quarta-feira, 11 de março de 2009

Manual do Aventureiro, e a nova mecânica dos kits.
por Julio "Julioz" Oliveira

O 3d&t, como muitos previam voltou, e agora segue firme e forte. O manual básico fora um sucesso, e agora, nós jogadores podemos colher os frutos. O lançamento do novo Manual do Aventureiro dará inicio a nova dos nossos queridos livros de capa azul. Até o "InForunavel" Marcelo Cassaro apareceu, e novamente revolucionando o sistema, criou um novo estilo de kit,(um arquétipo a ser seguido pelo personagem que concede poderes, exigindo algumas características como pré-requisito) mais detalhes disponíveis no fórum da Jambô.

Agora os Kits podem ser adquiridos livremente, tendo custo 0, mas sendo cobrado o acréscimo de 1 Pt de personagem para cada um além do primeiro. As Exigências ou Pré-requisitos continuam, um pouco mais razoáveis, sem exceder os 5 Pts. A maior novidade, fica por conta das "Habilidades Especais", parecidas com as características de classe do D&D 3°E. Na criação do personagem, é permitida a escolha de uma habilidade dentre uma lista, todas as outras podem ser adquiridas com o tempo por pontos de experiência.

No mais, tudo continua igual,(pelo menos por enquanto) e para ilustrar a simplicidade da criação de um kit, segue o modelo criado por mim...


Defensor Anão

O Chamado das Armas, foi a ocasião onde todos os anões foram convocados a lutar por seu reino nas guerras subterrâneas. Unidos contra os trolls ghillanin, a orgulhosa raça saiu-se vitoriosa após 10 longos anos, mas não sem perdas inestimáveis e a aniquilação de milhares.

Foi nessa época que os generais perceberam inúmeras falhas nas defesas do reino, e a necessidade eminente de se evitar que uma tragédia semelhante ocorresse novamente. Assim, foi criado um destacamento de elite voltado para a defesa, e a proteção das áreas criticas de Doherimm.

Como fator principal, os Defensores, não seriam treinados apenas contra seu ultimo inimigo. Todos os soldados que se destacassem, receberiam como uma das maiores honrarias do reino o privilégio de se integrar a unidade. Sendo treinados no combate de inúmeras criaturas subterrâneas, os anões se especializariam, sendo inimigos mortais a qualquer espécie que ameaçasse suas fronteiras.Algumas vezes, membros são destacados em missões especiais, sendo mandados a superfície. Desertores são inexistentes. Entre os anões, é emitida uma licença de tempo ilimitado, onde o soldado deve buscar alcançar seu objetivo com todas as forças, ficando isento do serviço militar.

Exigências: A2 R1, Obrigatório uso de escudo.

Habilidades Especiais:

Pancada com escudo Aprimorada: Permite o defensor atacar utilizando o escudo e A ao invés de H. Exemplo: F+A+1d

Especialista em Escudo: Após receber um ataque onde não tome dano algum, o defensor pode escolher:

Por 1 Pm, acertar o pé do atacante com a borda do escudo, reduzindo o deslocamento do alvo a 0 na sua próxima jogada.

Por 2 Pm, o defensor ataca com a borda superior do escudo na direção do rosto do alvo, podendo nocauteá-lo. O ataque é feito normalmente, em caso de acerto, não causa dano.O alvo tem direito teste de R, se tiver sucesso fica tonto, sem poder atacar por 1 turno. Em caso de falha, o alvo desaba, ficando indefeso por 2 turnos.

Arremesso de Escudo: O defensor pode arremessar seu escudo, ficando sem sua maior arma, mas obtendo a vantagem de Pdf+2 no ataque.

Treinamento Especial: Graças ao extenso conhecimento adquirido através de seu treinamento, o defensor recebe +2 em sua FA, contra qualquer criatura subterrânea que venha a enfrentar, e +1 nos testes de perícias envolvendo as mesmas.

Material de Apoio - Navegação 22

Material de Apoio - Navegação


5. FRAGATA

Este foi uma daquelas embarcações construídas com uma finalidade específica. Ela servia para caçar piratas. Na verdade ela já existia à algum tempo mas, com o advento da pirataria, ela foi sensivelmente modificada para ter a função única de patrulhar atrás de piratas.

Possuía um casca mais baixo, o que ajudava na velocidade. Para isso perdeu também os castelos de popa e proa. Possuindo apenas duas cobertas não tinha muito espaço interno dando ao caso menos área de costado. Sem os castelos de popa e proa, ganhou um formato mais arredondado na popa diminuindo sensivelmente a área onde ficavam os oficiais. Em suma, com menor tamanho, mas mantendo os aparelhos do velame sem diminuição, a velocidade foi acrescida em muito.


Outra conseqüência deste sucesso no aumento da velocidade, foi a criação de uma nova forma de comércio, até então impossível de realizar, o comércio de produtos frescos.

Comprimento: 30m
Largura: 6m
Calado: 2,5m
Velocidade média: 10 nós
Velocidade máxima: 12 nós
Autonomia: 3500 Km
Tripulação/guarnição: 195

Informações de jogo
Tamanho: Imensa
Tripulação mínima/máxima: 35 / 190
Deslocamento: 10
CA: 8 – Dureza: 5 – PVs: 130
Armamento: 28 canhões de calibre médio.
Custo: 69000 Po

Em Tormenta: Com todos os problemas vividos com os piratas, principalmente no Mar Negro, a quantidade de fragatas pertencentes à Deheon é consideravelmente grande. As patrulhas de pares de fragatas percorrem toda a extensão dos arquipélagos ao sul do Reinado. Uma formação perfeita, aos olhos dos estrategistas navais do Rei-Imeprador Thormy seria dois galeões com quatro fragatas de apoio. Ao mesmo tempo, numa utilização comercial, algumas fragatas já são vistas realizando velozes rotas comerciais. Desde que as guildas comerciantes de cidades tais como Gorendil reconheceram sua importância, as fragatas têm levado produtos frescos diretamente para as mesas das famílias mais abastadas de todas as regiões banhadas pelo Mar Negro. Não é incomum, agora, termos frutas frecas nas tendas das feiras em Tyrondyr, ou fuma recém colhido de Hongari, nos cachimbos dos homens de Bielefield.


6. CORVETA

A busca pela velocidade tomou proporções estupendas. A corveta seria uma resposta às limitações da fragata. Com um velame desproporcionalmente maior que o casco, tinha uma enorme velocidade para época, mas não menos estabilidade em manobras.

Normalmente com 26 à 30 canhões é uma nave tanto rápida quanto mortal. Seu poderia de fogo pode não ser tão grande, mas a capacidade de velocidade da embarcação lhe dá uma grande vantagem atacar o adversário e fugir dos disparos ao mesmo tempo.

Comprimento: 53m
Largura: 11,3m
Calado: 2,5m
Velocidade média: 10 nós
Velocidade máxima: 13 nós
Autonomia: 3000 Km
Tripulação/guarnição: 75 homens

Informações de jogo
Tamanho: Imensa
Tripulação mínima/máxima: 20/75
Deslocamento: 11
CA: 7 – Dureza: 5 – PVs: 135
Armamento: 14 canhões médios e 4 canhões de convés
Custo: 80000 Po

Em Tormenta: Uma embarcação muito rara de ser vista em Arton. Se houverem mais de meia dúzia já será um milagre. Não é associado à nenhuma atividade em especial.