quinta-feira, 11 de outubro de 2018

Cenários de RPG - 21


Cenários de RPG - 21

Mais um mortal dungeon criada por Shad Ross (Oregon/EUA) para seu grupo. Embora não seja tão grande (sete ambientes mais corredores) ela possui uma série de perigos que será um milagre chegar ao seu final sem perdas... para enfrentar um ‘simples’ dragão! Note que ela possui uma série de detalhes incríveis – pisos com as temáticas apropriadas (existentes em muitas publicações), pontos luminosos para dar uma aura mais sombria e uso de ‘neblina’ no ambiente do dragão.

O próprio Shad diz:


“É importante para dar aos jogadores escolhas quando se navega através de uma dungeon. Dessa forma, quando eles olharem para você com lágrimas nos olhos perguntando “Por que você fez isso ?!”, depois de ser triturado por kobolds você pode dizer: “Esta é a opção que você escolheu.”

Dicas do Mestre: Quadro de Avisos



Dicas do Mestre
Quadro de Avisos

“Os cinco amigos entraram vagarosamente no escritório da guilda de aventureiros. À primeira vista aqueles dois homens e três mulheres não tinham nada em comum, mas a forma animada com que conversavam e brincavam entre eles indicava que tinham uma longa história, quase uma irmandade.

Enquanto alguns deles foram diretamente ao balcão pegar canecas de hidromel e pão para o de jejum de todos, Aldar e Priz pararam à frente de um painel de madeira enorme forrado com um tecido áspero de uma cor que um dia fora vermelho.

Vários cartazes, recados e pedaços de mapas estavam presos com alfinetes dispostos de forma desordenada. Mas o que a dupla estava procurando era o canto inferior direito do painel. Havia um título improvisado com os dizeres ‘Trabalhos em Aberto’. Abaixo, uma série de pequenos pedaços de papel escritos com caligrafias diferentes, claramente de mãos diferentes.

Os dois olham cada um dos recados entre um comentário e outro, inaudíveis pelo burburinho da entrada e saída de pessoas e dos sons que vinham da taverna improvisada. Depois de um tempo Priz escolhe um e o retira do painel. Aldar tem o cenho franzido mas algumas palavras dela o tranquilizam.

Quando chegam à mesa e tomam seus lugares jogam o pequeno papel bem no meio, entre as canecas.

- Já temos trabalho pessoal – disse Aldar.

- Será difícil, eu acho, mas temos com garantir um bom dinheiro! – declara Priz enfiando um pedaço de pão inteiro na boca.

Os outros três se debruçam sobre a mesa para ler o papelzinho:

‘Urgente: Preciso de aventureiros dispostos a acabar com um bando de goblins ladrões que estão infernizando nossa vila. Um orc possivelmente envolvido. O prefeito promete peças de ouro com valor à tratar. Garantimos estadia e comida. Mapa e informações no escritório da guilda’

Todo o grupo se senta e apressa a refeição, enquanto Lorien corre para o escritório pegar as informações antes que outro grupo chegue primeiro... A aventura vai começar.


Muitas vezes, quando mestramos para grupos iniciantes, nos deparamos com seus imaginários de que RPG é cem por centro livre e que tudo depende de seu livre arbítrio. Por um lado isso é um pouco verdadeiro, mas por outro sabemos como as aventuras são criadas, compostas, induzidas e desenvolvidas pelos mestres, por mais que as tornemos abertas. Mas para alguns novatos no RPG isso parece uma interferência indevida. Nosso papel como mestres é entender isso e reverter a expectativa negativa que possam ter.

Uma ótima alternativa para novatos no RPG, inclusive para o mestre os conhecer melhor, é o que eu carinhosamente batizei à algum tempo de Quadro de Avisos. É algo simples e que melhorará em muito a relação dos novatos com o tipo de jogo. A ideia se baseia no fato de ao invés de impor, mesmo que cuidadosamente, uma linha de campanha para o grupo, faça-os acreditar que é escolha deles. Como? Simples.

Logo no início da primeira sessão coloque-os em um mesmo enquadramento. Não importa se têm um perfil mais heroico ou mais anti-heroico, coloque-os em um mesmo ambiente no qual precisam trabalhar juntos. Normalmente isso é o corriqueiro, visto que os mestres já entregam um momento determinada dentro de uma situação específico e o grupo parte dali em diante.

Primeiramente coloque-os já trabalhando juntos: grupo de amigos que se conhecem desde criança e se reencontraram depois de alguns anos, cada um com suas peculiaridades; ou quem sabe aventureiros recém agrupados para ganhar a vida em uma cidade nova para eles. Isso lhes dá uma razão para estarem trabalhando juntos. Até aqui nenhuma novidade. Normalmente fazemos isso com novatos para facilitar e rapidamente começar a aventura, além de que eles normalmente já estão predispostos à isso.

Coloque-os então em um ambiente em que eles imaginam ter a possibilidade de escolher seu caminho livremente, sem ‘aparente’ direcionamento. Aqui é que entra o Quadro de Avisos. Normalmente apresentamos aos grupos uma quest que eles devem seguir ou resolver - a icônica aparição do velho na taverna. Sabemos o quanto isso impositivo para os jogadores, por isso a ideia do quadro lhes dá uma nova perspectiva.

Os aventureiros fazem parte de algum tipo de guilga ou associação – guilda de aventureiros, guilda de protetores de caravanas, associação de protetores do condado, milícia paga para trabalhos perigosos, guilda de ladrões, associação de caçadores de monstros, pesquisadores de dungeons assombradas, não importa, seja criativo. O mestre criará a guilda conforme o todo da campanha que está pensando.

Nessa guilda o grupo de aventureiros encontrará o seu Quadro de Avisos. Esse quadro é uma espécie de cardápio de quests que estão sendo solicitadas à associação (conforme o perfil dessa associação). Cabe aos associados (os personagens dos jogadores e grupos de NPCs) responderem aos pedidos e ajudarem. Resolver esses problemas gerará ganhos, experiência e fama. Por que isso é interessante? O grupo terá em mãos a escolha de qual caminho seguir, gerando um sentimento de que estão com as rédeas de suas ações nas mãos. Eles poderão decidir qual quest resolver conforme sua expectativa ou preferência.

Feito isso cabe ao Mestre, tranquilamente, decidir como organizar as quests do Quadro de Avisos, até quando elas serão uteis e como introduzir a sua campanha no decorrer dessas quests. A primeira impressão dos jogadores será agradável, condizendo com suas expectativas, e divertida, como toda a experiência inicial no RPG deveria ser. Quando o mestre introduzir sua campanha usando essas quests iniciais como base, se ele for bem sucedido em introduzi-la organicamente, o grupo nem perceberá e apenas seguirá a campanha. Ou seja, o próprio grupo estará entrando na campanha sem perceber.

Uma dica no uso desse Quadro de Avisos é o mestre ter várias quests de diferentes tipos, dificuldades, complexidades e graus de seriedade. Deixe o grupo se divertir e seguir livremente. Ao longo do tempo mantenha algumas, troque outras, retorne ainda outras como se os problemas tivessem voltando. Será divertido para eles. Ao mesmo tempo o mestre pode fazer com que algumas delas tenham algum tipo de interligação, com seus sinais apontando para a linha central de sua campanha. Isso facilitará em integrar o grupo à campanha.

Além disso, a ideia da guilda pode ser um elemento interessante para um grupo novato. Lá pode ser um paradouro seguro em suas primeiras aventuras. Ali eles podem conseguir informações, dicas, trocar equipamentos (mapas, armas, etc), pedir ajuda e ajudar outros grupos, é um ponto seguro para o mestre auxiliar um grupo de novatos no RPG.

Bons jogos!