segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Mutantes e Malfeitores - Arquétipos para 2ªed: Anfíbio


Mutantes e Malfeitores – Arquétipos para 2ªed
Anfíbio
João E. C. Brasil
Thiago Miani

Nascido no mar, mas capaz de fazer uma casa acima das ondas, o anfíbio pode ser nativo das profundezas aquáticas ou um humano infundido com DNA aquático ou transformado pelos poderes místicos dos oceanos.

O anfíbio está perfeitamente adaptado à vida abaixo das ondas e é um dos seres mais rápidos na água. Além disso, o anfíbio tem a capacidade de se comunicar e controlar todas as formas de vida marinha. Embora seja mais eficaz quando no elemento nativo do herói, o anfíbio é, no entanto, uma força a ser reconhecida em terra.


Descrição
O anfíbio é um humanoide com uma ou mais características de anfíbios (ou seja, pele escamosa, brânquias, barbatanas vestigiais, olhos de peixe, pele incomum, etc.), capaz de adentrar grandes profundidades, o anfíbio é dotado de um corpo poderoso e aerodinâmico, muitas vezes acentuado por um traje hidrodinâmico.

Enquanto a personalidade dos anfíbios é tão variada quanto a de qualquer habitante da superfície, com o bem e o mal que isso implica, a natureza aquática do herói significa que a perspectiva do herói sobre as coisas pode ser bastante diferente. Isso decorre principalmente do fato de que, para os anfíbios, as águas são um lar cheio de seres inteligentes que merecem respeito, e não apenas um lugar para explorar ou usar para diversão. Como resultado, o ponto de vista do herói começa com a perspectiva de como eles afetam os mares, bem como os habitantes da superfície muitas vezes não consideram o impacto de suas ações nos oceanos, assim também os anfíbios não podem entender as preocupações dos moradores da superfície. Isso muitas vezes leva a mal-entendidos e conflitos entre o herói e os moradores da superfície, pois ambos os lados não conseguem entender o outro lado.

Enquanto o anfíbio é um combatente justo em terra, é na água que o herói realmente brilha. Isto não é apenas devido ao fato de que o herói está mais confortável lutando nas profundezas, mas também que os inimigos dos anfíbios estão em uma grande desvantagem na água; enquanto o anfíbio não está em plena capacidade em terra, pelo menos o herói pode respirar e manobrar, bem como moradores da superfície, o que é mais do que pode ser dito para os inimigos que entrarem na água.


Anfíbio
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 26 (+8), Des 20 (+5), Cons 26 (+8), Int 12 (+1) Sab 16 (+3), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +12, Reflexos +9, Vontade +7

Perícias
Acrobacias 8 (+13), Conhecimento (Ciências da Terra) 4 (+5), Furtividade 4 (+9), Notar 8 (+11), Procurar 4 (+5), Sobrevivência 8 (+11)

Feitos
Adaptação Ambiental (Submerso), Ambiente Favorito (Submerso) x2, Ataque Poderoso, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2,

Poderes
Controlar Animais 10 (Feitos: Elo Mental; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas])
Compreender 2 (Falar e Entender Animais; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas])
Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Alta Pressão)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)
Natação 6 (6pp)
Super Força 5 (Carga Pesada: 14.4 tons)

Combate
Ataque +8, +10 (Corpo a Corpo), Agarrar +23, Dano +8 (Desarmado), Defesa +10, +2 Ataque ou Esquiva bônus Submerso, Recuo -4, Iniciativa +5

Habilidades 54 + Perícias 9 + Feitos 6 + Poderes 33 + Combate 36 + Salvamentos 12 = 150pp


Personalização
Aqui estão algumas sugestões sobre como personalizar o anfíbio.

Peixe fora d’água: Uma desvantagem popular e apta para os anfíbios é a desvantagem da fraqueza (falta de água). Quanto com esta desvantagem, o anfíbio só pode agir fora da água por um tempo limitado antes que a desidratação comece a tomar seu preço. Observe que essa desvantagem pode ser parte da complicação do Vício (água).

Peixe fora d’água II: Mover-se um ambiente aquático levou a fisiologia dos anfíbios a níveis verdadeiramente sobre-humanos. Adicione graduações de Salto e/ou Velocidade como um poder alternativo de natação para refletir o fato de que, quando liberado do peso da água, o herói pode se mover mais rápido e pular mais alto do que qualquer pessoa comum. Uma maneira eficiente de fazer isso é combinar os dois em um poder alternativo com 3 graduações em cada um. Pegue o ponto necessário de uma das outras características dos anfíbios.

Mundo submarino estranho e maravilhoso: muito parecido com a vida real, não sabemos tudo sobre o mar e o que vive nele, e os anfíbios podem ter uma série de poderes estranhos, peculiares e até espetaculares além do que o herói já possui. Aqui estão algumas sugestões: Membros Adicionais (cauda ou tentáculos), Camuflagem (coloração da pele, falhas: camaleão, limitado, parcial ou passivo), Pasmar (guincho sonar, auditivo) ou Controle Sônico, Controle Elétrico (como uma enguia elétrica), Alongamento (como uma lula ou um polvo), Controle Ambiental (luz) ou Controle de Luz (pele fluorescente), Obscurecer (nuvem de tinta; falhas: limitada [subaquática])

Notas
• Deve sempre estar à procura de corpos de água próximos (ou seja, lagos, rios, piscinas, sistemas de esgoto, lagoas de drenagem, usinas de tratamento de água, etc.) para lutar.

• Uma tática muito eficaz contra adversários poderosos é agarrá-los e lança-los na água. O anfíbio tem até um bônus de +11 (+5 para Super Força e +6 para Natação) nos testes de Força para este propósito e, supondo que a água é profunda o suficiente, pode mergulhar com o oponente a uma profundidade de 300m (ganhando o teste de Força por +10). Mesmo que o oponente possa sobreviver à pressão naquela profundidade e à falta de ar, movendo-se à velocidade normal de natação de 4,5m por rodada e tendo sucesso no teste de natação, o adversário levaria 67 rodadas para chegar à superfície.

• Por essencialmente obrigar uma criatura do mar a ir contra sua vontade, os anfíbios não devem usar o controle de animais facilmente; o poder deve ser reservado para extrema necessidade com o herói de outra forma usando a Compreender para obter assistência, informações, etc.



Variantes
Atlante: nativo da fabulosa cidade perdida da Atlântida (ou algum outro reino subaquático), o Atlante caminha no mundo da superfície por muitas razões. Ele pode ser um explorador ou explorador enviado para o mundo da superfície para fins científicos. O herói poderia ser um emissário (não) oficial da Atlântida tentando estabelecer ou manter relações entre a lar do herói e o mundo da superfície. O herói também poderia ser um pária, exilado da Atlântida por algum motivo e forçado a viver no mundo da superfície de forma temporária ou permanente. Seja qual for o caso, o Atlante terá que confiar na fisiologia superior e nos seus poderes mentais para ter sucesso neste estranho mundo novo.

Divindade do mar: portador dos poderes dos antigos deuses e deusas do mar, a Divindade do Mar serve como protetora dos mares e dos oceanos. Enquanto a maioria dos poderes espetaculares do herói estão contidos no tridente, a Divindade do Mar é pessoalmente adaptada à água. Isso pode ser devido ao fato de que a divindade veio originalmente de um povo aquático ou porque o herói estava dotado dessas características ao assumir o manto do herói.

Atlante
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 18 (+4), Des 14 (+2), Cons 20 (+5), Int 14 (+2) Sab 24 (+7), Car 14 (+2).

Salvamentos
Resistência +8, Fortitude +9, Reflexos +6, Vontade +11 (+14 com Escudo Mental)

Perícias
Concentração 8 (+15), Diplomacia 8 (+10), Notar 4 (+11)

Feitos
Adaptação Ambiental (Submerso), Transe

Poderes
Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Alta Pressão):
Rajada Mental 5 (Feitos: Poder Alternativo x2); PA: Transferência Mental 10, PA: Telepatia 9 (Qualquer Lugar da Terra; Extras: Ligado (a Compreender)) e Compreender 1 (Qualquer um entende o que você tem a dizer)
Escudo Mental 3
Proteção 3
Super Força 3 (Carga Pesada: 1,5t)
Natação 3
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)

Combate
Ataque +11, Agarrar +18, Dano (Desarmado +4), (Rajada Mental +5), Defesa +12, Recuo -4, Iniciativa +2

Habilidades 44 + Perícias 5 + Feitos 2 + Poderes 41 + Combate 46 + Salvamentos 12 = 150pp


Deus Marinho
Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades
For 14 (+2), Des 16 (+3), Cons 16 (+3), Int 14 (+2) Sab 18 (+4), Car 18 (+4).

Salvamentos
Resistência +12 (9 Impenetrável), Fortitude +7, Reflexos +7, Vontade +8

Perícias
Conhecimento (Arcano) 8 (+10), Conhecimento (Ciências Biológicas) 8 (+10), Conhecimento (Teologia e Filosofia) 4 (+6), Diplomacia 8 (+12), Nadar 8 (+10), Notar 4 (+8).

Feitos
Tolerância, Ritualista

Poderes
Dispositivo 9 (Tridente; Fácil de Perder): Controlar Animais 10 (Feitos: Elo Mental; Falhas: Limitado [Vida Marinha]); Compreender 2 (Falar e Entender Animais; Falhas: Limitado [Criaturas Marinhas]); Golpe 2 (Feitos: Pujante); Controle de Água 12 (Carga Pesada: 50 tons; Feitos: Poder Alternativo x5); PA: Raio 12, PA: Raio 8 (Extras: Área (Explosão), PA: Pasmar 12 (Sentidos Visuais), PA: Sufocar 12; PA: Controle Ambiental 24 (Distração (CD 10) e Obstruir Movimento (Um quarto), 7,5km de raio; Falhas: Limitado (Oceanos e Mares Apenas))
Aumento de Feitos 2 (Adaptação Ambiental [Submerso], Ambiente Favorito [Submerso])
Proteção 9 (Extras: Impenetrável)
Imunidade 3 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Alta Pressão)
Super Sentidos 5 (Visão Cega [Audição], Visão na Penumbra)
Natação 7  

Combate
Ataque +7, Agarrar +9, Dano (Desarmado +2), (Tridente +4), (Raio +12), Defesa +7, +1 Ataque ou bônus de Esquiva Submerso, Recuo -10, Iniciativa +3

Habilidades 36 + Perícias 10 + Feitos 2 + Poderes 62 + Combate 28 + Salvamentos 12 = 150pp


Sidekick Anfíbio

Nível de Poder: 6 (90 Pontos)

Habilidades
For 22 (+6), Des 18 (+4), Cons 22 (+6), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).

Salvamentos
Resistência +6, Fortitude +9, Reflexos +7, Vontade +5

Perícias
Acrobacia 6 (+10), Furtividade 4 (+8), Notar 6 (+8), Sobrevivência 4 (+6).

Feitos
Adaptação Ambiental (Submarino), Ambiente Favorito (Submarino), Ataque Poderoso.

Poderes
Compreender 2 (Falar e Entender animais; Falhas: Limitado [criaturas marítimas])
Imunidade 3 (Respirar de baixo d’água, Frio, Alta Pressão)
Super Sentidos 1 (Visão na Penumbra)
Natação 5 (80kmh)
Super Força 2 (Carga Pesada: 1,5t.)

Combate
Ataque+5, Agarrar +13, Dano (Desarmado +6), Defesa +5, +1 Ataque ou Esquiva quando debaixo da água, Recuo -3, Iniciativa +4

Habilidades 38 + Perícias 5 + Feitos 3 + Poderes 15 + Combate 20 + Salvamentos 9 = 90pp

[Fonte: Mutants & Masterminds – Instant Superheroes, páginas 8, 9 e 78. Tradução e adaptação: Thiago Miani e João Eugênio C. Brasil]