sábado, 25 de novembro de 2017

Dicas do Mestre: Jogando no escuro, ou o jogador com amnésia

Dicas do Mestre
Jogando no escuro
ou o jogador com amnésia


Vamos combinar que uma das coisas mais divertidas em RPG é inventar, mudar, transgredir e quando eu estava despretensiosamente lendo um e-mail de um amigo canadense rpgista eis que minha memória me trouxe uma lembrança que servirá de base para a dica de hoje.

Nossos jogadores estão acostumados em construírem suas fichas com todo o zelo e cuidado, levando em consideração cada detalhe, cada elemento sinergético, cada possível combo, cada junção de raça com classe, tudo para que tenham o melhor desempenho. Eles constroem essa ficha e saem para a aventura percorrendo o cenário com um considerável grau de segurança sobre o que e como podem agir dentre as muitas situações que os mestres colocam em seu caminho. Mas e se eles não soubessem do que são capazes?

Vamos aos dois casos que recordei!

Lá no meio dos anos noventa, em minhas sessões de GURPS, na verdade a primeira vez que mestrava GURPS Supers para meus irmãos e amigos, decidi fazer algo novo para eles. Eles criaram a ficha básica de seus personagens sem poderes (pois eles não sabiam que seria uma aventura de supers) e eu fiz uma versão secreta dessas mesmas fichas, mas acrescentando poderes especiais. Começamos o jogo em um cenário misturando fantasia medieval e futurismo com eles acordando em um laboratório, nos porões de um castelo, após uma explosão decorrente de um atentado. Todos os cinco personagens acordaram simplesmente sem saber o que estava acontecendo ou mesmo quem eram. Seu único autoconhecimento era aquilo que estava na ficha que eles mesmos haviam criado. Ao longo do jogo, conforme interagiam com o cenário e com as situações propostas por mim, cada um foi descobrindo poderes e habilidades especiais (que já tinham, mas desconheciam) que iam acrescentando em suas fichas.

O segundo caso aconteceu quase duas décadas depois. Em um PBF (play by forum) que aconteceu em um fórum de uma editora de RPG nacional, desta vez como jogador, começamos uma aventura de Mutantes e Malfeitores. Por incrível que parece o mote era quase o mesmo. Acordávamos após uma experiência científica sem saber o que havia sido modificado em nosso corpo. Ao longo da aventura íamos descobrindo nossas capacidades e nossas novas habilidades. Neste caso as fichas já haviam sido previamente criadas por nós mesmos, mas como todos éramos experientes de longuíssima data, conseguimos entrar no espírito da aventura sem criar qualquer problema. Foram alguns anos de muita aventura e uma ótima experiência.

O que proponho? Proponho uma nova experiência para os jogadores de suas mesas. Imaginem aventureiros que desconhecem suas capacidades, qualidades e conhecimentos por qualquer motivo escolhido. Como eles agiriam em um mundo seja de fantasia medieval, seja de ficção científica? A experiência imersiva não estaria apenas na relação dos jogadores com o ambiente, mas também na busca de um autoconhecimento. Percorrer uma dungeon com seus perigos e armadilhas sem saberem exatamente o que têm capacidade de fazer e como. Entrar em uma luta sem ao certo saber se será capaz de enfrentar o perigo proposto. Tentar persuadir alguém sem imaginar sem tem esse dom.

Sim, usei a palavra “dom” não por acaso ou por falta de vocábulo melhor. No latim dom (dōnum) significa dádiva ou doação. Ora, nossos jogadores são agraciados, em última análise, com a dádiva de terem capacidades especiais extraordinárias em graus variados – seja no manejo da espada, da pistola laser, do arco, da gazua, da lábia, de superpoderes, do sabre de luz, da inteligência, do machado, etc. Eles possuem esses dons e os desenvolvem a partir do uso em suas aventuras. Nada impede que descubram possuir outros ou aprendam de forma mecânica. Não temos um manual do usuário para saber quais nossos dons e seus graus de desenvolvimento. Nos acostumamos à testá-los até os dominarmos da forma mais ampla no melhor estilo de tentativa e erro. E é exatamente isso que proponho - lançar seu jogador em uma jornada de aventura, mas também de busca de si mesmo. 

Como fazer isso? Vou dar aqui duas dicas que os mestres podem adequar aos seus grupos, conforme o perfil de seus jogadores. A primeira delas é deixar os jogadores no escuro. Eles não têm acesso à sua ficha completa ignorando tudo ou partes do que podem fazer ou saber. Algo como se estivessem sofrendo de amnésia (o plot da aventura se encarregará disso). O mestre rolará os dados conforme os jogadores decidem suas ações no decorrer da aventura. Notem que é muito trabalhoso, mas isso deixará os jogadores centrados na interpretação e ação de seus personagens. Conforme a sessão se desenrola as informações vão sendo “descobertas” pelos jogadores numa clara estratégia de tentativa e erro.

A outra possibilidade, mais adequado à grupos de jogadores experientes ou que tenham o perfil de não estragar a brincadeira, seria deixá-los cientes de sua ficha mas com destaque para as lacunas que os personagens “ignoram” e que serão “descobertas” ao longo da aventura. Aqui não haverá necessidade de “esconder” a ficha ou do mestre jogar pelos jogadores, pois o mote será a interação do grupo e a interpretação dentro da aventura.

Independente da opção que você escolha, o certo é que isso deve ser introduzido com todo o cuidado. Leve em consideração algumas coisas:

- Uma aventura como esta tem de ser preparada com todo o cuidado. Note que a intenção não é testar a capacidade de sobrevivência dos jogadores e sim possibilitar sua evolução. Um mestre sem muita noção disso, pode erroneamente achar que a aventura deve apenas testar os limites e sorte do grupo. Errado. Isso fará com que o grupo se desinteresse ou desanime. A intenção não são mortes prematuras.

- Avalie bem em qual grupo de jogadores introduzir esse estilo de jogo. Muitos jogadores não gostam de áreas cinzentas. Você como mestre tem um bom entendimento e conhecimento do grupo. Use-o.

- Esteja pronto para enfrentar uma gravitação do grupo ao redor do menor risco. Eles estarão sem base e segurança para enfrentar cada desafio – seja luta ou enigma. Estimule-os ao contrário com quests adequadas (veremos isso adiante).

- Outro problema é a possibilidade de passividade grupo frente ao incerto (ou ambiente aberto demais). Normalmente quando não há diretrizes específicas – uma jornada indicada por um velinho na taverna, por exemplo – um grupo de jogadores tende a perder interesse ou se dispersar em temas e quest inexistentes ou fantasiosas.


Mas como efetivamente introduzir uma aventura nesses moldes e como proceder no transcorrer do jogo? A introdução é a parte mais fácil e é resolvido com plot interessante. O mais indicado é que seja em um novo jogo, já que seria muito difícil fazê-lo no transcorrer de uma aventura – embora possível. Se você pretende que o desconhecimento da ficha e a jornada de autoconhecimento seja o elemento central da aventura eu sugiro uma campanha curta, não tão curta à ponto de ser um one-shot, nem tão longa a ponto de tornar-se cansativa e enfadonha para o grupo  com uma jornada interminável. Pense em algo que culmine com a descoberta de tudo com o clímax de enfrentamento de uma ameaça. Se a escolha for uma aventura longa eu sugiro que use a amnésia como um arco dentro da campanha onde descobrir sobre a ficha (o autoconhecimento) é apenas um passo no caminho para enfrentar e vencer o nêmesis ou antes da próxima quest do grupo.

A questão da ficha precisa ser vista com atenção. Nas duas experiências que relatei – uma com os personagens desconhecendo totalmente suas fichas e noutra com as fichas abertas, dependendo apenas de nossa interpretação – o resultado foi satisfatório, mas correndo grande risco de não funcionar adequadamente. No primeiro caso, uma ficha totalmente às escuras, pode ou levar tempo demais para ser descoberta pelo jogador ou tornar-se desinteressante. Felizmente naquela situação o meu interesse era com os superpoderes (do meu suplemento novinho de GURPS) e me importei mais em incentivar sua descoberta. No segundo caso relatado, com a ficha de conhecimento dos jogadores e dependendo de nossa interpretação e interesse em manter o jogo, o perigo residia nos jogadores manterem o foco ou não na proposta – que naquela situação foi perfeito. Atualmente acho que a melhor estratégia é a utilização de um esqueleto de ficha (parafraseando o mestre John Four).

O que significa isso? Vamos adotar um meio termo. Forneça aos seus jogadores fichas parciais. Imaginando sistemas como Old Dragon, Pathfinder, D&D e outros que tenham uma mecânica e sistemática semelhante, uma boa opção é que as fichas tenham pelo menos os atributos básicos, mas não muitos exagerados naquele que será fundamental para o personagem. Deixe os valores próximos para causar pelo menos um bom grau de incerteza. Não forneça valores de salvamentos (à não ser que queira facilitar um pouco) ou índices de ataque, defesa ou iniciativa. Apresente algumas perícias – aquelas que não deem dicas exageradas sobre o todo da ficha. Feitos e semelhantes também podem ser uma dica, então forneça (ou apresente) apenas aqueles são mais genéricos. O uso da ficha parcialmente preenchida será uma pequena âncora de certeza para os jogadores. Além disso, com essa base, eles terão melhor condição de ponderar com um pouco mais de certeza sobre a sua ficha.

A descoberta dos elementos obscuros da ficha não possui mistério.  Conforme o jogador vá ultrapassando os desafios propostos, acrescente à sua ficha os detalhes “novos” da maneira que você considerar mais divertido para a aventura. Você pode simplesmente acrescentar de forma direta o novo elemento, ou pode acrescentar aos poucos, conforme o desafio ou necessidade aumentam.


A forma de proceder ao longo do jogo também requer alguns cuidados. Como eu já disse esta é uma opção que dependerá muito do grupo que você tem em mãos, mas se for um grupo que aceite bem essa novidade, a fórmula do sucesso se chama ‘preparo’. É muito fácil perdermos o controle da ação ou transformarmos os jogadores em coadjuvantes em sua própria aventura, onde passivamente eles esperem que as coisas aconteçam ou se resolvam. Mais do que nunca a aventura tem de estar desenhada para se encaixar neste estilo.

Tenha um esquema de como você pretende que as descobertas aconteçam. Não é um pré-determinismo da aventura, pois isso a tornaria previsível e chata, mas tenha em mãos uma linha das situações que desencadearão as descobertas para os aventureiros.

Planeje os encontros e situações-chave que revelarão os elementos das fichas de cada personagem. Isso tem de ser bem planejado, pois se cada situação puder ser resolvida simplesmente pelo combate todos acharão que são apenas guerreiros. Ao mesmo tempo, se as situações forem todas resolvidas sem combate e com enigmas, eles poderão imaginar serem ladinos... e por aí vai. O certo é que as situações precisam que todos os membros se envolvam para que um deles (ou mais) acabe despontado.

Não tenha medo de ajudar os jogadores interferindo na aventura se a situação assim pedir. A ajuda não precisa ser direta. Ela pode vir com pequenas dicas em situações que o personagem vê (“isso não parece estranho para você!” ou “você sabe que isso está sendo feito errado” ou ainda “não é assim que se usa isso!”) ou pode vir por meio de flashbacks. O importante é lembrar que mais do que nunca o importante é a jornada que está sendo percorrida.


Para encerrar lembre que o fim último do RPG é a diversão. Proporcione uma boa experiência aos seus jogadores. Bons jogos!