domingo, 16 de junho de 2019

Cenários de RPG - 49

Cenários de RPG – 49


Quando a criatividade serve à diversão temos ótimos resultados. Este cenário é um exemplo disso. Trabalho do grande Stefan Pokorny para uma sessão de Mythras. Ele, de forma simples, introduz uma dungeon abaixo de um alçapão escondido em uma velha cabana.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 3ªed - Thor

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Thor [Thor Odinson]
Ficha 3ªed 061


“Agora você enfrenta o Vingador mais poderoso de todos!”

NP: 15

HABILIDADES
Força 15    Vitalidade      15    Agilidade       2    Destreza 3
Luta    10    Inteligência   1      Prontidão      2    Presença 5

PERÍCIAS
Atletismo 5 (+20), Combate à distância (arremesso do Mjolnir) 7 (+10), Combate à distância (Relâmpago) 9 (+12), Combate corpo a corpo (Mjolnir) 2 (+12), Especialidade (Tática) 3 (+4), Intimidação 3 (+8), Persuasão 2 (+7).

VANTAGEM
Ação em movimento, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque imprudente, Duro de Matar, Inspirar, Interpor-se, Quebrar aprimorado, Sem medo, Tomar a iniciativa.

PODER
Imunidade 44 (Envelhecimento, doenças, veneno, frio, calor, pressão, vácuo, radiação, efeitos de fadiga, descritor de poder/eletricidade, Efeitos resistidos por fortitude, sufocamento/atmosfera alienígena) 44 pontos
Poder de Carga 6 (Força +6) 6 pontos
Mjolnir (Falha: Facilmente Removível 25) 100 pontos
Característica 1 (só pode ser erguido por alguém verdadeiramente honrado)
Vôo 10
Movimento 2 (Movimento dimensional 2 – mundos asgardianos)
Ambiente 10 (Calor e Frio; Extra: Seletivo – EA: Ambiente 10 (Vento – reduz movimento em 2 graus); EA: Ambiente 10 (Chuva; Extra: Seletivo)
Relâmpago: Dano 12 (descritor elétrico; Extra: Distância aumentada/à distância, Multiataque; Falha: Ativação (movimento))
Arremesso: Dano 10 (Extra: Distância aumentada/à distância, Teleguiado, Característica/Retorno)
Dano 2 (baseado em força)
Deflexão 10

OFENSIVO
Iniciativa + 2
Desarmado +10 – Corpo a corpo, Dano 15
Golpe/Mjolnir +12 – Corpo a Corpo, Dano 18
Arremesso/Mjolnir +10 – À distância, Dano 10
Relâmpago +12 – À distância, Dano 12

DEFENSIVO
Esquiva        +8          Fortitude      +15
Aparar        +10         Resistência   +15
Vontade      +8         

COMPLICAÇÕES
Honra: Segue um código de honra
Inimigo: Loki, Surtur, Hela, Serpente Midgard
Responsabilidade: Portetor de Asgard e Midgard
Relacionamento: Jane Foster

Rivalidade: Hércules

TOTAIS
Habilidades 106 + Perícias 16 (32 graduações) + Vantagens 10 + Poderes 150 + Defensivo 12 = 294

Fichas em PDF (2 versões)

    



Spoiler de Pathfinder Segunda Edição - Golem Alquímico

Spoiler de Pathfinder Segunda Edição
Golem Alquímico

Essa semana Jason Bulmahn, design de Pathfinder segunda edição, apresentou duas páginas do Bestiário com as características completas de uma de suas criaturas inéditas – o Golem Alquímico. Trazemos aqui essas informações traduzidas!



Golem Alquímico

Este golem é um pesadelo alquímico capaz de infligir todo o tipo de feridas dolorosas. Sua capacidade de obedecer às ordens é garantida pelo cérebro humanoide que flutua em sua cabeça em forma de domo. Em casos excepcionalmente raros, o cérebro usado em sua criação pode reter fragmentos de memórias ou mesmo intelecto real, resultando em um golem alquímico com personalidade e agenda própria.

Golem Alquímico - Criatura 9
Incomum, N, Grande, Alquímico, Constructo, Golem, Indiferente

Percepção +15, visão no escuro
Perícias Atletismo +22
For +6 Des +4 Con +3 Int -5 Sab +0 Car -5

CA 27; Fort +2, Ref +19, Vont +15
HP 150; Imunidades ácido, sangrar, efeitos da morte, doença, condenado, drenar, fadiga, mágicas curativas (veja abaixo), mental, necromancia, ataques não-letais, paralisado, veneno, doente, inconsciente; Resistências física 12 (exceto adamante ou concussão)

Câmaras Alquímicas O corpo de um golem alquímico contém seis câmaras alquímicas cheias de diferentes substâncias. Quando a habilidade de golem alquímico invoca um efeito alquímico aleatoriamente determinado, role 1d6 e consulte o seguinte (se você rolar o resultado de uma câmara que foi quebrada, não há efeito alquímico): 1 dano ácido; 2 dano frio; 3 danos de eletricidade; 4 danos de fogo; 5 danos por veneno; 6 doença: CD 26 em salvamento de Fortitude ou enjoado 1 (enjoado 2 em caso de falha crítica)

Ruptura Alquímica Quando um golem alquímico recebe dano físico de um acerto crítico ou é afetado por um feitiço de estilhaçar, uma câmara de vidro dentro de seu corpo se estilhaça, vomitando líquido alquímico em uma área de 1,5 m. Role na lista das câmaras alquímicas (veja acima) para determinar qual quebra - em um teste de 1-5, as criaturas na área recebem 10d6 de dano do tipo apropriado (CD 28 básico em Reflexo). Em um resultado 6, as criaturas devem realizar salvamento para o efeito da doença.

Golem Anti-mágico Prejudicado por sônico (5d8, 2d6 de áreas ou danos persistentes); curado por ácido (área 2d4 HP); atrasado pelo frio.

Vulnerável a Estilhaçar Lançar um feitiço de estilhaçar em um golem alquímico afeta o golem normalmente, mas também causa uma ruptura alquímica (veja acima)

Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [] seringa +22 (mágica, alcance 3m), Dano 2d10+6 perfurante mais injeção alquímica.
À distância [] bomba +20 (mágica, alcance 6m), Danos ver Gerar Bomba

Injeção alquímica Quando um golem alquímico atinge uma criatura com um golpe com seringa, role 1d6 na lista de câmaras alquímicas para determinar o efeito adicional do ataque. A seringa causa um dano adicional de 2d6 do tipo apropriado (ou expõe o alvo ao efeito enjoado, conforme apropriado).

Gerar Bomba [] (manipular) O golem enche um frasco vazio de uma de suas câmaras alquímicas para criar uma bomba e então faz uma ataque com bomba. Determine o tipo de bomba criada rolando 1d6 na lista de câmaras alquímicas acima. Em um teste de 1-4, ele cria a bomba alquímica maior correspondente: um frasco ácido da câmara 1, um frasco de congelamento da câmara 2, um raio no frasco da câmara 3, ou fogo alquímico da câmara 4. Em um teste de 5, ele cria uma bomba venenosa que causa 3d10 de dano de veneno e 3 borrifos adicionais de dano por veneno sem outros efeitos. Em uma rolagem 6, ele cria uma bomba de doença, que expõe o alvo e todas as criaturas no raio do borrifo ao efeito da doença; criaturas atingidas apenas pelo borrifo recebem um bônus de +2 para suas defesas de Fortitude.


Box: Quando um golem alquímico é derrotado ou desativado, se alguma de suas quatro câmaras alquímicas (1-4) permanecer intacta, a câmara pode ser recuperada e usada como uma bomba alquímica menor do tipo correspondente: frasco ácido, frasco congelante, raio engarrafado ou fogo alquímico, respectivamente.