domingo, 6 de outubro de 2019

RPG de uma página, Wizard Squad RPG, gratuito


RPG de uma página,
Wizard Squad RPG, gratuito

Procurando um RPG rápido para jogar? Que tal experimentar o gratuito Wizard Squad RPG? Ele é um RPG da LateNight Zen de uma página – incluindo as fichas dos personagens – e está sendo disponibilizado gratuitamente para download. Neste RPG você faz parte de um grupo de magos treinados que realizam investigações sob permissão do estado, percorrendo ruínas antigas e locais mágicos devastados. Este não é o primeiro lançamento gratuito do Late Night Zen, contando em sua página com vários outros... Confira!




Cenários de RPG - 60


Cenários de RPG – 60

Mais um belíssimo cenário criado por Todd Putman. Uma jornada ao tempo dedicado ao deus serpente e todos os seus perigos.


Criaturas para Starfinder - X-Com: Enemy Unknow - Sectoid Evolved


Criaturas para Starfinder
X-Com: Enemy Unknow
Sectoid Evolved


ND 6 XP 2400
Conjurador – humanóide (sectoide) médio - LM
Inic +7; Sentidos Visão na penumbra 18m; Percepção +18

Defesa                                                HP 75
EAC: 20; KAC: 21
Fort: +5; Ref: +5; Vont: +13
Fraqueza: vulnerabilidade corpo a corpo

Ofensivo
Velocidade: 10m
À distância: Pistola de Plasma versão 3 +12 (2d4+6 El & Fg, Crítico Queimar 1d4)
Espaço: 1,5m, Alcance: 1,5m
Habilidade ofensiva Induzir Pânico, Controle Mental, Luta Mental e Supressão

Estatisticas
For +0; Des +7; Con +0; Int +3; Sab 0; Car 0
Perícias: Acrobatismo +13, Furtividade +13
Talentos: Mobilidade, Tiro em movimento, Vontade de Ferro
Outras habilidades: Animar Morto
Idiomas: Telepatia

Ecologia
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitários, Pares ou Grupos pequenos (1d4+2), Grupos Médios (2d4+4)

Habilidades especiais
Animar Morto (Sob): A mente do Sectoid Evolved é tão poderosa que pode animar temporariamente um cadáver. Esta é uma ação completa, e o Sectoid Evolved deve ter o alvo na linha de visão. O cadáver é re-animado e tem metade de seus pontos de vida originais e mantém o mesmo CA (sem bônus de Destreza, se houver). Ele também pode usar qualquer arma que fosse capaz de usar na vida, mas sofre -2 para acertar. Além disso, é de fato um zumbi e está zonzo. O cadáver animado permanecerá ativo por 3 minutos, ou até que ele, ou o Sectoid Evolved que o anima, seja destruído. A criatura pode usar essa habilidade uma vez por dia, e pode ser usada em qualquer cadáver.

Induzir Pânico (Sob): O Sectoid Commander é totalmente capaz de induzir pânico em qualquer alvo em que tenha linha de visão. Como uma ação padrão, o Sectoid Commander força sentimentos de pânico e pavor no alvo. Um salvamento (CD 15) negará os efeitos. É permitido ao alvo um teste de resistência a cada rodada até negar os efeitos. Enquanto estiver em pânico, o alvo deve rolar um d6 na lista a seguir para ver o que fará. O Sectoid Commander pode usar isso uma vez por dia.

Dado – Ação - Efeito
1 – Fugir - A vítima deixa cair o que quer que esteja segurando e foge do Sectoid Commander com sua melhor taxa de movimento máxima.

2 – Amedrontado - O alvo se ajoelha no chão, encolhido de medo, incapaz de fazer qualquer outra coisa.

3 - Disparar no alvo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no alvo mais próximo (amigo ou inimigo), mas recebe -2 para acertar.

4 - Atire no inimigo mais próximo - Em estado de pânico, o alvo atira no combatente inimigo mais próximo, mas recebe -2 para acertar.

5 – Zonzo - Ainda um pouco sob controle, o alvo está zonzo para esta rodada.

6 – Paralisado - O alvo congela no lugar, incapaz de executar qualquer ação.

Vulnerabilidade Corpo a Corpo (Ex): Embora mentalmente poderosas, as criaturas são fracas. Eles sofrem um ponto adicional de +1 de dano por qualquer ataque de arma corpo a corpo ou projétil ao qual sejam alvos.

Controle da Mente (Sob): Ao fazer uma ação completa, o Sectoid Commander força um único combatente inimigo a fazer um salvamento de Vontade (CD 15). Se falhar, o alvo será totalmente controlado pelo Sectoid Commander. O alvo é então forçado a executar qualquer ação que o Sectoid Commander considere adequado - incluindo o uso de habilidades especiais contra os companheiros de equipe do alvo. Isso dura 1d4+2 rodadas e só termina se o Sectoid Commander desejar ou for morto. Pode ser usado apenas uma vez por dia.

Luta Mental (Sob): Como uma ação padrão, o Sectoid Commander pode atingir um único combatente inimigo. É permitido ao alvo um teste de Resistência (CD 16). Se o teste falhar, o alvo sofre 3d4+6 pontos de dano elétrico e, além disso, está abalado por 1d6 rodadas. O Sectoid Commander pode usar essa habilidade a cada 3 rodadas.

Supressão (Ext): Como uma ação completa, a criatura pode designar um único alvo. Ela pode disparar contra o alvo, que necessita fazer um teste de Vontade (CD 16) ou estará Abalado por uma única rodada. O salvamento é necessário apenas se o alvo for atingido pelo tiro. A criatura pode usar esta habilidade a cada rodada.

Telepatia (Sob): Todos os membros da raça clonada Sectoid são capazes de telepatia. Eles podem usar isso um com o outro, e podem se conectar em até 6 Sectoids por vez, e o alcance é a linha de visão.

Os sectoids evolveds são o próximo passo na evolução artificial das espécies clonadas. Ao combinar o DNA humano com as espécies Sectoids originais, o resultado se tornou essas criaturas. Eles são mais altos, medem cerca de um metro e oitenta e pesam cerca de 54kg. Eles não tenham sexo, mantêm os olhos grandes da espécie original, mas agora têm fendas visíveis no nariz e uma boca cheia de dentes afiados (embora não possam usá-los para combate).

Até os Sectoids Commanders olham para essas criaturas, sabendo que são superiores a elas em todos os aspectos. Os sectoids evolveds possuem quase todas as habilidades mentais dos sectoides, exceto o elo mental. Em vez disso, eles têm a capacidade de ressuscitar os mortos recentes, animando os cadáveres para fazerem o que eles mandam. Essa habilidade - embora horrível por si só, é apenas temporária e só pode ser usada uma vez a cada 24 horas.

Os evolveds são considerados a elite e, como tal, comandam todos os outros sectoids. Como os commanders, eles estão sempre com 2d4+2 Sectoids. Os Sectoids Evolved geralmente podem e usarão armaduras leves, quando sabem que estarão lidando com combatentes inimigos potencialmente mortais, mas farão tudo o que estiver ao seu alcance para evitar combates de perto. Embora suas mentes sejam poderosas, são ainda mais frágeis que seus predecessores e são bastante vulneráveis ​​a ataques físicos.

Como os outros tipos de sectoids, essas criaturas usarão as pistolas de plasma, embora tenham versões especialmente modificadas, que podem usar em seus pulsos, tornando muito mais difícil desarmá-los em combate.

Mesmo tendo boca, não podem falar, mas são capazes de grunhidos, rosnados e gritos. Se eles decidem conversar com raças menores, eles usam telepatia.

[Criação de Chris Van Deelen. Adaptado por Confraria de Arton]