sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo - Pretoriano [Xenomorph Praetorian Guard]

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo - Pretoriano [Xenomorph Praetorian Guard]


Combatente - CR 8 XP 4,800
Aberração grande - Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +18

Defesas                                                            HP 90
EAC 18; KAC 20
Fort +8; Ref +8; Von +7
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo ácido; Imunidades ácido, frio, vácuo
Fraqueza Vulnerabilidade ao fogo

Ofensivo
Velocidade 9m
Corpo a corpo Mordida, +19 (1d10+13P) ou duas garras +15 (3d6+13S mais agarrar), ou cauda +19, (2d10+13)
Espaço 3m. Alcance 4,5m (apenas cauda)
Habilidade ofensivas Enfurecer, Agarrar, Mandíbula interna

Estatísticas
For +5; Des +3; Con +2; Int -2; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +18, Atletismo +13, furtividade +18 (+23 na colmeia)
Feitos Improved initiative*, cleave*
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Cling, stalker
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização grupos médios (4d4).

Habilidades Especiais
Sangue ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando danos a cada rodada. Atacar o Xenomorph com armas naturais é uma ideia muito ruim

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 14) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em sua velocidade total ao longo de qualquer superfície

Enfurecer (Ex) Se a rainha sofrer dano na presença do praetorian guard, a criatura ficará louca. Ganhará +4 para acertar, +4 de dano, mas perderá 2 pontos para ambos - EAC e KAC. O pretoriano permanecerá enfurecido até que a criatura que infligiu danos à rainha tenha sido destruída.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo passa a estar dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima de volta para a colmeia para ser transformado em casulo e impregnada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando danos normais. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. (Se atingir o alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a habilidade Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morde-la para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 8S), mas é mais preciso. A criatura tem um +22 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +25.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Stalker (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade à fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


O pináculo do Xenomorfo Zangão, os Guardas pretorianos são os guardiões de elite da rainha. Encontrado quase exclusivamente em colmeias bem estabelecidas, raramente tem menos de 8 dessas criaturas, que raramente deixam a câmara principal dos ovos.

Eles são muito maiores do que o zangão típico, embora compartilhem muitos dos aspectos típicos das criaturas, com exceção do crânio alongado. Ele tem uma semelhança notável com a crista maciça da rainha, mas, claro, com proporções muito menores. A guarda média tem um 3m de altura, deixando-o com mais da metade da altura do zangão médio. Eles também são um pouco mais lentos do que os zangões regulares, mas sua proeza combativa mais do que compensa essa desvantagem.

Ao contrário dos zangões, eles possuem maior inteligência e astúcia, e são perfeitamente capazes de trabalharem juntos. Eles foram vistos usando táticas e são capazes de fazer planos de batalha bastante complexos quando se trata de defender a colmeia e a rainha.

Raramente são as criaturas nunca se afastam da rainha. Quando se afastam, eles são enviados por ela para lidar com adversários "problemáticos" ou para capturar essas criaturas para serem usadas como hospedeiras.


Nota: Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton.

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