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quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Retomada da Libertação de Valkaria para RPGQuest

Retomada do projeto


Como vocês devem ter percebido a Confraria de Arton voltou a publicar a adaptação da aventura "A Libertação de Valkaria" para RPGQuest. Então resovli colocar aqui um pequeno índice com os links dos artigos já postados.

Libertação de Valkaria

Adaptação Tormenta - RPG Quest

Libertação de Valkaria em RPGQuest

Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA

3º LABIRINTO: O Desafio de Glórienn

Cenário
A deusa dos elfos, Glórienn, pode ser considerada como a mais vaidosa, mas igualmente arrogante. Seu labirinto mais parece o interior de um fino castelo claramente influenciado pela cultura élfica. Os arabescos e detalhes em ouro percorrem as paredes e marcos de portas em cada canto. Desenhos bucólicos em verde e prata criavam enormes cenários em cada parede. O piso é espelhado em um mármore polido ao extremo, sendo interrompido aqui e ali por grandes tapetes em tons que iam do rubro ao marinho. A plena luminosidade dá uma aura ainda menos hostil aos aventureiros trazendo um ar de tranqüilidade. Os corredores não estão vazios. Eles estão ricamente ornamentados com móveis entalhados em madeira e metal.

Outra marca deste labirinto é a fartura de alimentos. Em cada aposento existe no mínimo uma mesa repleta de frutas e jarros de vinhos. Mas esses alimentos só servirão para os elfos do grupo. Os elfos que consumirem esses alimentos terão como efeito a recuperação de ‘todos’ os seus pontos de vida. Mas, se os alimentos forem consumidos por membros de outras raças, esses alimentos devem ser considerados envenenados, perdendo 1 ponto de vida à cada turno (se em combate) ou à cada 2 movimentos.

Pontuação
Experiência máxima: 1800 pontos [o grupo não deve roubar qualquer objeto encontrado pelo caminho nem danificar qualquer obra de arte – tapetes, tapeçarias ou móveis – incluindo com o uso de magias].
Experiência mínima: 1000 pontos.

Encontros
Não só por ser este labirinto regido pela deusa dos elfos, mas principalmente pela empáfia e arrogância típica desta raça, os aventureiros só encontrarão pelos corredores e salas deste labirinto membros desta raça. Nenhum animal ou ser de outra raça cruzará com os aventureiros. Cada elfo que percorre estes corredores já foi um grande herói quando vivo e lutará até a morte para protegê-lo. Se houver algum elfo no grupo de aventureiros será oferecida a rendição pelos seguidores de Glórienn e, caso aceita, os aventureiros serão levados para fora da Estátua de Valkária em segurança, tendo que percorrer todos os labirintos novamente. Caso não aceitem a rendição a luta transcorrerá normalmente. Os elfos lutarão sempre até a morte, mas eles tentarão não ferir ou matar qualquer membro elfo do grupo de aventureiros valendo-se de magias.

Neste labirinto não é tão comum termos encontros com grupos de elfos pelos corredores e salas. A cada sala nova que o grupo adentre ou nova porta que abra num corredor, o mestre deverá jogar 1d6. Um resultado ‘1’ significa que houve um encontro. Em caso de encontro jogue 2d6 e veja o resultado abaixo:

Se tirar 2 – 1d6 rangers elfo, 1d6+2 guerreiros elfo e 1 mago elfo.
Se tirar 3 – 1d6 rangers elfo.
Se tirar 4 – 1d6 rangers elfo e 1d6 guerreiros elfo.
Se tirar 5 – 1d6 guerreiros elfo e 1d6 magos elfo.
Se tirar 6 – 3d6 guerreiros elfo.
Se tirar 7 – 3 magos elfo.
Se tirar 8 – 2d6+2 guerreiros elfo.
Se tirar 9 – 2d6 guerreiros elfo.
Se tirar 10 – 2d6 rangers elfo e 2 magos elfo.
Se tirar 11 – 1d6 guerreiros elfo.
Se tirar 12 – 1d6 rangers elfo, 1d6+2 guerreiros elfo e 2 magos elfo.
*Veja as fichas no final

Informações do Mapa


Início
 Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de seres próximos ou quantidade aproximada. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.

S – Passagens Secretas: No mapa, quando houver a letra “S”, os aventureiros estarão diante de uma passagem secreta. Para essas passagens serem descobertas um jogador deverá ser bem sucedido num teste da perícia Armadilha, com um redutor de -1, devido à qualidade das construções élficas.

1 – O Fosso
 Este aposento é uma grande armadilha. As duas portas, nas extremidades da sala, estão trancadas por fechaduras de ótima qualidade. Se algum personagem tentar utilizar a perícia ‘Fechaduras’ terá uma penalidade de -2 em seu teste. Caso os personagens tentem forçar a porta deverão passar em um teste de Força. Após a porta aberta, se algum jogador tentar entrar sem usar a perícia ‘Armadilha’ cairá em um fosso muito grande. O jogador que cair sofrerá 1d6 de dano. Ao fundo do fosso é um aposento ricamente tendo dois baús em cada canto. Ambos possuem várias pedras preciosas (ao critério do mestre) e alguns itens mágicos. Os dois baús estão fechados, mas com fechaduras normais. Obs: não esqueça que qualquer item pego no baú fere o desígnio para a pontuação máxima de exepriência.

2 – Os Defensores de Glórienn:
Este é um local que serve como separação das duas grandes partes do labirinto. Ele já foi preparado para esta finalidade sendo guardado por uma guarda de elite com os melhores guerreiros do labirinto. As duas portas ao norte estão magicamente trancadas e só se abrirão após a derrota da guarda.

A sala é ampla e desprovida de decorações de qualquer tipo. São quatro paredes e piso muito lisos e de cor branca. Ao centro da sala há uma paliçada com 1 metro de altura. A guarda estará necessariamente do lado oposto àquele que os aventureiros entrarem.

A guarda é composta de 6 Caçadores de Glórienn, 6 Arqueiros de Glórienn, 2 Arcanos Especialistas e um Capitão elfo (veja as fichas no final) repleto de artefatos especiais.

O grupo pode entrar de duas formas na sala protegida por ambas as portas. Eles podem entrar silenciosamente, espiando o que há dentro da sala (ver regras nos manuais do RPGQuest). Ou podem entrar abrindo a porta sem qualquer cuidado. Cada uma das formas têm uma repercussão. Se eles entrarem na sala cuidadosamente pegarão os elfos de surpresa e despreparados. Mas, se adentrarem na sala sem cuidados, os elfos terão condição de uma preparação para o combate.

Em condição de se prepararem a guarda élfica passa a ter o efeito das magias ‘Armadura Arcana’ e ‘Resistência à Elementos - fogo’ (volume 01). Metade dos arqueiros – à escolha do mestre – ficarão sobre o efeito da magia ‘Invisibilidade’ e todos os arqueiros terão sua flechas encantadas com a magia ‘Arma Arcana’ (volume 03). Além disso, haverão duas áreas frontais à paliçada (à escolha do mestre) sob efeito da magia ‘Área Escorregadia’. Ao início do combate um dos magos lançará a magia ‘Bola de Fogo’.

Caçador de Glórienn (elfo)
Pontos de Vida: 35
Movimentação: 10 casas
Ataque: Espada x2 (ótimo)
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 11 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural, Evasão apurada.
Especial: Magias: Armadura Arcana.
Equipamento: Armadura élfica de ouro (Proteção +3), adaga élfica (dano +2), 20 po.

Arqueiro de Glórienn (elfo)
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 10 casas
Ataque: Arco composto (ótimo), Espada curta x2 (bom)
Dano: 1d3+1 (20 flechas de metal), 1d3 + toque vampírico (4 flechas sanguinárias), 1d3+1 (espada curta).
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial: Magias: Armadura Arcana, Invisibilidade, Arma arcana.
Equipamento: Armadura leve élfica (Proteção +2).

Mago de Glórienn (elfo)
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 10 casas
Ataque: Cajado élfico (ótimo)
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial - Magias: Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Bola de Fogo, Cancela Magia, Toque vampírico e Resistência à elemento/fogo. Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias duas vezes por dia: Área escorregadia, Armadura Arcana e Míssil mágico.
Equipamento: Armadura élfica de ouro (Proteção +3)


3 – Sharin, a Maga Guardiã
Após todas as dificuldades os aventureiros chegam ao seu destino – o aposento do guardião do labirinto. O grupo adentra numa enorme câmara. À frente da porta há uma grande janela mostrando Nivenciuén, o Reino de Glórienn. Esta janela serve apenas para se enxergar outros lugares, sendo impossível usá-la para fugir. A decoração é composta por estantes de livros e obras artísticas, todas protegidas por magias, onde um combate não as danificarão. Ao centro da sala está o portal mágico desativado.

A guardiã deste labirinto é uma maga elfa de rara beleza e poder. Seu nome é Sharindhallehrannas. Ela deterá qualquer invasor com toda a força e ferocidade. Logo de início ela lançará as magias ‘Conjurar Unicórnios’ e ‘Conjurar Gênios’. Ele estará, também sob o efeito das magias ‘Escudo Arcano’ e ‘Resistência à Elementos – fogo’. Como ela já acompanhou o desempenho dos jogadores por meio de seu espelho mágico, ela já terá uma estratégia preparada. Caso haja mais de um mago no grupo ela utilizará a magia ‘Pequeno Globo da Invulnerabilidade’, caso contrário ela ativará ‘Armadura Arcana’.

A luta transcorrerá até que Sharin perca 2/3 de seus pontos de vida. Aqui ela testará os jogadores. Ela ficará inerte sem revidar os ataques dos adversários. Se os jogadores mantiverem os ataques ela aguentará tudo até cair. Se ela for destruída o portal se ativará. Caso ela seja poupada, ela lhes dirá:

“- Vocês mostraram respeito pelo povo de Glórienn, e assim, conquistaram o respeito de minha mestra. Aceitem seu presente!”

Ela lhes ofertará com todos os itens mágicos que os heróis porventura tenham deixado para trás nas salas 1 e 2. Além disso, aparecerá ao centro do círculo mágico: 20 flechas de metal; 20 flechas certeiras (dano +1, e com efeito da magia bônus de +2); 3 vestimentas de Caçadores de Glórienn (Proteção +2); 3 vestimentas leves de Caçadores de Glórienn (Proteção +1); 6 Amuletos da Vida (aumenta os pontos de vida em +4); 10 frascos com poção da vida élfica (recupera 10 pontos de vida); 5 frascos com poção da vida (recupera 5 pontos de vida); 2 frascos com poção da Salvação (recupera todos os pontos de vida); 2 espadas arcanas élficas (dano +2); 2 machados arcanos (danos +2); 6 anéis (cada com um efeito - +2 de movimento, ou +2 de bônus de força, ou +2 de bônus de destreza, ou +2 de bônus de constituição, ou ganha a perícia ‘Cura pelas mãos’ em nível Ótimo, ou ganha a perícia ‘Esquiva Sobrenatural’ em nível Ótimo). Após pegarem os itens o portal se abrirá e os jogadores poderão passar para o próximo labirinto.

Sharindhallehrannas, a maga guardiã
Pontos de Vida: 45
Movimentação: 10 casas
Ataque: Cajato “Mãos de Glórienn” x1 (ótimo – efeito da magia ‘Mãos de Gelo’)
Dano: 1d6 + 2
Defesa/Resistência: 9/ótima
Talentos gerais: Beleza de Glórienn, Espada de Glórienn, Flecha de Glórienn, Magia poderosa, Vingador de Glórienn.
Especial – Magia: Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Cancela Magia, Armadura Arcana, Conjurar unicórnios, Conjurar Gênios e Resistência à elemento/fogo. Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias duas vezes por dia: Teias e Míssil mágico.
Equipamento: Armadura pesada de ouro (Proteção +3), Poção de cura x1 e Adaga.

Novas Magias
Conjurar Unicórnio (Terceiro círculo): o mago conjura 1d6+1 unicórnios para lutarem ao seu lado na batalha. Ao final do combate eles desaparecerão.


Conjurar Gênio (Terceiro círculo): o mago conjura 1d3+1 gênios para lutarem ao seu lado na batalha. Ao final do combate eles desaparecerão.

Fichas dos Encontros do Labirinto

Guerreiro elfo
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 10 casas
Ataque: Espada x2 (ótimo)
Dano: 1d6
Defesa/Resistência: 9 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural, Evasão apurada.
Especial: Magias: Armadura Arcana.
Equipamento: Armadura élfica (Proteção +2), adaga élfica (dano +1), 20 po.

Ranger elfo
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 10 casas
Ataque: Arco composto (ótimo), Espada curta x1 (bom)
Dano: 1d3+1 (20 flechas de metal), 1d3+1 (espada curta).
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial: Magias: Armadura Arcana, Invisibilidade, Arma arcana.
Equipamento: Armadura leve élfica (Proteção +1).

Mago elfo
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 10 casas
Ataque: Cajado élfico (ótimo)
Dano: 1d3+1
Defesa/Resistência: 10 (bom)
Talentos Gerais: Esquiva sobrenatural.
Especial - Magias: Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Bola de Fogo, Cancela Magia, Toque vampírico e Resistência à elemento/fogo. Mago de Glórienn pode conjurar as seguintes magias duas vezes por dia: Área escorregadia, Armadura Arcana e Míssil mágico.
Equipamento: Armadura élfica (Proteção +1)

Fichas de Criaturas do Labirinto

Gênio
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8 casas (solos) ou 18 casas (voando)
Ataque: Cimitarra x1 (ótima)
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial – Magia: Gênio pode conjurar as seguintes magias uma vez por dia: Escuridão, Raio, Resistência à Elementos/Ar.


Unicórnio
Pontos de Vida: 23
Movimentação: 12m (solo)
Ataque: Chifre x1 (bom) ou coice x1 (bom)
Dano: 1d6
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial – Choque: o unicórnio pode escolher lançar uma descarga elétrica proveniente de seu chifre ao invés de investir contra seu oponente. A descarga causa dano de 2d6+2 à todos que estiverem numa distância de 6 casas na direção do chifre. Os alvos têm direito de realizar um teste de Will VS dificuldade 9 para reduzir o dano à metade. Esse Especial pode ser usado uma vez por dia.

quinta-feira, 18 de março de 2010

Libertação de Valkaria em RPGQuest - Labirinto 2

Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA

2º LABIRINTO: O Desafio de Ragnar

Cenário
O deus da Morte espelha toda a sua essência neste labirinto. Também como senhor dos globinóides não espera encontrar poucos dessas criaturas cruéis por seus corredores. Percorrendo seus corredores tudo lembra a morte. Suas paredes de pedra grosseira e irregular lembram algo escavado diretamente na terra. E esse aspecto não é o pior do que pode ser encontrado. Alguns corredores parecem revestidos de ossos e restos de algum ser. Possas de sangue podem ser encontradas em todos os cantos do chão, assim como pequenas vertentes escorrendo das paredes. Não existe nenhum tipo de iluminação e mesmo as tochas ou fontes mágicas de luz parecem ter uma resistência da escuridão.


Pontuação
xperiência máxima: 1800 pontos [o grupo deve lutar todas as batalhas até o fim sem fugir do ambiente onde a luta ocorre. Também não devem ter piedade de nenhum dos seus oponente,matando todos].
Experiência mínima: 1000 pontos.


Encontros
Nos túneis o grupo não encontrará nada vivo além dos globinóides que percorrem os túneis. Todo o labirinto é infestado desses seres horrendos e violentos. A cada ambiente novo que o grupo entrar ele se deparará com novos inimigos (mesmo que já tenha percorrido aquele ambiente anteriormente) de uma das quatro raças principais protegidas por Ragnar – Goblins, Hobgoblins, Bugbear e Ogre. Por estarem num ambiente extremamente natural para eles, além de ser regido pelo seu deus, eles são relativamente mais fortes que o normal (veja os dados no final deste pots). Além disso, muitos deles representam classes específicas dentro de sua raça. Jogue dois dados de 6 e veja o resultado abaixo.

Se tirar 2 – 2 Ogres + 1 Bugbear Capitão + 1d6+2 Bugbears
Se tirar 3 – 2d6+2 Bugbears bárbaros, 1 Bugbear Capitão.
Se tirar 4 – 2d6+2 Orcs bárbaros, 1d6+2 Orcs, 1 Goblin clérigo de Ragnar.
Se tirar 5 – 2d6+2 goblins, 2 goblins cléricos de Ragnar.
Se tirar 6 – 1d6 hobgoblins, 1d6 Hobgoblin bárbaro, 1 Orc General.
Se tirar 7 – 1 Ogre, 1d6+2 goblins, 1 goblin clérico de Ragnar.
Se tirar 8 – 3d6 Goblins
Se tirar 9 – Nada
Se tirar 10 – 1d6+3 Bugbears, 2 Bugbears clérigos de Ragnar.
Se tirar 11 – 2d6+2 Hobgoblins bárbaro, 1 Hobgoblin Capitão.
Se tirar 12 – 2 Ogres, 1 Orc General, 2d6 Orcs, 1 Goblin clérico de Ragnar.

Informações do Mapa:

Faça o download do Mapa AQUI!

INÍCIO: Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de seres próximos ou quantidade aproximada. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.


S – Passagens Secretos: No mapa, quando houver a letra “S”, os aventureiros estarão diante de uma passagem secreta. Para essas passagens serem descobertas um jogador deverá ser bem sucedido num teste da perícia Armadilha.


1 – O Covil dos Ogres: Ele é um pequeno grupo de túneis existentes abaixo da estrutura principal do labirinto. Na primeira sala, ampla, os personagens encontrarão várias carcaças de elfos pendurados pelas paredes. Neste conjunto de salas estão escondidos um Orc Mago chamado de Chiisaku e cinco Orcs de sua confiança. O mestre deve escolher antecipadamente em qual das seis salas secundárias estará o grupo de Chiisaku. Nas demais salas faça o teste normal de encontros. Em caso de derrotarem Chiisaku, os aventureiros poderão vasculhar seu corpo e encontrar seus itens e usa-los.


CHIISAKU
Pontos de vida: 50
Movimentação: 9m
Ataque: Cajado “Sangue de Ragnar” x1/Ótimo e Espada Montante x1
Dano: 1d3+2 Defesa/Resistência: 7/ótima
Talentos Concedidos: Aura de Pânico x1 por dia e Tropa de Ragnar x1 por dia.
Talentos Gerais: Insulto Sagaz, Comandante Amado.
Equipamentos: Armadura Média – camisão de cota de malha (Proteção +2), Poção de cura (x3), Anel de Proteção (Proteção +1).
Especial: Cajado “Sangue de Ragnar” pode causar efeito igual à magia “Toque Macabro” uma vez por ataque. Para isso jogue uma moeda, onde no resultado cara haverá o efeito e num resultado coroa não haverá o efeito.
Magia: Chiisaku pode fazer os seguintes feitiços: “Crescimento” x1; “Escudo Arcano”; “Míssil Mágico” x2; “Toque Macabro” 2x.

Orcs da guarda de Chiisaku
Pontos de Vida: 18
Movimentação: 6m
Ataque: Espada longa x1 (normal)
Dano: 1d6+1 Defesa/Resistência: 8/normal
Equipamento: Armadura média (Proteção +2), Poção de Cura x1.

2 – Os Orcs de Graordek: Nesta ampla caverna temos dez Orcs vestindo roupas pretas feitas de couro. Junto à eles, e os liderando, está Graordek, um clérigo de Ragnar. Esta guarda de dez orcs é muito bem treinada, superiores até aos bem treinados globinóides da Aliança Negra. Os personagens serão atacados e caçados no momento que forem vistos pelos Orcs. Durante a batalha Graordek ficará sempre atrás de dois Orcs, mantendo-se protegido.

GRAORDEK
Pontos de vida: 45
Movimentação: 8m
Ataque: Machado “Matador de Elfos” x1/Ótimo
Dano: 1d6 e 1d6+3 contra elfos. Defesa/Resistência: 7/ótima
Talentos Concedidos: Aura de Pânico x1 por dia.
Talentos Gerais: Insulto Sagaz, Comandante Amado.
Equipamentos: Armadura Leve (Proteção +1), Poção de cura (x3), Anel de Proteção (Proteção +2).
Especial: Magia: Chiisaku pode fazer os seguintes feitiços: “Escudo Arcano”; “Míssil Mágico” x3; “Toque Macabro” 3x, “Detectar Magia”, “Cancelar Magia” x3.

Orcs de Graordek (serão 6 com espadas, 2 com machados e 2 com arcos)
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 9m
Ataque: Espada longa x1 (bom) ou Machado de Guerra x1 (ótimo) ou Arco (bom)
Dano: 1d6 (espada), 1d6+1 (machado), 1d3+1 (flecha de metal).
Defesa/Resistência: 8/normal
Talentos gerais: Esquiva Sobrenatural, Fúria Bárbara (normal).
Equipamento: Armadura média (Proteção +2)

3 – Armadilhas: Todos os pontos do mapa marcados com o número “3” equivalem à armadilhas. O mestre fica livre para utilizar as armadilhas que preferir.

4 – Rornagar, o Conquistador Esquecido: Esta é a última câmara deste labirinto. Ao contrário do resto da estrutura, esta sala é muito bem iluminada. No lado oposto à porta de entrada está um círculo mágico no chão que será o portal para o próximo labirinto. À frente do círculo está Rornagar com sua forma imponente. Ele partirá para o ataque tão logo os personagens entrem na sala. Ao redor da sala ele terá um grupo de aliados (o mestre deve realizar um teste de encontros).

Após a morte de Rornagar os aventureiros perceberão que há num dos cantos da sala, presa pelos pulsos, uma elfa (a alma de uma elfa, na verdade). O portal só abrirá com o sacrifício desta alma. Se ela for questionada ela nada saberá sobre como abrir o portal. Nas paredes haverão inscrições que informarão aos aventureiros que ela não passa de uma alma atormentada e o sacrifício para essa alma será, na verdade uma benção, e só assim abrirão o portal. Para entender essas inscrições um dos personagens deverá passar num teste da perícia ‘Decifrar’ ou ‘Religião’.

RORNAGAR, o Conquistador Esquecido
Pontos de Vida: 60
Movimentação: 12m
Ataque: Machado “Fúria de Ragnar” x1 (ótimo) Dano: 2d6 (2d6+3 contra elfos)
Defesa/Resistência: 8/ótima
Talentos gerais: Ataque desarmado poderoso, Esquiva sobrenatural, Grito de Guerra.
Magia: Fúria Guerreira.
Equipamento: Armadura pesada (Proteção +3), Poção de cura x2.


Fichas de Criaturas do Labirinto:

Bugbear
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 8m
Ataque: Espada longa x1 (ótima)
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Nenhum Equipamento: Armadura leve (Proteção +1)

Bugbear Bárbaro
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 9m
Ataque: Clava x1 (bom)
Dano: 1d3+ 2
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Especial: Fúria – quando o Bugbear bárbaro estiver com menos da metade de seus pontos de vida ele entrará em estado de fúria. Nesta condição ele poderá realizar dois ataques por turno na mesma direção e contra o mesmo adversário. Em compensação ele perde a condição de defesa.

Bugbear Capitão
Pontos de Vida: 28
Movimentação: 9m
Ataque: Espada montante x1 (bom)
Dano: 1d6+3
Defesa/Resistência: 8/bom
Especial: Nenhum
Magia: Fúria Guerreira.
Equipamento: Armadura média (Proteção +2)

Bugbear Clérigo de Ragnar
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 6m
Ataque: Clava x1 (bom)
Dano: 1d3+ 1
Defesa/Resistência: 6/fraco
Talento Concedido: Aura de Pânico, Fúria Guerreira e Tropas de Ragnar, todas em nível 1.

Goblin
Pontos de Vida: 11
Movimentação: 6m
Ataque: Maça estrelada (normal) x1 ou Lança x1 (fraco) ou Espada curta x1 (normal)
Dano: 1d3
Defesa/Resistência: 7/fraco
Especial: Nenhum

Goblin Clérigo de Ragnar
Pontos de Vida: 8
Movimentação: 6m
Ataque: Lança x1 (fraco)
Dano: 1d3
Defesa/Resistência: 7/fraco
Talento Concedido: Aura de Pânico.
Hobgoblin
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 9m
Ataque: Espada longa x1 (normal)
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Talentos gerais: Luta em formação.
Especial: Nenhum
Equipamento: Armadura leve (Proteção +1)

Hobgoblin Bárbaro
Pontos de Vida: 18
Movimentação: 9m
Ataque: Clava x1 (fraco) ou Espada curta x1 (normal)
Dano: 1d6
Defesa/Resistência: 8/fraco
Especial: Fúria – quando o Hobgoblin bárbaro estiver com menos da metade de seus pontos de vida ele entrará em estado de fúria. Nesta condição ele poderá realizar dois ataques por turno na mesma direção e contra o mesmo adversário. Em compensação ele perde a condição de defesa.

Hobgoblin Capitão
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 9m
Ataque: Espada montante x1 (bom)
Dano: 1d6+1
Defesa/Resistência: 8/normal
Talentos Gerais: Comandante Corajoso.
Especial: Nenhum Equipamento: Armadura média (Proteção +2)

Ogre
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 6m
Ataque: Clava x1 (fraco) ou Machado x1 (fraco)
Dano: 2d6
Defesa/Resistência: 8/fraco
Talentos Gerais: Palma de Ferro, Ataque Desarmado Poderoso.
Especial: Ele pode realizar um ataque atingindo os três espaços ocupados à sua frente. Se ele realizar essa manobra, acertará qualquer um que esteja nos três espaços frontais diretamente à sua frente (inimigo ou aliado) causando o total de dano +3 dividido pelo número de seres acertados (divididos para baixo).

Orc
Pontos de Vida: 12
Movimentação: 6m
Ataque: Espada curta x1 (normal)
Dano: 1d3+2
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Nenhum
Equipamento: Armadura leve (Proteção +1)

Orc Bárbaro
Pontos de Vida: 10
Movimentação: 6m
Ataque: Espada curta x1 (fraco) ou Clava x1 (fraco)
Dano: 1d3+1
Defesa/Resistência: 8/fraco
Especial: Fúria – quando o Orc bárbaro estiver com menos da metade de seus pontos de vida ele entrará em estado de fúria. Nesta condição ele poderá realizar dois ataques por turno na mesma direção e contra o mesmo adversário. Em compensação ele perde a condição de defesa.

Orc General
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 9m
Ataque: Espada montante x1 (bom)
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 10/ótimo
Talentos Gerais: Comandante Amado, Comandante Corajoso.
Especial: Nenhum
Equipamento: Armadura média (Proteção +2)

Observação: Todas as magias dos clérigos de Ragnar, e de outros NPCs, bem como talentos especiais e concedidos, estão descritas na postagem adaptando os Poderes Concedidos, de Tormenta, para RPGQuest.

domingo, 29 de novembro de 2009

A Libertação de Valkaria em RPG Quest - Labirinto 1

Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA


Prelúdio

O mestre fica livre para escolher como introduzir os personagens na aventura. Se desejar pode criar algumas seções preparatórias levando-os a descobrir informações ou artefatos que os ajudem. A aventura começa quando o primeiro labirinto é adentrado.

Sugestão de Prelúdio: “A Estátua da Deusa Valkária está, imponente, no centro da cidade que leva o mesmo nome e que serve como capital do Reino de Deheon. Nas aventuras anteriores (se o mestre assim desejar, mas que seria muito interessante) o grupo descobre que na verdade a gigantesca estátua serve de prisão para a deusa. Descobrem, também, que para conseguirem acesso ao seu interior deverão encontrar uma passagem ou forma de entrar” [ótimos motivos para uma ou duas seções extras para o grupo, assim como sugerido no LdV].


1º LABIRINTO: O Desafio de Allihanna

Cenário
Como tudo ligado à deusa Allihanna, o mestre pode usar e abusar de elementos ligados à natureza. Este é um labirinto relativamente pequeno. Por sua ligação com a natureza todas as paredes do labirinto são como que uma enorme e quase intransponível cerca-viva. O chão, variando entre grama e areia, substitui a pedra. Por todo o lado os jogadores escutam sons típicos de uma mata, assim como os odores. No céu há um belo sol, mas de nenhuma forma os jogadores podem alçar vôo além da copa das árvores e, mesmo que consigam, serão teleportados para o chão novamente. O mesmo vale para se desejarem sair da trilha – como descrito LdV – eles avançam alguns metros e retornam à trilha. Faça o download do mapa clicando AQUI ou na imagem abaixo.

Pontuação
Experiência Máxima: 1800 pontos [O grupo não pode matar nenhum dos animais encontrados pelo caminho, nem destruir porções da floresta. Além disso, devem vencer seus inimigos sem a utilização de armas cortantes (qualquer uma que tenha lâmina) ou perfurantes].
Experiência Básica: 1200 pontos.

Encontros
Os jogadores podem, como em qualquer floresta, encontrar animais e outros seres pelos caminhos que eles percorrerem. Para isso deverá ser jogado pelo mestre um dado (d6) à cada ambiente que os jogadores se aproximarem (mesmo que eles já tenham passado por ele) e a cada corredor que eles entrarem. Use a seguinte tabela:

Se tirar 1 – 2d6+2 Aranhas gigantes + 1 Aranha Rainha.
Se tirar 2 – Nada.
Se tirar 3 – 2d6+1 Felinos selvagens.
Se tirar 4 –1d6+1 Ursos pardos + 2 elfos.
Se tirar 5 – Nada.
Se tirar 6 – 2d6+3 crocodilos + 1 elfo.

Em princípio os animais atacarão os jogadores apenas se forem atacados ou assustados. Se algum dos jogadores tiver as habilidades especiais de druídas ‘Amizade com animais” ou “Conversar com animais”, podem (à critério do mestre) acalma-los, deixando o grupo passar. Os jogadores podem igualmente usar a perícia Furtividade para passarem pelo perigo.

Informações do Mapa:


INÍCIO: Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de animais próximos. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.

1 – O Lago: Amplo ambiente cercado por vegetação densa por todos os lados. Num dos cantos há um pequeno lago de água rasa. Neste ambiente será encontrada uma manada de elefantes (1d6+2 Elefantes adultos + 1d3 Elefantes filhotes). O ambiente fechado para uma fuga dos elefantes os faz terem uma atitude arisca. No caso dos jogadores tentarem avançar (mesmo com o uso de furtividade) entrando no lago, onde estão os filhotes, o combate será eminente até a morte dos elefantes adultos. No caso de combate os filhotes fugirão pela passagem que existe no lago e desaparecerão. Caso algum teste de perícia especial de druida – ou outra condizente com a situação - seja feito (ver acima) com sucesso, os filhotes sairão do lago liberando a passagem.

2 – As Feras Assassinas: Uma bela clareira ensolarada brinda os aventureiros com uma brisa suave e revigorante. Estranhamente este espaço está vazio, aparentemente. Mas esta bela imagem bucólica está repleta de Assassinos da Savana (1d6+2 criaturas) ocultas. Criaturas semelhantes à enormes onças são velozes e ágeis podendo, quando em um combate, atacar com as duas garras e com uma mordida simultaneamente quando saltando. Essas criaturas estão escondidas nas árvores e podem atacar os jogadores com um bote (salto de até 9m/6 casas). O mestre deve realizar teste de “Observar” para os jogadores. Caso todos falhem os Assassinos da Savana ganham uma rodada de ataque. Caso os jogadores (um pelo menos) tenha sucesso no teste de “Observar” ele podem optar por atravessar a clareira utilizando a perícia “Furtividade”. Em caso de sucesso, eles atravessam a clareira sem combate. Em caso de falha na perícia “Furtividade” ou em caso de escolha de realizar o combate, considera-se a regra normal para turnos.

3 – Caverna dos Ursos: Mais uma clareira como outras já encontradas pelos aventureiros até o momento. Ao entrarem na clareira os jogadores perceberam que existem duas passagens, uma à direita e uma entrada de caverna, no canto esquerdo. Na passagem para a caverna existem 1d6+3 Ursos Corujas. Eles atacarão qualquer um que entre neste corredor, mas não perseguirão os jogadores se eles voltarem para a clareira. Dentro da caverna, onde existe um ninho, existe um Urso Coruja Gigante. Este enorme urso lutará com os jogadores até a morte, inclusive perseguindo-os fora da caverna.

4 – O Druida Defensor: Esta clareira marca o fim da masmorra. Aqui os aventureiros encontrarão o Guardião de Allihanna. A clareira é ampla e repletas de totens com inscrições desconhecidas para vocês. No lado oposto da entrada da clareira três totens formam como que um portal, mas este está desativado, já que o guardião ainda não foi vencido. No centro da clareira está Fallandi, o guardião, junto de um leão enorme e de um urso de aspecto estranho (Urso Marrom Vegetal). A luta é inevitável (diálogos à critério do mestre). Caso as restrições do cenário tenham sido respeitadas, os jogadores podem argumentar com o guardião e realizar um combate não-letal um-contra-um contra ele. Em caso de vitória ele os deixará passar pelo portal. Caso as restrições não tenham sido obedecidas, Fallandi lutará imediatamente, junto de seus aliados, quando ver os jogadores. Vencendo Fallandi o portal se abrirá dando passagem para o próximo labirinto.

FALLANDI
Pontos de vida: 70
Movimentação: 9m
Ataque: Cimitarra de Allihanna x1/Ótimo
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 9/Bom
Talentos Concedidos: Amigos dos animais e Garras de Fera (três vezes por dia).
Talentos Gerais: Amizade com Animais, Conversar com Animais/ Ótimo, Cura pelas Mãos/Ótimo.
Equipamentos: Armadura Leve (AGI –1; Proteção +1), Poção de cura (x2).
Especial: Magia: Fallandi pode fazer os seguintes feitiços: “Área Escorregadia” x2; “Escudo Arcano”; “Névoa”; “Conjurar Insetos” 1x; “Teias”.

Leão do guardião
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 9m (6 casas)
Ataque: Mordida 1x (Bom) ou Garras 2x (Ótimo).
Dano: 1d6+1 (mordida) ou 1d6 (garras).
Defesa/Resistência: 8/Bom
Especial: Nenhum.
Informação especial: esse animal possue um tamanho de 1x2.

Urso Marrom Vegetal
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 6m (4 casas)
Ataque: Mordida x1 (Bom) ou Garras (Ótimo)
Dano: 1d6+2 (mordida) ou 1d6+1 (garras)
Defesa/Resistência: 7/Normal
Especial: Carapaça: O Urso Marrom Vegetal possui uma carapaça natural que funciona como uma armadura leve (AGI –1, Proteção +1). Arremessar: ele pode agarrar e arremessar um jogador à uma distância de 5 casas. Para isso ele fará um teste resistido contra a FOR do jogador. Em caso de falha do jogador, ele será arremessado sofrendo dano de 1d3+3 e perdendo um turno.
Informação especial: esse animal possue um tamanho de 2x2.


Fichas de Criaturas do Labirinto:

Aranha Gigante: RPG Quest, volume 1, página 21.

Aranha Rainha
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6m
Ataque: Picada Venenosa x1 (Bom).
Dano: 4 + veneno
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Veneno: teste de CON contra dificuldade 8 ou recebe +2d3 ao dano normal. Jorro de Teia: equivale ao ritual “Teia” (RPG Quest, volume 1, página 13), nesta armadilha criada pela aranha a Aranha Rainha pode se movimentar livremente.

Assassinos da Savana
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 12m (9 casas)
Ataque: Bote x1 (Bom) ou Mordida x1 (Bom) ou Garras x2 (Ótimo)
Dano: Bote 2d6+2 ou Mordida 1d6+1 ou Garras 1d3+1.
Defesa/Resistência: 9/bom.
Especial: Bote: para realizar o bote o assassino da Savana deverá estar numa posição superior (alto de uma árvore ou pedra, por exemplo) perdendo um turno para preparação. Em caso de acerto considera-se que o Assassino da Savana atingiu o adversário com uma mordida e com as garras.
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Crocodilos
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/bom ou Garras x1/fraco
Dano: 1d6 (mordida) ou 1d3+1 (garras)
Defesa/Resistência: 9/bom
Especial: Nenhum

Elefante Adulto
Pontos de Vida: 35
Movimentação: 6m
Ataque: Presas x1/fraco ou Pisotear x1/bom
Dano: 1d3+1 (Presas) ou 1d6+3 (pisão)
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 2x2.

Elefante Filhote
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m
Ataque: Carga x1/fraco
Dano: 1d3 (Carga)
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Felino Selvagem
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 9m.
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d3+1 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Urso Coruja
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal.
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d6+1 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal.
Especial: Nenhum.

Urso Coruja Gigante
Pontos de Vida: 50
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/Bom ou Garras x2/Ótimo.
Dano: 1d6 (mordida) ou 1d6+2 (garras).
Defesa/Resistência:
Especial: Arremessar: ele pode agarrar e arremessar um jogador à uma distância de 3 casas. Para isso ele fará um teste resistido contra a FOR do jogador. Em caso de falha do jogador, ele será arremessado sofrendo dano de 1d3+1 e perdendo um turno.
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 2x2.

Urso Pardo
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m.
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal.
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d6 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal.
Especial: Nenhum

sábado, 28 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest - A Libertação de Valkaria 2

Tormenta no RPG Quest

A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA

Informações gerais para a aventura A Libertação de Valkaria

Regras & Material: as regras utilizadas nesta adaptação serão as regras básicas para RPGQuest. Elas estão descritas e explicadas em cada um dos suplementos do RPGQuest. Qualquer grupo pode jogar utilizando-se apenas das regras básicas do sistema. Para quem quer ir além, com uma maior aproximação do cenário, nós publicamos na Confraria uma adaptação dos principais elementos do cenário para RPGQuest. Fica, então, à critério do grupo se jogarão de forma simplificada ou com a adaptação.

O Material utilizado para o jogo é o mesmo disponibilizado pelos vários volumes do RPGQuest. Para a montagem dos mapas existem algumas diferenças quanto do formato de certos pisos. Mas, quando da postagem de cada nível, será informada às diferenças (se existirem) e, se necessário, disponibilizada a peça para impressão. A única preocupação que deve ser pensada com antecedência é na quantidade de peças para os mapas. Muitos dos níveis são extremamente extensos. O ideal é que o grupo tenha disponível dois ou três conjuntos de pisos (ou mais, se possível) disponibilizados no primeiro módulo do RPGQuest. Claro que não os terem em grande quantidade não impede de jogarem, apenas obrigará que o grupo ache uma solução prática.

Para representar os personagens as peças poderão ser utilizadas livremente dentro daquelas já lançadas em algum suplemento do RPGQuest, miniaturas de outros jogos ou ainda confeccionadas pelos jogadores (incluindo fichas). Isso fica à critério do grupo. O importante é que a peça representativa do personagem tenha bem definido qual a sua posição frontal (conforme as regras). De resto o que importa é a ficha do personagem com seus valores e níveis.

Para representar os adversários (monstros, animais, NPCs etc) podem ser utilizadas quaisquer peças disponibilizadas nos suplementos de RPGQuest. O importante é que seja cuidado o número de casas que os adversários ocupam. De resto o que importa é a ficha com os valores e níveis deles. Essas fichas, quando necessário, estarão no final do texto de cada labirinto.

Ambiente: a ambientação pode ser feita com os próprios textos existentes nas páginas de “A Libertação de Valkária”, necessitando, do mestre, apenas alguma atenção. Além disso, conta-se com a criatividade do mestre sendo muito interessante que ele tenha algum conhecimento prévio do cenário para criar um clima mais real para seu grupo (mas claro que isto não é fundamental).

Pontuação: Assim como no livro LdV, cada ambiente terá seus critérios próprios para possibilitar uma ou outra pontuação de experiência. Usaremos os critérios apresentados no LdV, mas com pontuações condizentes com o sistema RPGQuest. A “pontuação básica” será dada automaticamente quando o grupo encerrar um desafio, independente da forma como isto foi alcançado. A “pontuação máxima” será dada quando o grupo encerrar o desafio dentro das restrições apresentadas. Os pontos serão divididos, em ambos os casos, pelos membros do grupo (arredondando para baixo) de forma igual. Os jogadores não devem ser avisados sobre os critérios das restrições nos desafios.

Observações Finais: Esta é uma aventura para 4 à 6 jogadores. Tenha cuidado para que sejam criados personagens de um nível considerável, pois os desafios terão um grande grau de inimigos e perigos. Aqui vai uma sugestão para criação de personagens para está aventura utilizando a adaptação da Confraria, mas o mestre pode assumir critérios próprios:

- 14 pontos iniciais para atributos;
- escolher 2 Habilidades Especiais (gastando 4 pontos em sua evolução) além das habilidades especiais concedidos pela classe;
- escolher 2 Habilidades Gerais (gastando 2 pontos em sua evolução) além das habilidades especiais concedidos pela classe;
- escolher 2 Talento Regional;
- escolher um talento concedido (se for necessário).

Projeto Tormenta no RPG Quest - A Libertação de Valkaria 1

Tormenta no RPG Quest

A LIBERTAÇÃO DE VALKÁRIA
João Eugênio Córdova Brasil
A maior aventura já lançada no Brasil para um cenário totalmente nacional foi, sem sombra de dúvida, “A Libertação de Valkária” (ou LdV). Sem querer desmerecer “Contra Arsenal”, LdV é reconhecido por ter sido o primeiro de todos os grandes projetos do cenário.

Lançado originalmente para o sistema d20, num volume de 126 páginas, ele colocava os jogadores (de 4 à 6) com seus heróis em alto nível (a aventura era para jogadores entre o 11º e o 15º nível) dentro da gigantesca estátua da deusa Valkária, que está bem no centro da cidade com o mesmo nome. Dentro dela os jogadores teriam de vencer 20 labirintos (um para cada um dos vinte deuses do panteão de Arton) para conseguirem libertar a deusa aprisionada.

Foram horas, dias, meses de aventuras inesquecíveis para muitos amantes do rpg e de Tormenta. Agora a Confraria de Arton quer reviver esses momentos e ampliar o leque de possibilidades da aventura.

Para isso vamos adaptar esta aventura para RPGQuest. Por que? Bem, é uma resposta até que simples. Um cenário-aventura como LdV, tendo um mestre competente e jogadores interessados, pode ser adaptado facilmente para a maioria dos sistema de jogo existentes. Muitos jogaram em d20, em gurps, em 3d&T e poderiam jogar sem muito problema em MM e outros. Mas RPGQuest é um pouquinho mais difícil. Não que seja impossível ou que já não tenha sido feito por muitos de forma isolada. Mas o fato dele se valer de uma estrutura preparada para miniaturas e utilizando-se de um mapa para isso, torna a adaptação muito mais trabalhosa e pedante (coisas que eu adoro).

Além disso, como amante do cenário de Tormenta e sabendo que muitos, ainda hoje utilizam RPGQuest como um meio introdutório ao mundo do RPG (embora a editora tenha deixado ele meio que de lado), achei interessante dar mais este incentivo e, por que não dizer, presente para todos.

Tenho visto algum material muito bom com adaptações de algumas regras de Tormenta para RPGQuest. Então peguei tudo isso, como estímulo, e coloquei este projeto em andamento.
* Imagem retirada do site da Jambô.

domingo, 15 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton II

Swashbuckler
Um galante guerreiro que se vale de seu carisma e agilidade para vencer seus oponentes. Cheio de si, ele normalmente não usa proteções, como armaduras pesadas, para se proteger em combates. Sua proteção é sua grande agilidade e perspicácia. Representantes deles podem ser encontrados em piratas e esgrimistas fanfarrões.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Acrobacia, Armas de Fogo, Disfarce, Escalar, Furtividade (todas em nível bom).
Armas: Florete e mais um tipo de espada (em nível bom).
Habilidades especiais: Ataque furtivo, Esquiva sobrenatural, Movimento rápido (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Nova Perícia
Armas de Fogo: o personagem manuseia suas pistolas de maneira eficiente, tendo grande chance de atingir seus adversários da forma que mais lhes cause dano. Você é capaz de usar de forma apropriada armas de fogo, sem nenhum redutor. O ataque com armas de fogo procede quase da mesma forma que qualquer outro ataque à distância. Quando do ataque o jogador rola 2d6 + bônus da Perícia Armas de Fogo contra 6 + bônus de AGI (ou defesa) do alvo a ser atacado.

Novas Armas
Nome / Preço / Dano / 2 Mãos / Arremesso
Florete - 20gp (po) / 1d3+1 / - / -
Pistola - 65gp (po) / 1d6+1 / - / sim
Pistola 3 tiros - 90gp (po) / 1d6+1 / - / sim
Mosquete - 135gp (po) / 1d6+2 / sim / sim
Trabuco* - 200gp (po) / 1d6+3 / sim / sim

As armas de fogo possuem um bom dano quando atingem seu adversário, sendo uma ótima opção para combates em lugares amplos ou abertos. Mas elas possuem um inconveniente – a necessidade de uma recarga demorada. Todas as armas, depois de descarregadas, necessitam de dois turnos completo (pode ser em movimento) para serem recarregadas. As armas Pistola, Mosquete e Trabuco possuem um único tiro por vez, necessitando de recarga logo a seguir. A arma Pistola de 3 tiros, como o nome já denuncia, tem capacidade para três disparos antes de ser recarregada.

*Trabuco: esta arma de fogo possui um disparo que tem a capacidade de abranger mais de um espaço, acertando assim mais de uma criatura. Quando disparar seu Trabuco indique o alvo, em caso de acerto os espaços adjacentes (à cada lado) ao alvo também serão atingidos recebendo o mesmo dano. Isso vale também para aliados que estiverem ocupando espaços adjacentes ao alvo.

Ladrão
Onde quer que existam fechaduras para serem arrombadas, existem os ladrões. Aventureiros de dedos leves e amantes da escuridão, esses personagens são hábeis em surrupiar bolsos desavisados e entrar onde ninguém espera.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Acrobacia, Armadilhas, Disfarces, Escalar, Falsificação, Fechaduras, Furtar, Furtividade (escolha duas para o nível Bom, e o resto em nível normal).
Armas: Escolha duas armas em nível bom.
Habilidades especiais: Movimento rápido, Esquiva sobrenatural ou Ataque furtivo. Escolha uma delas em nível normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Mago
Manipulador das energias místicas, magos são capazes de conjurar sortilégios apenas com o pensamento ou pequenos gestos. Esses personagens extremamente poderosos são capazes de derrotar muitos inimigos sozinhos. Em compensação são muito fracos e com pouquíssima capacidade de luta com armas.

PVs iniciais: 8+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Alquimia, Cura, Decifrar, Idioma (todos os idiomas) todas em nível bom.
Armas: Escolha uma arma em nível bom (menos machados).
Habilidades especiais: O mago começa o jogo com 4 pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que deseja e 3 Pontos de Magia (mais o bônus de INT). O mago ainda pode sortear (ou escolher, se o mestre permitir) 3 Rituais que conheça, do 1º círculo, que deverão ser escritos em seu Grimório. O mago pode conjurar até 2 rituais por dia.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Druida
A natureza possui seus protetores – os druidas. Seguidores e amantes das forças da natureza representantes dessa classe vivem normalmente isolados dos grandes aglomerados de pessoas. Sua grande ligação com animais lhe permitem, muitas vezes, se comunicarem com eles, recebendo inclusive ajuda se necessário. São abençoados pelos deuses à que seguem por poderes e habilidades especiais devido à sua dedicação.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idioma (escolha um), Herbalismo, Natação (todos em nível bom).
Armas: Escolha duas em nível bom (menos espadas).
Habilidades especiais: Conversar co animais, Amizade com animais e Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível bom. O druida começa o jogo com 2 pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que deseja e 2 Pontos de Magia (mais o bônus de INT). O mago ainda pode sortear (ou escolher, se o mestre permitir) 3 Rituais que conheça, do 1º círculo, que deverão ser escritos em seu Grimório. O druida pode conjurar até 2 rituais por dia.
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente aos deuses Allihanna, Megalokk ou Oceano, em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

NOTA: Com este post encerramos as classes desta adaptação. Existem muitas outras que. quem sabe, até adapto posteriormente, mas com essas já podemos jogar muito de Tormenta em RPG Quest.

sábado, 14 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton II

Monge
Originários de Tamu-ra, o Reino de Jade, os monges espalharam-se por toda a Arton após a queda da ilha oriental com a chegada de Tormenta. Com um grande treinamento em combate em certos tipos de armas, ainda ganham aprendizado em religião e filosofia. Como a grande totalidade de seus representantes são de Tamu-ra, seus representantes ganham poderes especiais advindos do deus protetor de seu povo – Lin-Wu. (as informações foram baseadas na classe “Monge Shaolin” do módulo RPG Quest Aventuras Orientais)

PVs iniciais: 10+2x bônus de Con.
Perícias de classe: Acrobacia, Cura, Herbalismo, Religião (todas em nível bom).
Armas: escolha duas armas com nível Bom.
Habilidades especiais: Ataque coordenado, Camisa de Ferro, Cura pelas Mãos, escalada sobrenatural, Esquiva Sobrenatural, Movimento rápido, Musou – ataque de Musou, Musou – Absorção de Chi, Musou – expansão de área de ataque, Palma de Ferro, Salto devastador ou Treinamento de defesa (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao deus Lin-Wu dentre Arma Sagrada, Coragem Total, Dom da Verdade, Grito de Kiai Divino, Imunidade Contra Ilusões, Imunidade Total Contra Ilusões. Escolha uma delas em nível normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional dentre Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, Patriota, Religioso, Valoroso. Escolha uma delas em nível normal.


Samurai
O samurai é um poderoso guerreiro oriental onde sua honra e seu dever são seus maiores bens. Vive pautado pela tradição. A katana é a principal arma deste combatente. Embora não seja rico em bens, é extremamente rico em espírito.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Montaria, Natação, Sobrevivência (todas em nível bom).
Armas: Katana e outras duas armas em nível bom.
Habilidades especiais: Agarrar, Ataque Coordenado, Esquiva sobrenatural, Kiai, Pontos de Vida, Salto Devastador, Treinamento e, Defesa ou Trespassar (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional dentre Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, Patriota, Religioso, Valoroso. Escolha uma delas em nível normal.


Bardo
Este artista do mundo das aventuras anda pelo mundo de Arton cantando odes à aventureiros e guerreiros. Mas, quando preciso, ele também sabe usar a força e uma boa arma, ajudando seus companheiros.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idiomas, Profissão – músico [todas em nível bom].
Armas: escolha duas armas (menos espadas) em nível bom.
Habilidades especiais: Abençoar, Esquiva sobrenatural, Perícia adicional (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao deus Tanna-Toh dentre Arma Sagrada, Conhecimentos gerais, Habilidades lingüísticas, Imunidade contra ilusões, Imunidade total contra ilusões, Talento artístico. Escolha uma delas em nível normal.Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

quinta-feira, 5 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton I

A questão das classes sempre foi muito trabalhada no sistema d20 e em todos aqueles que usavam sua licença. O cenário de Tormenta não perde em quantidade de classes para qualquer outro cenário, e podemos dizer que elas são muito bem trabalhadas pelos seus autores.

No primeiro volume de RPG Quest nos são apresentadas oito classes básicas – Guerreiro, Bárbaro, Paladino, Ranger, Ladrão, Mago, Clérigo e Druida. Todas elas existem em Tormenta com uma ou outra modificação. Nós apresentaremos as modificações – quando necessário - e adaptaremos as outras classes existentes nos vários livros do cenário.

Dentro do cenário muitos cruzamentos acontecem entre as classes e muitos dos reinos existentes. Em certos lugares uma classe é mais comum do que outras. Não vou entrar no mérito da questão e, sinceramente, acho desnecessário refazer tudo isto nesta adaptação. Então vou me concentrar em adaptar as classes que não existem nos módulos de RPG Quest.

Guerreiro
Num mundo de aventuras como Arton nada mais comum do que guerreiros. Eles podem se encaixar em todas as campanhas e em todos os recantos do cenário. Guerreiros podem ser de qualquer raça.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Natação e Profissão (todas em nível Bom).
Armas: escolha três armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra ou Perícia adicional. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Bárbaro
Em Arton a grande diferença entre ser ou não um bárbaro está no não conhecimento da escrita e da leitura. Isto, então, é mais uma questão de background e interpretação, em RPG Quest. Eles podem ser naturais de qualquer um dos reinos.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Rastreio e Sobrevivência (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra, Fúria Bárbara, Movimento Rápido ou Esquiva Sobrenatural. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Ranger
Os rangers são guerreiros habituados à vida junto à natureza. Eles podem ou não terem uma ligação com um deus.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Arquearia, Herbalismo, Montaria, Rastreio, Sobrevivência (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra ou Inimigo Predileto. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Clérigo
Segue a mesma descrição dos módulos do RPG Quest com poucas alterações. No mundo de Arton os clérigos possuem uma grande importância já que é um mundo que possui um Panteão de vinte deuses (isso se não contarmos com a infinidade de deuses menores). Quando se decidir por um personagem desta classe você deve escolher qual o Deus que ele seguirá.

PVs iniciais: 10+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idioma (escolha um) e Religião (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Normal.
Habilidades especiais: Abençoar, Afastar mortos-vivos, Água Benta ou Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

O clérigo inicia o jogo com 3 Pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que desejar e 2 Pontos de Magia (mais bônus de INT). Clérigos não podem possuir rituais.

Paladino
Segue a mesma descrição dos módulos do RPG Quest com poucas alterações. Paladinos são guerreiros sagradas que dedicam sua vida à levar a palavra do deus ao qual segue, mesmo que isso exija o manejo de sua espada. Quando se decidir por um personagem desta classe você deve escolher qual o Deus que ele seguirá. Outra peculiaridade importante é que paladinos devem ser de humanos, meio-elfos, meio-orcs. A única exceção são os anões que podem ser paladinos do deus Khalmyr.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Escalar, Montaria, Rastreio e Religião (todas em nível Bom).
Armas: escolha duas armas em nível Bom.
Habilidades especiais: Pontos de Vida Extra, Afastar mortos-vivos ou Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao seu deus em nível Normal.Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

domingo, 25 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton VI

Tormenta: O Panteão

AGGELUS (3 pontos)
Criaturas que possuem algum traço da herança celestial, por meio de nascimento de uma relação entre um celestial, ou por uma intervenção direta de uma divindade. O certo é que são seres tocados, destinados a lutar pelo bem.

Características: Carisma +2, Inteligência +2, Força de vontade +1, Força +1. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Ácido, Frio e Eletricidade. Eles ainda podem conjurar o ritual Luz do Dia (ver adiante) até duas vezes por dia.

Nova Magia:
LUZ DO DIA [Segundo círculo]: semelhante ao ritual de primeiro círculo Luz, este ritual possibilita que o personagem produza luz a partir de um objeto iluminando até 12m (9 casas), centrado no objeto. Qualquer ser (personagem ou não) que seja suscetível à dano por luz sofrerá 1d3+2 de dano se entrar no raio de atuação do ritual. O ritual dura enquanto o personagem estiver consciente e segurando o objeto até um máximo de 3d6 turnos.

SULFURE (3 pontos)
A influência dos abissais na vida do plano material é muito mais comum, em comparação aos celestiais. Seu surgimento é praticamente igual aos aggelus, embora suas intenções sejam bem menos nobres.

Características: Destreza +2, Inteligência +2, Força +1, Carisma –2. Eles possuem um deslocamento de 9m (6 casas) e podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles possuem uma resistência natural de 3 à Fogo, Frio e Eletricidade. Por sua experiência em esconder sua forma (os características) desagradáveis, os sulfure possuem a perícia disfarce em nível ótimo. Eles ainda podem conjurar o ritual Escuridão (RPG Quest, volume 1, página 13) até duas vezes por dia.

domingo, 18 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton V

Tormenta: Academia Arcana

MEIO-GÊNIO (3 pontos)
“Assim como anjos, diabos e demônios, os gênios são seres extraplanares que visitam o mundo material por razões variadas”. Os meio-gênios são seres superiores aos humanos dando grande vantagem ao personagem que usar esta raça. Possuem uma aparência quase idêntica aos humanos normais.

Característica: Força +1, Inteligência +1, Força de Vontade +1, Carisma +1, Constituição –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Meio-gênios pode realizar, uma vez por dia, um ritual qualquer do primeiro círculo à sua escolha. Uma vez por dia eles podem voar por 1d6+3 turnos. Ele possuem uma resistência natural à certos tipos de dano.

Escolha apenas um quando da criação de seu personagem:

Meio-gênio da água: -2 em danos por frio e ácido;
Meio-gênio do ar: -2 em danos por sônico;
Meio-gênio do fogo: -2 em danos por fogo;
Meio-gênio da terra: -1 em dano causado por armas de metal;
Meio-gênio da luz: -2 em danos por eletricidade;
Meio-gênio das trevas: -2 em danos por ácido e danos causados por mortos-vivos.

Tormenta: Vectora, cidade das núvens

ELFO-DO-CÉU (1 ponto)
Originários da paixão do dragão azul Hydora e de uma donzela élfica, os elfos-do-céu seres com aparência de um elfo, mas sustentando um belo par de asas. Essas asas podem ser com exuberantes plumagens ou com asas com o feitio das de um dragão.

Característica: Destreza +1, Agilidade +1, Constituição –1, Força –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas) andando. Quando voando seu deslocamento é de 18m (12 casas). Elfos-do-céu podem enxergar no escuro até 18m (12 casas). Eles não podem usar proteção maior que Armaduras Leves.

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton IV

Tormenta: Área de Tormenta

LEFOU (2 pontos)
Os tocados pela Tormenta, demônios em forma dos seres comuns de Arton que integram-se às populações do cenário sem quase nenhuma diferença dos outros. Mas sempre existe algum pequeno traço físico de seu toque pela Tormenta.

Características: Força +2, Agilidade +2, Destreza +1, Inteligência +1, Carisma –3. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Eles podem enxergar até 18m (12 casas) no escuro. Eles possuem algumas habilidades próprias apenas à sua raça.

Os Lefou possuem um das seguintes deformidades físicas:
Articulações flexíveis: +2 em testes da perícia Acrobacia.
Dedos rígidos: +2 em testes da perícia Escalar.
Dentes afiados: pode realizar um ataque com uma dentada causando 1d3+1 de dano.
Mãos membranosas: +2 em testes da perícia Natação.
Pele rígida: +1 em defesa.

Nenhuma outra deformidade pode ser adquiria posteriormente.

quinta-feira, 15 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton III

ELFOS-DO-MAR
Os mares de Arton são povoados por esta raça-irmã dos elfos. Possuem uma aparência quase idêntica à dos elfos terrestres no que diz respeito à parte física. Possuem uma pele azulada, cabelos de cores variadas. Podem respirar tanto dentro quanto fora d’água.

Características: Destreza +2, Agilidade +1, Inteligência –1. Possuem um deslocamento de 9m (6 casas). Eles podem enxergar até 18m (12 casas). Algumas habilidades gerais são exclusivas de personagens desta raça.

NAGAHS (1 ponto)
As Nagahs são criaturas com inteligência e com uma certa ligação com as serpentes. Originalmente elas foram criadas pelo deus Sszzaas para servi-lo. Elas possuem metade de seu corpo (o dorso) de um humano, e a metade inferior pertencente às serpentes.

Características: Inteligência +1, Percepção +1, Força -1, Agilidade –1. Sua pele levemente mais rígida lhes confere uma proteção natural que reflete em um bônus de –1 ao dano causado contra ela. Seu deslocamento é de 9m (6 casas).

SPRIETS (1 ponto)
Elas são as representantes do povo-fada de Arton. São seres bem pequenos (cerca de 30 cm de altura) e possuem uma grande ligação com as forças da natureza. Possuem também a capacidade de voar graças às suas diminutas asas.

Características: Agilidade +2, Destreza +1, Força de Vontade +1, Carisma +1, Força –3, Constituição –2. Possuindo um dom natural para magia eles são automaticamente das classes druida, clérigo ou mago. Por possuírem a capacidade de voar está automaticamente imunes à armadilhas como buracos. Pelo seu tamanho diminuto elas ganham um bônus automático de +2 em sua defesa. Seu deslocamento é de 6m (4 casas).

Observação: Algumas raças necessitam de gasto de pontos para serem adquiridas devido às suas vantagens.

segunda-feira, 12 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton II

GOBLIN
Seres baixinhos e de pele verde escamosa, os goblins estão presentes em muitos cenários de fantasia, e não poderia ser diferente em Tormenta.

Características: Agilidade +2, Percepção +1, Força –1, Constituição –2. Seu deslocamento é de 6m (4 casas). Conseguem enxergar bem conseguindo ver até 18m (12 casas) no escuro. Esta raça não pode utilizar magias ou rituais (a não ser aqueles decorrentes de habilidades concedidas por uma divindade).


MINOTAURO
Representantes do reino de Tapista, os minotauros são reconhecidos pela sua força e perseverança. Com um corpo humanóide e cabeça de touro (com chifres) são relativamente maiores do que um humano normal.

Características: Força +2, Constituição +1, Agilidade –1, Inteligência –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Minotauros possuem chifres que podem ser utilizados como uma arma num combate. Como uma ação completa eles podem realizar um ataque com seus chifres causando um dano de 1d3+1.esta raça não pode utilizar magias ou rituais (a não ser aqueles decorrentes de habilidades concedidas por uma divindade).


MEIO-ORC
Ser de aparência razoavelmente desagradável como que mesclando um ser humano e um animal. Sua pele vai do verde ao marrom-claro e possui um focinho ao invés de nariz.

Características: Força +1, Constituição +1, Inteligência –1, Percepção –1. Seu deslocamento é de 9m (6 casas).


CENTAURO
Raça de elegantes seres com dorso de humano e corpo de um eqüino, possui uma presença impactante.

Características: Força +1, Percepção +1, Agilidade –1. Seu deslocamento é de 12m (8 casas). Os centauros podem usar suas patas para realizar ataque contra um adversário com um redutor de –1. O dano causado é de 1d3.

terça-feira, 6 de outubro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Raças em Arton I

A criação de personagens do cenário Tormenta, para o sistema RPG Quest, possui poucas alterações das regras apresentadas nos manuais do RPG Quest.

As etapas realizadas são quase as mesmas:
- Distribua os pontos de atributos;
- Escolha a raça;
- Escolha a classe;
- Escolha as habilidades regionais, habilidades gerais e habilidades concedidas (quando necessário);
- Escolha as perícias extras;
- Escolha equipamentos e armas;
- Escolher Magias e sortear Rituais (se necessário)

Apresentarei, de agora em diante, as modificações. A sistemática, em geral, pode ser encontrada nos manuais, pois não mudam muito.

RAÇAS

Nos manuais já lançados de RPG Quest um considerável número de raças já foi abordado. Mas como em qualquer adaptação alguns ajustes devem – ou podem – ser feitos. Com isso vamos abordar as raças, aqui, com os olhos no cenário Tormenta.

Arton é uma terra maravilhosa e rica em sua diversidade de raças. Saindo das raças usuais temos muitas outras que podem ser utilizadas pelos jogadores. Vamos apresentar as raças já existentes nos módulos básicos, com os ajustes devidos, e descrever as novas raças. Tudo preparado para o cenário de Tormenta.


HUMANO
São a raça mais numerosa de Arton. Seu número é superior ao total de todas as outras raças somadas. Podemos encontrar humanos nascidos em praticamente todos os recantos do cenário, com pequenas exceções – Tapista, Lamnor e Doherimm. Eles possuem altura com média entre 1,60 e 1,90 e pesando entre 50Kg e 90Kg. Seu deslocamento é de 9m (6 casas). Podem ser utilizados em quase todas as classes, dando-se muito bem desde guerreiros até magos.

Características de jogo: personagens humanos não possuem qualquer tipo de modificador de atributos. Eles recebem +1 ponto de perícia.


ELFO
São uma das raças mais antigas de Arton. Sua aparência física é muito semelhante à humana, incluindo altura e peso. Até pouco tempo atrás seu número, embora inferior ao humano, era considerável. Mas acontecimentos ocorridos contra sua raça, em Lamnor (região ao sul do continente), quase exterminaram seus representantes. Atualmente eles podem ser encontrados em grande parte do Reinado. A deusa representativa da raça, Glórienn, concede à seus filhos poderes próprios, embora possam prestar homenagem aos deuses Khalmyr, Lena, Marah e outros.

Características: Destreza +1, Carisma +1, Constituição –1 e Força de Vontade –1. Eles podem enxergar até 18m (12 casas) e possuem um deslocamento de 9m (6 casas).


MEIO-ELFO
Com a fuga dos elfos de Lamnor, muitos integraram-se às populações humanas de Arton. Dessa integração não demorou muito para que surgissem frutos. Os meio-elfos possuem aparência e características quase idênticas às humanas e élficas.

Características: Destreza +2, Carisma +1, Constituição –1 e Força de Vontade –1. Eles podem enxergar até 18m (12 casas) e possuem um deslocamento de 9m (6 casas).


ANÃO
Seres humanóides de altura máxima de por volta de 1,40m. São naturalmente fortes e com uma grande resistência. Vivem sob a terra com naturalidade e sua capital é Doherimm, cidade cuja localização é um segredo muito bem guardado pelos anões. Normalmente

Características: Constituição +2, Força +1 e Agilidade –1. Possui um bônus natural de +1 em jogadas de ataque contra Orcs ou Globinóides (escolha um na criação de seu personagem). Os anões possuem automaticamente a habilidade Caminho para Doherimm. Anões podem enxergar até 18 m (12 casas) no escuro. Seu deslocamento é de 6m (4 casas).


HALFING
É a segunda raça não-humana mais populosa do Reinado. Medem cerca de 90cm.

Características: Força de Vontade +2, Agilidade +1, Constituição -1, Força -1. Seu deslocamento é de 6m (4 casas).

terça-feira, 29 de setembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Especiais

Tormenta – Piratas & Pistoleiros

Ao Sabor do Destino
Ao sabor do destino [Bônus]
Pré-requisito: Carisma [Ótimo], não pode ser usado por magos, clérigos ou druidas.
Alguns dias são da caça, outros do caçador. Alguns dias são do fora-da-lei, e outros... do oficial da lei. Se hoje você está carregado de tesouros, amanhã pode estar fugindo pela vida com as calças na mão e o estômago roncando. Outros confiam em equipamentos mágicos. Mas você confia apenas em sua própria habilidade e sorte. Você não utiliza itens mágicos de nenhum tipo. Em troca, recebe habilidades que dependem do seu nível nesta habilidade. Estes efeitos são cumulativos conforme o personagem vai subindo de nível.

1º nível [Normal]: +1 na defesa.
2º nível [Bom]: +1 em uma perícia à sua escolha.
3º nível [Ótimo]: +1 em ataque com um tipo de arma à sua escolha.
4º nível [Incrível]: +1 em uma habilidade à sua escolha.
5º nível [Superior]: +1d3 no dano de um tipo de arma à sua escolha.
6º nível [Heróico]: +1 em um atributo à sua escolha.
7º nível [Lendário]: +1 em sua defesa.
8º nível [Épico]: +2 em uma habilidade à sua escolha.
9º nível [Fantástico]: +1 em ataque com todos os tipos de armas.
10º nível [Divino]: +1d6 no dano de todos os ataques.

Aparar
Aparar [Bônus], [Vezes por dia]
Pré-requisito: Destreza [Incrível]
Você pode usar sua arma para bloquear ataques. Quando adquirir esta habilidade escolha um tipo de arma. Uma vez por dia você pode usar a arma escolhida para aparar o ataque bem sucedido de um adversário. Você ganha +2 em sua defesa enquanto estiver usando a arma escolhida. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Artilheiro [não foi adaptada]

Atacar Inocentes
Atacar inocentes [Dano]
Você é habilidoso contra oponentes sem treino em combate. Uma vez por dia, quando você atacar adversários com defesa menor que 8, você pode realizar um teste contra DES+1, como uma ação completa. Em caso de sucesso você causa 2x o dano total da arma que você utiliza. Em caso de falha você perde a ação da próxima rodada. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ataque Preciso
Ataque preciso [Ataque],[Vezes por dia]
Pré-requisito: Destreza [Incrível]
Com lâminas leves você pode golpear com precisão mortal. Uma vez por dia você pode tentar realizar um ataque incrível utilizando uma arma branca leve (adaga/faca ou espada curta). Declare o uso da habilidade e realize uma jogada de ataque contra a defesa do adversário +1. Em caso de sucesso considere que os pontos de vida do adversário foram reduzidos à metade. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ataque Sagaz
Ataque sagaz
Pré-requisito: Destreza [Ótima], Inteligência [Ótima]
Sua espada não é apenas ágil, mas também atinge os lugares certos. Some o nível desta habilidade (em um máximo de três) ao dano causado pela sua espada.

Cegar
Cegar
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz
Você consegue realizar ataques contra os olhos de seus inimigos. Uma vez por dia você pode tentar um ataque contra os olhos do adversário, cegando-o. Para isso você deve realizar um teste somando seu bônus de Destreza contra 12. Em caso de sucesso o adversário passa a ser considerado cego. Estando cego ele perde metade de sua capacidade de ataque e defesa. Em caso de falha você perde seu próximo movimento. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Coronhada
Coronhada
O adversário alcançou você, e tudo que você tem é um mosquete descarregado? Sem problema. Você pode usar pistolas ou mosquetes para um ataque corpo-a-corpo. Você realiza um teste de ataque –2. Em caso de sucesso você causa 1d3 de dano (para pistolas) e 1d3+2 (para mosquete).

Cortar a Fronte
Cortar a fronte
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz.
Através de um corte profundo acima dos olhos, você pode cegar seu oponente com próprio sangue. Uma vez por dia você pode tentar cortar a fronte de seu adversário, cegando-o. Para isso você deve realizar um teste somando seu bônus de Destreza contra 10. Em caso de sucesso o adversário passa a ser considerado cego pelo próprio sangue temporariamente. Estando cego temporariamente ele perde metade de sua capacidade de ataque e defesa por 1d6 turnos. Em caso de falha você perde seu próximo movimento. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Decapitar [não foi adaptado]

Escudo humano [não foi adaptado]


Esvicerar
Esvicerar
Pré-requisito: ter a habilidade Ataque Sagaz.
Como um ataque cruel contra o ventre, você pode espalhar as vísceras do oponente pelo chão. Em combate corporal com uma arma de corte, você pode tentar abrir o abdome da vítima e expelir seus intestinos. Esta manobra pode ser realizada apenas contra oponentes sem armadura ou com armaduras leves (Proteção +1). Uma vez por dia você pode realizar uma jogada de ataque somando seu bônus de Agilidade contra 11. Em caso de sucesso você causa normal, mas uma vez por turno o adversário deve realizar um teste contra 10. Quando falhar no teste ele é considerado inativo, não podendo atacar mais. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Explorar Temores [não foi adaptado]

Fintar Aprimorado

Fintar aprimorado
Pré-requisito: Inteligência [Bom]
Você sabe como distrair seus adversários em combate. Você pode escolher perder sua jogada de ataque para ganhar um bônus de +4 em sua defesa na próxima jogada de defesa.

Flerte Estratégico
Flerte estratégico
Pré-requisito: ter a habilidade Fintar Aprimorado.
Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar adversários do sexo oposto com uma manobra audaciosa (e nada educada). Por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia. Quando lutando contra um adversário do sexo oposto você pode realizar um teste contra seu Carisma. Se tiver sucesso seu adversário perderá 2 em sua defesa e seu ataque por 1d3 turnos. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Fraturar
Fraturar
Pré-requisito: Força [Ótima]
Você pode esmagar ossos dos membros de seu adversário. Quando estiver usando uma arma sem fio (martelo ou maça) e for bem sucedido em um ataque você pode tentar, uma vez por dia, fraturar um membro superior de seu adversário. Faça um teste resistido contra seu adversário somando seu bônus de Força à sua jogada. Se for bem sucedido você terá fraturado um membro de seu adversário. Com uma fratura o adversário perde metade de sua capacidade de ataque e de defesa. Com os dois membros fraturados seu adversário perde completamente a capacidade de ataque e defesa. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Granadeiro [não foi adaptada]

Inspirador [não foi adaptado]

Mira Apurada

Mira apurada
Pré-requisito: Destreza [Bom]
Seus tiros com armas de ataque à distância têm precisão mortal. Você ganha um bônus +1 para cada nível nesta habilidade em seus testes de ataque à distância (arco e flecha ou armas de fogo).

Mira Mortal
Mira mortal
Pré-requisito: Destreza [Ótima], Percepção [Bom] e ter a habilidade Mira Apurada [Bom].
Entre os olhos, No coração. São lugares onde seus tiros costumam acertar. Uma vez por dia você pode realizar um ataque à distância com incrível precisão. Você ganha um bônus de +2 em sua jogada de ataque e adicionam 1d3+2 em sua jogada de dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Na Mosca
Na mosca
Pré-requisito: ter a habilidade Mira Apurada [Ótima].
Sua mira é incrível, e seus disparos sempre acertam onde dói mais. Uma vez por dia você pode realizar um disparo prodigioso. Caso tenha sucesso em sua jogada de ataque você leva à zero os pontos de vida de seu alvo. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Ricochetear
Ricochetear
Pré-requisito: ter a habilidade Mira Apurada.
Você é capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar alguém que esteja sob cobertura. Uma vez por dia você pode tentar um disparo com arma de fogo ricocheteando o projétil para atingir um adversário que esteja encoberto (atrás de outro(s) adversário(s)). Realize uma jogada somando seu nível, nesta habilidade, contra 10. Em caso de sucesso você atingiu seu adversário e pode realizar uma jogada simples de dano. Em caso de falha o adversário não sofre qualquer dano. Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Sede de Sangue
Sede de sangue
Pré-requisito: ser da classe bárbaro, ter a habilidade Fúria Bárbara.
A cada oponente caído, seu frenesi de batalha cresce. O jogador soma +1 à suas jogadas de ataque para cada adversário que ele tenha matado no combate, até o final do combate.

Surto Heróico
Surto heróico
Pré-requisito: Agilidade [Incrível]
Graças a seu ímpeto de heroísmo, você é capaz de realizar uma ação extra por rodada. Você realizar uma vez por dia, numa mesma rodada:

- dois ataques contra o mesmo adversário;
- um ataque e um movimento completo;
- dois movimentos completos.

Você pode comprar esta habilidade várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária da habilidade.

Torturar [não foi adaptada]