sábado, 1 de março de 2008

Dicas do Mestre

Ritmo de Jogo – uma arte

Vocês acabam de iniciar a sétima seção de jogo de uma campanha. Já são quase dois meses nesta aventura. Já andaram de lá para cá. Foram em todos os lugares conhecidos (e permitidos pelo mestre) e não têm idéia do que devem fazer. Vocês não entendem como este jogo pode ser aquele que o mestre disse entusiasmado – “vocês não vão esquecer da trama que eu armei para vocês”. Com certeza o entusiasmo dele não condiz com o que estão jogando. Ele mantém o mistério e simplesmente diz, à cada pista que vocês encontram – “leiam as entrelinhas!”
Um dos erros mais comuns nas mesas de rpg – e isso não acontece somente com mestres inexperientes – é o que concerne ao ritmo do jogo. Uma das maiores diversões no jogo de RPG (e sou um dos que consideram isso) é o dinamismo, a ação com que tudo transcorre.
Isso acontece com todos em algum momento. Eu por exemplo. Me lembro como se fosse hoje – e olha que a memória me obriga a fazer um bom teste aqui – quando terminei de ler meu módulo básico de GURPS e estava acabando de comprar o suplemento Fantasy – isso lá por 1994. Eu havia recém saído dos até hoje divertidos livros de aventura solo. A leitura do módulo básico, me iniciando no verdadeiro mundo do RPG, deixou minha mente repleta de idéias. Com o suplemento tive noção que poderia tratar, num jogo como esse, como questões políticas, intrigas, traições e maquinações de toda a natureza. Neste estado comecei a criar o meu primeiro jogo. Seria uma super trama repleta de sutilizas e intrincadas maquinações políticas e religiosas às quais o jogadores deveriam descobrir e destruir. Foram semanas criando os ambientes, a lógica das intrigas, as eminências pardas, as mentiras, as pistas muito bem escondidas, mapas, mapas e mais mapas, senhas misteriosas, tudo. O jogo ficou tão lento que virou um desastre de seis seções. Só porque eles eram muito meus amigos para agüentar aquele horror por tanto tempo.
Outros ainda caem no erro (eu pelo menos considero um erro) de que RPG não precisa ter ação para ser divertido. Grrrrrr..... seção após seção procurando o sentido da vida, ou a importância da bondade ou quem veio primeiro, o ovo ou a galinha...... Todos estarão dormindo antes do final da seção.
Um jogo, para ser bom, não precisa ser extremamente complexo. Nem tão pouco simplista. O ideal é quando conseguimos chegar à fórmula complexidade-dinamismo em doses que agradem ao principal personagem para o qual o RPG existe – o jogador. Uma trama complexa e cheia de intrincados esquemas conspiratórios pode ter tanta ação quanto uma daqueles jogos de apenas uma seção no melhor estilo ver e matar tudo o que respira.
Bom exemplo disso são os seriados de televisão. Normalmente existe toda uma trama que levará pelo menos três ou quatro temporadas para começar a fazer sentido ap telespectador. Este é o que podemos chamar de “pano de fundo”. Mas dentro deste “pano de fundo”, em cada episódio, temos aventuras (micro-aventuras como um amigo gosta de chamar) que podem não ser tão curtas quanto apenas um capítulo, mas também não são tão longas quanto uma temporada inteira. Se um dos amantes de Smallville ou Lost tivesse que passar meses à fio tentando descobrir as maquinações de Lex ou que existe na misteriosa ilha, sem que houvessem aquelas mini-aventuras paralelas à cada episódio, teriam deixado de assisti-las no primeiro capítulo.
As campanhas devem ser uma seqüência de pequenas aventuras (missões ou outro termo que considerarem melhor) onde cada sucesso do grupo de jogadores representa um passo adiante dentro do enredo (ou “pano de fundo”) proposto pelo mestre. Essas pequenas aventuras podem e devem ter todos os elementos que entusiasmam os jogadores - ação, mistério e intriga. E isso não vai interferir numa trama “maior”.
Não devemos nos esquecer nunca - o personagem principal para o RPG é o jogador. Claro que qualquer jogador que se preze vai dar valor e aproveitar uma trama bem elaborada e complexa. Desde que ela não interfira no dinamismo. O jogo ganha em ação, em emoção e em satisfação.