quarta-feira, 5 de setembro de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ed: Ciclope [Marvel]


Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Ciclope – Scott Summers
Ficha 3ªed: 016


“Você não pode matar uma ideia. Ela sempre volta.
Ressuscitada ou renascida... em uma forma diferente.”

NP: 11

HABILIDADES
Força 2       Vitalidade 3         Agilidade 3            Destreza 3
Luta 5        Inteligência 4       Consciência 4       Presença 5

PERÍRICAS
Acrobacia 3 (+6), Atletismo 4 (+6), Combate corpo a corpo 4 (+9), Especialidade (estratégia) 6 (+10), Furtividade 2 (+5), Intimidação 2 (+7), Investigação 1 (+5), Persuasão 3 (+8), Tecnologia 2 (+6), Tratamento 1 (+5)

VANTAGENS
Ação em movimento, Armação, Ataque à distância 8, Ataque defensivo, Avaliação, Contatos, Destemido, Equipamento, Evasão, Inimigo favorito (Apocalipse), Inspirar, Interpor-se, Liderança, Mira aprimorada, Tomar iniciativa, Trabalho em equipe.

PODERES
Raio óptico: Raio 11 (Extra: Área/Cone, Penetrante 4, Preciso; Falha: Incontrolável) ) • 26 pontos

Dispositivo: Óculos de Quartzo-rubi (Removível, Retira Falha Incontrolável) • 0 pontos

Imunidade 2 (Próprios poderes e poderes do irmão/Destrutor) • 2 pontos

OFENSIVO
Iniciativa +3
Desarmado +9 – Corpo a corpo, Dano 2
Raio óptico +11 – À distância, Dano 11 (Penetrante 4)

DEFENSIVO
Esquiva +10                  Fortitude +10  
Aparar +10                    Resistência +6
Vontade +12

EQUIPAMENTO
Traje (Proteção 3)

COMPLICAÇÕES
Preconceito: ele é mutante.
Responsabilidade: sente-se responsável por todos os X-Men.
Fazer o Bem: ser um X-Men é usar seus poderes para o bem.
Deficiência: Scott perde a visão sem seu visor ou óculos especiais.
Relacionamento: tem relação muito difícil com Logan.
Reputação: inimigo público.

Total: Habilidades 58 + Perícias 14 (28 graduações) + Vantagens 23 + Poderes 28 + Defesas 23 = 150 pontos

Ficha em PDF


VEJA TAMBÉM:

- Ciclope - Ficha da 2ª edição
- Histórico do personagem

Cenários de RPG - 16


Cenários de RPG - 16

Um santuário secreto nas profundezas de Undermountain para a adoração de um deus sombrio. Nada pode ser melhor para uma boa aventura do que isso. Este cenário não tão grande, mas muito bem pensado pode ser o ápice de uma interessante aventura. Trabalho primoroso e cheio de detalhes de Shad Ross, do canal MBMRPG.


Criaturas para Starfinder - Xenomorfo Tiranossauro

Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Tiranossauro


CombatenteCR 24 XP 1.230.000
Aberração enorme – Neutro
Inic +13; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +45

Defesa                                                             HP 650
EAC 41; KAC 43
Fort +24; Ref +24; Vont +22
Habilidades Defensivas Sangue ácido, Borrifo ácido Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 15m
Corpo a corpo Mordida +39 (14d12+44), ou 2 Garras +35 (11d10+44)
Habilidades Ofensivas Agarrar, Mandíbula interna, Engolir inteiro, Atropelar

Estatísticas
For +20; Des +9; Con +4; Int -4; Sab -2; Car -2
Perícias  Atletismo +45, Furtividade +45 (+50 na colmeia)
Feitos Improved initiative
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade
Equipamentos Nenhum        

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+24 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim. O borrifo ácido é muito pior - quando a criatura morre, ela explode, lavando uma área igual a 6m com ácido. Um salvamento em Reflexo (CD 28) salvará qualquer um pego na área do efeito do borrifo. O ácido causa 1d6 de dano por rodada por 1d6 rodadas.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 28) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6+24 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Em vez de arrastar a vítima de volta para a colmeia, a criatura tentará matar o alvo no local.

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d6 + 5S), mas é mais preciso. A criatura tem um +11 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +14.

Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Engolir Inteira (Ex) Se uma criatura com este ataque especial começa seu turno com um oponente agarrado em sua boca (veja Agarra), ele pode tentar um novo teste de manobra de combate (como se estivesse tentando imobilizar o oponente). Se tiver sucesso, engole sua presa e o oponente sofre dano de mordida. Salvo indicação em contrário, o oponente pode ter até uma categoria de tamanho menor que a criatura que está engolindo. Ser engolido faz com que uma criatura receba dano a cada rodada. A criatura engolida receberá 2d6+6 pontos de dano por rodada. Uma criatura engolida mantém a condição agarrada, enquanto a criatura que engoliu não o faz. Uma criatura engolida pode tentar libertar-se com qualquer arma leve ou perfurante. A quantidade de dano de corte necessária para se soltar é de 65 pontos. Ou pode apenas tentar escapar do agarrar usando o Acrobacia (Escape CD 53). Se uma criatura engolida abrir caminho para fora, a criatura que engoliu não pode usar a Engolir Inteiro novamente até que o dano seja curado. Se a criatura engolida escapar do agarrar, o sucesso a coloca de volta na boca do atacante, onde ela pode ser mordida ou engolida novamente.

Atropelar (Ex) Como uma Ação Completa, uma criatura com a habilidade de atropelar pode tentar carregar qualquer criatura que tenha pelo menos uma categoria de tamanho à menos do que ela mesma. A criatura é capaz de mirar qualquer coisa em uma linha perfeitamente reta, não importa quantos alvos estejam nessa linha. Todos os alvos de Atropelar recebem 19d8+44 de dano. Alvos de um atropelar podem fazer um ataque de oportunidade, mas com uma penalidade de -4. Se os alvos desistirem de um ataque de oportunidade, eles podem tentar evitar a criatura que atropeladora e receber um teste de Reflexos (CD 28) para receber metade do Dano. Uma Criatura atropeladora só pode causar Dano de Atropelamento a cada alvo uma vez por rodada, por alvo na linha direta de ataque; não importa quantas vezes seu movimento o leve sobre um alvo.
Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.

Feitos
Improved Initiative (Combate)
Seus reflexos rápidos permitem reagir rapidamente ao perigo.
Benefício: você ganha um bônus de +4 para testes de iniciativa.


Graças à capacidade de clonar e replicar o DNA, os cientistas conseguiram trazer de volta muitas espécies extintas. Enquanto muitos acharam esta prática antiética, e na pior das hipóteses mortal, muitas espécies antigas, ressuscitaram.

De alguma forma, descobriu-se que o Xenomorfo havia encontrado seu caminho para um planeta que abrigava essas criaturas particulares. E de alguma forma, um conseguiu se implantar. Especula-se que o Tiranossauro clonado conseguiu comer ou engolir vários Facehuggers, que conseguiram sobreviver e foram capazes de implantar o embrião no corpo da fera.

O resultado é o mais aterrorizante e mortal de todos os Xenomorfos já encontrados. A criatura é tão poderosa que é capaz de destruir Reis, Rainhas e todas as outras variantes sem sofrer muito dano como resultado.

A criatura é uma máquina de matar absoluta e vive apenas para caçar, matar e consumir. Ele não tem nenhum desejo de capturar, pois a besta não tem colmeia (embora ocasionalmente use uma colmeia que ela tenha limpado como um covil) e não precisa se reproduzir. De fato, a besta é conhecida por atacar as colmeias apenas por maldade, a fim de se banquetear com a rainha (por alguma razão, parece ter um gosto especial pelo saco de ovos e considera os próprios ovos um verdadeiro deleite).

Ficha em PDF (2 versões)

   



[Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton]