quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Criaturas para Strafinder - Xenomorfo Escorpião [Xenomorph Scorpion]


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Escorpião


CombatenteCR 2 XP 600
Aberração grande – Neutro
Inic +6; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +5

Defesa                                                             HP 25
EAC 13; KAC 15
Fort +4; Ref +4; Vont +3
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida +10 (1d8+6 Pf), duas Garras +6 (2d6+6 Ct mais agarrar) ou Cauda +10 (2d8+6 e veneno)
Espaço 1,5m Alcance 3m (cauda apenas)
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Cauda venenosa

Estatísticas
For +4; Des +2; Con +1; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Acrobacia +12, Atletismo +7, Furtividade +12 (+17 na colmeia)
Feitos Iniciativa Aprimorada, Trespassar
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário, grupos pequenos (1d4), grupos médios (2d8), grupos grandes (3d12) e colmeia (10d6)

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+2 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6+6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 10) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+2 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 9 Ct), mas é mais preciso. A criatura tem um +15 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +18.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Cauda Venenosa (Ex) O Escorpião pode escolher um dos três ataques quando usa seu ataque de cauda. Pode usar um veneno paralisante (salvamento em Fort CD 10). Se falhar, o alvo fica paralisado por 3d6 rodadas. Se o alvo conseguir escapar dos efeitos, o Xenomorfo pode atacar e envenená-lo novamente. Ele também pode optar por usar sangue ácido direto, e não há salvamento envolvido. O ácido causará 1d6+2 pontos de dano adicional por 1d6 rodadas. Finalmente, pode usar um veneno (baseado na força). Veja a página 415 do livro principal do Starfinder para mais informações.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

*Feitos
Trespassar (Combate)
Você pode atacar dois inimigos adjacentes com um único balanço.
Pré-requisitos: For 13, bônus base de ataque + 1.
Benefício: Como ação padrão, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra um inimigo ao seu alcance. Se você acertar, você lida com os danos de forma normal e pode fazer um ataque corpo a corpo adicional (usando seu bônus base de ataque completo) contra um inimigo que seja adjacente ao primeiro e também ao seu alcance. Você pode fazer apenas um ataque adicional por rodada com esse feito. Quando você usa esse feito, você recebe uma penalidade de -2 à sua Classe de Armadura até seu próximo turno.

Iniciativa Aprimorada (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.

Fichas em PDF (duas versões)

    

Apelidado de "Escorpião" por aqueles que o encontraram, este tipo particular de Xenomorfo é um pouco mais difícil do que o zangão típico, mas não muito. Ele parece idêntico em todos os aspectos ao zangão, com a exceção da cauda, embora a única maneira de saber a diferença seja inspecionar a cauda ou ser atingida por ela!

A cauda é oca. Quando a cauda acerta em combate, o Xenomorpfo injetará veneno na vítima, que é apenas um dos três tipos de efeitos. Pode usar veneno paralítico, destrutivo (baseado em força) ou simplesmente injetar ácido diretamente no corpo da vítima.

Como os zangões, essa criatura em particular é mais propensa a tentar capturar uma vítima e trazê-la de volta para a colmeia, para ser implantada, em vez de apenas ser morta.



Orun, RPG afrofuturista com uma mensagem



Orun, RPG afrofuturista
com uma mensagem

Conhece aquela sensação de paixão á primeira vista? Foi isso que senti quando conheci Orun, da novata New Agenda Publishing. Ele é, em poucas palavras, um RPG futurista e de ficção científica centrado não só na temáticas afro, mas em suas concepções de mundo, valores e estética... ou seja, é afrofuturista até o teto.

Eons atrás, nós éramos um povo desesperado e diferente, todos competindo pelo domínio da galáxia. Temeroso... Irritado... Ávido... Moldado por pequenos desejos... Quando os seres chamados Orisha vieram, eles nos mostraram um caminho melhor. Eles criaram mundos utópicos, Oruns, especialmente para nós. Esses mundos e todos os outros da galáxia floresceram. Os povos da galáxia estavam felizes. Eles nos guiaram para a apoteose, transcendência da realidade física e expansão de nossos Ori.

Então, com um único pensamento perdido, tudo foi dilacerado. O vírus mnemônico Sopona se espalhou pela galáxia. Os mundos caíram em estados catatônicos, outros se feriram de maneiras indescritíveis, e tudo o que se opôs ao turbilhão psíquico foi a União da Ascendência e alguns dos ascendentes, os Oluru, que retornaram. Em última análise, a guerra foi vencida, o vírus Sopona contido e a ordem restaurada... mas o segredo da apoteose foi perdido.

Isso foi há mais de 500 anos. 


Em Orun, você interpreta um Oluru, chamado Djali ou Luminary. Não sendo ascendentes, os luminarys viajam para diferentes mundos como conselheiros, solucionadores de problemas e soldados da paz na galáxia pós-apoteose. Eles exploram sistemas estelares perdidos e, finalmente, ajudam a iluminar mundos e seus povos, despertando a galáxia de sua indolência desordenada.

Neste belíssimo RPG misturamos afrofuturismo, misticismo e aventura para criar incríveis campanhas espaciais. É um lançamento que tudo tem haver com a proposta da nova editora, criação de Misha Bushyager (criadora de Chilli: Save e Lovercraftesque), Jerry Grayson (criador de Godsand Agenda e Helas: Worlds of Sun and Stone) e Eloy Lasanta (criador de Ninja Crusade), todos com décadas de experiência em criação de jogos. “Queríamos um cenário para o qual todos os tipos de pessoas seriam atraídos e ainda assim capaz de dar a nossa visão. Ficou claro que todos nós amamos Star Trek e Star Wars, então chegamos a algo que refletia os elementos com os quais mais nos identificamos: exploração, luta pelo bem para triunfar, novas e diferentes espécies e culturas e espaço” - disse Bushyager.

 
Misha Bushyager - Jerry Grayson - Eloy Lasanta 

Mas não confunda Orun com um simples spaceopera. A história é centrada nos Orishas (ou orixás – divindades de tradição ioruba) liderando o universo de volta à apoteose – a transcendência da realidade física. Para isso eles influência e direcionam os caminhos dos oruns (os mundos).

A ideia era dar ao jogo uma nova base não-ocidental. A cultura ioruba e sua religião foram grandes inspirações. Os iorubas lutam pelo auto-aperfeiçoamento como forma de melhorar o ego e a sociedade. Nossa 'Iwa' diz respeito ao nosso comportamento e caráter, ser mais íntimo, ou alma. Melhorando os nossos Iwa melhoramos não só nós mesmos,  mas também nossa cultura e sociedade. Em Orun, os heróis têm uma responsabilidade cívica, moral e cultural (em escala cósmica) para tornar a realidade melhor. Em Orun, a ascensão não existe para a glorificação pessoal, mas para a melhoria do universo” - disse Bushyager.

As pretensões são diferentes, os objetivos dos jogadores são diferentes e, em última análise, a 'sensação' do jogo é diferente”, acrescentou Grayson. Bushyager acrescenta à isso: “Uma das coisas que eu não gosto sobre os cenários pós-apocalípticas é a falta de esperança. Eu quero que as pessoas aspirem algo melhor, não desçam ao desespero”. O que podemos dizer além de que isso é incrível.


As regras utilizadas por Orun são próprias, chamada de Horizon System. Sua mecânica é baseada em 2d10. Cada Luminary treinou seu espírito para refletir seu poder, permitindo que eles adicionem a força de suas Auras em suas 14 habilidades exclusivamente flexíveis. Quando confrontado com uma tarefa, você escolhe a Aura e a Habilidade mais apropriados e adiciona seus valores ao seu 2d10 e compara o resultado com o Gráfico de Sucesso do Horizon, depois de aplicar qualquer Dificuldade ou modificador. Os resultados podem ser qualquer coisa, desde falha absoluta até mesmo passar o controle narrativo para o resultado ao jogador em um teste Lendário.


E os personagens? Como cada Djali é um ser em si, nenhum personagem é simplesmente um conjunto de pontos para gastar. Em vez disso, Orun orienta o jogador através de algumas escolhas importantes que criam a maior parte do seu personagem, incluindo as suas Espécies, o mundo natal do seu personagem e qual a sua ocupação antes de escolher se tornar um Luminary. Cada um desses pontos de dados preenche uma parte importante do quebra-cabeça que compõe seu personagem e traz consigo certas habilidades e habilidades especiais, chamadas Talentos.

Você pode ter uma ideia do que esperar com Orun lendo seu Quickstart. Ele é mais enxuto, por exemplo tendo apenas 5 auras ao invés das o 11 do livro completo, mas dá para termos uma noção exata do que esperar!

Seu financiamento coletivo foi muito bem sucedido e o livro deve chegar aos seus financiadores já em fevereiro... depois disso deve entrar à venda no site da editora!




Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Hulk (II) [Amadeu Cho]


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed
Hulk (II) [Amadeu Cho]
Ficha 3ªed 029


“Eu sou o mais forte que exist... e o mais esperto.
Esta é toda autoridade de que preciso!”

NP: 14

HABILIDADES
Força 16/2   Vitalidade    12/2 Agilidade      2  Destreza   0
Luta    6       Inteligência 8       Prontidão     3  Presença 1

PERÍRICAS
Atletismo 4 (+20/+6), Combate corpo a corpo 2 (+8), Enganação 4 (+5), Especialidade (Ciência física) 4 (+12), Especialidade (Atualidade) 2 (+10), Especialidade (Cultura Pop) 2 (+10), Especialidade (História) 3 (+11), Furtividade 4 (+6/+2), Intimidação 4 (+5/+7), Investigação 4 (+12), Percepção 4 (+7), Tecnologia 6 (+14), Veículos 3 (+3)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Arma improvisada, Assustar, Ataque poderoso, Avaliação, Duro de matar, Esforço extraordinário (Força, Poder Dano +1), Faz tudo, Idiomas 3, Inventor, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Tolerância maior, Zombar.

PODERES
Poderoso 58 pontos
Crescimento 4 (For +4, Vigor +4, Massa +4; Intimidar +2, Furtividade -4, Esquiva/Aparar -2)
Força Aumentada 10
Vigor Aumentado 6
Salto 12
Velocidade 2
Proteção 2 (Extra: Impenetrável 2)
        
Hulk Esmaga: Dano 12 (Extra: Área/Explosão; Falha: Limitado/Hulk e alvo devem estar em contato com solo): EA: Aflição12 (palma sônica - Extra: Área/Cone – Resistido por Fortitude – Tonto, Atordoado, Surdo); EA: Aflição 10 (golpe sísmico – Extra: Área/ Explosão; Falha: Recuperação instantânea – Resistido por Esquiva – Surpreso, Prejudicado, Caído; Falha: Limitado/Hulk e alvo devem estar em contato com solo)14 pontos
        
Fator de Cura 27 pontos
Regeneração 6
Imunidade 21 (Veneno, doenças, pressão, vácuo, condição ambiental (calor e frio), acerto crítico, munição, fogo, queda)

OFENSIVO
Iniciativa +2
Desarmado +8      Corpo a corpo, Dano 2/16
Explosão +8         Corpo a corpo, Dano 12 (explosão)
Palma sônica +8   Corpo a corpo, Aflição 12 (palma sônica)
Golpe sísmico +8  Corpo a corpo, Aflição 10 (sísmico)

DEFENSIVO
Esquiva     +4           Fortitude          +2/+12     
Aparar      +10         Resistência       +2/+18
Vontade    +8                                   
                                     
COMPLICAÇÕES
Motivo [Aceitação]: Amadeu se considera excluído por seu passado como fugitivo e por não ser o Hulk original.
Irritação: Amadeu não aceita injustiça com os mais fracos e indefesos.
Medo: Amadeu luta contra a parte irracional de sua personalidade devido ao poder do Hulk.
Fobia: perder o controle o torna uma besta irracional e destruidora.
Peculiaridade: Amadeu tem a forma de agir típica de um adolescente.

Total: Habilidades 48 + Perícias 23 (46 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 99 + Defesas 11 = 198

Ficha em pdf



Nota: esta ficha é referente à fase de Amadeu Cho como Hulk após salvar Banner e adquirir seus poderes, em Totally Awesome Hulk #1 (fevereiro de 2016), até Champions vol 2 #22 (setembro de 2018), quando ele perde parte do poder e assume o codinome Brawm.