quarta-feira, 31 de outubro de 2018

Cenários para RPG - 26


Cenários de RPG – 26

Eis que ainda fico surpreso com a criatividade dos rpgistas pelo mundo à fora. Encontrei por acaso esse cenário e ainda procuro por mais referências. O mestre criou uma aventura para D&D onde o grupo teria que lutar enquanto percorriam uma série de rochas voadoras que orbitam o santuário de Waywlaker onde um feiticeiro maluco está tentando completar um ritual. Impressionante!






Confraria Mutante #5 - nova edição gratuita da revista para Mutantes & Malfeitores

Confraria Mutante #5
- nova edição gratuita da revista
para Mutantes & Malfeitores -


Chegamos à edição 5 da Confraria Mutante e não por acaso decidimos por esperar até o último dia de outubro para lançá-la. Queríamos que essa edição fosse nossa edição Halloween e nada melhor do que trazê-la no dia das bruxas. Voltamos à trazer dicas sobre aventuras de horror e terror, como na edição #1, mas agora indo mais à fundo para que você tenha incríveis aventuras no melhor clima de Halloween. Trazemos também um verdadeiro dossiê sobre Freddy Krueger com direito à fichas adaptando-o para 2ª e 3ª edições. Como suporte à 3ª edição escolhemos, para manter o clima, abordar os poderes da Escuridão. Por fim, apresentamos um de meus suplementos preferidos (embora ache que todos são os meus preferidos!!), Gadget Guides, para 3ª edição! Tudo para M&M aqui!


Espero que curtam e aproveitem! Baixe sua edição AQUI... gratuita... sempre!!!

sábado, 27 de outubro de 2018

Arquivo de Fichas - D&D 5E: Bicho Papão (Oogie Boogie)

Arquivo de Fichas - D&D 5E
Bicho Papão [Oogie Boogie]



Aproveitando que estamos no final de semana que antecede o Dia das Bruxas, por que não fazer uma sessão de terrorzinho básico? Então trago, como sugestão, o Bicho Papão nos moldes de clássico de Tim Burton - The Nightmare Before Christmas (1993)

Bicho Papão [Oogie Boogie]
Morto-vivo Grande, mal/caótico

Classe de Armadura 14  
Pontos de vida 110 (13d10 + 39)
Movimento 10m 


FOR 20 (+5) DES 17 (+3) CON 20 (+5) INT 15 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)


Vulnerabilidade a Dano Cortante, Fogo, Radiante
Resistência a Dano: Necrótico, Veneno
Imunidade à Condições Amedrontado, Enfeitiçado, Envenenado, Petrificado
Sentidos: Intuição
Idiomas: Abissal, Comum, Telepatia, 36m
Visão no escuro: 60 m
Desafio: 13 (10.000 XP)

Regeneração. O Bicho Papão recupera 10 pontos de vida no início do seu turno se tiver pelo menos 1 ponto de vida e não estiver incapacitado. Se ele receber dano de fogo, esta característica não funcionará no próximo turno dele. Ele é destruído somente se ele iniciar seu turno com 0 pontos de vida, não se regenerando.

Vermes. Se o Bicho Papão for alvo de um efeito que curar doenças ou remove uma maldição, todos os vermes que o infestam desaparecem e perde sua ação de Verme Escavador.

Resistência Lendária (3/dia). Se o Bicho Papão falhar em um teste de resistência, ele pode optar por ter sucesso.

Resistência à Magia. O Bicho Papão tem vantagem em salvamentos contra magias e outros efeitos mágicos.

Conjurador inato. A habilidade de conjuração inata do Bicho Papão é Carisma (CD 15). Ele pode conjurar de forma inata os seguintes feitiços, não necessitando de componentes materiais:

À vontade: detectar magia, névoa obscurecente, dissipar magia, medo, comando, escuridão
3/dia cada: dominar pessoa, sono, Terreno Alucinógeno

AÇÕES
Mordida. Ataque corpo a corpo: +5, alcance 3m, uma criatura, 10 (2d6+3) dano perfurante mais 10 (3d6) dano necrótico.

Verme Escavador. Um verme lançado do corpo humanoide do Bicho Papão cairá dentro de até 3m dele. O verme prende-se na pele do alvo, a menos que o alvo tenha sucesso em um teste de resistência de Destreza com CD 11. O verme é um morto-vivo minúsculo com CA 6, 1 ponto de vida, com valores de Habilidade de 2 (-4) em cada e uma velocidade de 30cm. Enquanto na pele do alvo, o verme pode ser morto por meios normais ou raspados usando uma ação (o Bicho Papão pode usar essa ação para lançar um verme raspado em um humanoide que possa ver dentro de 3m do verme). Caso contrário, o verme se enterra sob a pele do alvo no final do próximo turno do alvo, causando 1 de dano por perfuração na ele. No final de cada um de seus turnos, o alvo recebe 7 (2d6) de dano necrótico por verme enterrado (máximo de 10d6). Um alvo infestado de vermes morre se seus pontos de vida caírem a 0 pontos, 10 minutos depois da morte ele levantará como um esqueleto. Se uma criatura infestada de vermes é alvo de um efeito que cura a doença ou para remover maldição, todos os vermes enterrado desaparecem.

Rasgar a Alma (Recarga 6). O Bicho Papão cria um vórtice de energia que drena a vida em um raio de 6m centrado em si mesmo. Cada humanoide nessa área deve fazer um teste de resistência de Constituições CD 16, tendo 44 (8d10) de dano necrótico em uma falha, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Aumente o dano em 10 para cada humanoide vivo com 0 pontos de vida nessa área.

[Fonte: ficha criada pelo Smooth_criminal, retirada do Instagram]

Checklist Marvel: Outubro de 2018



Nessa virada de outubro para novembro temos algumas coisas muito interessantes chegando com o clímax do arco Império Secreto. Além disso, recomendo os encadernados dos Defensores, Jessica Jones e Cable!

O ESPETACULAR HOMEM-ARANHA #24


Um clássico vilão aracnídeo é capaz de se reinventar para acabar com a vida de Peter Parker, o Espetacular Homem-Aranha! E J. Jonah Jameson está prestes a aprontar mais uma! O que será que nosso editor favorito está tramando contra o famoso Escalador de Paredes?
Edições originais: Peter Parker: Spectacular Spider-Man #4 a #6
Páginas: 76
Preço: R$ 10,50

Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 89



A cidade costeira de Frosthaven

Belíssimo mapa de John Stevenson (que assina como Sirinkman) para a cidade de Frosthaven. Está é uma daquelas cidades que podem ser incluídas em qualquer campanha de qualquer sistema de fantasia medieval que você esteja mestrando. Ela tem particularidades visuais que facilitam muito o mestre no momento de criar elementos para dar tempero e charme ao seu cenário.

Primeiramente ela é uma cidade costeira tanto ao mar quanto à um rio, possibilitando chegadas, partidas e aventuras centradas nesse elemento. Isso ajuda muito em um cenário pois podemos ligar montar quests (principais ou não) neles ou usar esse tipo de cidade como entreposto obrigatório de parada para o grupo conseguir informações, recursos ou transporte para outro ponto do cenário.

A cidade é murada, embora seja de pequeno porte – quem sabe algo em torno de quinhentos ou seiscentos moradores fixos além de tantos outros visitantes. O mais legal desse mapa é o quanto as casa e prédios estão espaçados, propiciando grandes áreas vazias tal como se fosse uma zona rural fortificada. Por que isso é interessante? Porque podemos criar cenas dentro dos muros com menor impacto no todo da cidade (duelos, pequenas emboscadas, encontros sorrateiros, atentados, roubos, furtos, sequestros ou resgates de NPCs e muito mais). Podemos notar que também há muitas ruínas de casas destruídas, oportunizando elementos para o background da cidade ou de muitos dos moradores.

Mesmo com essa pouca densidade de moradores há aglomerados de casas em alguns pontos, principalmente ao longo das vias principais e próximo às docas. Podemos dividir a cidade em cinco pontos: via principal, docas, zona sul, zona leste e zona oeste.

Abra em outra aba para tamanhã ampliado

A via principal segue desde o portão norte até o quarteirão comercial no centro da cidade. Por todo esse caminho teremos o comércio da cidade, com concentração das lojas e armarinhos no quarteirão comercial propriamente dito. Nessa zona temos o mercado e a prefeitura da cidade.

As docas são na verdade um pequeno estaleiro para embarcações de pequeno porte. Com função de receber pequenos barcos com produtos de produtores da região, viajantes ou mesmo botes de navios maiores que não podem se aproximar, essas docas são pequenas e pouco controladas.

A zona sul é a mais densamente povoada. Semelhante à um “T” invertido, ela segue a rua dos mercadores até o muro sul (onde se liga com as docas) e o segue em toda a sua extensão. Aqui temos moradias de pessoas influentes, uma boa hospedaria e taverna para viajantes que chegam do mar e alguns escritórios de mercadores.

As zonas leste e oeste são muito semelhantes. Ambas estão junto à portões e formam pequenos aglomerados de casas. Se o mestre preferir pode-se colocar em cada uma dessas algum elemento de especificidade – elas poderiam ser centrada em famílias específicas ou atividades (uma numa loja de armas e outra em uma pequena academia mágica ou outra coisa qualquer).

Os dois pontos de destaque no mapa ficam à cargo de duas estruturas isoladas. Cada um deles está posto sobre uma elevação considerável nas extremidades sudoeste e sudeste. A primeira é um pequeno forte exatamente na junção do rio com o mar. Uma estrada estreita leva até o portão da estrutura que se encontra dentro dos muros da cidade. Ele pode ser tanto uma academia limitar de renome, um conjunto de templo, o moradia de uma família nobre, residência de verão do nobre mais poderoso da região ou uma guilda poderosa e misteriosa. Na outra extremidade temos uma clássica torre ou farol que pode ser a moradia do mago de renome. O curioso dessa torre é que não temos uma aparente entrada por fora, o que me faz acreditar que deve ter uma entrada no pé do morro e possuir vários ambientes por dentro do morro.

Divirtam-se. Bons jogos!

sexta-feira, 26 de outubro de 2018

Impressionante conjunto de estatuetas da Caverna do Dragão

Impressionante conjunto de estatuetas da Caverna do Dragão


Action figures já tem seu lugar cativo nas prateleiras de lojas nerds à um bom tempo, mas à cada dias nos surpreendemos mais e mais. Neste quesito a brasileira Iron Studios é uma das empresas ícones do ramo no mundo inteiro. Para surpreender todos elas apresentou o primeiro teaser de um de seus lançamentos para 2019 – os personagens da animação Dungeons & Dragons (no Brasil conhecido como Caverna do Dragão).

Serão 7 estátuas compondo o diorama completo em escala na proporção 1/10 (cerca de 30cm de altura x 25 cm de largura x 34cm de comprimento pesando cerca de 4,5kg)

Os valores especulados (ainda sem confirmação oficial) para cada peça individual são:

Presto - R$ 349,99
Mestre dos Magos - R$ 269,99
Sheila - R$ 379,99
Diana - R$ 379,99
Eric - R$ 349,99
Hank - 399,99
Bobby e Uni - R$ 379,99

A entrega prevista está marcada para o segundo semestre de 2019, mas eles já estão em pré-venda no site da Iron Studios – AQUI!





























quinta-feira, 25 de outubro de 2018

Uivo do Lobisomem - novo livro-jogo chegando

Uivo do Lobisomem
- Novo livro-jogo chegando -


Procurando algo jogar nesse Halloween? Que tal uma aventura arrepiante? A Jambô está lançando um título inédito no Brasil da Fighting Fantasy – Uivo do Lobisomem! Abaixo veja o release oficial e corra para pegar o seu!

Um monstro assassino ataca pela noite... e você pode ser esse monstro!

Depois de ser atacado por um estranho lobo negro, você descobre que está infectado com licantropia, a maldição do lobisomem! Para evitar um destino terrível, você precisa entrar e desbravar a sinistra Lupravia, o reino onde os piores terrores da noite habitam, para encontrar a cura para sua condição, antes que a próxima lua cheia ilumine a noite.

Mas a sua fera interior está ficando cada vez mais forte... Será que você consegue encontrar a cura a tempo?

Uivo do Lobisomem é o 21º título da linha de livros-jogos da Fighting Fantasy, publicada pela Jambô Editora, e é inédito no Brasil. Escrito por Jonathan Green, esta aventura solo traz uma história de terror gótico, onde o leitor assume o papel do personagem principal que, além de enfrentar os perigos de Lupravia, precisa correr contra o tempo para se curar da maldição do licantropia, antes que o monstro sanguinário dentro de si toma o controle.

Uivo do Lobisomem tem 352 páginas (formato 11 x 17 cm, preto e branco), com capa e arte interna de Martin McKenna.

Para mais informações, inclusive onde comprar este lançamento com preço promocional em pré-venda, visite a página da editora: AQUI

 




quarta-feira, 24 de outubro de 2018

Cenários de RPG - 24

Cenários de RPG – 24
                                    
O cenário de hoje tem apenas 1 imagem, e posso assegurar que não precisamos de mais. Ele apresenta o ambiente para o clímax de uma primeira sessão de D&D. Como podemos ver é uma ampla área para muita ação com possibilidade de momentos dentro de estruturas. Não preciso dizer muito mais!



Cinema na Confraria: Primeiro trailer de Caixa de Pássaros - terror claustrofóbico e apocalíptico


Cinema na Confraria
Caixa de Pássaros ganha trailer
- terror claustrofóbico e apocalíptico -


Foi apresentado o primeiro trailer oficial de Caixa de Pássaros (Bird Box), baseado no livro de mesmo nome de Josh Malerman (editora Intrinseca, 2015). Thriller de ficção científica apavorante e claustrofóbico que catapultou Malerman entre os autores mais lidos do gênero. A história gira em torno de Malorie que descobre estar grávida pouco tempo antes de eventos mudarem a vida de todos. Por razões desconhecidas pessoas começam a se matar simplesmente por terem visto uma criatura ou algo, mas ninguém consegue dizer o que é. Isso obriga que todos andem sem enxergar para que possam ter um fio de esperança. No elenco Sandra Bullock (“Gravidade”), Lil Rel Howery (“Corra!”), John Malcovich (“Ligações Perigosas”), Rosa Salazar (“Maze Runner: Prova de Fogo”), David Dastmalchian (“Blade Runner 2049”), Sarah Poulson (“12 anos de escraavidão”), dentre outros. A estreia está marcada para 21 de dezembro próximo no Netflix!

O livro é tão impactante que já lançamos algumas dicas de usá-lo em suas campanhas de RPG - confira AQUI!


terça-feira, 23 de outubro de 2018

Criaturas para Starfinder: Inseto Infiltrador (Starship Troopers)


Criaturas para Starfinder
INSETO INFILTRADOR (Infiltrator Bug)


Combatente - CR 6 XP 950
Aberração - Neutro médio
Inic +5; Sentidos Blindsigh 18m; Percepção +7

Defesa                                                             HP 80
EAC 18; KAC 20
Fort +8; Ref +8; Von +5
Habilidades Defensivas Até a Morte; Imunidade frio, calor, vácuo, Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado
Fraquezas -

Ofensivo
Velocidade 12m
Corpo a corpo Garras +14 (1d8+9 Ct), 2 Ferrões +14 (1d8+8 Ct), 2 Ferrões das costas +12 (1d8+5 Pf)
Espaço 1,5m Alcance 1,5m
Habilidades Ofensivas Ataque quádruplo

Statistics
For +3; Des +5; Con +2; Int -1; Sab 0; Car -2
Perícia Acrobacia +8, Atletismo +9, Conhecimento (forma das raças dos Mundos do Pacto) +6, Furtividade +6, Percepção +7, Sentir motivação +6
Talento Marcação cerrada, Mobilidade, Trespassar
Idioma Nenhum (Telepatia entre os da mesma espécie)
Equipamento Nenhum
Habilidades Especiais Mudança de forma

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário e pequenos grupos (2d6)


Habilidades Especiais
Ataque Quádruplo (Ex): Ao fazer um ataque completo usando apenas suas armas naturais de ataque corpo a corpo, o Infiltrador pode fazer até quatro ataques em vez de dois, sem penalidades para cada ataque.

Mudança de Forma (Sob): A criatura tem a capacidade de assumir a aparência semelhante à raça do alvo cujo traje ela for usar com o limite de apenas poder comprimir-se à categorias de tamanho adjacentes à sua (pequeno ou grande). A mudança é apenas cosmética e necessita de um traje completo com capacete para ter efeito completo. O Infiltrador acomoda seu corpo dentro do traje encolhendo-o. Quando na forma humana sua velocidade passa a ser 6m e ele está como que com a perícia Disfarce +10. O Infiltrador perde a capacidade de atacar com suas garras e ferrões quando está dentro do traje, gastando 1 rodada para o romper.

Arma Natural (Ex): Não pode ser desarmado.

Até a Morte (Ex): Os Infiltradores não param de lutar fervorosamente até que estejam mortos. Eles não são afetados por pelas condições Pasmo, Exausto, Fatigado, Caído e Abalado enquanto estiverem em combate.


O Infiltrador é a prova cabal da capacidade adaptativa dos insetos. Conforme eles foram tendo contado com as várias raças dos Mundos do Pacto, eles foram criando estratégias de combate para cada uma dessas raças. O Infiltrador tem a tarefa de ingressar sem chamar a atenção nas bases ou naves inimigas e provocar o maior dano possível em suas tropas e, se possível, na base ou nave. Sua tarefa é suicida, mas como todos os insetos, o interesse do todo está acima de tudo.


O Infiltrador é uma máquina de combate extremamente letal. Ele possui dois braços com garras afiadas e dois pares de ferrões na frente e atrás. Isso lhe permite realizar múltiplos ataques em variadas direções tornando-se um desafio mortal para qualquer grupo de adversários, pois mesmo em desvantagem ele terá condições de atingir vários de seus adversários.

Sua característica mais surpreendente é a capacidade de mudar de forma. O Infiltrador consegue encolher ou aumentar ligeiramente seu corpo usando como base um traje completo com capacete (exemplo de traje usado na imagem ao lado) de alguma das raças com as quais os insetos já tenham tido contato. Ao acomodar-se dentro do traje o Infiltrador terá condições de ingressar na base ou nave adversária sem chamar atenção. Sua melhor estratégia é infiltra-se quando os adversários são numerosos se misturando às tropas. Quando lá dentro ele se desvencilhará do traje e matará o máximo de adversários possíveis, até que todos estejam mortos ou que o Infiltrador seja morto. Até que saia do traje ele não poderá atacar com suas garras ou ferrões.

Os Infiltradores são comumente encontrados em maio número próximos de bases adversárias e menos no centro do domínio dos insetos.

Ficha em PDF


FEITOS
Marcação cerrada (Combate)
Você pode diminuir a distância quando um inimigo tenta se afastar.
Pré-requisitos: bônus de ataque base +1.
Benefício: Sempre que um inimigo adjacente tenta dar um passo cauteloso para longe de você, você também pode dar um passo cauteloso como uma reação, contanto que você fique ao lado do inimigo que desencadeou essa habilidade.

Mobilidade (Combate)
Você pode facilmente passar por inimigos perigosos.
Pré-requisitos: Des 13.
Benefício: Você ganha +4 de bônus na sua Classe de Armadura contra ataques de oportunidade que você provoca deixando um quadrado ameaçado.

Trespassar (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.