Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknow
Sectoid Evolved
ND
6 XP 2400
Conjurador – humanóide
(sectoide) médio - LM
Inic +7; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +18
Defesa HP 75
EAC: 20; KAC: 21
Fort: +5; Ref: +5; Vont: +13
Fraqueza:
vulnerabilidade corpo a corpo
Ofensivo
Velocidade: 10m
À
distância: Pistola de Plasma versão 3 +12
(2d4+6 El & Fg, Crítico Queimar 1d4)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade
ofensiva Induzir Pânico, Controle Mental, Luta
Mental e Supressão
Estatisticas
For +0; Des +7; Con +0; Int +3; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo
+13, Furtividade +13
Talentos: Mobilidade,
Tiro em movimento, Vontade de Ferro
Outras
habilidades: Animar Morto
Idiomas: Telepatia
Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários,
Pares ou Grupos pequenos (1d4+2), Grupos Médios (2d4+4)
Habilidades especiais
Animar Morto (Sob): A
mente do Sectoid Evolved é tão poderosa que pode animar temporariamente um
cadáver. Esta é uma ação completa, e o Sectoid Evolved deve ter o alvo na linha
de visão. O cadáver é re-animado e tem metade de seus pontos de vida originais
e mantém o mesmo CA (sem bônus de Destreza, se houver). Ele também pode usar
qualquer arma que fosse capaz de usar na vida, mas sofre -2 para acertar. Além
disso, é de fato um zumbi e está zonzo. O cadáver animado permanecerá ativo por
3 minutos, ou até que ele, ou o Sectoid Evolved que o anima, seja destruído. A
criatura pode usar essa habilidade uma vez por dia, e pode ser usada em
qualquer cadáver.
Induzir Pânico (Sob):
O Sectoid Commander é totalmente capaz de induzir pânico em qualquer alvo em
que tenha linha de visão. Como uma ação padrão, o Sectoid Commander força
sentimentos de pânico e pavor no alvo. Um salvamento (CD 15) negará os efeitos.
É permitido ao alvo um teste de resistência a cada rodada até negar os efeitos.
Enquanto estiver em pânico, o alvo deve rolar um d6 na lista a seguir para ver
o que fará. O Sectoid Commander pode usar isso uma vez por dia.
Dado
– Ação - Efeito
1 – Fugir - A vítima deixa cair
o que quer que esteja segurando e foge do Sectoid Commander com sua melhor taxa
de movimento máxima.
2 – Amedrontado - O alvo se
ajoelha no chão, encolhido de medo, incapaz de fazer qualquer outra coisa.
3 - Disparar no alvo mais
próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no alvo mais próximo (amigo ou
inimigo), mas recebe -2 para acertar.
4 - Atire no inimigo mais
próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no combatente inimigo mais próximo,
mas recebe -2 para acertar.
5 – Zonzo - Ainda um pouco sob
controle, o alvo está zonzo para esta rodada.
6 – Paralisado - O alvo congela
no lugar, incapaz de executar qualquer ação.
Vulnerabilidade Corpo
a Corpo (Ex): Embora mentalmente poderosas, as
criaturas são fracas. Eles sofrem um ponto adicional de +1 de dano por qualquer
ataque de arma corpo a corpo ou projétil ao qual sejam alvos.
Controle da Mente
(Sob): Ao fazer uma ação completa, o Sectoid
Commander força um único combatente inimigo a fazer um salvamento de Vontade
(CD 15). Se falhar, o alvo será totalmente controlado pelo Sectoid Commander. O
alvo é então forçado a executar qualquer ação que o Sectoid Commander considere
adequado - incluindo o uso de habilidades especiais contra os companheiros de
equipe do alvo. Isso dura 1d4+2 rodadas e só termina se o Sectoid Commander
desejar ou for morto. Pode ser usado apenas uma vez por dia.
Luta Mental (Sob):
Como uma ação padrão, o Sectoid Commander pode atingir um único combatente
inimigo. É permitido ao alvo um teste de Resistência (CD 16). Se o teste
falhar, o alvo sofre 3d4+6 pontos de dano elétrico e, além disso, está abalado
por 1d6 rodadas. O Sectoid Commander pode usar essa habilidade a cada 3 rodadas.
Supressão (Ext): Como
uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar
contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 16) ou estará
Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for
atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.
Telepatia (Sob):
Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem
usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o
alcance é a linha de visão.
Os sectoids evolveds são o
próximo passo na evolução artificial das espécies clonadas. Ao combinar o DNA
humano com as espécies Sectoids originais, o resultado se tornou essas
criaturas. Eles são mais altos, medem cerca de um metro e oitenta e pesam cerca
de 54kg. Eles não tenham sexo, mantêm os olhos grandes da espécie original, mas
agora têm fendas visíveis no nariz e uma boca cheia de dentes afiados (embora
não possam usá-los para combate).
Até os Sectoids Commanders
olham para essas criaturas, sabendo que são superiores a elas em todos os
aspectos. Os sectoids evolveds possuem quase todas as habilidades mentais dos
sectoides, exceto o elo mental. Em vez disso, eles têm a capacidade de ressuscitar
os mortos recentes, animando os cadáveres para fazerem o que eles mandam. Essa
habilidade - embora horrível por si só, é apenas temporária e só pode ser usada
uma vez a cada 24 horas.
Os evolveds são considerados a
elite e, como tal, comandam todos os outros sectoids. Como os commanders, eles estão
sempre com 2d4+2 Sectoids. Os Sectoids Evolved geralmente podem e usarão
armaduras leves, quando sabem que estarão lidando com combatentes inimigos
potencialmente mortais, mas farão tudo o que estiver ao seu alcance para evitar
combates de perto. Embora suas mentes sejam poderosas, são ainda mais frágeis
que seus predecessores e são bastante vulneráveis a ataques físicos.
Como os outros tipos de sectoids,
essas criaturas usarão as pistolas de plasma, embora tenham versões
especialmente modificadas, que podem usar em seus pulsos, tornando muito mais
difícil desarmá-los em combate.
Mesmo tendo boca, não podem
falar, mas são capazes de grunhidos, rosnados e gritos. Se eles decidem
conversar com raças menores, eles usam telepatia.
[Criação de Chris Van Deelen.
Adaptado por Confraria de Arton]