo nome. Transpirando tudo de bom que existe em fantasia e repleto de fanservice de ótima qualidade, temos nos livros de Andrzej Sapkowski um maravilhoso exemplo de como uma aventura de RPG pode ser.

O personagem Geralt de Rivia, um dos protagonistas da série e dos livros, cai como uma luva em Pathfinder 2E por toda a sua complexidade mecânica, assim como toda a sua potencialidade narrativa. Não por menos que trazemos sua adaptação para P2E. Para isso tivemos a parceria do amigo e um dos tradutores de Pathfinder 2E para a editora New Order – Calvin Semião – nos ajudando nessa tarefa. Queria agradecer também às dicas de Douglas Mesquita para minhas derrapagens...

Geralt de Rivia

Geralt de Rivia - Patrulheiro 10/ Caçador de Recompensas
Humano – Humanoide – Médio - OB  

For 19 (+4) Des 16 (+3) Con 18 (+4) Int 14 (+2) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)
Pontos de Vida: 148
Velocidade: 7,5m
Idiomas: Comum, élfico e anão
Percepção: 17

Salvamentos: Fort 18 Ref  19 Vont 15

CA 27 (armadura de couro batido)
CD da Classe: 28
Corpo a corpo Adaga +18 (acuidade, ágil, aparar, desramar, versátil Ct), Dano 1d4+6 Pf
Corpo a corpo Espada +18, Dano 1d8+6 Ct
À distância Besta leve +17, Dano 1d8+2 Pf

Perícias: Acrobatismo (T) +15, Arcanismo (T) +14, Atletismo (E) +18, Furtividade (T) +15, Intimidação (T) +14, Manufatura (T) +14, Natureza (E) +15, Ocultismo (T) +14, Religião (T) +13, Saber Leis (T) +14, Sobrevivência (M) +17, Sociedade (T) +14

Herança de Humano: Herança Versátil/Duro de Matar
Talento de Ancestralidade: Obstinação Altiva, Improvisador Astuto, Talentos múltiplos.
Talentos Gerais: Duro de Matar, Recuperação rápida, Procura acelerada
Talento de Perícia: Rastrear Experiente, Procurar vida selvagem, Interromper presa, Identificar estranhezas, Conhecimento automático, Certeza.
Talento de Classe: Caçador de Monstros, Guardião contra Monstros, Inimigo Predileto, Dedicação de Feiticeiro, Conjuração Básica de feiticeiro (dedicação de feiticeiro), Dedicação de Alquimista, Manufatura alquímica
Habilidades de Classe: Caçar Presa, Excelência do Caçador, Vontade de Ferro, Especialidade em Armas de Patrulheiro, Passo Irrastreável, Especialização em Armas, Evasão, Sentidos Vigilantes, Préstimos da Natureza, Conjurar magia (dedicação de feiticeiro), Reagentes infundidos (dedicação do alquimista)

Ataque: Especialista (dano +2) em Armas Simples, Armas Marciais e Ataque Desarmado. Treinado em Bomba Alquímica.
Defesa: Treinado em Armadura Leve, Armadura média e Defesa sem Armadura.

Magias - Linhagem: Elemental/Ar
CD de Magia: 24
Ataque com Magia: +14
Magias: Produzir chama (truque), Arremesso Elemental (magia de linhagem); Mãos flamejantes (1º), Resistir à Energia, Emaranhar (2º), Círculo de Proteção (3º)

Elixires: Elixir do olho de águia menor, Elixir do guepardo menor, Elixir do irrefreável menor, Antídoto

Equipamentos:
2 Espadas Bastardas [prata e ferro - 1d8 Ct, duas mãos d12]
Adaga [1d4 Pf, acuidade, ágil, aparar, desramar, versátil Ct]
Armadura de couro batido [CA +2]
Besta Leve [1d8 Pf]
Outros: Cavalo, Kit de aventureiro