sábado, 29 de abril de 2017

Dicas do Mestre: Procrastinação e RPG

Procrastinação e RPG


Um dos rpgistas que mais acompanho fora do Brasil é sem dúvida o canadense Johnn Four. Acho que acompanho mais ele do a maioria dos rpgistas nacionais, mas esse é um papo para outro dia. Um dos temas que ele abordou nessa semana foram dos motivos que levam alguns mestres à procrastinar quando na tarefa de criar suas sessões para mestrar. Procrastinar é uma palavra bonita, pelo eu menos eu acho, é significa adiar, atrasar a realização de algo. Segundo sua análise, um dos principais motivos para isso é o medo, sim medo, medo que os mestres têm em sua relação com seus jogadores. Isso me fez lembrar de minhas principais tentativas de criar aventuras e mestrar.

Minhas primeiras atuações como mestre foram bem no início dos anos noventa. O RPG ainda era um termo pouco conhecido, mesmo no meio nerd do Brasil, pior ainda em Porto Alegre, e aqueles que conheciam queriam jogar, não mestrar. Minha primeira tentativa de mestrar um aventura me levou a procurar algo pronto. Se não me falha a memória uma aventura futurista one-shot com Mechs que adaptei para GURPS. Logo depois me aventurei em criar uma aventura (desculpe o trocadilho infame).

Em ambos os casos sofri dos mesmos problemas que não por acaso Johnn Four elenca como o principal motivo que leva à procrastinação na tarefa de criarmos ou mestrarmos aventuras. O medo. As lembranças forma vívidas para mim.

O principal elemento desse medo é que nossa aventura seja algo que os jogadores não gostem. O RPG é um jogo de natureza socializante. Ele nos coloca frente a frente com outras pessoas e a diversão nasce de nossa interação ao longo da sessão. Quando criamos ou mestramos uma aventura de RPG nossa intenção (na grande maioria das vezes) é que todos os jogadores se divirtam, se divirtam tanto quanto nós, sendo os mestres ou criadores da aventura. Se por algum motivo isso não acontece é como uma derrota total. Ok, não é na verdade uma derrota total, mas muitos mestres não têm essa noção clara e uma aventura que não agrada aos seus jogadores ou uma mestragem com falhas trazem ao mestre a sensação vívida de derrota.

No final das contas esse medo leva muitos mestres (novatos na maioria, mas não só eles) à cometerem atos que resultam na procrastinação (sim, gostei do termo!). E é incrível como eu me vi nos exemplos que Johnn usou, coisas que vejo ainda hoje em muitos novatos e que eu mesmo fiz.

Um dos reflexos desse medo é nosso perfeccionismo em mestrar ou na criação de uma aventura. Note que perfeccionismo não é ruim, de forma alguma, mas para ele não ser ruim ele deve nos servir, e não nós ficarmos subordinados à ele. Desejar criar uma vila ou mesmo um cenário com realismo que facilite na ambientação da aventura e na inserção dos jogadores é uma tarefa prazerosa é muito útil para nossas sessões. Ou pegar uma aventura pronta e pesquisar elementos para acrescentar ou as regras e mecânicas que serão usadas ajuda muito. Mas o exagero nessas tarefas pode ser muito prejudicial.

Muitos mestres gastam tempo exagerado neste perfeccionismo pelo motivo errado. A tentativa de criar algo perfeito esconde o desejo de que este perfeccionismo faça com que sua aventura agrade muito mais, ou melhor, que você não seja rejeitado como mestre ou criador. Assim perdem um tempo exagerado com cada detalhe que muitas das vezes nunca serão usados. Alguns mestres novatos atrasam e atrasam a conclusão de seu cenário ou a aplicação de uma aventura na tentativa vã de que nada seja esquecido para que tenham maior segurança. Quanto maior sua segurança, maior será sua confiança no momento de aplicar sua aventura. Lembro que meu primeiro cenário começou como uma pequena vila e terminou em um caderno de quinhentas páginas quase que completo por inteiro, tendo vários reinos (com mapas, distâncias, esquemas de cidades, nomes, biografias, relações de poder, intrigas, o que havia em cada gaveta de cada casa, etc). Minha insegurança me levou a querer deixar determinado tudo o que havia em todos os lugares... só faltou eu escolher a cor dos olhos de cada NPC (heheheh...sério). Na minha cabeça, seu eu tivesse todas essas informações, nada poderia dar errado e os jogadores iriam amar o cenário, assim como eu amei criá-lo. O resultado foi que deixei os meus jogadores semanas esperando para participarem de sua primeira aventura de RPG... além de que não usei boa parte das informações, e a outra parte acabou me atrapalhando pelo excesso, justamente, de informação.

Alguns mestres temem exageradamente ter que responder ao seu jogador – “Não sei a resposta para isso!”, “Não sei o que tem lá!” ou “Me esqueci de como isso funciona!” – como se isso fosse manchar suas reputações pela eternidade. Mesmo que inconscientemente, muitos mestres acabam atrasando suas sessões em prol de que debulhem mais e mais as regras, de que encontrem mais e mais referências, saibam mais e mais informações. E por fim, nada daquilo é usado, ou pior, atrasa a própria dinâmica da mesa.

Como Johnn fala: “nós sempre procrastinamos por medo!”. E isso é compreensível. Mas mestrar ou criar suas aventuras é literalmente colocar nossa cara à tapa, fugir da área de conforte e aprender a lidar com outras pessoas. Você, mestre, novato ou não, saiba que se você faz isso – atrasa, adia - por receio de que o resultado não seja perfeito, saiba que isso é um sentimento normal. Um receio normal. Mas um receio que você deve trabalhar. Você deve aprender a lidar com ele tanto por ser algo de sua própria cabeça, quanto por você não estar atrás de aprovação.

É importante que tenham claro que mestrar ou criar aventuras, o RPG como um todo, é mais do que aceitação de sua produção e segurança de colocá-la em prática. É diversão e respeito. Você não mestra ou cria aventuras para ser julgado. Você faz essas coisas, pois sabe da diversão que o RPG pode proporcionar para quem joga e para cria. Até mesmo a falha, o torpeço, seja em um furo no cenário ou no esquecimento da mecânica de algumas regras, pode ser divertido, além de ser muitíssimo importante na curva de aprendizagem dos rpgistas. Errar, falhar, se equivocar, corrigir, é o melhor professor que um rpgista pode ter.

Não estou aqui para apresentar uma fórmula de como mestrar suas primeiras aventuras. Minha intenção é mostrar para os mestres (novatos, quem sabe) de que o medo, além de normal, deve ser encarado e trabalhado. Tentar mostrar que errar é um excelente professor. Mostrar que se a diversão, tanto em criar e mestrar, quanto em jogar, não está sendo alcançada, que há algo de errado e não é com você. Mostrar que quanto mais exercitar o ato de mestrar e criar, melhor será seu desempenho, assim como mais seguro você se considerará. Mostrar principalmente que você deve ir com calma, esperando e querendo errar para poder, com os erros, perceber onde deve melhorar.

Mestrar não tem uma receita, como um bolo. Cada mestre escolhe aquilo que para ele é importante na aventura para chegar à diversão e foca em criar o melhor ambiente para isso.

Vamos lá... tentem... errem.... tentem de novo... Mas não deixem de jogar RPG!


quinta-feira, 27 de abril de 2017

Tales from the Loop, RPG futurista suéco lançado

Tales from the Loop é lançado
- RPG suéco futurista -

A paisagem estava cheia de máquinas e sucata ligadas à instalação de uma forma ou de outra. Sempre presentes no horizonte estavam as colossais torres de resfriamento, com suas luzes verdes. Se você colocar seu ouvido no chão, você poderá ouvir o batimento cardíaco do Loop - o ronronar do Gravitron, a parte central da engenharia mágica que era o foco dos experimentos do Loop. A estrutura era a maior de seu tipo no mundo, e foi dito que suas forças poderiam dobrar o próprio espaço-tempo.”


Anunciado entre as apostas de RPGs para 2017 aqui na Confraria (link) ainda em janeiro, Tales from the Loop, finalmente foi lançado (link da editora). Autoria de Matt Forbeck com arte maravilhosa de Simon Stålenhag, e publicado pela Free League, ele vem diretamente das terras gélidas da Suécia. O jogo concebido a partir das obras de arte aclamadas de Simon (artista de games) imaginando um ambiente onde aquilo tudo tivesse servido de inspiração. O cenário é baseado e adaptado ao sistema Mutant: Year Zero, centrado menos em conflitos e combates e mais na exploração, relação dos personagens e resolução de mistérios. Você jogará com adolescentes em um ambiente à lá ET (mas muito mais dark e perturbador) resolvendo mistérios. No livro você poderá:


- Crie seu personagem - incluindo habilidades, itens, orgulho, problemas e relacionamentos - em minutos.

- Explore os segredos do Loop em duas configurações de jogo principais - uma baseada nas Ilhas Mälaren suecas, a outra em Boulder City, Nevada.

- Investigue mistérios e supere problemas usando regras rápidas e eficazes, baseadas no sistema de jogo Mutant: Year Zero.

- Jogue os quatro cenários completos incluídos, amarrados juntos na campanha denominada Four Seasons of Mad Science.


"RPG Tales from the Loop permite que você canalize Stranger Things e ET."
- O Verge

"Tales From The Loop poderia muito bem ser o fenômeno RPG de 2017."

- Geek & Sundry









quarta-feira, 26 de abril de 2017

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 75


Mais uma ótima ilha

Mapas são meu xodó! Sempre curti muito olhar para um mapa qualquer e pensar em todas as possibilidades de aventuras e quests escondidas em suas ruas, esquinas e becos. E este mapa de Daboha foi paixão à primeira vista.

Ele tem todos os elementos que considero promissores para uma ótimo ponto fixo em um cenário. Primeiro de tudo. Atentem para que a cidade é formada por duas ilhas, além de vários canais subdividindo-as. Isso por si só já cria uma série de zonas físicas muito bem delimitadas. Olhando com calma percebemos que há três grandes regiões.

No leste (à direita) temos uma região menos populosa composta por toda a ilha oriental da cidade (dividida em duas por um cala), com residências e estruturas maiores dispersas em ruas largas. Aqui, muito provavelmente, residem pessoas em melhor condição de vida - residências de comerciantes, mercadores, altos postos políticos, donos de terras que as administram daqui, aventureiros bem sucedidos etc. Ela só tem ligação com o resto da cidade por uma ponte larga que possivelmente possui uma casa de guarda e vigias constantes para manter a “ordem”. Nesta região deveremos ter pequenos comércios com produtos de boa à ótima qualidade (e preços condizentes) para manter a sua população assistida. Também poderemos encontrar uma academia de uma ou duas classes quaisquer e uma ótima escola para a população menos afeita às aventuras. Possivelmente não encontraremos hospedarias aqui, por ser uma região claramente residencial, e se houver será com valor muito superior ao normal, para hospedes com posses. Ele possui um pequeno ancoradouro, embora a cidade não parece ter o comércio fluvial de grande importância visto sua estrutura. Os templos dos principais deuses do cenário com alinhamento que se enquadram ao quadro da população desta zona podem ser encontrados nas vias principais, mas nada em exagero. Há, aqui, uma ponte ligando esta parte da ilha à terra firme.

Em contra partida, na parte ocidental (à direita) da cidade, ocupando aproximadamente sessenta por cento da porção da ilha, temos uma realidade muito diferente. As oito zonas que circundam a ilha central e murada, são separadas por vários canais e interligadas por muitas pontes não tão largas (possivelmente de madeira e comportando o equivalente à uma rua de duas mãos). Aqui temos uma região muito mais populosa, indo de pessoas simples até as muito humildes. O espaço é ocupado por muitas residências, a grande maioria delas de pequeno porte, com algumas zonas específicas com um considerável aglomerado de casas muito pequenas e amontoadas, onde se encontram a população mais pobre. As ruas são mais estreitas, fato que se acentua ainda mais nas zonas mais pobres. Em toda a sua área poderemos encontrar pequenos comércios espalhados, mas em pequena quantidade. A variedade de produtos é menor e os preços condizentes com as possibilidades desta população, mas muito provavelmente algumas lojas fabulosas podem estar escondidas entre as lojas e habitações mais simples. Guardas são visto, mas em menor quantidade do que na ilha central ou na porção oriental. É muito mais comum de serem visto ao longo do alto muro exterior, zelando pela cidade como um todo. Gosto de imaginar que cada uma das porções separadas por canais desta região tenham algo como temas próprios sejam ligadas à um líder, ou ligados à classes, sejam ligadas à um tipo de comércio, seja ligado à uma máfia. O certo é que imagino que haja certa xenofobia entre as pequenas regiões. Nesta zona há uma ponte ligando a ilha à terra firme.


A ilha central, que também faria parte da ilha ocidental da cidade é quase como que um mundo à parte. Uma área circular ampla com seu próprio muro de proteção onde podemos encontrar a elite da cidade. Centralizada por um monumento qualquer, de onde partem todas as ruas tal qual os raios de uma circunferência, temos aqui os prédios públicos, a mais importante taverna e hospedaria e o local da feira principal (já que devem haver mais uma ou duas em outros pontos da cidade ou mesmo uma em cada pequena porção). Lojas de renome podem ser encontradas nas suas ruas principais, assim como seus produtos únicos. Muito possivelmente também encontraremos aqui o quartel principal da guarda (embora deva existir mais dois próximos dos portões para o exterior), com seus melhores e mais graduados serviçais. O local de diversão da cidade, embora preferencialmente para as elites – a arena – também pode ser encontrado aqui. Se houver uma grande academia ou escola de magia na cidade, ela será encontrada aqui. Em uma porção em separado desta zona central, com dois níveis de muros próprios temos onde a elite, possivelmente nobres, reside e se isolam do resto da cidade em uma ampla área.

Outras particularidades importantes. O rio que corta a cidade ao meio tem sua passagem interrompida por um conjunto de quatro torres em cada extremidade e uma proeminência do muro que entra rio à dentro. Haveria ali um conjunto grande de grades e correntes para serem acionadas pelos vigias em situações de ataque à cidade. Do outro lado do rio que circunda a cidade há casas aglomeradas em pequenos conjuntos, alguns ladeando as estradas que chegam à cidade, outros nas margens. Conforme a cidade foi crescendo em importância, foi atraindo todo o tipo de pessoas. Mas a área limitada da ilha não permite que todos possam simplesmente decidir morar ali. Todos esses aglomerado também fazem parte da cidade e são regidos pelas mesmas leis e senhores, embora fora dos muros tudo seja um pouco mais livre.

Este é um esboço sugerido por mim, mas que pode assumir a formatação que o mestre desejar. Plots? Todos. Você decide. Encaixe em sua aventura como melhor desejar ou simplesmente acrescente ao seu cenário. Tenho certeza que será um ótimo elemento para sua mesa.

quinta-feira, 20 de abril de 2017

Seriados na Confraria: Primeiro trailer de Manto e Adaga, da Marvel

Seriados na Confraria
Primeiro trailer de Manto e Adaga,
da Marvel


A Marvel sempre nos surpreendendo positivamente. Foi apresentado hoje o primeiro trailer de um novo seriado – Manto e Adaga. Gosto muito dessa dupla e curtia muito suas aventuras lá na passagem dos anos 70 para 80 em muitas histórias com o Homem-Aranha e Demolidor. O trailer parecer ser o que veremos no primeiro ou dois primeiros episódios, com a origem dos personagens, mais ou menos o que aparece na HQ de origem da dupla. Lógico que temos muitas mudanças, mas a origem que está na HQ está realmente muito datada. Adaga será interpretada por Olivia Holt (“Os Guerreiros de Wasabi”) e Manto será interpretado por Aubrey Joseph (“The Night Of”). A estreia será em 2018 sem data determinada ainda e passará pelo canal Freeform.

quarta-feira, 19 de abril de 2017

Checklist Marvel (atrasado) - Março de 2017


Em nossa saga interminável de tentarmos deixar os fãs à par dos lançamentos da Marvel mês a mês, eis que chegamos com um muito atraso já que não recebemos – como nenhum dos outros sites e blogs também não – as informações oficiais da Panini. Somos obrigados a catar aqui e ali. Mas chegamos aqui! E mesmo estando já chegando à data do lançamento do próximo checklist (o de abril), temos muitas novidades, como a estreia de mais uma mensal, agora dedicada à Sam Wilson como Capitão América, o prólogo de Guerra Civil II e alguns encadernados para fechar suas sagas.


AVANTE, VINGADORES! #4


A Capitã Marvel e sua equipe se esforçam para solucionar o enigma da nave alienígena, cujos ocupantes no momento têm um único objetivo: erradicar Carol Danvers e a Tropa Alfa! A Força-V encontra uma Thor que serviu a Destino no Mundo Bélico e, juntos, enfrentam uma fera gigantesca que resolveu atacar uma cidade! Amadeus Cho precisa provar que é capaz de manter controle sobre o Incrivelmente Sensacional Hulk, mas continua sonhando com um beijo de sua captora, a Madame Devassa! No Mundo Estranho, o Esquadrão Supremo enfim encara o seu inimigo, mas será que a equipe vai se manter unida após uma traição em suas fileiras? Os Supremos tentam deter o avanço do Anti-Homem e o Marvel Azul tem uma surpresa familiar! O Surpreendente Homem-Formiga quer ser um herói ao mesmo tempo em que ganha a vida oferecendo seus serviços de segurança, mas se não bastassem seus problemas atuais, ele também é atormentado por vários outros do passado!
Edições originais:
         A-Force #5
Astonishing Ant-Man #4
Captain Marvel #4
Squadron Supreme #4 e #5
The Ultimates #4
Tottally Awesome Hulk #4
Páginas: 144
Preço: R$ 18,20

Financie Gatos Espaciais e ajude gatinhos de verdade

Financie Gatos Espaciais
e ajude gatinhos de verdade


Este é um daqueles financiamentos que dá gosto de promovermos. Gatos Espaciais, de Fábio Silva pela editora Pluma, junta coisas que amo – gatos, ficção científica e RPG. A proposta é maravilhosa. Você apoia o financiamento coletivo via Cartase e, além de ajudar a produzir um material novo e inédito de RPG, ainda destina 90% da renda para a adoção e tratamento de gatinhos. Algo pode ser mais incrível?

O RPG foi baseado em clássicos como Star Trek, Star Wars e Perdidos no Espaço, usando gatos como protagonistas. Ele terá cerca de 50 páginas e é indicado para crianças a parir dos 6 anos. Ou seja, uma daquelas coisas que sempre pedimos – jogos e sistemas introdutórios ao RPG. O livro será produzido em PDF para baratear ao máximo o custo de produção já que a intenção é proporcionar fundos para assistência dos gatos. Por isso mesmo as contribuições podem ser de qualquer valor, já dando direito ao livro em PDF. Além disso, se você doar como R$ 10,00 (ou mais) ainda receberá a versão PDF de FATE Acelerado e FATE Básico. Com valores acima de R$ 50,00 você terá um de seus animaiszinhos de estimação transformado em personagem com ficha e tudo mais... isso mesmo, seu amiguinho de casa será um personagem!!!

Maravilhoso!!

O financiamento tem uma meta baixa para os padrões – R$ 2.000,00 - e corre até o dia 30 de abril por uma questão de necessidade dos bichanos que precisam de tratamento e apoio. Mas, de qualquer forma, ele ficará em aberto até atingir a meta. Há previsão de metas estendidas como adaptações para Savage World ou produção de mais conteúdo inédito.

A produção de Gatos Espaciais conta com o apoio do grande Rafael Beltrame, conhecido pelo seu trabalho em Old Dragon e pela RedBox, além de Igor Moreno. Matheus Funfas, Alain Valchera (ambos da Solar Entretenimento) e Fernando Del Angelis (Retropunk) estarão à cargo da revisão.

Só digo isso... abra seu coração e abrace esse projeto! Parabéns aos envolvidos.

sábado, 15 de abril de 2017

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ª ED: Super Choque [DC Comics]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªED
SUPER CHOQUE – Virgil Ovid Hawkins
Ficha DC 3ª edição: 001


“A STARLabs é tão sortuda - e eles nem sequer sabem disso.
Não só obtiveram o belo, brilhante e genial Virgil Hawkins,
eles também obtiveram o não assim tão suave,
embora cool e incrível Super Choque!”

Nível de Poder: 9

HABILIDADES
Força 1          Agilidade 4          Luta 6                Consciência
Vitalidade 3   Destreza 1          Inteligência 3      Presença 2

PERÍRICAS
Atletismo 3 (+4), Combate à distância (Poderes) 2 (+9), Combate corpo a corpo (desarmado) 1 (+7), Enganação 3 (+5), Especialidade (Cultura Pop) 7 (+10), Especialidade (Ciência) 4 (+7), Furtividade 2 (+6), Intuição 2 (+4), Investigação 3 (+5), Percepção 2 (+4), Persuasão2 (+4), Tecnologia 4 (+8), Veículos 1 (+2).

VANTAGENS
Ataque à Distância 6, Crítico Aprimorado (Raio), Mira aprimorada.

PODERES
Supercondutor Electromagnético • 34 pontos
Raio 7 (Extra: Área/Moldável, Duração Aumentada/Concentração – Falha: Alcance Diminuído): EA: Raio 9 (Esferas explosivas - Extra: Área/Estouro – Falha: Alcance Diminuído); EA: Raio 9 (Extra: Ataque dividido); EA: Campo de Força 5; EA: Move Objetos 8 (Falha: Material Limitado/objetos metálicos); EA: Aflição 9 (Golpe teaser - Fortitude; Tonto / Atordoado / Incapacitado - Extra: Cumulativo); EA: Aflição 5 (Força; Prejudicado e Vulnerável/Imóvel e Caído - Extras: Condição Extra, Sustentado +2 - Falha: Graduação Limitada); EA: Comunicação 2 (Radio - Extra: Área, Seletivo).
Plataforma Flutuante Magnética: Voo 5 (Falha: Plataforma, Peculiaridade: Requer Metal -2) • 3 pontos
Sentidos 4 (Detectar eletricidade, Aguçado, Distante, Rádio) •  4 pontos
Imunidade 10 (Efeitos mentais - Falha: Limitado à metade do efeito) • 5 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +4
Desarmado +7 -  Corpo a corpo, Crítico 19-20
Raio +7 - À Distância +9, Moldável, Dano +7
Raio +9 - À Distância +9-, Dano à distância +9
Raio: esferas explosivas +9 - À Distância +9, Estouro, Dano á distância +9
Raio: golpe teaser +7 - Aflição +9

DEFENSIVO
Esquiva +10                  Aparar +10
Fortitude +5                  Resistência +3 (+8 campo de força)
Vontade +7

COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Usar muito o poder sem descanso o deixará fatigado e ele perderá o poder.

Total: Habilidades 44 + Perícias 18 (36 graduações) + Vantagens 8 + Poderes 46 + Defesas 17 = 133

Ficha em PDF



quinta-feira, 13 de abril de 2017

Jambô anuncia a Trilogia do Elfo Negro

Trilogia do Elfo Negro
chegará ao Brasil


Na vibe da lista de 100 sagas de fantasia que deveriam ser lidas, que lançamos em duas partes (parte 1parte 2), a Jambô anunciou que começará a lançar em junho os livros da saga conhecida por Trilogia do Elfo Negro, de R. A. Salvatore, dentro do cenário de Forgotten Realms. Lançado em língua portuguesa primeiramente pela editora lusitana Saída de Emergência, esta nova edição será a primeira diretamente para o idioma do Brasil. A trilogia é composta por “Pátria”, “Exílio” e “Refúgio”.


Nas profundezas da terra e rodeada de trevas eternas, esconde-se a imensa cidade proibida de Menzoberranzan. Habitada pelos drows, os temidos elfos negros, Menzoberranzan é governada por um complexo sistema de Casas em constante batalha. No meio de uma dessas batalhas nasce uma criança com olhos cor púrpura. A criança, Drizzt Do'Urden, destinada a tornar-se príncipe de uma das Casas, cresce num mundo vil onde a sua própria família não hesita em conspirar, trair e assassinar. Surpreendentemente, Drizzt desenvolve um sentido de honra e justiça completamente estranho à sua cidade. Mas haverá lugar para ele num mundo onde a crueldade é a maior virtude?”

quarta-feira, 12 de abril de 2017

Outras 44 sagas de fantasia para ler antes de morrer


Outras 44 sagas de fantasia
para ler antes de morrer

Esta é uma segunda parte da postagem “56 livros de fantasia para ler antes demorrer” que deveria ter sido chamada de 56 sagas, pois somam muito mais do que meros cinquenta e seis livros. E com essas novas 44 sagas fechamos a simbólica marca de 100 séries e sagas. Quando traduzi, adaptei e ampliei a primeira postagem, oriunda de uma publicação de 2015, eu não tinha noção do quão grande esse assunto pode ser. Normalmente temos uma ideia muito limitada do que é produzido e lançado tomando por base apenas o que temos em prateleiras brasileiras à nossa vista. Além de esquecimentos (e puxadas de orelha muito bem vindas) a nova pesquisa mostrou que há um incrível universo de livros de fantasia que precisamos apresentar para todos os que curtem este estilo maravilhoso.

Outra coisa que me deixou muito feliz, ao mesmo tempo que intrigado, é a quantidade de autoras (sim, no feminino) ás quais não temos acesso ou não conhecemos. Espalhadas por todos os gêneros da literatura de fantasia, elas possuem um lugar muito bem delimitado e de impressionante qualidade.

Agora o momento de um alerta. Alguns desses livros apresentados aqui são encontrados apenas em inglês (infelizmente). Sempre prefiro apresentar livros em português, visto que ainda temos uma maioria de pessoas que não têm acesso pleno ao uso do idioma inglês. Mas, mesmo assim, quem sabe, essa lista não sirva como sugestão para editoras nacionais! Outra coisa importante de ser avisada (de novo) é que eles não estão colocados nesta lista em uma ordem de qualidade. A ordem é totalmente aleatória, tanto na primeira lista quanto nesta segunda parte.

Por fim, lembrem-se de que os gostos e preferências, além de subjetivos, são muito particulares. Respeitem todos os fãs, mesmo que você não curta um ou outro título, autor ou estilo.

Divirtam-se!!


57. As Crônicas Saxônicas por Bernard Cornwell


Ausente da primeira lista por não ser um livro de fantasia, mas uma série de romance histórico, as obras de Cornwell são impressionantes, desde seu preciosismo detalhista até a sua crueza narrativa. Com dez livros lançados até o momento, entre 2004 e 2016, ele narra o surgimento da Inglaterra antes do século IX focado no protagonista, Uhtred. A editora Record tem lançado a série no Brasil contando já com nova obras traduzidas (a décima será lançada em 2017): O Último Reino, O Cavaleiro da Morte, Os Senhores do Norte, A Canção da Espada, Terra em Chamas, Morte dos Reis, O Guerreiro Pagão, O Trono Vazio, Guerreiros da Tempestade e O Portador do Fogo.


O último reino é o primeiro romance de uma série que contará a história de Alfredo, o Grande, e seus descendentes. Aqui, Cornwell reconstrói a saga do monarca que livrou o território britânico da fúria dos vikings. Pelos olhos do órfão Uthred, que aos 9 anos se tornou escravo dos guerreiros no norte, surge uma história de lealdades divididas, amor relutante e heroísmo desesperado. Nascido na aristocracia da Nortúmbria no século IX, Uthred é capturado e adotado por um dinamarquês. Nas gélidas planícies do norte, ele aprende o modo de vida viking. No entanto, seu destino está indissoluvelmente ligado a Alfred, rei de Wessex, e às lutas entre ingleses e dinamarqueses e entre cristãos e pagãos. O último reino não se resume a cenas de batalhas bem escritas e reviravoltas cheias de ação e suspense. O livro apresenta os elementos que consagraram Cornwell: história e aventura na dose exata. Uma fábula sobre guerra e heroísmo que encanta do início ao fim.” 

Seriados na Confraria: primeiro trailer de The Mist


Seriados na Confraria
Primeiro trailer de The Mist

Foi apresentado o primeiro trailer da série The Mist, baseado na antológica obra de mesmo nome do aclamado escritor de suspense e terror Stephen King. Com estreia marcada para 22 de junho próximo, a série contará com 10 episódios. No elenco teremos Isiah Whitlock Jr (“Law and Order: SVU”), Bill Carr (“Haven”), Gus Birney (“Darcy”0, Luke Cosgrove (“Shiver”), Nabeel El Khafif (“X-men: Apocalipse”), greg Hovanessian (“P.O.W”) entre outros.




segunda-feira, 10 de abril de 2017

Mutantes & Malofeitores: diferenças entre a 2ª e 3ª edições - Onde foram parar os Feitos?

Mutantes & Malfeitores:
diferenças entre a 2ª e 3ª edições
Onde foram parar os Feitos?


Salve fãs de Mutantes & Malfeitores. Como prometi vou começar a apresentar a 3ª edição (que esperamos que seja lançado mesmo). Não pretendo longas postagens, pois seria enfadonho e complicado. Decidi por pequenas apresentações para que todos aproveitem calmamente e sem pressa.

Para a postagem de hoje vamos responder a pergunta que está no título: onde foram parar os Feitos?

Se todos se lembram bem, na segunda edição tínhamos os Feitos (página 56) – um tipo de habilidade especial que segundo o próprio Livro Básico permitiam que os heróis ‘quebrassem as regras’, fazendo coisas que as pessoas comuns não podem. A capacidade de sacar sua pistola muito mais rápido que o normal, realizar um ataque corpo-a-corpo de forma mais danosa, conseguir distrair seu adversário em momentos de tensão, conseguir liderar seus colegas da forma mais eficiente possível, lembrar de todas as coisas, ter muito mais dinheiro que o normal ou mesmo ter um parceiro. Enfim, coisas um pouco fora do normal. Esses mesmos Feitos também poderiam ser ligados à Poderes (página 108), expandindo a utilidade de um poder de forma sutil, melhorando sua precisão, ação ou outro elemento superficial.

Normalmente estas duas naturezas de Feitos eram utilizados para dar mais cor e tempero ao seu personagem. Por exemplo, o Homem-Aranha não só tinha uma incrível destreza (habilidade), mas tinha feitos como Evasão (ajudando seu reflexo para não sofrer dano) ou Oponente Favorito (lhe concedendo vantagem quando enfrentado o Duende Verde, por exemplo). Ou Ciclope, que tinha o feito de poder Preciso, por exemplo, ligado ao seu poder de Raios e ao seu óculos que quartzo-rubi (um Dispositivo). Ou mesmo o Hulk que tinha o feito Golpe Sísmico ligado ao seu poder Super-força. Não importa qual a modalidade do feito, todos eles traziam uma especificação, uma minúcia, para algo que o personagem fazia, ficando mais próximo daquilo que o jogador desejava.


Em todos os casos apresentados acima o custo era 1 ponto de poder (pp) pelo feito, podendo ter graduações ou não. Nos três casos apresentados, o do Homem-Aranha, do Ciclope e do Hulk, os feitos custaram 1 pp para cada um. Ou seja, fosse de forma genérica, o jogador somaria seus feitos à razão de 1:1. Fosse ligados à algum poder, o jogador os somaria ao custo total do poder à mesma razão de 1:1.

Na 3ª ed isso muda. Não temos mais Feitos. Calma. Sem desespero.

Na 3ª ed os Feitos genéricos, aqueles que anteriormente estavam no capítulo 4 da segunda edição, agora se chamam Vantagens. O capítulo 5 da 3ª edição abre assim: “Heróis são mais do que apenas habilidosos, muitas vezes eles têm vantagens surpreendentes, além das habilidades das pessoas comuns. Em M&M, vantagens muitas vezes permitem aos heróis "quebrarem as regras" tendo acesso e fazendo coisas que a maioria das pessoas não pode, ou simplesmente fazendo-as melhor.” Notaram a semelhança? Nesta nova edição as Vantagens são os antigos feitos.

Quando vocês tiverem a sua 3ª ed em mãos notarão que muitos dos antigos feitos estão ali como Vantagens. Por uma questão de adaptação à novas mecânicas da edição e com a intenção clara de enxugar os desnecessário, temos menos Vantagens do que tínhamos de feitos. Antes tínhamos 88 feitos, agora temos 74 Vantagens. Isso é uma perda? Não, de forma alguma. Alguns antigos feitos foram condensados em uma mesma Vantagem, outros estão ligados agora diretamente à poderes. O custo ainda permanece de 1:1, podendo ter ou não graduações.

A maior diferença está nos feitos ligados à Poderes. Na terceira edição tudo é considerado como Modificadores de Poder. Na segunda edição tínhamos uma distinção bem clara de feitos de poder e modificadores de poder. Agora a regra é – tudo o que altera o custo normal de um poder é um modificador. Como está na página 135 da 3ª ed: “Os modificadores aumentam ou limitam os efeitos de várias maneiras, algumas vezes alterando significativamente o modo como funcionam. Os modificadores que aumentam os efeitos são chamados de extras, enquanto aqueles que limitam ou enfraquecem efeitos são chamados de falhas”. Até aqui muito semelhante ao que tínhamos da segunda edição. Mas agora quando eles falam de Extras e Falhas, estão incluindo os antigos feitos.


Vocês notaram a grande diferença aqui? Sim. Agora os antigos feitos podem melhorar ou restringir os poderes assim como extras e falhas, ou seja, podem adicionar custo em pontos de poder melhorando o poder ou reduzir custo em pontos de poder limitando o poder. Na terceira edição eles são chamados de Extras ou Falhas Flat, que eu traduzi como Fixo enquanto não temos uma tradução oficial.

Assim, em última análise, eles podem aumentar ou reduzir o custo final de um poder. Por exemplo, o Extra Preciso é um Fixo +1, ou seja, você pode colocar esse Fixo no poder Raio de um personagem dotando-lhe da capacidade de ter um controle fino do funcionamento do poder ao custo de +1 pp somado ao custo final do poder. Ao mesmo tempo se seu personagem não tem controle para atividades minuciosas usando seu poder Raio, ele terá uma Falha Fixa Impreciso ao custo de -1 pp diminuído do custo final do poder.

Não confundam com os Extras e Falhas. Eles ainda existem nos moldes da segunda edição, mas os abordarei em outra oportunidade.

A ideia que a 3ª edição trouxe foi de criar mais possibilidades para especificarmos nosso personagem, não importa se melhorando-o ou não, mas sim deixando-o exatamente como desejamos. Além disso, agregaram as antigas Desvantagens da segunda edição como algumas dessas Falhas Fixas, deixando tudo mais enxuto, intuitivo e simples.

Esses modificadores Fixos estão distribuídos tanto no subcapítulo Modificadores, entre as páginas 135 e 151, quanto ao longo de todo o capítulo 6, para cada um dos poderes descritos.