terça-feira, 27 de janeiro de 2009

Material de Apoio - Navegação 17

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton IV - Munição mágica para canhões

Todos sabemos que magia e pólvora nunca se misturaram muito nos cenários de fantasia. Mas sempre podem existir exceções. Muito embora alguns amigos meus queiram me queimar na fogueira como um herege, sempre gostei de unir os dois – até certo ponto é claro.

Num mundo tão rico quanto de Arton, sempre considerei um desperdício não termos magia mais presente em aventuras navais. Não que eu imagine um mago na proa do navio lançando bolas de fogo – embora a idéia me agrade, é claro – mas muitos subterfúgios mágicos podem ser utilizados.

Assim, o mais lógico para unir magia e aventuras navais seria munições com efeitos mágicos. Desta forma imaginei uma maneira dessas munições ganharem o efeito de algum sortilégio. Pensei então em runas que pudessem ser presas na munição e que, após o disparo, dessem à esta munição algum efeito mágico. Ou mesmo esferas metálicas que fossem encantadas. Mas achei que runas teriam um certo estilo.

As munições em si não causam mais dano do que o normal. Em muitos casos, na verdade, elas não causam dano algum. Com o impacto da esfera no alvo o sortilégio que está aplicado à ela inicia sua ação. Por esse mesmo motivo o calibre do canhão ou tamanho da esfera de metal não influencia no efeito mágico. A diferença do tamanho da esfera ou calibre do canhão reside no alcance do disparo.

O elemento comum dentre todas as runas, para a munição, é a sua raridade e seu alto custo. Por isso mesmo elas são utilizadas em situações muito especiais ou desesperadoras. Muito dificilmente poderemos encontrar mais do que duas destas runas num navio. Aqui apresentaremos alguns exemplos de runas mágicas encontradas entre os navios de Arton.

AS RUNAS

Runa de Azgher: esta runa cria um elemento de luminosidade artificial que dura 3d20 turnos. Seu disparo é realizado num local acima do ponto que desejamos iluminar. Como tem de ser lançada normalmente para o alto utiliza-se um canhão de pequeno porte por possuir uma mobilidade maior.

Runa de Tenebra: esta runa cria uma densa neblina ao redor da embarcação atingida. Ninguém de dentro da embarcação atingida por esta runa consegue enxergar além de dois metros da embarcação. O efeito desta runa é o mesmo da magia Névoa. Ela coloca-se ao redor da embarcação durando dez minutos. Normalmente é utilizada para fugas.

Runa Bafo de Dragão: o equivalente à magia Bola de Fogo. Logo após o disparo forma-se, ao redor da esfera metálica, uma bola de fogo que causa um dano de fogo de 12d6.

Runa do Vento Gélido: esta runa, ao atingir o alvo, funciona como a magia Nevasca, congelando as velas ou o convés do navio. A embarcação tem seu deslocamento reduzido (no caso das velas congeladas, em dois terços), ou todos os combatentes tem de fazer testes de equilibrio (CD10 no caso do casco congelado) a cada rodada para permanecerem em pé.Duração de 2d20 rodadas.

Runa Sortilégio de Lena: esta runa inicia seu funcionamento 50 metros após seu disparo. Ela funciona como a magia Escudo Arcano, criando uma barreira invisível móvel de comprimento e altura equivalentes ao navio que protegerá. A duração será de 10 turnos.

segunda-feira, 26 de janeiro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

KEMINTIRI


Clã: Setita
Senhor: Set
Abraço: Egito Antigo, durante a 19ª Dinastia, reinado de Seti I (mais ou menos 500 a.C.)
Geração:
Aparência: 27 anos

Nível de Poder: 15

FOR 40/22 (+15/+6), DES 26 (+8), CON --, INT 22 (+6), SAB 24 (+7), CAR 26 (+8).

Resistência +6; Fortitude --; Reflexo +12; Vontade +10.

Ataque +15; Dano +15/+6 [desarmada]; Defesa +14; Esquiva +9; Desprevenido +7, Iniciativa +16.

PERÍCIA: Computadores +7, Conhecimento [História dos Vampiros] +14, Conhecimento [Arqueologia] +14, Conhecimento [Astrologia] +7, Conhecimento [História] +12, Conhecimento [Arcano] +14, Conhecimento [Botânica/herbalismo] +7, Conhecimento [Manha] +8, Conhecimento [Política] +10, Conhecimento [Teologia] +8, Disfarce +9, Intimidar +14, Intuir intenção +8, Investigar +7, Idioma +16 [Principais idiomas conhecidos e línguas mortas], Medicina +8, Obter informação +10, Performance [Dança] +9, Performance [Atuação] +16, Prestidigitação +10, Procurar +7, Sobrevivência +10.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarra instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Assustar, Ataque acurado, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 3, Ataque poderoso, Atraente 4, Avaliação, Contatos, De pé, Defesa aprimorada 2, Esquiva fabulosa, Estrangular, Fascinar [atuação] 3, Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada 2, Liderança, Memória eidética, Presença aterradora 3, Ritualista, Rolamento defensivo 3, Sem medo, Zombar.

PODERES: Força ampliada 18; Super-movimento 3 [Escalar paredes, Estabilidade, Sem rastro]; Super-velocidade 6 [Feito: Ataque rápido]; Controle Mental 16 [Extra: Consciência; Falha: depende de sentidos (visão); PAD: Controle emocional 14 (Feito: Vácuo mental, Ataque dividido)]; Telepatia 15 [PA: Leitura Mental 15]; Super-sentidos 10 [Visão aguçada, Visão no escuro, Visão na penumbra, Visão cega (sobrenatural), Audição aguçada 2, Olfato aguçado, Percepção, Precognição 2, Senso de direção]; Metamorfose 10 [Falha: Limitado –1 apenas pessoas ou cobra; PAD: Golpe 1 (Feito: Incurável; Extra: Veneno +1) – ligado – Nausear 1]; Invisibilidade 10 [todos os sentidos – Feito: Seletivo, Extra: Área moldável]; Magia 10 [Telecinesia 4; Criar Objeto 8, Controlar Elemento [fogo] 4]; Imunidade 30 (efeitos de Fortitude); Regeneração 14 [Feito: Crescimento de Membros; Bônus de Recuperação 1, Ferido 6 (1/rodada sem descanso), Desabilitado 5 (1/minuto), Ressurreição 2 (1/dia, Falha: Fonte – Sangue)]; Golpe 1 – ligado - Drenar Constituição 1 – ligado - Nausear 1 [Feitos: Dissipação Lenta 7 (alvo recupera 1 ponto/dia), Pujante; Extras: Duração +1 (Sustentada, Sem Salvamento), Vampírico +1; Falha: Requer Agarrar -1]; Alongar membro [língua] 1 [Extra: Ataque +1].

Desvantagens: Fraqueza (Dependência de sangue, Comum, Menor)

Pontos: 554
70 (habilidades) + 7 (salvamento) + 58 (combate) + 21 (perícias) + 43 (feitos) + 357 (poderes) – 2 (desvantagem)


Esta foi minha primeira adaptação de um personagem de Vampiro. Usei como base o ótimo trabalho do Pensamento Coletivo (Forum Jambô). Esta vampira faz parte da Lista Vermelha - os membros mais procurados pela Camarila. Seu crime foi ter abduzido o Justicar Ventrue e tomado o seu lugar por algum tempo. O clã Ventrue é o responsável pela sua captura, pois é uma questão de honra que ela seja capturada viva ou morta.

quarta-feira, 21 de janeiro de 2009

Materual de Apoio - Navegação 16

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton III - Munição para canhões

A base de uma boa artilharia pesada não reside apenas nos canhões e sua qualidade. É claro que um bom canhão já é um ótimo indicativo. Artilheiros experientes também são de grande valia. Mas, uma munição adequada e eficiente é fundamental.

Normalmente os canhões se utilizavam de uma enorme variedade de munições. As primeiras e mais comuns eram pedaços de pedra – normalmente granito. Essas pedras tinham tamanhos variados conforme o tamanho da peça de artilharia. Com a evolução dos canhões, o mesmo aconteceu com sua munição.

Nesta evolução, tanto as munições se aperfeiçoaram como também os canhões começaram a serem capazes de lançar qualquer coisa como munição. Quem não lembra daquela cena no filme “Piratas do Caribe” onde a tripulação do Intrépido lança de talheres à pedaços de vidro pelos canhões.

Assim, das munições usuais, podemos dividi-las em dois tipos – as compactas e as fragmentadas.

As compactas seriam aquelas célebres esferas metálicas, comuns no imaginário de todos, cujo principal objetivo seria perfurar e danificar ao máximo possível a estrutura do navio adversário. Elas pesavam de pouco mais de dois quilos até cerca de vinte quilos e não tinham nenhuma característica explosiva. Quando muito o seu aquecimento extremo, devido à ação da pólvora no disparo, às faziam incendiar materiais como madeira, tecido e pólvora.

As fragmentadas seriam munições que seriam formadas por um amontoado de pequenas peças. A função desta munição, claramente, é de atingir a tripulação da embarcação adversária. Elas poderiam ser formadas desde pequeninas esferas metálicas, peças com formato de estrela pontudas etc. Essa munição causa pouco ou nenhum dano à estrutura da embarcação, mas mostra-se mortal aos marinheiros adversários. Além disso, este tipo de munição tem a característica de abranger uma área muito maior do que a munição anterior.

Além deste dois tipos existem alguns tipos diferentes de munição com funções específicas. Uma delas seriam duas esferas metálicas de tamanho médio unidas por uma forte corrente. O seu disparo tinha o objetivo de atingir e danificar um dos mastros do rival. Outro expediente utilizado pelos artilheiros seria o de embeber a esfera metálica – quando no caso da munição compacta – ou embeber as peças – quando da munição fragmentada – em um líquido inflamável. Isso possibilitava que a munição, após o disparo, tornar-se incandescente, queimando tudo por onde passasse.

Danos: o dano provocado pela munição compacta é relacionado ao dano da peça de artilharia utilizada. Isto explica-se pois o dano deve-se mais à qualidade e eficiência da peça do que da munição propriamente dita. Desta forma canhões pequenos causam 1d12 de dano e canhões médios causam 5d12 de dano à estrutura do navio, e assim por diante. Nas munições fragmentadas o dano funciona um pouco diferente. O dano provocado por munição fragmentada, ao contrário da anterior, provoca apenas metade do dano e apenas à pessoas (tripulação) deixando a estrutura do navio intacta. Ainda por cima a abrangência da área do tiro é maior do que no caso da munição compacta. Calcula-se a área do acerto do tiro em três metros (ou três quadrados no caso de uso de miniaturas). Tudo o que estiver naquela área sofre dano.

Tudo isto que foi apresentado até aqui existe em Arton. São procedimentos comuns para os capitães dos mares de Arton. Mas eles ainda tem acesso à outro tipo de munição – as mágicas.

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Nova roupa para um blog amigo

Dungeon Crawler está chegando!


O mundo dos blogs, e principalmente os blogs de RPG, têm o feliz costume de criar laços de amizades entre seus frequentadores e editores. E este é o caso da relação da Confraria e do Desafio dos Dragões. Tivemos um início quase que simultâneo e ao longo deste ano pudemos trocar muitas idéias interessantes, experiências e quem sabe um projeto que está à horas para sair do papel!!!


De qualquer forma o nosso amigo Vill - editor da Desafio - veio nos brindar com novidades. A Desafio dos Dragões agora é Dungeon Crawler. O renovado blog do Vill está com um aspecto mais clean e prometendo muitas novidades tratando exclusivamente com OGL e 4ªed de D&D. Vamos acompanhar as novidades.


Boa sorte amigo!!!

sexta-feira, 16 de janeiro de 2009

Diário de um Escudeiro - 20

Trigésimo dia de Cyd de 1392.

Tive uma noite merecida de sono. Depois dos acontecimentos de ontem meu corpo já não respondia mais. Todos os meus músculos estavam tensos ainda. E doloridos. Logo pela manhã, após aprontar a refeição de meu senhor ele disse-me que ficaríamos aqui por pelo menos dois dias, pois ele desejava ver o grande festival e resolver alguns assuntos pessoais. Deixou-me livre para fazer o que desejasse após terminar minhas tarefas com nosso equipamento, e depois que comprasse os mantimentos para o resto da jornada à Norn. Avisou-me que só voltaria à noite e saiu.

No meio da manhã, e graças às indicações do taverneiro, que era um pouco mais amistoso do que os anteriores aqui por Yuden, adquiri tudo o que precisava e aprontei todas as nossas coisas. Tinha, então, o resto do dia livre.

Queria conhecer a cidade, mas desta fez tinha claro os cuidados que deveria tomar. Este povo é muito diferente de tudo o que já havia visto e sabia que para manter-me vivo deveria estar sempre alerta e usar a inteligência. Meu trunfo é que como o grande festival do Dia do Duelo acontecerá amanhã, a cidade estaria repleta de inúmeras pessoas de muitos lugares. Minha presença não seria tão notada como foi naquela vila quase dez dias atrás.

A hospedaria em que estávamos, “Gládio Sangrento” – nome sugestivo aqui nesta terra – ficava ao lado da praça destinada para a grande feira do Dia do Duelo. Este festival é muito conhecido por toda a Arton. Ele marca o final do verão e o início do outono bem entre o mês de Cyd, reverenciando o Deus Keenn, e o mês de Sallizz, reverenciando o Deus Khalmyr.

A praça do festival era enorme. Acho que maior do que a praça dos mercadores de Suth Eleghar. Toda a sua extensão era marcada por vias cuidadosamente marcadas e medidas de forma simétrica. Todas as tendas e barracas tinham a mesma cor e haviam sido disponibilizadas pela guarda daqui. Todas cinzas. Era estranho que algo tão vivo quanto uma feira fosse de aspecto tão rude e inóspito.

Mas ainda era uma feira. E certas coisas não mudam em nenhuma feira que se preze. A gritaria era uma delas. Era uma verdadeira disputa de quem conseguia chamar mais a atenção dos clientes aos berros. Eram mercadores de várias idades e origens. Uns carregavam amostras de suas mercadorias enfiando na cara de qualquer um que passava por ali. Outros não tinham medo de pegar alguém pelo braço e quase que arrasta-lo até a sua barraca para mostrar um pechincha. Mesmo os yudeanos carrancudos não estavam livres de tais estratagemas de venda. Claro que os mercadores tomavam um cuidado mais evidente com os nativos desta terra.

Não sei quantas barracas existem nesta feira, mas com certeza precisarei de mais de um dia para conseguir visitar todas. Mesmo as tendas sendo cinzas e frias a proliferação das cores dos produtos e mercadorias inundava minha visão. E isso já era um alívio para minha mente.

Acabei por esbarrar nos conhecidos de outro dia.

“- Jovem aventureiro...” – ouvi o grito sair do meio da multidão, mas a turba me impedia de ver de onde vinha o chamado. Custei em enxergar. Mas na segunda vez consegui discernir. Era Sullion que estava sobre um enorme tonel segurando numa mão um grande pedaço de tecido cintilante e noutra algumas aljavas vazias.

Me aproximei da enorme barra de Karbos & Sullion e percebi que era umas das mais disputadas. Eles vendiam de tudo. Tinham de aljavas à Avelãs da Boa Sorte. De elmos de segunda mão à mecanismos cuspidores de fogo. Sullion só conseguiu me fazer alguns sinais mímicos representando um abraço. Karbos, de dentro da barraca, me jogou uma maça e fez um caloroso aceno. Eram realmente duas pessoas incríveis.

Claro que reencontrei meus amigos aventureiros que estavam fazendo um trabalho de vigilância da barraca. Mas eles chegaram sorrateiramente.

“- Olha só... uma miniatura de aventureiro!” – disse Trícia parando de repente ao meu lado.

- Quem diria.... tão jovem e já nesta vida!” – respondeu Mikail em resposta surgindo do outro lado.

Eles conversavam descontraidamente como se não me conhecessem.

“- É verdade... e dizem que ele já tem a reverência de todo o povo anão!”

“- Ouvi dizer que ele foi presenteado com um artefato raríssimo ao salvar todos os anões de uma cidade.”

“- É mesmo?” – Trícia exclamou teatralizando uma cara de espanto.

“- Sim.... e dizem que um dia ele será quase que tão bom quanto um tal de Mikail!” – disse Mikail não segurando as gargalhadas, acompanhado das largas risadas da aventureira.

Passei alguns bons momentos com eles. Disseram-me que Kalla já estava bem melhor e que em um ou dois dias já poderia sair de sua barraca.

Já era além da hora de almoçar e o Deus Azgher estava feliz inundando à tudo com seu calor. Depois de um lanche rápido continuei percorrendo a cidade. E acabei por esbarrar nele. De um dos lados da praça central estava lá, imponente, majestoso e gigantesco. O Templo de Keenn. Ele era frio e duro como a face do Deus da Guerra e da Luta. Keenn era impiedoso e seu templo não fugia à sua aparência. As pedras de suas paredes pareciam ainda mais fortes, mais frias e mais sem emoção.

Era um prédio cinza mais parecendo um gigantesco quartel do que um templo. Poucas janelas e todas elas afinadas e longelíneas. Não haviam adornos ou enfeites. As paredes eram lisas de uma ponta à outra. Uma longa escadaria subia desde a rua até a enorme porta principal de pesada madeira e escura feição. Era uma estrutura fria, sem adornos, tal como seu povo e seus seguidores.

De cada lado da porta principal estavam postados um par de Paladinos de Keenn. Eram rapazes enormes, mas de rosto ainda juvenil. Suas pesadas armaduras davam ainda mais altura ao seus corpos. Suas espadas de longa lâmina, seguras pela empunhadura com ambas as mãos, e equilibradas pela ponta no chão seguindo a linha do corpo, reluziam ao sorriso de Azgher. Suas feições frias e imóveis os confundiam com qualquer estátua ornamental – se é que um templo de Keenn tivesse alguma.

Era um quadro verdadeiramente imponente. Não posso negar que tudo o que está relacionando com Keenn tem uma imponência inata. De qualquer forma subi as escadas. Desta vez tentei não chamar a atenção de ninguém. Para isso nada melhor do que erguer o queixo, fixar os olhos no objetivo – que para mim era a enorme porta – e não olhar para os lados. Com pés firmes, em cada pisada, fui ao topo.

As portas eram ainda maiores de perto, assim como os quatros Paladinos de cada lado. Achei que não conseguiria move-las. Mas ao mesmo tempo em que o Templo de Keenn – o maior e principal templo desse deus em todo o Reinado – era uma estrutura fria e austera, era também um belíssimo trabalho de engenharia. A porta moveu-se macia com pouco esforço. O interior era ainda maior.

Sua estrutura interna era uma peça única indo de ponta a outra, do chão ao teto. Era impressionante. O topo quase que perdia-se no escuro das alturas. A pouca luminosidade vinda das janelas era auxiliada por tochas enormes e candeeiros suspensos aqui e ali. Os móveis eram em número rarefeito e muitos deles feitos de rocha pura.

Os sacerdotes com suas longas túnicas por sobre as pesadas cotas de malha espalhavam-se por toda a extensão deste enorme salão. As festividades do Dia do Duelo reuniam muitos adeptos deste deus, que por lógica se reuniriam aqui.

Percorri a extensão inteira do salão até alcançar o que seria um enorme trono de rocha. Não sei como, mas conseguia sentir algo. Uma energia que emanava de tudo ao meu redor. Ajoelhei-me sobre um dos joelhos para fazer uma reverência respeitosa ao poderoso membro do panteão artoniano e resolvi sair.

Quando cheguei próximo da porta ouvi uma voz – “quase me enganas-te, tu não és seguidor do grande senhor da guerra!”.

Eu gelei num instante. Uma coisa era ter enfrentado um garoto seguidor de Keenn num templo dentro de uma pequena vila. Outra seria estar na verdadeira casa deste deus e enfrentar qualquer um que fosse. Virei-me e tive uma visão que me bastará por toda a vida.

Era a mais bela das moças que já havia vislumbrado até aquele momento. Ela não deveria ter mais do que quinze anos. Vestia uma cota de malha leve sob uma veste sacerdotal branca. Um cinto negro acinturava a túnica dando contornos ao seu corpo e servindo de suporte para um gládio num ornamentado suporte. Seus olhos grandes e verdes moviam-se de forma lenta e inquiridora, sem perder aquele ar de desafio. Eles me estudaram de ponta a ponta como querendo ouvir meu silêncio. Ela andou lentamente, saindo do escuro, e aproximando-se em movimentos medidos, embora leves. Seus cabelos dançavam ao meu redor enquanto andava. Seu queixo sempre erguido em uma superioridade latente lhe daria um ar de antipatia não fosse sua beleza gritante.

Ela deu quase que duas voltas ao meu redor antes de falar novamente – “bem que tentas-te, mas não és um verdadeiro seguidor de Keenn. O que fazes aqui?”.

Eu me mantinha mudo. Não sei se o que me manteve assim era o temor por um novo combate ante um de seus seguidores ou se era paralisia frente à moça. Mas, de qualquer forma, não saiam palavras de minha boca. Eu só não queria tirar os olhos dos dela.

Ela parou, por fim, bem em minha frente. Num movimento medido e certeiro levou a mão ao meu peito e puxou meu medalhão para fora. Olhou-o por instantes de um lado e de outro - “Eu deveria saber, mais um seguidor de Khalmyr” – disse de forma desdenhosa com um meio sorriso nos lábios enquanto colocava o medalhão de volta no mesmo lugar.

Depois me olhou firme nos olhos e virou-se saindo lentamente de volta às sombras – “Saia daqui, este lugar santo não é para ti”.

“- Como soubeste que não era um seguidor do deus da guerra?” – consegui falar quase que numa súplica, mas querendo que a conversa não se encerra-se nunca mais.

“- Um seguidor verdadeiro nunca se ajoelharia nem mesmo aos pés do próprio Keenn. Meu deus não o perdoaria nunca frente tamanha prova de fraqueza. Algo típico de um deus como Khalmyr” – disse virando levemente o rosto para mim antes de sumir na escuridão.

Fiquei parado por alguns instantes antes de perceber que membros daquele templo, que entravam e saiam à todo o momento, começavam a me notar. Sai da forma mais rápida possível.

Passei o resto do dia percorrendo o mercado da cidade e os arredores da feira. Mas não consegui esquecer aquele encontro rápido. Até agora, escrevendo isto aqui em meu quarto, não consigo tirar seu rosto de meus pensamentos.Tenho certeza de que meu avô daria boas gargalhadas se lhe contasse isto.

quarta-feira, 14 de janeiro de 2009

Material de Apoio

Material de Apoio - Diversos

Hidromel
- O nectar dos Deuses -

Essa bebida, que historicamente surgiu em diferentes culturas simultaneamente (gregos, romanos, celtas, vikings, maias), teve o início de sua fabricação muito anterior a cerveja, e até que o próprio vinho. O hidromel é uma bebida alcoólica fermentada, feita a base de 2 partes de mel, para 8 partes d’água para uma bebida mais leve consumida por crianças e mulheres ou 1 parte de mel para 2 de água, para um tipo muito mais forte, bebida por guerreiros, soldados ou em grandes festins.

Fabricação: Após feita a mistura, adicionava-se fermento. A primeira fase de fermentação durava apenas dois dias, e era a mais tumultuosa, tendo de ser mantida em lugar úmido e em grandes tonéis sem tampa. A segunda era extremamente lenta, e durava cerca de 80 dias, onde o hidromel tinha de ser posto em um barril de carvalho. Nesse periodo, o mel ia ficando menos denso, e perdendo a coloração forte, se misturando a água e ezalando odor forte de alcool. Quando as duas primeiras fases terminavam, o hidromel já estava pronto para ser consumido, apesar de não atingir alta qualidade. Esse era o jeito mais comum dele ser encontrado em tavernas.

Consumo: Quanto mais tempo o hidromel ficava no barril, melhor seria seu sabor, sendo sua fermentação lentissima após a segunda fase do preparo, durando no máximo 8 anos para estar completo. Fabricantes de alto nível produziam uma bebida mais saborosa com o custo do tempo. Barris com 2 anos de maturidade eram considerados obras primas, e atingiam altissimos preços. Barris com bebida mais velha eram realmente dificeis, dignos dos estoques de reis e próprios para os maiores festins.
Por Júlio Oliveira

domingo, 11 de janeiro de 2009

Livros

A Mitologia de StarWars
- Guilherme Radin -

Que StarWars sempre foi uma fonte para projetos dos mais variados tipos todos sabem, mas que ele seria base para um estudo sobre mitologia eu nem imaginava. Mas foi. Esta obra foi a monografia de bacharelado de Guilherme no curos de História pela PUC/RS. Não é um livro nos moldes que a maioria está acostumada a ler sobre este tema. É uma obra acadêmica com toda uma linguagem própria.

Na Mitologia de StarWars o autor faz um estudo jogando entre a produção da obra cinematográfica e temas próprios da mitologia grega, romana e celta. Mostra o transcorrer da produção e os resultados esperados e alcançados. Aprofundando um pouco mais, ele apresenta de que forma os personagens podem ser entendidos à luz da mitologia e como vinculados à uma sociedade tipicamente americana. Nos faz entender que a produção de uma obra cinematográfica - no meu entender principalmente nas americanas - não podem ser deslocadas da realidade de seus criadores.

Mas outra coisa, além da qualidade da obra e o interesse no assunto (já que também sou historiador), me fizeram avaliar etse livro aqui. Eu adquiri o livro em dezembro último. Quando houve o TcheRPG, aqui na Usina do Gazômetro, em Porto Alegre, num andar abaixo estava ocorrendo um evento patrocinado pelo Conselho Jedi do Rio Grande do Sul. Era uma mostra de fãs de StarWars com direito à filmes, fantasias e tudo mais.

Numa mesa pequena bem no meio do encontro de fãs estava o autor do livro. Ele estava sentado atrás de uma pequena pilha de livros olhando o movimento.Para cada um que passava ele apresentava sua obra. Como o assunto me interessa e sou um verdadeiro devorador de livros compre o volume sem pestanejar. Foram cinco reais muito bem gastos, diga-se de passagem.

Mas de qualquer forma, após comprar o livro, fiquei pensando sobre o caso. Hoje temos uma infinidade de novos autores surgindo à cada dia. Todos, ou a maioria, com ótimas idéias na cabeça, mas poucas oportunidades. A iniciativa do Guilherme foi louvável. Ele acreditou num projeto, batalhou por ele, desenvolveu, publicou de forma independente a obra e ainda saiu à rua para vender. Muitos de nós teríamos parado na primeira dificuldade. Mas aqueles que persistem devem ser aplaudidos. Numa das primeiras Dragon Slayer o JM Trevisan havia colocado um artigo comentando sobre as dificuldades inimagináveis para novos autores. O próprio Projeto Aliança Negra foi um exemplo de persistência deste tipo.

Então, quando verem um autor de qualquer natureza, apresentando seu trabalho numa praça, num parque, num bar à noite deem um pouco de atenção e respeito àquele trabalho que ele tem em mãos. Se possível adquiram nem que seja para dar de presente para aquele tio chato dos encontros de final de semana. Mas principalmente lembrem que este autor é um de nós. Um daqueles fanáticos por rpg, poesia, blog ou outra coisa qualquer do gênero.

A Mitologia de StarWars
Guilherme da Costa Radin
Edições Caravela
Porto Alegre - Brasil
email: starwarsolivro@yahoo.com.br

Nota: 8

sexta-feira, 9 de janeiro de 2009

A Ordem do Graveto

As traduções continuam.....


Recebi hoje um email do Nibelung. Ele é o tradutor das tirinhas mais conhecidas dos amantes do RPG - A Ordem do Graveto. Como todos já sabem essas são as aventuras de um grupo de "heróis" (Roy, Haley, Vaarsuvius, Durkon, Elan e Belkar) por entre masmorras e catacumbas enfrentando todo o tipo de perigo das formas mais engraças possíveis!

Ele veio me avisar sobre o link correto para seu blog - A Ordem do Graveto - onde as tirinhas estão atualizadas. São três novas toda a semana. E estamos quase chegando às 200 tirinhas publicadas..... Prestigie o trabalho magnífico realizado por ele e aproveite para dar boas risadas....

terça-feira, 6 de janeiro de 2009

Material de Apoio - Navegação 15

Material de Apoio - Navegação


Armamentos piratas em Arton II

Canhão Doherimm Médio: é um canhão de tamanho normal, tendo as vantagens básicas por ter sido fundido por anões. Seu alto custo quase que impossibilita que um navio esteja armado apenas com canhões desta natureza. Precisam de pelo menos três homens para manuseá-lo em todo o processo, desde o tiro até a recarga. O quadro abaixo mostra uma ckmparação entre as duas versões de canhões médios:


Seu grande peso também obriga que seja devidamente estudado o seu posicionamento nos conveses inferiores da embarcação. Normalmente eles estão dispostos no centro do navio. Além disso, eles são colocados em igual número, de cada lado da embarcação, quando mais de um.

Dano: 7d12 (ou outro se a munição for especial)
Decisivo: x3
Alcance: 90m
Peso: 350kg
Tipo de Dano: variado
Custo: 3000 PO

Canhão Doherimm Grande - o Inferno Anão: são peças de artilharia de tamanhos muito maiores do que os convencionais. Seu grande poder de destruição e alcance transformam-nos em peças mortais para seus adversários. Ao mesmo tempo são extremamente raros e caros. Sabe-se que pelo menos dois navios pertencentes à frota oficial do Imperador-Rei Thormy estão armados com estas beldades bélicas.

São peças magníficas, além de imensas, demonstrando toda a habilidade dos anões em fundir metal e dar-lhe forma. Normalmente, na lateral, possui o relevo de um animal, conferindo à peça de artilharia aquele nome.

Não se pode ter mais do que uma destas peças por embarcação devido ao grande dano que seu disparo pode conferir à estrutura da embarcação. Existem duas possibilidades de colocação dele no navio – uma de proa e outra de popa. Mas, sempre que ele for utilizado num navio, este precisa de uma reformulação em sua estrutura. Ele só pode ficar no primeiro dos conveses inferiores e ocupa o equivalente à dois andares. Por esse motivo nunca um navio de pequeno porte (embarcações abaixo do tamanho imenso) poderá utiliza-lo. Além disso, devido à necessidade de grande espaço para seu manuseio, a embarcação contará com apenas dois terços de seu total de peças de artilharia.

O disparo dele requer muitos cuidados e uma preparação prévia. São necessários pelo menos dez homens para todo o processo de disparo e de recarga deste canhão. O navio deverá ter sua estrutura reforçada e estar preparado com uma porta móvel que deverá ser retirada para o disparo do canhão (tanto na proa quanto na popa). Ele tem de ser carregado em sua posição recuada. Após isso ele será deslocado, para a frente, até a posição de disparo. Um emaranhado de cordas e roldanas é colocado para frear o retrocesso da peça depois do disparo. A mira para o disparo é efetuada pelo posicionamento do navio. É um trabalho minucioso efetuado entre o capitão, o piloto e o condestado, que trocam informações constantemente antes do disparo.

Com disparo a embarcação sofrerá um impacto que a fará elevar a posição do canhão (proa ou popa) em cerca de vinte e cinco graus. Qualquer marinheiro que não esteja preparado poderá ser arremessado (teste de Destreza para não sofrer dano). Com o navio sendo jogado para trás (ou para frente) ele terá um movimento igual, para o lado oposto, que se repetirá em pelo menos 4 vezes de vai-e-vem. Neste período nada poderá ser feito dentro da embarcação sem os testes devidos de Destreza. Devido à esta movimentação do navio nunca o disparo deve ser realizado à menos de 50 metros do alvo, podendo causar à embarcação metade do dano aplicado ao adversário.

O navio poderá sofrer danos estruturais em 25% das vezes no primeiro disparo. O dano, quando ocorrer, será de 5d12 à estrutura do navio. Num segundo disparo as chances de dano de 50% com dano de 6d12, e num terceiro disparo as chances serão de 75% com dano de 7d12. No quarto disparo o dano é inevitável, com dano de 10d12. Sempre que houver uma espera de uma hora entre um disparo e outro, o disparo será considerado um primeiro disparo. Um novo disparo não poderá ser efetuado antes de dez minutos do anterior. Neste tempo o cano deverá ser resfriado com água para que o processo de recarga seja iniciado. O processo todo leva até quinze minutos entre o resfriamento e a recarga.

Dano: 15d12
Decisivo: x3
Alcance: 500m (mínimo de 50m)
Peso: 1000kg
Tipo de Dano: apenas concussão
Custo: 10000 PO

domingo, 4 de janeiro de 2009

Caçadores de Abutre

Caçadores de Abutre
Capítulo 4
Grupos e personagens principais
Conto por Júlio Oliveira & Referências por João Brasil

3. Conto do Grupo de Ataque

O capitão da milícia formulava uma ordem, mas de repente, desabou. Duas flechas em sua garganta. Os soldados ficaram pasmos por alguns segundos e os olhares se dirigiram às janelas. Os companheiros encurralados no meio do salão sorriram.

Do alto de uma das janelas a figura de um arqueiro desapareceu como em um pesadelo.

“- Vocês quatro, vão atrás dele” – o capitão estava morto e aparentemente um sargento tomava as rédeas – “e quanto a vocês, ratos, morrerão agora. Homens, sem piedade, mas deixem o mago viver, ele não nos pertence!”

A força de ataque avançou e novamente os caçadores estavam juntos, de costas um para o outro. David protegia o mago na sua frente, e as três mulheres já erguiam as armas. Os soldados da escada desceram-na e os quatro já haviam começado a destrancar a porta principal em busca do arqueiro. As bestas estalaram prontas e então...

Explosão.

A porta dupla que levava ao pátio exterior voou pelos ares. Os guardas que tentavam sair foram abatidos pelos destroços. Mesas viraram e a poeira baixou no ar. Nada podia ser visto.

Mas podia ser ouvido – “Avançar!”

Kron invadiu o salão cavalgando um esplêndido corcel negro. Seu machado descomunal girava por sua cabeça. Ele instigou o animal por cima das mesas e foi direto a massa de milicianos.

- Atirem nele, acabem com essa escória – o sargento berrava evidenciando seu medo. Mas seus homens, mesmo com medo atiraram. Seus ferrolhos de besta voaram em direção ao enorme bárbaro. Mas paravam, a um centimetro de seu corpo, paravam em uma espécie de barreira, uma barreira mágica.

Demien o mago gargalhou alto, e junto com Slider Fastfingers e o elfo Paris, adentraram no salão. Kron já chocara-se com seus inimigos. Seu machado subia e descia ceifando as vidas daqueles malditos seguidores de Ferren. Ele urrava como uma besta, e sua lâmina espalhava sangue por onde passava. Os soldados foram obrigados a largarem as bestas e usarem suas ínfimas lâminas no combate.

Ellizabeth, Lillian e Agatha combatiam os seis soldados, já que estes estavam entrincheirados escada acima. David havia se arrastado com uma mão em seu ferimento e a outra prendendo o mago desmaiado junto a seu corpo.

Slider avançou em um pulo e juntou-se a Kron no combate. De cima de uma das mesas que sobraram intactas ele atacava. Sua capa esvoaçante não parecia incomodá-lo, e às vezes, parecia atacar junto a seu sabre.

Demien caminhou rapidamente e auxiliou David com o mago – “Não tema amigo, seu tormento acabará em instantes.”

Os soldados que combatiam Kron e o gladiador, que agora eram treze, formaram uma frouxa parede de escudos. O misterioso corcel se desfez no ar, e o meio-orc aterrissou confortável pronto para retomar o combate. Os inimigos ergueram escudos e posicionaram suas espadas curtas. Começavam a achar que poderiam derrotar os únicos dois que os combatiam pela superioridade numérica.

Mas novamente eles esqueciam-se do elfo.

Três flechas voaram fatais, cada uma seguida de um grito de dor. Paris usava seu arco com maestria, e com seus disparos a formação dos milicianos se desmanchou prematura. A primeira coluna ficara desfalcada exatamente quando a carga de Kron e Slider alcançava sobre seus alvos.

Paris desviou os olhos do que viria a seguir já puxando outra flecha. Trouxe o braço direito para traz tencionando a corda.

Alguns segundos.

A seta voou, mas dessa vez o alvo foi um dos soldados da escada. Esse, que estava mais acima, usava uma alabarda por cima dos outros guardas para atacar as três caçadoras. O guarda foi atingido no pescoço de raspão, e rapidamente largou a arma e levou as mãos ao corte. Seus olhos procuraram seu algoz instintivamente, e chocram-se com os olhos do elfo um segundo antes do segundo disparo. O guarda tentou gritar, mas seu grito morreu em sua garganta. A flecha acertara seu olho direito. O líquido ocular vazou do ferimento junto a sangue. O soldado convulsionou ainda em pé e tombou mole sobre os três que lutavam mais a baixo, causando assim a distração que as caçadoras precisavam.

Em mais alguns minutos o combate estava acabado. Vinte e quatro mortes. Todas do lado do Conde Ferren Asloth.

"- Como vocês sempre sabem a hora de aparecer?" – Era Agatha, enquanto limpava o suor na testa.

Kron desmanchou sua carranca em algo que podia ser confundido com um sorriso - "pelo cheiro do medo das “QUATRO” donzelas!"

Sorrisos.

"- Logo, mais soldados chegarão, temos de ir" - disse Demien.

"- Slider, você e Paris ajudem David. Eu levo o mago" – o ombroo esquerdo do meio-orc sangrava abundante, em seu corpo mais de uma dezena de cortes podiam ser visto. Sua armadura estava deploravel. Slider tinha um corte na cabeça que atrapalhava sua visão, e Lilian quebrara o braço esquerdo.

"- Venham!"

Ellizabeth se adiantou seguida por Agatha e o resto do grupo. Kron carregava o jovem mago nas costas, seus ferimentos não pareciam atrapalhar sua determinação. Iam em fila indiana, andando mais rapidamente que podiam. Todos suados e fatigados. Cada metro era um quilometro, cada minuto uma hora.

Alcançaram apressadamente a porta da despensa. Agatha tentou abri-la com um solavanco, mas para sua surpresa estava trancada.

“- Soldados invadiram pela porta frontal" – era Lilian do meio da fila – “ande depressa.”

Ellizabeth adiantou-se remexendo no cinto, retirou uma de suas ferramentas e quando começaria seu oficio, foi puxada para traz. Caiu sentada, e antes que pudese saber o que estava acontecendo ouviu um estrondo. Kron havia colocado o mago de lado, e inesperadamente desferiu um encontrão na porta, que caiu ainda inteira no chão do aposento.

"- Não temos tempo pra isso agora irmanzinha, agora andem!"

A guerreira e a ladra adiantaran-se despensa a dentro. Kron ergueu o mago como se não sentisse seu peso, mas delicadamente o colocou sobre os ombros, e as seguiu.

No cômodo, dezenas de prateleiras acomodavam armas, armaduras, uniformes e ferramentas. Uma porta esperava ja aberta na parede de fornte da primeira. Dessa vez, Ellizabeth sorria.

Começaram a seguir pelo pátio em direção aos estabulos.

Ainda nos corredores, Paris e Demien rechasavam os soldados recem chegados. Slider já levara David, e Lilian os seguira. Flechas voavam seguidas impedindo o avanço inimigo.

"- Vá, eu os manterei aqui por mais algum tempo" – disse Paris no intervalo entre um disparo e outro.

"- Como ousa amigo, dei-me essa honra. Sua munição ja esta quase acabando, e alem do mais, ainda tenho um truque na manga" – disse cordialmente o mago.

Paris atirou mais uma flecha e como um raio passou pela porta. Demien encostou-se na parede por um minuto e arregaçou a mangas das vestes. Preparava-se no corredor transversal aos soldados quando ouviu uma ordem do comandante da milicia - "Eles estão fugindo pelo armazem, saiam, temos de dar a volta!"

Era sua deixa.

Sibilou palavras arcanas e virando-se rapidamente fez uma enorme chama voar pelo salão principal. Recitou outro feitiço, e com as pernas movendo-se com o dobro da velociade fugiu em busca de seus companheiros; enquanto o teto de pedra, e o andar superior desabava sobre os soldados.

Era como ele sempre dizia - “Uma bola de fogo era sempre uma bola de fogo.”

________ o O o __________


“Nada que uma machadada bem dada não resolva”!
- Kron, sendo sutil ao querer mudar a opinião de alguns soldados.

O grupo não-urbano, parceiro do grupo de Agatha, é o responsável pelo ataque às forças de Ferren. Ele é verdadeiramente o braço armado dos “Caçadores”. Todas as caravanas ou comboios de interesse de Portsmouth, bem como ações militares, são alvos deste grupo. Minar o governo deste tirano passa por ações que visam enfraquecer a estrutura vigente. Se há uma rota de suprimentos para uma posição militar qualquer, ele passa a ser um alvo. Se existe uma prisão para magos em algum reduto deste reino, é um alvo. Se rotas são necessárias para manter o bem estar do reino de Ferren, então são alvos. Este grupo tem como líder um experiente guerreiro bárbaro meio-orc chamado Kron. Com sua virilidade e seu descomunal machado nenhum combate está encerrado ou perdido antes que ele decida por isto.

Seu grupo conta com três figuras dispares. Paris Lonodar é um elfo ranger que deixou sua terra natal pouco antes da supremacia globinóides esperando retornar um dia. Com a destruição da capital élfica não tem mais motivos para voltar. Seu vasto conhecimento da natureza, adquiridos em não menos de sete décadas de aventuras, o tornam um rastreador valiosíssimo.

Por outro lado Slider Fastfingers é retrato do astro que procura aplausos. Poucos entendem porque ele está inserido nesta luta altruísta, mas todos concordam que é bem melhor tê-lo como aliado.

Por fim, integra o grupo, Demien, um mago. Como a lenha alimenta o fogo da fogueira em noites frias, ele é alimentado pela raiva do que acontece com seus iguais. Espera-se apenas que a raiva não o consuma como a fogueira à lenha.

O Líder

Kron: Meio-orc, Bárbaro 13; CB; DVs 13d12+52; PVs 178; Inic +4; Desloc 12m; CA 26 (10 + 4 Des, + 1 deflexão, + 1 natural, + 9 peitoral de mitral, + 1 talento Esquiva); Agarrar +22, Toque +16, Surpresa +22; Ataque: + 26 corpo-a-corpo (machado, 2d8+20 +1d6 terra 20/x3), Ataque total: +26/+21/+16 corpo-a-corpo (machado enorme) Face/ Alcance 1,5 m/ 1,5 m; Fort +14, Refl +8, Vont +6; For 32 (+11), Des 18 (+4), Con 18 (+4) , Int 10 Sab 15 (+2), Car 12 (+1).
Perícias: Adestrar Animais +6, Cavalgar +10, Conhecimento (natureza) +3, Escalar* +13, Esconder-se* +7, Furtividade* +7, Intimidar +11, Natação* +10, Saltar* +11, Sobrevivência +16, Ler/Escrever; Idiomas valkar. *Foi aplicada a penalidade de armadura.
Talentos: Ataque Poderoso, Esquiva, Trespassar, Trespassar Maior, Usar Arma Exótica (Machado Enorme).
Especiais: Fúria (4/dia), fúria maior, Esquiva sobrenatural, Esquiva sobrenatural aprimorada, Movimento rápido, RD 3/–, Sangue humano, Sentir armadilhas +4, Visão no escuro 18 m.
Equipamento: Peitoral de Mitral +4, Amuleto de armadura natural +1, Anel de Proteção +1, Cinto da Força de Gigante +6, Machado Enorme Elemental (terra) +4.
Kron
F6 H3 R4 A3 Pdf0
Pvs: 28 Pms: 12
Desvantagens: C.H. dos Heróis, Fúria, Devoção (Derrotar Velho Abutre)
Equipamento: Arma especial retornável

O Grupo:
Paris Lonodar:
Elfo ranger 11; CB.
Demien: Humano mago 10; CB.
Slider Fastfingers: Humano Bardo 10/ Gladiador Imperial 2; CB.

quinta-feira, 1 de janeiro de 2009

Feliz Ano Novo!!!

Um novo ano se inicia!!!

Estamos iniciando um novo ano. Parece mentira que já estamos com dez meses de blog. Foi um tempo de muita diversão e trabalho. Os resultados foram bem acima dos esperados. E o melhor é que muita gente tem nos acompanhado e gostado dos resultados.

Agradecimentos, como não poderiam faltar, são muitos. Em primeiro quero agradecer aos nossos leitores, pois o blog, na verdade, é feito para eles. Em segundo lugar quero agradecer ao nosso colaborador e amigo Júlio. Queremos agradecer também ao pessoal da Jambô - o Guilherme e ao Rafael - que sempre estiveram prontos para nos atender quando preciso. Não posso esquecer o Vill - do blog Desafio dos Dragões - que sempre nos acompanhou nesta jornada. Além disso, temos muitos outros leitores, seguidores etc. Muito obrigados à todos!

Feliz 2009 à todos!!!! Esperem por muitas novidades e surpresas.