Starfinder: classe Mecânico
Uma
das coisas que consideramos constantemente ao projetar o Starfinder foi o
equilíbrio entre magia e tecnologia. Como um jogo de fantasia científica,
queremos garantir que o impacto da magia não seja perdido, mas, obviamente, a ciência
avançada também é crucial para a sensação do jogo. Sabíamos que queríamos duas classes
de conjuração (uma focada no místico e o tecnomancer manipulador de tecnologia)
para representar os elementos mágicos da campanha, e todos teriam acesso à
tecnologia, mas havia uma pergunta sobre quem seria especializado no uso da
tecnologia não-mágica. Se você quisesse ser adepto da construção, uso e
modificação de dispositivos tecnológicos sem confiar na magia, qual a classe
que você jogaria? Nossa resposta é o Mecânico.
O
mecânico possui 8 perícias de classe e ganha 4 pontos de perícia por nível
(embora a Inteligência seja o seu valor de habilidade chave, então quase todos
os mecanismos acabarão com pontos de perícia consideravelmente maiores). Ele tem
um bônus de ataque médio, boa Fortitude e salvamento de Reflexo e um baixo
salvamento de Vontade (gases tóxicos e explosões sendo os efeitos colaterais mais
comuns da falha tecnológica do que raios de energia psíquica). Eles têm
proficiência de armadura leve e habilidade com granadas, e ganham proficiência
(e eventualmente especialização) com armas corpo a corpo básicas e pequenas.
Mas além desses conceitos básicos, o que um mecânico faz? Vejamos rapidamente o
que o próprio livro tem a dizer sobre o mecânico.
Você é um
mestre de máquinas, desde supercomputadores avançados até motores magnéticos
simples. Compreender como esses dispositivos funcionam lhe dá uma visão do
mundo ao seu redor, permitindo que você aproveite ao máximo seu equipamento,
contorne pesadas defesas e até assuma sistemas remotos. Sua perícia de
programação também lhe dá a capacidade de criar um poderoso aliado, sob a forma
de uma inteligência artificial implantada ou de um drone robótico, que pode
ajudá-lo com uma variedade de tarefas. Se houver um computador ou máquina que
precise ser corrigido, evitado ou destruído, você é o primeiro na cena. Seja
você um cientista habilidoso, um
engenheiro de nave espacial ou um técnico de campo de batalha, você não é
estranho ao combate - mas você acha muito mais razoável ter sua AI ou drone
lutando por você.
Como
essa descrição sugere, existem dois tipos de mecânicos, com base na escolha que
um jogador faz da característica “inteligência artificial” no primeiro nível da
classe mecânico. Um mecânico seleciona o drone (um companheiro robô
parcialmente automotivado que pode se
especializar em combate, vôo ou furtividade) ou um exocortex. O exocortex é um
processador artificial implantado que interage e aumenta as funções cognitivas
do seu cérebro, ajudando em tudo, desde combate até a manipulação de
informações digitais e até controlando aprimoramentos cibernéticos adicionais,
e selecioná-los também concede proficiência em armadura pesada e proficiência
(e, eventualmente, especialização) com armas longas. À medida que o mecânico
ganha níveis, as modificações e atualizações adicionais estão disponíveis para
qualquer uma dessas opções. Em níveis muito mais altos, um mecânico pode até
dividir sua atenção entre essas duas opções.
Além
de sua inteligência artificial escolhida, o mecânico possui inúmeras
habilidades que os ajudam no uso e na adaptação da tecnologia. À medida que os
mecânicos melhoram em nível, eles têm um bônus de subjugação [nota do tradutor:
o termo bypass, ligado à contornar
defesas/problemas computacionais/eletrônicas e afins] crescente, adicionando aos
testes de Computação e Engenharia. Eles também ganham uma plataforma personalizada,
um conjunto personalizado de ferramentas para hackear e reparar, que
eventualmente permite que o mecânico faça testes de Computação e Engenharia à
distância, automaticamente ultrapassando as contramedidas e estabelecendo linhas
de comunicação criptografadas e obtendo os mesmos tipos de atualizações e
módulos como um computador personalizado.
Além
de sua inteligência artificial e equipamentos personalizados, o mecânico ganha adicionais
de classe mais amplos baseados em tecnologia. Eles podem temporariamente levar
acima do limite quase qualquer dispositivo tecnológico, aumentar
temporariamente funções de armaduras e armas, fazer reparos instantâneos nas
naves espaciais e selecionar uma ampla variedade de truques mecânicos. Um
mecânico ganha seu primeiro truque no 2º nível, e ganha um truque adicional
(alguns dos quais têm requisitos de nível mínimo) a cada nível depois disso. Os
truques de mecânica variam de usar a tecnologia para criar distrações súbitas até
implantes cibernéticos especiais para opções adicionais à inteligência
artificial do mecânico, exocortex ou lidar com a tecnologia em geral. A gama de
truques mecânicos é ampla o suficiente para garantir que, mesmo que os
mecânicos façam a mesma escolha pelo seu adicional de inteligência artificial
da classe, eles possam operar de maneiras muito diferentes, fazendo diferentes
truques.
Abaixo
está um exemplo de um truque mecânico projetado especificamente para trabalhar
com a opção drone do adicional de inteligência artificial da classe.
Drone Meld (Ex) (8º nível): como uma ação completa em
contato com seu drone, você pode reconfigurá-lo em um traje (ou um aparelho semelhante
à uma mochila, para o Tiny Hover Drone) que você pode usar. Enquanto estiver
sob esta forma, o drone não pode realizar nenhuma ação ou usar qualquer uma das
suas habilidades, mas você ganha os mods do sistema de voo do drone se você
tiver um hover drone, uma camuflagem reativa (e um campo de invisibilidade se o
seu drone tiver) se você tem um drone furtivo, ou blindagem se você tiver um
drone de combate. Você pode terminar a fusão e retornar o drone à sua forma
normal como uma ação completa. Embora normalmente aja em no turno logo após
você, o drone não pode realizar nenhuma ação nesse turno além de se transformar
de volta.
Personagem mecânico: Quig
Nascido
para uma família pobre que mal sobrevivia no pequeno assentamento de Estuar em
Akiton, Quig Dexel desenvolveu um fascínio, em uma idade precoce, com relação às
várias plantas de purificação de água que circundavam as calotas polares
próximas. Impulsionado por essa curiosidade, ele aprendeu sozinho o básico da
engenharia ao mexer furtivamente nos mecanismos de controle de válvulas e
reguladores de osmose inversa até ter idade suficiente para trabalhar para um
dos sindicatos obscuros que controlavam o fluxo de água fora da cidade.
Inicialmente contratado como desengatador, ele assegurou que as linhas de saída
dos tanques de armazenamento não congelassem durante as noites frias. Embora
ele tenha trabalhado em horas bizarras, ele foi capaz de fazer amigos, ajudando
seus colegas de trabalho quando os seus flamers de má qualidade não funcionavam.
Em
seu tempo livre, Quig começou a construir as primeiras iterações do que se
tornaria seu companheiro de drone, Scout, usando peças sobressalentes que ele surrupiava
dos becos de lixo de Estuar. Uma madrugada depois de seu turno, enquanto Quig
caçava por restos que ele poderia usar, ele foi jogado por uma explosão de
laser perdida de um tiroteio entre um caçador de recompensas shobhad e sua presa
humana. Ignorando a dor, Quig deixou cair o pedaço de metal que ele segurava e
perseguiu a briga. Ele chegou na cena a tempo de ver o caçador de recompensas
atacar o fugitivo e prendê-lo. Repleto de adrenalina, Quig percebeu então que
era o que queria fazer pelo resto da vida.
Naquela
tarde, depois de reunir todos os seus pertences e montar uma pistola no trem de
pouso do Scout, Quig se despediu de sua família e partiu para o mundo. Ele
finalmente abriu caminho até as ruas agitadas do Hivemarket, onde ele se
apresentou como um guarda de caravanas à um grupo de comerciantes de Ikeshti.
Quig passou as primeiras horas da jornada questionando os lizardfolks sobre sua
sociedade, até que vários olhares lhe deram a dica que ele deveria permanecer
calado. Ele então suprimiu suavemente sua curiosidade e permaneceu mexendo
silenciosamente no Scout durante grande parte da viagem, parando apenas quando
um bando de norkasas com fome se precipitou muito perto da caravana e lhe deu a
chance de impressionar os ikeshti com as melhorias que ele fizera em seu flamer
de degelo.
A
jornada terminou na antiga cidade de Arl, um paraíso para esportes sanguinários
no coliseu conhecido como Fórum Crimson. Depois de receber o pagamento, Quig
explorou as ruas labirínticas da cidade e foi imediatamente emboscado por uma
gangue de bandidos de rua que não só tomou seu dinheiro, mas desabilitou e
fugiu com o Scout. Irritado e mesmo desconfiando das autoridades da cidade, o
jovem Quig começou a perguntar sobre outras gangues ou freelancers que poderiam
ajudá-lo a se vingar.
Foi
lá, em um dos decadentes bares de Arl, que Quig encontrou Dhareen, o mesmo
caçador de recompensas shobhad que, inadvertidamente, o colocou no caminho atual
de sua vida. Perplexo ele contou toda sua história. Dhareen suspirou
cansadamente e lhe disse para esquecer o seu drone perdido e voltar para sua
cidade. Mas, finalmente, Quig disse as quatro palavras que o shobhad vivia para
ouvir: “Eu posso pagar você.”
Dhareen
zombou, mas como o ysoki apontou uma dúzia de maneiras de melhorar seu
equipamento, o caçador de recompensas concordou relutantemente, e os dois
planejaram uma invasão da sede da gangue.
Uma
semana depois, Quig e Scout foram reunidos, e o ysoki virou aprendiz de
Dhareen, impressionando-o com seu rápido pensamento durante o resgate de seu
drone. Quig aprendeu muito com o rude shobhad ao longo do ano seguinte enquanto
eles viajavam pelo sistema e, embora eles muitas vezes divergissem sobre os
métodos de rastreamento e captura de suas presas, os dois gozavam de uma
relação de respeito mútuo. Após a conclusão de um trabalho considerável onde
eles colecionaram cinco recompensas simultaneamente – bem debaixo dos narizes
de vários caçadores de recompensas concorrentes - Dhareen anunciou que estava
pronto para se aposentar e viajar com seu clã mais uma vez. Quig ficou triste
com a dissolução de sua parceria, mas também se sentiu pronto para operar
sozinho. O shobhad voltou a Akiton para viver o que ele esperava que fosse uma
vida mais tranquila, enquanto Quig continuou a fazer um nome para ele mesmo em
todo o Pact World.
Quig
é simpático e extrovertido - muitas vezes significativamente mais conversador
do que seus camaradas gostariam - e sua constante viagem à trabalho o deixou
com amigos e contatos em todo o Pact World. Ele se orgulha de ser um bom juiz
de caráter, ele não se negará em se jogar em uma luta em nome de um estranho
próximo se ele tiver uma boa sensação sobre ele. Embora inteiramente capaz de
trabalhar sozinho, ele tende a se aborrecer facilmente sem pessoas para
conversar, e deste modo prefere assinar com equipes de aventureiros, onde ele
pode atuar como o rastreador do grupo e o engenheiro de nave espacial. Embora ele
ainda mantenha contato com sua família, ele não fala muito sobre sua cidade,
pois ele tem um pouco de envergonha de sua educação pouco glamorosa - quando
ele menciona isso, é como um escape bem humorado. Ele é um fã de ambos, troféus
menores de trabalhos anteriores e peças de reposição, que ele é otimista em
serem úteis algum dia, inevitavelmente transformando sua cabine ou beliche em
um ninho desenfreado de lixo precioso.
O
companheiro mais próximo de Quig é seu drone, Scout, e ele gasta a maior parte
de seu tempo de inatividade em torno dos sistemas do robô. Muitas vezes ele conversa
com Scout como uma forma de pensar em voz alta ou expressando seus pensamentos
mais íntimos, atribuindo-os ao drone de uma maneira que pode fazê-lo parecer um
pouco desequilibrado para aqueles que não o conhecem bem (e na verdade, às
vezes para aqueles que o conhecem). Quando ele captura uma presa e se sente
particularmente travesso, ele geralmente finge consultar o robô sobre o destino
da pessoa, afirmando que ele simpatiza e gostaria de deixar o alvo ir, mas
"o robô diz o contrário".
NOTA: artigo sobre
a classe Mecânico escrito por Owen K. C. Stephens (desenvolvedor) e o artigo
sobre Quig escrito por Jason Keeley (desenvolvedor).