sexta-feira, 8 de maio de 2009

Jambo e seus lançamentos

Grandes novidades chegando!

Segunda-feira estive na Jambô batento um papo com o Rafael (e fazendo meu estoque de compras regular hehehehe) e ele me passou algumas informações legais. Não havia dito nada ainda por aqui, pois algumas coisas eram para ficar em off ainda, mas como essas informações estão sainda já em alguns blogs (como no blog .20 do camarada Nume Finório que estava por aqui nesta semana) vou postar aqui alguma coisa.

O próximo lançamento, saindo neste final de semana mesmo, é O Feiticeiro da Montanha de Fogo, inaugurando a linha de aventuras-solo (lembram-se da série Aventuras Fantásticas?). Segundo o Rafael rapidamente teremos mais desses ótimo livrinhos lançados.

Para M&M teremos um ano cheio. Como o pessoal da Jambô já adiantou no Forum, a sequência deverá ser o Agents of Freedom seguido do Ultimate Power, muito provavelmente. Ele disse que inclusive tem ótimas perspectivas para o lançamento do Warrior and Warlocks (claro que sem previsão...)

Para Tormenta o próximo lançamento será Contra Arsenal encerrando uma espera de mais de um ano. Segundo o Nume, a obra terá 115 páginas direcionada para personágens de 15º nível. Depois disso é esperar o OGL e as comemorações do aniversário de Tormenta.

Classe de Prestígio - Tormenta

Nova Classe de Prestígio
Batedores de Azgher

Conhecer e reconhecer lugares cheios de pontos de referência como regiões de floresta, montanhosas ou até de planícies é uma tarefa fácil para batedores. Mas como fazer isso quando o nosso único ponto de referência é a linha do horizonte e o firmamento?

Para os Batedores de Azgher isto não é tarefa impossível. Eles têm a capacidade de reconhecer os mínimos detalhes e singelas sutilezas do terreno abrindo-lhes, diante dos olhos, um verdadeiro mapa de onde se encontram e para onde querem ir. Muitos acham que possuem pactos malditos, outros que são escolhidos do Deus Sol.

Na verdade os anos na insistente tarefa de percorrer essas regiões inóspitas lhes deram condições de perceber até os mínimos detalhes que muitas vezes passam desapercebidos pelas pessoas destreinadas. Seu conhecimento os leva a reconhecer povos e seus sinais, compreender muitos dos idiomas e seus dialetos, e principalmente saber onde os perigos se escondem. Com o tempo se consideram mais pertencentes àquele quadro árido do que à civilização propriamente dita.

Não por menos que estes batedores são tão solicitados por grupos de aventureiros que desejam se embrenhar na amplidão árida do Deserto da Perdição. Muitos deles podem ser contratados – embora sejam resistentes à isso – para levar um grupo até algum local em especial ou contornar uma região inóspita. Sua resistência não reside em uma questão monetária, visto que dinheiro não se mostra tão atraente para eles quanto para os povos civilizados mais ao centro do Reinado. Normalmente eles são seduzidos por uma viajem que denote grande dificuldade ou outro atrativo qualquer.

Pré-requisitos
Para se tornar um Batedor de Azgher, o personagem deve preencher os seguintes pré-requisitos:
- BBA: +5;
- Talentos: Iniciativa aprimorada, Investigar, Rastrear, Sorrateiro.
- Habilidades: Des 14+, Sab13+;
- Especial: Ter alguma ligação com o deus Azgher (ser pelo menos um adepto) e ter vivido a vida inteira no Deserto da Perdição.

Dado de Vida: d8

Perícias de Classe
As perícias de classe de um Batedor de Azgher (e a habilidade chave para cada perícia) são: Avaliação (Int), Cavalgar (Des), Conhecimento (Geografia) (Int), Conhecimento (Local) (Int), Escalar (For), Furtividade (Des), Observar (Sab), Obter informação (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab).

Pontos de Perícia a cada nível: 2 + Modificador de Inteligência.

Tabela: Batedor de Azgher
Nível..BBA......Fort...Refl.....Vont........Especial
1........+1........+0.......+2.......+0.......... 1º Inimigo Predileto do deserto, 2........+2........+0.......+3.......+0.......... Não são rabisco +2
3........+3........+1.......+3.......+1.......... 1º Reconhecimento de Azgher 4........+4........+1.......+4.......+1.......... 2º Inimigo Predileto do deserto 5........+5........+1.......+4.......+1.......... Companheiro
6........+6........+2.......+5.......+2.......... Amigo da Tribo, 2º Rec. de Azgher

7........+7........+2.......+5.......+2.......... 3º Inimigo Predileto do deserto
8........+8........+2.......+6.......+2.......... Não são rabiscos +4
9........+9........+3.......+6.......+3.......... 3º Reconhecimento de Azgher 10........+10.........+3.........+7..........+3............ 4º I. P. do deserto, Comunhão com o Deserto.

Inimigo Predileto do deserto: no primeiro nível (no quarto, sétimo e décimo níveis também) o Batedor de Azgher escolhe um inimigo predileto dentre as criaturas naturais do Deserto da Perdição. Depois de anos vivendo no mesmo ambiente que esta criatura o Batedor consegue reconhecer todos os sinais de sua presença, além de ter ciência de como proceder quando em combate com ela. O Batedor de Azgher recebe +2 em teste de Sentir motivação, Ouvir e Observar contra essa criatura. A escolha de um novo Inimigo Predileto acontece também no terceiro e quinto níveis da classe. Os bônus são comulativos para os níveis anteriores. Assim quando o Batedor escolher um segundo Inimigo Predileto os bônus serão de +2, para a nova escolha, e de +4 para a escolha do primeiro nível, e assim subseqüentemente.

Não são rabiscos (EXT): o Batedor é capaz de diferenciar escritas tribais (e de outros povos) de sinais sem sentido reconhecendo significativamente seu sentido. Ele ganha um bônus de Decifrar Escrita +2 (no segundo nível e +4 no oitavo nível).

Reconhecimento de Azgher: o Deus Sol reconheceu sua veneração – mesmo que não seja um seguidor oficial – e lhe brindou com um talento ligado à sua figura. O Batedor de Azgher ganha o talento Aptidão Mágica no terceiro nível da classe. No sexto e nono níveis da classe o Batedor pode adquirir um desses talentos: Amigo de Azgher, Arma Sagrada, Espada em chamas e Imunidade contra o calor.

Companheiro: o Batedor de Azgher vê o tempo passar e não quer que sua atividade morra. Ao mesmo tempo, após anos de andanças pela aridez do Deserto da Perdição lhe deram um certo reconhecimento que acabaram por apagar aquela imagem misteriosa e sisuda própria de sua atividade. Você procura alguém entre as pessoas que lhe nutrem simpatia para ser um novo batedor. Você ganha o Talento Aliado [podendo ser um humanóide, que será seu aliado e pupilo, ou um animal].

Amigo da Tribo: a figura do Batedor já é reconhecida por muitas comunidades – mesmo sem ter tido contato efetivo com elas – devido à sua constante presença no ambiente. O Batedor de Azgher é visto por muitas delas quase que como uma figura comum do deserto. Ele ganha +4 em testes baseados em Carisma no contato com tribos e povos naturais do Deserto da Perdição.

Comunhão com o Deserto: o Batedor de Azgher tem um conhecimento apurado do deserto pelos anos de experiência percorrendo sua aridez. Não há mais mistérios para o Batedor em nenhum canto de sua imensidão. Nenhuma falha em teste de Conhecimento que o batedor tenha será considerada crítica. Ao mesmo tempo qualquer sucesso é um sucesso decisivo. Testes de Conhecimento (Local) compreendem reconhecimento de povos e tribos através de sua escrita (ou sinais) e seus vestígios materiais, de locais dentro do Deserto da Perdição (mesmo que apenas por descrição) e todo o resto relacionado ao ambiente.

Nota: Esta CdP foi criada para um projeto do Fórm Jambô onde o tema central será o Deserto da Perdição. Em breve novidades!!!

João Eugênio Brasil