Criaturas para Starfinder
Xenomorfo - Pretoriano [Xenomorph Praetorian Guard]
Combatente - CR 8 XP 4,800
Aberração
grande - Neutro
Inic +7; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +18
Defesas
HP
90
EAC 18; KAC 20
Fort +8; Ref +8; Von +7
Habilidades Defensivas Sangue Ácido,
Borrifo ácido; Imunidades ácido,
frio, vácuo
Fraqueza
Vulnerabilidade ao fogo
Ofensivo
Velocidade 9m
Corpo a corpo Mordida,
+19 (1d10+13P) ou duas garras +15 (3d6+13S mais agarrar), ou cauda +19,
(2d10+13)
Espaço 3m. Alcance 4,5m (apenas cauda)
Habilidade ofensivas Enfurecer, Agarrar, Mandíbula interna
Estatísticas
For +5; Des +3; Con +2; Int -2; Sab -2; Car -2
Perícias Acrobacia +18,
Atletismo +13, furtividade +18 (+23 na colmeia)
Feitos Improved
initiative*, cleave*
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Cling,
stalker
Equipamentos Nenhum
Ecologia
Ambiente Qualquer um
Organização grupos médios
(4d4).
Habilidades Especiais
Sangue ácido
(Ex)
O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará
quase qualquer substância e causará 1d6 pontos de dano. O sangue continuará a
queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando danos a cada rodada. Atacar o
Xenomorph com armas naturais é uma ideia muito ruim
Borrifo Ácido
(Ex)
Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de
10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém
próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na
área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 14) para
evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por
rodada, por 1d6 rodadas.
Aderência (Ex) O Xenomorfo é
capaz de se mover em sua velocidade total ao longo de qualquer superfície
Enfurecer (Ex) Se a rainha
sofrer dano na presença do praetorian guard, a criatura ficará louca. Ganhará
+4 para acertar, +4 de dano, mas perderá 2 pontos para ambos - EAC e KAC. O
pretoriano permanecerá enfurecido até que a criatura que infligiu danos à
rainha tenha sido destruída.
Agarrar (Ex) Quando o
Xenomorfo passa a estar dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará
agarrar e arrastar uma vítima de volta para a colmeia para ser transformado em
casulo e impregnada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando
danos normais. Se o ataque for bem sucedido atingindo o KAC +4 do alvo, a
criatura automaticamente lida com o inimigo como uma ação livre. (Se atingir o
alvo com KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará
a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar
libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a
habilidade Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a
criatura pode optar por morde-la para tornar o alvo mais "dócil".
Mandíbula
interna (Ex)
Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse
ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar
isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 8S), mas é
mais preciso. A criatura tem um +22 com esse ataque em particular, e se o alvo
estiver agarrado, o bônus é +25.
Arma Natural
(Ex)
Não pode ser desarmado.
Stalker (Ex) O Xenomorfo é
um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 rolagens
furtivas e, sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para
+10.
O
pináculo do Xenomorfo Zangão, os Guardas pretorianos são os guardiões de elite
da rainha. Encontrado quase exclusivamente em colmeias bem estabelecidas,
raramente tem menos de 8 dessas criaturas, que raramente deixam a câmara
principal dos ovos.
Eles
são muito maiores do que o zangão típico, embora compartilhem muitos dos
aspectos típicos das criaturas, com exceção do crânio alongado. Ele tem uma
semelhança notável com a crista maciça da rainha, mas, claro, com proporções
muito menores. A guarda média tem um 3m de altura, deixando-o com mais da
metade da altura do zangão médio. Eles também são um pouco mais lentos do que
os zangões regulares, mas sua proeza combativa mais do que compensa essa
desvantagem.
Ao
contrário dos zangões, eles possuem maior inteligência e astúcia, e são
perfeitamente capazes de trabalharem juntos. Eles foram vistos usando táticas e
são capazes de fazer planos de batalha bastante complexos quando se trata de
defender a colmeia e a rainha.
Nota: Ficha
do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada
pela Confraria de Arton.
Fichas em pdf