segunda-feira, 21 de dezembro de 2009

Conversa de Fim de Ano com a Jambô

Guilherme conta as novidades da Jambô para 2010

Estamos no finalzinho do ano. O ano de 2009 foi ótimo para o mundo rpgístico. O que esperar de 2010? Bom, para termos uma ideia disso conversamos rapidamente com o Guilherme, da Jambô Editora.

1 - Como tu avalia o ano de 2009 para a Jambô?
Muito bom! Publicamos 12 trabalhos, uma média de exatamente um por mês. Além disso, abrimos duas novas linhas, livros-jogos (com O Feiticeiro da Montanha de Fogo, A Cidadela do Caos e A Masmorra da Morte) e literatura (com Kimaera: Dois Mundos). Por fim, aumentamos a equipe, com a adição de novos tradutores e diagramadores, o que nos permitirá aumentar a taxa de produção para 2010.

2 - Quais os principais planos para 2010?
Dar seguimento a linha de Tormenta, agora com um livro básico próprio que, vale destacar, vai ser compatível com todos os suplementos já existentes do cenário. Nos esforçamos bastante para conseguir um livro que trouxesse regras mais simples, mais rápidas e mais divertidas, ao mesmo tempo em que permitissem o uso do material que os jogadores já possuem. Também vamos publicar suplementos para as outras linhas de RPG — Mutantes & Malfeitores, Reinos de Ferro e 3D&T —, diversos livros-jogos, e novos romances, incluindo de autores já conhecidos do meio RPGístico, como Leonel Caldela e Antônio Augusto "Shaftiel". E, se em 2009 abrimos duas novas linhas, em 2010 não vamos querer fazer menos do que isso. Esperem por novidades ao longo do ano.

3 - O que esperar para MM e RdF neste novo ano?
Para M&M, diversos suplementos, tanto de cenários (Agentes da Liberdade, O Livro da Magia) quanto de regras (como o esperado Ultimate Power). Para Reinos de Ferro, vamos reimprimir a primeira aventura da Trilogia do Fogo das Bruxas, A Mais Longa das Noites, além, é claro, de publicar suplementos.

4 - E a DS... como foi o processo de assumir a revista e levar ela adiante?
Trabalhoso, mas divertido. Marcelo Cassaro, por conta de seu trabalho na super-bem-sucedida Turma da Mônica Jovem, não pode continuar como editor da DragonSlayer, por isso a revista passou para a equipe da Jambô.

5 - Uma pergunta que todos querem fazer.... o que está sendo preparado para o aniversário de Tormenta? Já pode adiantar algo?
A DragonSlayer nº 28 será dedicada ao cenário. Além disso, logo teremos o Tormenta RPG, o novo livro básico do cenário. Será um livro com tudo que você precisa para jogar em Tormenta! Por fim, esperem por muitos lançamentos para a linha em 2010.

6 - Para encerrar... a Jambô já tem algum cronograma de lançamentos para 2010?
Temos. A reunião para fechamento do cronograma foi realizada alguns dias atrás, inclusive... Ele logo será divulgado no site da editora.

Dica de jogo

Tenha paciência, com seu mestre...

Muitos grupos vivem verdadeiras guerras entre jogadores e mestres. Mestres levam ao extremo seu poder de controlar o jogo enquanto jogadores levam ao pé da letra o termo liberdade.

Uma forma de pedantismo, por parte dos jogadores, os faz criar um clima de disputa entre poderes quando o jogo começa. Se é consciente ou não isso varia para cada grupo. O certo é que ele, muitas vezes, existe.

Sejamos sinceros. Nenhum jogador de rpg é burro. Ninguém é. É fácil identificarmos logo no início do jogo que tipo de ação o mestre espera de nós, ou qual o caminho que ele calcula que vamos seguir. Isso é o bastante para que o jogador escolha o caminho contrário. E as desculpas são sempre as mesmas – “estou seguindo o perfil de meu personagem” ou “ele tem liberdade para fazer qualquer coisa” ou ainda “quem disse que ele não pode ir por ali?”.

Assim horas de preparo foram colocadas no lixo em uma simples ação. Como mestre eu me lembro de muitas vezes criar um grande cenário para boa parte de uma campanha. Mas logo no início do jogo alguns “espirituosos” jogadores simplesmente faziam tudo às avessas. Ou ainda, quando não podem sair da “rota” criada pelo mestre, eles começam a atuar de uma forma totalmente fora do padrão.

Lógico que isso não é uma regra. Existem muitos bons jogadores. Muitas vezes isso acontece com apenas um membro dentro de um grupo todo. Mas é o suficiente para criar um desequilíbrio perigoso no jogo, arriscando até mesmo a integridade da aventura.

Quero deixar claro que não estou tentando colocar cimento sobre o jogo e não deixar que se faça mais nada. Em absoluto. Estou criticando aqueles que exageram ou que se valem das possibilidades do jogo para ir além do necessário, ou simplesmente pelo prazer de complicar algo tão simples quanto o RPG.

Mas podemos fazer alguma coisa quanto à isso? É claro que sim. E não é nada tão complicado assim.

Primeiro uma dica para o mestre. Não fique tão preocupado em ter tudo esquematizado, passo a passo, no papel. Não esqueça que RPG é um jogo extremamente dinâmico. A sua principal característica é a possibilidade de liberdade e ela deve ser respeitada. Tente criar jogos leves. Não é necessário perdermos horas em minuciosos elementos. Se formos gerais, podemos facilmente contornar fugas de nossos jogadores.

Outra coisa. Não é preciso ficar emburrado ou de bode amarrado apenas por que você vai perder horas de preparação por causa de um engraçadinho. Lembre-se de que você é o mestre e que tem um poder inimaginável dentro do jogo. Sempre é possível, e até mesmo bem simples, recolocar nossos tutelados de volta no caminho.

Aos jogadores tenho a dizer que não é necessário medir forças com o mestre. Um pouco de boa vontade é muito importante para o bom andamento do jogo. A liberdade que o RPG nos disponibiliza, na mesa de jogo, pode e deve ser usada para garantir a diversão e nunca para criar obstáculos.