quarta-feira, 6 de janeiro de 2010

Cinema

Filmes sobre Rock

Este ano de 2010 nos brindará com duas produções centradas em música. O tema estará girando entre 1970 e 1980.

O primeiro deles será Sex & Drugs & Rock & Roll. Ele contará a vida de Ian Dury, líder da banda setentista Blockheads, verdadeiros pais do punk rock inglês. Eles revolucionaram a cena inglesa atingindo o ápice com o álbum “New Boots and Panties !!” (1977). A produção é de Mat Whitecross e o papel principal, de Ian, estará nas mãos de Andy Serkis (o Gollum do “Senhor dos Anéis). Curioso? Então de uma olhada no site oficial!

O segundo filme será sobre a banda norte-americana de mulheres Runaways, também nome do filme. Segundo muitos como a primeira banda de mulheres verdadeiramente de rock’n’roll, surgiram na segunda metade dos anos setenta com sucessos como “Cherry Bomb”. O trio principal da banda contava com Cherie Currie no vocal e com as guitarristas Joan Jett e Lita Ford. A produção está ao encargo de Floria Sigismondi. No elenco temos Kristen Stewart (a Bella de “Crepúsculo”) no papel de Joan Jett enquanto Dakota Fenning (“Crepúsculo” e “Heróis”) interpreta Cherie - as duas estão na foto abaixo já encarnando suas personagens.


Vamos torcer para cheguem às nossas salas de cinema, tão contrárias à produções que não sejam bilionárias. Se não, pelo menos as trilhas sonoras serão uma aquisição obrigatória.

Miniaturas

Mais uma da Patrulha Estrelar


Depois de um tempinho sem postar minituras eu estou trazendo hoje uma bela peça. É o Andromeda, da Força de Defesa da Terra, da série de anime Patrulha Estrelar. Como da para ver é uma miniatura com alguns detalhes que aumentam a dificuldade de sua montagem. Ela formará, com as outras duas miniaturas já postadas aqui, o trio das principais naves de grande porte da série.

Suas peças ocupam apenas três folhas, o que origina uma miniatura de pequeno porte - como as outras. Faça o download da partes aqui - PARTE A, PARTE B e PARTE C.

Dicas do Mestre

A ARTE DE CRIAR UMA DUNGEON

Desde os primeiros momentos do RPG as Dungeons (ou masmorras) sempre estiveram presentes. É quase como a história do que veio primeiro, o ovo ou a galinha. Toda a campanha que se preze, em algum momento, tem uma dungeon (ou várias) para ser explorada. Não há quem não goste.

Mas existem uma forma certa ou errada de se criar uma? As dungeons são nada mais nada menos do que um intrincado conjunto de corredores e salas, quase sempre repletos de monstros e armadilhas, mas também repletos, muitas vezes, de riquezas, artefatos mágicos e gratas surpresas. Podem estar no subterrâneo de algum castelo ou mansão, ou serem esse castelo ou mansão. Podem ter um único andar ou serem um amontoado de pavimentos.

Vendo desta forma, corredores e salas, parece algo de um conceito simples. Sim, o conceito é muito simples. Mas nem sempre o simples é fácil de ser aplicado. Criar uma dungeon que seja, ao mesmo tempo, interessante e divertida, trás alguns desafios para o mestre.

Um dos pontos que considero muito importante é que sempre – ou quase sempre - deve haver um motivo, na aventura, para a existência de uma Dungeon. Ficar simplesmente jogando dungeon atrás de dungeon no caminho de um grupo de aventureiros é divertido para eles apenas no início. Depois corremos o grande perigo de tornarmos a aventura pedante e cansativa. Pode-se, claro, jogar uma pá de dungeons sobre o grupo de jogadores, mas é importante motivos plausíveis para que o grupo de aventureiros entre nela. Isso é fácil de fazer. Coloque um artefato imprescindível no fundo de uma, algumas informações dentro de tomos perdidos dentro de outra e assim por diante, mas demonstre que eles estão arriscando suas vidas por algum motivo. Alguns grupos até curtem investigar cada escada que desce para o subsolo atrás de mais pontos de experiência para seu personagem. Mas uma campanha ou aventura verdadeiramente bem construída necessita de algo à mais.

Outra coisa importante de esclarecermos é que o tamanho não significa qualidade. Muitos mestres caem no erro de acharem que uma boa dungeon é aquela que tem cinqüenta salas ligadas por outras cinco dezenas de corredores num labirinto digno de qualquer cidadão de Tapista. Ledo engano. Em um ou outro momento até podemos nos dar ao luxo de algo assim, mas é muito mais vantajoso para a diversão, qualidade antes de tamanho. Qualquer grupo vai adorar uma dungeon com um tamanho reduzido mas que guarde algum enigma intrincado, ou salas secretas que desafiem a perspicácia do grupo, ou com armadilhas que ponham à prova o ladino da empreitada. Não estou pregando que toda a dungeon tenha de ser pequena. Exemplos de ótimo trabalho com uma enorme dungeons podem ser visto na revista Beholder Cego com o projeto “O Abismo”. Mas este é um exemplo extremo. Casos como os apresentados no “Libertação de Valkaria” nos mostram que dungeons reduzidas, mas bem estruturadas, trazem boa diversão sem stress.

Criar surpresas inesperadas dentro de dungeons também é uma ótima forma de dar mais brilho à sua aventura. Imagine que o grupo está percorrendo um emaranhado de corredores e passando por uma série de dificuldades quando encontra um npc importante, uma pista valiosa ou qualquer outra coisa que sua imaginação de mestre cogite. Surpreender o grupo sempre trás ótimos resultados.

Mas, o mais difícil, como mestre, é saber dosar a dificuldade dentro de uma dungeon. Esta é a verdadeira arte. Nem sempre o que é fácil demais torna-se atrativo. Ao mesmo tempo um desafio intransponível pode tirar a vontade do grupo de jogar. Existe uma linha tênue entre uma dungeon desafiadora e uma dungeon impossível de ser vencida. Saber dosar isso é o trabalho do mestre. Ele pode fazer isso de duas formas. Uma delas é quando da construção da dungeon o mestre tentar imaginar de que forma cada adversário, cada armadilha, cada artefato vai influenciar o andar do desafio. Mas esta forma funciona muito bem na teoria, visto que na prática as coisas podem sempre tomar rumos inesperados. A outra forma, e a mais difícil para mestres, é ter sempre em mente que você pode – e tem a obrigação – de ser flexível quando estiver conduzindo o jogo. Se você perceber que os desafios foram exagerados (exagerados no sentido de que estão desproporcionais à proposta da aventura e do jogo), você tem total liberdade para modificar quantidades de inimigos (ou apenas o seu nível de dificuldade), alterar tipos de armadilhas ou sua posição dentro da dungeon ou também seu nível de dificuldade, dentre muitas outras coisas.

Para finalizar, uma dungeon é um elemento eternamente presente no imaginário – e na prática também – do RPG. E como tal ela deve ser utilizada para o fim máximo que é a diversão de todos, mestres e jogadores. Como tudo o que é feito para a prática deste maravilhoso hobby, necessita de cuidado, esmero, atenção, boa vontade e discernimento.