Enredos possíveis
Muitos devem ter torcido o nariz quando viram o tema “Velho Oeste”. Mas, da mesma forma que qualquer outro tema, ele trás muitas possibilidades, principalmente para Mutantes e Malfeitores.
Não é de hoje que o tema encanta pessoas do mundo inteiro. O imaginário do colonizador rumo à oeste enfrentando os desafios de uma terra inóspita, ou dos duelos ao final do dia no centro de uma cidadezinha qualquer, ou índios e sua cultura. Tudo isso sempre encantou à todos. Não por menos que tivemos e temos uma grande filmografia sobre o tema, bem como hqs, seriados e obras literárias. Assim, e por tudo isso, o tema se encaixa tão bem com o projeto da Iniciativa.
Depois desta introdução vamos ao artigo da Confraria para o tema “Velho Oeste”.
Existe certa dificuldade para, jogando RPG, encontrarmos temas e enredos para nossos jogos quando saímos da costumeira fantasia medieval. Sempre considerei esta a principal dificuldade para sistemas de jogo que tentassem ser genéricos. O sistema Mutantes & Malfeitores está exatamente dentro deste debate. Mas de longe é um problema insolúvel. No máximo uma questão de rompimento de barreiras e conceitos pré-estabelecidos.
Se pensarmos bem o próprio sucesso atual do sistema MM já é um indicativo disto. O sistema MM é – não necessariamente e também - para jogos longe da fantasia medieval. E seu atual sucesso mostra que muitas barreiras já estão indo ao chão. E a clara intenção da Jambô de levar o sistema a ser o principal sistema genérico no Brasil só corrobora isto.
O tema “Velho Oeste” trás todas as possibilidades de sucesso. Muitos tem um certo receio quando um tema nos leva para jogos próximo da realidade. O cenário do “Velho Oeste” trás este temor pois além de possuir um nível tecnológico baixo (se comparado com aos dias atuais) ficaria extremamente desnivelado se nele existissem seres com super poderes.
Mas isso é apenas um problema aparente. Por que o cenário atual do século XXI ou a fantasia medieval caem tão bem para rpg? A reposta está nos extremos. Num cenário atual a tecnologia – com seu grande desenvolvimento em armas, por exemplo - pode deixar o jogo e a relação dos personagens com o cenário mais nivelados. Ao mesmo tempo, num cenário de fantasia medieval – com o uso da magia e encontrando um herói em cada esquina – torna-se igualmente nivelado. Ora, mas e a criatividade? Por que não tornarmos o ambiente do “Velho Oeste” num cenário de extremos também? Jogando rpg podemos moldar o cenário da forma mais adequada ao nosso gosto.
De início podemos ir com calma. Sempre achei que cenários fora do usual deveriam, de início pelo menos, apresentar um certo equilíbrio. Por exemplo. No tema “Velho Oeste” os poderes utilizados no cenário deveriam representar melhorias em habilidades que pessoas daquele ambiente já possuem. Nada muito pirotécnico, mas com uma grande dose de equilíbrio. Alguns poderes poderiam ter prioridade tais como Metamorfose, Raio (para armas de fogo e arcos), Telepatia, Habilidades ampliadas (principalmente força e destreza) entre algumas outras.
Mas depois de já familiarizados com o tema podemos ir para o extremo. A refilmagem de “James West” é um ótimo exemplo de extremos para o tema “Velho Oeste”. Ali temos um cenário com um nível tecnológico baixo, mas repleto de elementos futuristas, dando até um ar engraçado para as situações vividas pelos protagonistas num ambiente de extremos claros.
Vou sugerir aqui alguns enredos que podem dar origens à jogos interessantes – seções ou campanhas - dentro do tema “Velho Oeste”.
Caçadores de Recompensa: um bom tema que pode levar para uma campanha muito longa. Você pode criar um grupo de caçadores com as mais variadas tendências interpretativas – caçando pela recompensa ou em nome da justiça - para seus personagens. A procura por um criminoso ou por sua gangue pode levar o grupo a percorrer longas distâncias, interagir com muitos npcs e realizar muitas seções e aventuras complementares. Um grande criminoso com superpoderes é um prato cheio para ser caçado e, ao mesmo tempo, para ser chamariz de muitos supercriminossos secundários querendo aliança.
Campanhas urbanas: muita gente se esquece que mesmo nos tempos do Velho Oeste haviam grandes centros urbanos. Esses centros eram em menor quantidade do que hoje me dia, é claro, mas mais do que suficiente para grandes campanhas e jogos. Esses centros eram quase todos localizados na costa leste americana e iam ficando menores e mais raros conforme andávamos para a direção oeste. Nas fronteiras da expansão americana as cidades eram sempre fortes ou cidades agregadas à fortes. Nestes centros a estrutura é a mesma que qualquer outra grande cidade, e possui os mesmos problemas também. Nestes ambientes os enredos são facilmente encaixados e inventados. Investigações sobre algum grupo maléfico com intenções torpes podem ser levadas à cabo por um grupo especializado.
Escolta de diligências: este tema eu testei para um jogo simples – foram três seções – e achei bem promissor. Um grupo de jogadores que tem como trabalho escoltar diligências que transportam grandes valores ou objetos especiais. Este enredo pode se encaixar em qualquer campanha. Aqui qualquer tipo de criatividade pode ser aplicada, desde diligências futuristas cheias de aparatos tecnológicos, até diligências reais com um grupo de escolta com poderes concentrados na utilização de suas armas, por exemplo.
Indígenas: é muito promissor utilizar este tipo de personagem podendo concentrar toda uma campanha apenas neles. Uma boa idéia seria dar poderes específicos para cada tribo (ou raça) como se fosse uma marca distinta. Eles podem participar de campanhas místicas, de combate contra o homem branco, ou mesmo de combate contra outras tribos.
Não é de hoje que o tema encanta pessoas do mundo inteiro. O imaginário do colonizador rumo à oeste enfrentando os desafios de uma terra inóspita, ou dos duelos ao final do dia no centro de uma cidadezinha qualquer, ou índios e sua cultura. Tudo isso sempre encantou à todos. Não por menos que tivemos e temos uma grande filmografia sobre o tema, bem como hqs, seriados e obras literárias. Assim, e por tudo isso, o tema se encaixa tão bem com o projeto da Iniciativa.
Depois desta introdução vamos ao artigo da Confraria para o tema “Velho Oeste”.
Existe certa dificuldade para, jogando RPG, encontrarmos temas e enredos para nossos jogos quando saímos da costumeira fantasia medieval. Sempre considerei esta a principal dificuldade para sistemas de jogo que tentassem ser genéricos. O sistema Mutantes & Malfeitores está exatamente dentro deste debate. Mas de longe é um problema insolúvel. No máximo uma questão de rompimento de barreiras e conceitos pré-estabelecidos.
Se pensarmos bem o próprio sucesso atual do sistema MM já é um indicativo disto. O sistema MM é – não necessariamente e também - para jogos longe da fantasia medieval. E seu atual sucesso mostra que muitas barreiras já estão indo ao chão. E a clara intenção da Jambô de levar o sistema a ser o principal sistema genérico no Brasil só corrobora isto.
O tema “Velho Oeste” trás todas as possibilidades de sucesso. Muitos tem um certo receio quando um tema nos leva para jogos próximo da realidade. O cenário do “Velho Oeste” trás este temor pois além de possuir um nível tecnológico baixo (se comparado com aos dias atuais) ficaria extremamente desnivelado se nele existissem seres com super poderes.
Mas isso é apenas um problema aparente. Por que o cenário atual do século XXI ou a fantasia medieval caem tão bem para rpg? A reposta está nos extremos. Num cenário atual a tecnologia – com seu grande desenvolvimento em armas, por exemplo - pode deixar o jogo e a relação dos personagens com o cenário mais nivelados. Ao mesmo tempo, num cenário de fantasia medieval – com o uso da magia e encontrando um herói em cada esquina – torna-se igualmente nivelado. Ora, mas e a criatividade? Por que não tornarmos o ambiente do “Velho Oeste” num cenário de extremos também? Jogando rpg podemos moldar o cenário da forma mais adequada ao nosso gosto.
De início podemos ir com calma. Sempre achei que cenários fora do usual deveriam, de início pelo menos, apresentar um certo equilíbrio. Por exemplo. No tema “Velho Oeste” os poderes utilizados no cenário deveriam representar melhorias em habilidades que pessoas daquele ambiente já possuem. Nada muito pirotécnico, mas com uma grande dose de equilíbrio. Alguns poderes poderiam ter prioridade tais como Metamorfose, Raio (para armas de fogo e arcos), Telepatia, Habilidades ampliadas (principalmente força e destreza) entre algumas outras.
Mas depois de já familiarizados com o tema podemos ir para o extremo. A refilmagem de “James West” é um ótimo exemplo de extremos para o tema “Velho Oeste”. Ali temos um cenário com um nível tecnológico baixo, mas repleto de elementos futuristas, dando até um ar engraçado para as situações vividas pelos protagonistas num ambiente de extremos claros.
Vou sugerir aqui alguns enredos que podem dar origens à jogos interessantes – seções ou campanhas - dentro do tema “Velho Oeste”.
Caçadores de Recompensa: um bom tema que pode levar para uma campanha muito longa. Você pode criar um grupo de caçadores com as mais variadas tendências interpretativas – caçando pela recompensa ou em nome da justiça - para seus personagens. A procura por um criminoso ou por sua gangue pode levar o grupo a percorrer longas distâncias, interagir com muitos npcs e realizar muitas seções e aventuras complementares. Um grande criminoso com superpoderes é um prato cheio para ser caçado e, ao mesmo tempo, para ser chamariz de muitos supercriminossos secundários querendo aliança.
Campanhas urbanas: muita gente se esquece que mesmo nos tempos do Velho Oeste haviam grandes centros urbanos. Esses centros eram em menor quantidade do que hoje me dia, é claro, mas mais do que suficiente para grandes campanhas e jogos. Esses centros eram quase todos localizados na costa leste americana e iam ficando menores e mais raros conforme andávamos para a direção oeste. Nas fronteiras da expansão americana as cidades eram sempre fortes ou cidades agregadas à fortes. Nestes centros a estrutura é a mesma que qualquer outra grande cidade, e possui os mesmos problemas também. Nestes ambientes os enredos são facilmente encaixados e inventados. Investigações sobre algum grupo maléfico com intenções torpes podem ser levadas à cabo por um grupo especializado.
Escolta de diligências: este tema eu testei para um jogo simples – foram três seções – e achei bem promissor. Um grupo de jogadores que tem como trabalho escoltar diligências que transportam grandes valores ou objetos especiais. Este enredo pode se encaixar em qualquer campanha. Aqui qualquer tipo de criatividade pode ser aplicada, desde diligências futuristas cheias de aparatos tecnológicos, até diligências reais com um grupo de escolta com poderes concentrados na utilização de suas armas, por exemplo.
Indígenas: é muito promissor utilizar este tipo de personagem podendo concentrar toda uma campanha apenas neles. Uma boa idéia seria dar poderes específicos para cada tribo (ou raça) como se fosse uma marca distinta. Eles podem participar de campanhas místicas, de combate contra o homem branco, ou mesmo de combate contra outras tribos.