sábado, 19 de abril de 2014

Trecho de "O Mundo de Gelo e Fogo", de George Martin


Trecho da história de Westeros

George Martin não para de trabalhar. “The world of Ice and Fire”, que contará a história de Westeros desde antes da conquista está finalizado e pronto para ser lançado lá fora. Tudo o que aconteceu anteriormente ao que foi apresentado no volume de sua celebre obra será apresentado coma mesma riqueza que já estamos acostumados. E para você ter uma boa noção disso ele divulgou um grande trecho que sua nova obra para divulgação. Abaixo está transcrito este trecho com tradução de João Araújo, para o site Game of Thrones BR.

"Os mestres da Cidadela que guardam as histórias de Westeros, têm vindo a usar a Conquista de Aegon como o seu marco para os últimos trezentos anos. Nascimentos, mortes, batalhas e outros acontecimentos são datados ou DC (Depois da Conquista) ou AC (Antes da Conquista)*.

Os mais cultos sabem que tal data não é muito precisa. A Conquista de Aegon Targaryen dos Sete Reinos não se deu num só dia. Mais de dois anos passaram entre Aegon desembarcar em Vila Velha (Oldtown) e a sua coroação… e até a Conquista permaneceu incompleta, uma vez que Dorne resistiu. Tentativas esporádicas de trazer os Dorneses para o reino continuaram durante todo o reinado do Rei Aegon e também durante os reinos dos seus filhos, tornando impossível determinar um fim preciso para as Guerras da Conquista.

Até a data de início é algo equívoco. Muito assumem, erradamente, que o reino do Rei Aegon I Targaryen começou no dia em que ele chegou à costa de Blackwater, sob as três montanhas onde a cidade de King’s Landing acabou por se erguer. Nem por isso. O dia da Chegada de Aegon foi celebrado pelo rei e os seus descendentes, mas a Conquista, na verdade, datou o início do seu reinado desde o dia em que foi coroado e ungido no Septo Estrelado de Vila Velha pelo Grande Septão da Fé. Esta coroação teve lugar dois anos depois da Chegada de Aegon, bastante depois de três das maiores batalhas da Guerra da Conquista terem acontecido e terem sido ganhas. Assim, é possível ver que a maior parte da verdadeira conquista de Aegon decorreu de 2 a 1 AC, Antes da Conquista.

Os Targaryen era de puro sangue Valiriano, senhores dos dragões de uma antiga linhagem. Doze anos antes da Perdição de Valyria (Doom of Valyria) (114 AC), Aenar Targaryen vendeu os seus terrenos no Mercado (Freehold) e nas Terras do Longo Verão (Lands of the Long Summer) e deslocou-se com as suas mulheres, bens, escravos, dragões, irmãos, parentes e crianças para Pedra do Dragão (Dragonstone), uma ilha deserta sob uma enorme montanha no mar estreito.

No seu auge, Valiria era a maior cidade no mundo conhecido, o centro da civilização. Dentro das suas brilhantes paredes, duas casas rivais ansiavam por poder e glória na corte, caindo constantemente numa luta subtil e selvagem pelo domínio. Os Targaryens estavam longe de serem tão poderosos como os outros senhores dos dragões, e os seus rivais viram a viagem para Dragonstone como um ato de desistência, de covardice. Mas a jovem filha do Lorde Aenar, Daenys, para sempre conhecida como Daenys, a Sonhadora, previra a destruição de Valiria pelo fogo. E quando a Perdição veio, doze anos depois, os Targaryen eram os únicos senhores dos dragões sobreviventes.

Perda do Dragão tornara-se o posto oeste de poder Valiriano por dois séculos. A sua localização no Gargalo (Gullet) deu aos seus lordes um domínio da Baía de Blackwater (Blackwater Bay) e permitiu tanto aos Targaryens como aos seus aliados mais próximos, os Valeryons de Driftmark (uma casa mais baixa de descendência Valiriana) para encher os seus cofres com o tráfego de barcos. Os navios Velaryanos, juntamente com os de outra casa Valiriana aliada, os Celtigars de Claw Isle, dominaram as águas do mar estreito, enquanto os Targaryen reinaram os céus com os dragões.

Ainda assim, durante a maior parte dos cem anos após a Perdição de Valiria (que foram nomeados Século de Sangue (Century of Blood)), a Casa Targaryen olhou para este, não oeste, e pouco interesse tiveram nos assuntos de Westeros. Gaemon Targaryen, irmão e marido de Daenys, a Sonhadora, seguiu Aenar, o Exilado como Lorde de Pedra do Dragão e ficou conhecido como Gaemon, o Glorioso. O filho de Gaemon, Aegon, e a sua filha, Elaena, reinaram juntos após a sua morte. Depois deles a terra passou para o seu filho Maegon, o seu irmão Aerys e os filhos de Aerys, Aelyx, Baelon e Daemion. O último dos três irmãos era Daemion, cujo filho Aerion depois reinou em Pedra do Dragão.

O Aegon que é conhecido na história como Aegon, o Conquistador e Aegon, o Dragão, nasceu em Pedra do Dragão em 27 AC. Ele era o único rapaz e a segunda criança de Aerion, Lorde de Pedra do Dragão, e da Senhora Valaena da Casa Velaryon, ela própria meia-Targaryen do lado da mãe.

Aegon tinha dois irmãos de sangue; uma irmã mais velha, Visenya, e uma irmã mais nova, Rhaenys. Já era costume entre os senhores de dragões de Valiria casar irmão e irmã, mantendo a linhagem de sangue pura, mas Aegon casou com as duas irmãs. Pela tradição, era esperado de si apenas casar com a irmã mais velha, Visenya; a inclusão de Rhaenys como uma segunda esposa era incomum, contudo, não era algo sem precedentes. Era dito por alguns que Aegon casou com Visenya por dever e com Rhaenys por desejo.

Os três irmãos mostraram ser senhores de dragões antes do casamento. Dos cinco dragões que voaram de Valiria com Aenar, o Exilado, apenas um sobreviveu até aos dias de Aegon: a grande besta chamada Balerion, o Horror Negro (the Black Dread). Os restantes dois dragões – Vhagar e Meraxes – eram novos, nascendo em Pedra do Dragão.

Um mito comum, bastante ouvido entre os ignorantes, diz que Aegon Targaryen nunca pisara o solo de Westeros até ao dia em que viajou para o conquistar, mas tal não pode ser verdade. Anos antes da viagem, a Mesa Pintada (Painted Table) tinha sido esculpida e pintada a comando do Lorde Aegon: uma enorme tábua de madeira, com uns cinquenta pés de comprimento, esculpida na forma de Westeros e pintada para exibir todas as florestas, rios, cidades e castelos dos Sete Reinos. Claramente o interesse de Aegon em Westeros já mostrava alguns eventos que depois o levaram para a guerra. Para além disso, existem relatos credíveis de Aegon e a sua irmã Visenya visitarem a Cidadela de Vila Velha enquanto jovens, e visitarem Arbor como convidados do Lorde Redwyne. Ele pode também ter visitado Lannisport (Lannisporto); os relatos diferem.

A Westeros do jovem Aegon foi dividida em sete conflituosos reinos, e era rara a altura em que dois ou três desses reinos não estavam em guerra entre si. O vasto, frio e pedregoso Norte era governado pelos Starks de Winterfell. Nos desertos de Dorne, os príncipes Martell não vacilavam. As terras ricas de Westeros eram reinadas pelos Lannisters do Rochedo Casterly (Casterly Rock), o fértil Campina (Reach) pelos Gardeners de Jardim de Cima. O Vale, os Dedos (Fingers) e as Montanhas da Lua (Mountains of the Moon) pertenciam à Casa Arryn… mas os mais bélicos reis do tempo de Aegon eram aqueles cujos reinos estavam mais próximos de Pedra do Dragão, Harren, o Negro e Argilac, o Arrogant.

Da sua grande cidadela Ponta de Tempestade (Storm’s End), os Reis da Tempestade da Casa Durrandon chegaram a reinar uma vez a parte este de Westeros, desde Cape Wrath (próximo de Matabruma) até à Baía dos Caranguejos (Bay of Crabs), mas o seu poder tinha vindo a diminuir pelos séculos. Os Reis da Campina tinham ficado aos poucos com os seus domínios a oeste, os Dorneses atacaram-nos do sul, e Harren, o Negro e os seus homens de ferro empurraram-nos do Tridente (Trident) e das terras a norte de Blackwater. O Rei Argilac, o último dos Durrandon, tinha resistido a estas ofensivas há muito tempo, recusando uma invasão Dornesa enquanto jovem, atravessando o mar estreito para se juntar à grande aliança contra os “tigres” imperialistas de Volantis, e matando Garse VII Gardener, Rei da Campina, na Batalha de Summerfield (Battle of Summerfield) vinte anos depois. Mas Argilac envelheceu; o seu famoso cabelo negro tornou-se cinza, e a sua proeza nas armas desvaneceu.

A norte de Blackwater, as terras fluviais eram governadas pela sangrenta mão de Harren, o Negro da Casa Hoare, Rei das Ilhas e dos Rios. O avô de Harren, nascido no ferro, Harwyn Harghand, tinha tirado o Tridente do avô de Argilac, Arrec, cujos próprios antepassados tinham derrubado o último dos reis fluviais séculos antes. O pai de Harren tinha estendido os domínios a este para Duskendale e Rosby. O próprio Harren tinha dedicado a maior parte do seu reinado, perto de quarenta anos, a construir um gigantesco castelo ao lado de Gods Eye, mas com Harrenhal a chegar ao fim da sua construção, aqueles nascidos do ferro estariam rapidamente livres para procurar novas conquistas.

Nenhum rei em Westeros era mais temido do que o Negro Harren, cuja crueldade tinha ficado lendária por todos os Sete Reinos. E nenhum rei em Westeros se sentiu mais ameaçado que Argilac, o Rei da Tempestade, último dos Durrandon – um velho guerreiro cujo único herdeiro era a sua jovem filha. Assim, o Rei Argilac contactou os Targaryens de Pedra do Dragão, oferecendo a Lorde Aegon a sua filha em casamento, com todas as terras a este de Gods Eye desde o Tridente até Blackwater.

Aegon Targaryen rejeito a proposta do Rei da Tempestade. Ele tinha duas esposas, explicou; não precisava de uma terceira. E as terras doadas pertenciam a Harrenhal há mais de uma geração. Não eram de Argilac, portanto não as podia oferecer. Claramente, o velho Rei da Tempestade pretendeu estabelecer os Targaryen em Blackwater como uma ligação entre as suas terras e as de Harren, o Negro.

O Lorde de Pedra de Dragão lançou-lhe uma proposta como resposta. Ele ficaria com as terras oferecidas se Argilac concedesse também Massey’s Hook e as terras desde o sul de Blackwater até ao rio de Wendwater e as terras principais do Mander. O pacto seria selado com o casamento da filha do Rei Argilac com Orys Baratheon, o campeão e amigo de infância de Lorde Aegon.

Esses termos Argilac, o Arrogant, rejeitou irritadamente. Orys Baratheon era um meio irmão de Lorde Aegon, rumores diziam, e o Rei de Tempestade não iria desonrar a sua filha dando a sua mão a um bastardo. A própria sugestão encheu-o de raiva. Argilac cortou as mãos do enviado de Aegon e enviou-as para Pedra do Dragão numa caixa. “Essas são as únicas mãos que o seu bastardo irá ter de mim”, ele escreveu.

Aegon não respondeu. Invés disso, ele convocou os seus amigos, estandartes e principais aliados para se reunirem em Pedra do Dragão consigo. Eles eram poucos. Os Velaryons de Driftmark eram ajuramentados à Casa Targaryen, como eram os Celtigars de Claw Isle. De Massey’s Hook veio o Lorde Bar Emmon de Sharp Point e o Lorde Massey de Stonedance, ambos ajuramentados a Ponta Tempestade, mas com ligações a Pedra do Dragão. O Lorde Aegon e as suas irmãs reuniram com eles e visitaram o septo do castelo para rezar pelos Sete de Westeros, apesar de nunca ter sido visto como um homem devoto.

No sétimo dia, uma nuvem de corvos saiu das torres de Pedra do Dragão para levar a palavra do Lorde Aegon para os Sete Reinos de Westeros. Para os sete reis eles voaram, para a Cidadela de Vila Velha, para lordes grandes e pequenos. Todos levaram a mesma mensagem: a partir deste dia, haveria apenas um rei em Westeros. Aqueles que dobrassem o joelho a Aegon da Casa Targaryen manteriam as suas terras e títulos. Aqueles que erguessem armas contra ele, seriam derrubados, humilhados e destruídos.


*AC em inglês (After the Conquer) é exatamente o oposto do português, (Antes da Conquista)"

Dicas do Mestre: Criação de personagens - alguns devaneios


Criação de personagens
- Alguns devaneios -

O elemento central de um RPG é, mais ainda que sua mecânica e seu cenário, o personagem em si. Ele é a representação direta do jogador que o controla. Ele que viverá as aventuras para nós as vivenciarmos.

Quando resolvemos participar de uma seção de RPG, principalmente no início de nossa vida nesse hobby, estamos procurando sentir na pele as emoções das aventuras por terras maravilhosas e cheias de fantasia e mistério ou então nos transformarmos em nosso personagem favorito e enfrentar perigos inimagináveis.

Quase todos nós quando ingressamos no RPG temos a normal tendência de tentar criar personagens perfeitos, ases do combate, com inteligência superior e capazes de proezas atléticas dignas de um campeão olímpico. Isso é totalmente normal. Nós enchíamos nosso personagem de vantagens e perícias transformando-o numa mescla de Sherlock Holmes, Conan e Homem-Aranha. Criávamos uma criatura fenomenalmente hábil e forte, capaz de superar quaisquer dificuldades.

Em GURPS, por exemplo, tínhamos uma situação muito peculiar. Para quem conhece o sistema sabe que, em última análise, para cada coisa positiva que colocávamos em nosso personagem, tínhamos que colocar algo negativo para equilibrar a pontuação. Assim acabávamos criando personagens cheios de vantagens que eram quase impossíveis de jogar, pois também estavam repletos de desvantagens. Era hilário. Muitas vezes eu acabava com um personagem zarolho, gago, com baixa resistência a dor e de mau humor para poder ter as vantagens que desejava.

Naturalmente procuramos um personagem que represente nossos anseios e nossas expectativas fantasiosas. Queremos ser o herói, aquele que salva a princesa na torre mais alta. Queremos ser o matador do dragão que aterroriza a vila e libertar o povo das dificuldades. Queremos vingar a morte do rei ou mesmo ser o ladrão que rouba para os pobres. Queremos ser aquele que faz a diferença. E o RPG nos proporciona um modo de sermos tudo isso. Mas ele não é só isso.

De forma equivocada temos a impressão de que para sermos um ‘herói’ temos que ter um personagem perfeito, sem máculas, sem nada que denigra sua personalidade ou imagem. Isso é só um equívoco. Da mesma forma nos equivocamos ao achar que para nos divertimos temos que ser um herói em toda a acepção do termo. São equívocos comuns. Outro equívoco comum é o medo que temos de nosso personagem morrer, como se isso fosse uma heresia ou algo que impossível de ser imaginado ou vivenciado em uma mesa de RPG e para isso ‘turbinamos’ nosso personagem, deixando à beira da imortalidade.

A bem da verdade nada isso são erros. São apenas impressões que normalmente os novatos têm do RPG. A prática do RPG é uma forma de vivenciarmos uma outra realidade. É uma forma de termos experiências que seriam, em sua grande maioria, impossíveis.

Mas o que nos escapa nesse início é que para termos essas emoções e sermos heróis, ou melhor, para aproveitarmos a prática do RPG, não precisamos ser invencíveis. Nem ao menos precisamos ser cheios de qualidades. Se formos analisar à fundo, muitos dos heróis que conhecemos são falhos em muitos aspectos e quase sempre são ‘heróis’ apesar das adversidades, quando não por muita sorte.


Criar um herói tem de levar (ou deveria ter) o que for mais divertido para nós. Sempre usei com meus jogadores uma noção que aprendi nos videogames. Mesmo jogos muito bons, quando nos valemos e dicas, malhas, passwords ou walktrough, perde totalmente a graça. A noção de desafio e sua superação desaparecem por completo. Não importa a qualidade gráfica, o número de fase e a qualidade do enredo, tudo isso perde a graça. Da mesma forma, um jogo de videogame daqueles quase impossíveis, que nos faz perder horas de tentativas, tem um sabor todo especial quando superamos seus desafios.

No RPG é exatamente igual. Qual a vantagem se tivermos um personagem que é impossível de ser morto? Ou que nunca perde um combate? Ou mesmo que nunca caia em uma armadilha? O jogo com esse tipo de personagem será totalmente desinteressante, sem emoção e, mesmo que de forma inconsciente, totalmente fora da realidade. Ora, se procuramos o RPG para nos divertir simulando experiências como se fossem reais, qual a vantagem de o fazermos assim?

A diversão em RPG não está na facilidade, mas sim no percalço que deve ser superado, mostrando nosso valor. A dificuldade é o tempero que dá sabor à vivência de nosso personagem. Claro que não estou dizendo que o nosso personagem deve ser um ‘ser’ qualquer, sem facilidades, sem qualidades, ser uma pessoa normal. Claro que não. Estou dizendo que ninguém é perfeito em todos os seus atributos à ponto de ser invencível, beirando a perfeição. Estou dizendo que se esse personagem ficar beirando a invencibilidade, logo logo você perderá o interesse por ele, pela campanha e até mesmo pela prática do RPG.

Um personagem bem construído é justamente aquele que possui alguma qualidade, é óbvio, mas que consegue superar as dificuldades com força de vontade, e indo até mesmo contra as possibilidades negativas na parada de dados. Um bom personagem é aquele que representa uma ideia que tenhamos, um conceito, um parâmetro e que essa ideia não seja a perfeição ou a invencibilidade.

Construa personagens se valendo de uma noção do que ele é. As classes, existentes em alguns sistemas representam muito bem isso com aquelas noções que já são senso comum entre os rpgístas como um mago ser poderoso em seus sortilégios, mas fraco em sua constituição, ou mesmo um guerreiro que é extremamente forte, mas com agilidade reduzida. Não importa no que, sempre haverá coisas que ele não saberá ou não conseguirá fazer.

Um outro ponto que gosto de apresentar para o novatos é que achar saídas para as enrascadas ou dificuldades que nosso personagem se envolve, sejam lutas ou enigmas, tendo uma ficha de um ser não tão perfeito em mãos, é muito mais divertido. Não existe nada comparado ao grupo de aventureiros decidindo fugir de um mago que prepara uma bola de fogo ou você se deparar com um dragão.

Há uma infinidade de sistemas hoje em dia, graças aos deuses. Não importa qual deles você esteja jogando. Pense por um minuto no que você espera de seu personagem.


O realismo está na dificuldade de se atingir o objetivo.