domingo, 30 de agosto de 2009

Material de Apoio - Lâminas 14

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

A FORMA DAS ESPADAS VII

Espada Rapier: “espada rapier” foi um termo inventado por colecionadores no final do século XIX, e não é um termo histórico. Algumas espadas renascentistas “cut and thrust” são erradamente classificadas como “espadas rapier” por diferirem um pouco do padrão da rapier sendo consideradas como uma transição entre as rapiers e modleos posteriores. Com a ascendência das rapiers sobre as espadas pessoais de duelo e de uso privado, foi-se tentando, aos poucos, combinar o potencial poder de corte (das espadas ‘cut and thrust’) com a agilidade no ato de perfurar (da rapier). Feita para ambas as possibiliades, ela tipicamente não era excepcional para em nenhuma das duas ações.

Flamberge: era um modelo incomum de rapier com uma lâmina ondulada que foi utilizada pelo século XVII. Elas também foram conhecidas por “flammards” e “flambards”. Consideravam, que devido à sua forma exótica, pudesse causar mais dano, o que era um engano. Quando a flanberge era utilizada para aparar um golpe adversário, a espada do oponente era retardada levemente devido à ação do toque à lâmina ondulada. Ela também criava uma desconcertante vibração na lâmina.

sábado, 29 de agosto de 2009

Romance

Por mares nunca antes navegados
Parte 2 -A Aventura Inicia
João Eugênio Córdova Brasil


VIII. Os Quatro

Horen sorveu um longo gole da bebida quente enquanto se ajeitava na cama de modo a ficar recostado nos travesseiros. Slocun lhe fez um sinal com o dedo.

“- Mesmo que este assunto seja um segredo gostaria de ter junto à nós Tugar e Syan, se não se importa.”

O rapaz fez um sinal de aprovação com a cabeça e Slocun abriu a porta do aposento solicitando que um dos marujos os localizasse e os chamasse imediatamente. Nem dois minutos passaram e os dois já estavam sentados ao redor da cama de Horen, cada um com sua caneca e seu cachimbo. O rapaz se recostou um pouco mais baixo e começou a sua narrativa.

“Como eu disse seu nome é ‘o Corvo’. Ele deve ter um outro nome, mas nunca soube. Seu navio tem o mesmo nome.

Ele está atrás de nós à algum tempo. Nem me lembro muito bem, mas deve fazer uns seis anos.

Lembro de minha infância, brincando com outras crianças. Morávamos numa vila relativamente grande na costa sul de Laughton. Embora toda a população tivesse alguma ligação com a pirataria, não éramos importunados por autoridades. As leis do reino são, por assim dizer, bem frouxas. Então muitas vilas da costa são moradas de grupos de piratas, principalmente ao sul da grande ilha.

Nossa vila chamava-se Northun. Toda a sua vida girava ao redor de três navios piratas – o Alcatéia, o Corvo e o Vento Cortante. Então, nada mais comum, que todos os familiares das tripulações vivessem por ali.

Os três capitães eram amigos de infância. E esta história me fora contada inúmeras vezes. Nasceram nas planícies entre os Rios Gêmeos numa das tantas vilas comerciais que ali residem. Mas desde que viram o mar pela primeira vez decidiram que seriam aventureiros dos oceanos. Eram inseparáveis e assim, juntos, foram tentar a sorte nos portos de Zenkrid. Não existe em toda a Moreania lugar melhor se você quer tentar a vida como marujo, corsário ou pirata, se não se importar com as leis. Não que eles fossem bandidos, muito pelo contrário.

Embora Zenkrid tenha uma fama duvidosa, é um paraíso se você é avesso à leis e não se importa em conseguir algum trabalho meio ilegal numa embarcação qualquer. Pelo que Gares contava-nos foi o trabalho mais fácil que conseguiram.”

Slocun interrompeu a narrativa – “Gares é o mesmo Capitão Garas?” – questionou.

“Sim. Na verdade seu nome é Gares Tyllon. Mas quase todos os chamam apenas de Garas.

Continuando. Logo que chegaram por lá, na primeira taverna que entraram já estavam procurando marujos.

Gares disse que antes do término do dia já estavam trabalhando no convés de um navio pirata – o Imperius. Eram tempos prósperos para a vida no mar. Muitas rotas comerciais estavam sendo criadas, Deepgate estava florescendo e tudo parecia mais seguro no mar.

Não demorou muito para que os três começassem a despontar frente os outros marujos, mesmo os mais antigos. Parecia que tinham nascido para aquela atividade. Quando diziam que haviam nascido longe de qualquer praia não acreditavam. Mas isso não parecia fazer diferença. Seu empenho e alegria no que faziam eram gritante. Antes dos vinte anos já eram esgrimistas reconhecidos e navegadores promissores, conhecendo cada afazer, cada tarefa, cada minúcia da vida no mar.

Os ganhos foram tantos para o capitão que os contratou, e seu desenvolvimento tão promissor, que chegaram a um acordo. Quando houvesse condição capturariam um navio para começarem uma frota. Queriam ser os quatro maiores capitães dos mares de Moreania.

Menos de um ano depois já existia a frota conhecida simplesmente por ‘Os quatro’.

A frota era formado pela nau capitânia Imperius, do capitão Ross Ourant. Portador da herança do coelho era uma figura cômica pela aparência. Mas sua fama trazia calafrios à todos os mercadores do norte da Ilha Nobre. Ele encabeçava e liderava a frota. Os outros três navios pertenciam à Garas e seus dois amigos.

O Corvo, capitaneado pelo Corvo, era uma galeão que embora enorme não mostrava-se lento. Este fora o primeiro navio a ser capturado pelo capitão Ross. Conforme haviam combinado, a embarcação ficou com o ganhador de um jogo de cartas.

O Vento Cortante, o segundo navio, era um sloop - pequeno e imbatível em velocidade. O capitão Tingui ‘Risada Solta’ Makron ganhou o direito pela embarcação vencendo Garas numa queda de braço.

A última embarcação – o Alcatéia – era um sonho de navio. Gares dizia que quando colocou os olhos nele foi paixão à primeira vista. Foram duas semanas de perseguição até encontrar a rota daquela embarcação. O Alcatéia não é só um clipper, mas o maior existente. Tinha o equilíbrio perfeito entre velocidade, manobralidade e força.

Estes eram ‘os Quatro’. Foram anos de aventuras pelos mares de Moreania. Tornaram-se o terror daqueles mares. Embora não fossem violentos – pelo menos Garas e Tingui não o eram – eram rápidos e mortíferos na aquisição das pilhagens. Foram incontáveis as embarcações que deixaram vazias, apenas com rações para voltarem à terra ou em botes próximos de ilhas. Foram épocas de ganho enorme e fácil.

Mas nada dura para sempre e o que poderia ser o maior grupo de saqueadores que Moreania já houvera visto, mudou de rumos.

Os humores nunca foram uma maravilha, embora tivessem uma amizade de longa data. A ganância e a inveja também atrapalharam o convívio deles depois de um certo tempo. O Corvo queria poder, queria ser o maior de todos e não se importava de usar de violência extrema para isso. Tingui era um boa vida galanteador cuja a única preocupação era que o dinheiro para o rum e para as mulheres não acabasse. Gares era um líder nato e desejava poder, mas sem ter de sujar as mãos de sangue mais do que o necessário. Já o Capitão Ross inveja os três pela admiração que cada um tinha de seus marujos e pela incrível habilidade de suas embarcações. Em suma, era um barril de pólvora prestes a explodir.

Quando tudo estava pelo fio da espada algo aconteceu.

Numa das inúmeras investidas contra navios mercantes esbarraram num comboio de pequenas embarcações. Eram cinco pequenos navios que facilmente foram abordados e dominados. Os tripulantes eram serviçais de um rico comerciante que transportava seus bens em direção a Pendrick. Muito ouro, jóias e outras riquezas foram encontradas e divididas. Mas encontraram também algo que não esperavam. Num fundo falso do assoalho da cabine de um dos capitães havia um pequeno aposento que só ficou visível devido à um dos disparos de canhão. Neste aposento havia dois esqueletos do que deviam ser sacerdotes. Ambos estavam dispostos de cada lado de um pequeno baú de madeira. Dentro deste baú havia um único objeto – um livro. Estava escrito em uma linguagem estranha e não despertou grande interesse.

Como foram os homens do Capitão Tingui que o encontraram nada mais justo que ficasse em seu navio. O capitão iria investigar seu conteúdo numa outra hora com a ajuda do clérigo da embarcação.

Mas aquela noite foi marcada pelos dedos do horror e do medo. A noite transcorreu em silêncio sem nenhum alarme, sem nenhum perigo, aparente pelo menos. Pelo menos aparente. Pesadelos correram pelos sonhos de muitos marujos. Nem os capitães saíram intocados. Clérigos acordaram no meio da noite e fizeram preces em silêncio rogando por ajuda de seus deuses.

Ao amanhecer tudo estava aparentemente normal. Mas se enganaram. Notaram que não havia movimentação de marujos no convés da embarcação do Capitão Tingui. Depois de muitas tentativas frustradas decidiram ir ver o que realmente estava acontecendo.

Os três capitães – Gares, o Corvo e Ross – junto de alguns marujos embarcaram no Vento Cortante. Ele estava completamente vazio, em seu convés. Nenhum sinal de qualquer marujo. Era um silêncio incômodo. Não haviam, também, sinais de violência ou briga. Apenas um ar gélido junto de uma sensação de escuridão na alma. O silêncio perturbador parecia calar até os sons do oceano. Rangeres da madeira se acomodando aqui e ali no balançar do navio deixavam o quadro ainda mais amedrontador.

Nenhum chamado foi respondido. Todos se entreolhavam enquanto pensavam no que poderia ter acontecido. Nos olhos de todos haviam mais dúvidas e medo do que qualquer outra coisa. Com um comando do Capitão Ross os marujos se espalharam pelo convés levando em mãos suas pistolas e espadas. Todos os cantos do convés superior foi vasculhado. Um dos subalternos de Ross decidiu averiguar a cabine do capitão aproximando-se da porta de entrada de sua cabine com cuidado redobrado. O susto foi imediato.

Ao segurar na maçaneta da cabine, após um clarão, o marujo foi jogado metros de distância enquanto gritava de forma horrenda. Segundo o próprio Gares, seu grito foi audível em todos os navios. O infeliz morreu instantes depois com sua face contorcida de dor enquanto marujos das outras embarcações se apinhavam nas amuradas tentando enxergar um pouco do que acontecia.

Com todos assustados e sem idéia do que acontecia Gares chamou um clérigo do Indomável às pressas e mais marujos bem armados. Ninguém se aproximou da porta da cabine do capitão Tingui enquanto o alvoroço só crescia nas outras embarcações.

Logo que o clérigo pousou seu pé no convés desfaleceu momentaneamente tendo de ser amparado pelos marujos de embarcavam junto. Logo que recobrou plenamente a consciência, com olhos assustados, revelou que sentira um enorme mal, sendo emanado pela embarcação, que o atingira. O clérigo realizou algumas preces de proteção e para afastar o mal. Após estudar o corpo do inafortunado e a porta da cabine do capitão ele revelou que efeitos mágicos muito fortes, embora não muito difíceis de serem quebrados, estavam presentes ali. Prontamente se colocou à desfazer tais sortilégios que mostraram-se muito mais resistentes do que imaginara. Mais de uma hora passou até um estalo denunciar que a porta estava aberta.

Assegurando não haver mais perigo o trio de capitães entrou no recinto e viu que não existia mais nada dentro da cabine. O ambiente estava impecavelmente vazio e muito frio. A luz, que entrava pelas grandes janelas traseiras da embarcação, deixava o aposento muito claro. No centro apenas o livro, aberto, displicentemente depositado no chão. De cada lado, também no chão, as vestes reconhecidamente pertencentes ao druida e ao clérigo do Vento Cortante. Uma fina camada de fuligem desenhava no chão o que parecia serem dois corpos desmanchados. Algo havia como que desintegrado os dois corpos. Em um canto, encolhido abraçando os próprios joelhos, estava Tingui.

Ele soluçava baixinho entrecortado por uma respiração chiada e fraca. Uma fina camada de gelo depositara-se sobre seu corpo nu e encolhido. Seus cabelos longos estava, em alguns pontos, quebradiços pelo frio. Ele murmurava algo incompreensível embora estivesse inconsciente ou em transe.

Todos se aproximaram de Tingui, sem tocá-lo, por precaução, até que o clérigo o examinasse. O medo levava à prudência e os acontecimentos ocorridos até aquele momento só pioravam os temores. Depois de ser constatado pelo clérigo que não haver problemas ou perigos Gares e Ross tentaram conversar com o amigo. Mas as palavras eram ditas inutilmente. Tingui não as escutava, permanecendo no mesmo estado de transe. O capitão Tingui foi levado à embarcação de Ross e recebeu cuidados por horas até abrir os olhos a primeira vez, embora sua consciência parecia ter fugido de seu corpo.

A embarcação foi amplamente inspecionada por todos os clérigos. O livro misterioso foi trancado em uma pequena arca de madeira magicamente preparada e lacrado de por trancas igualmente mágicas que retinham seu poder. Todos os clérigos afirmaram que qualquer coisa que tivesse causado o mau àquela embarcação, já não estava presente ou acordado, tendo sido, possivelmente, aprisionada na caixa juntamente com o livro.

Decidiram voltar à terra firma após uma reunião entre os capitães. Iriam averiguar com mais cuidado aquilo tudo que havia aocntecido. Ao mesmo tempo sabiam que pouco poderiam descobrir sobre aquele artefato sem ajuda mais especializada. Além disso, haviam perdido quase cem homens como que por magia e muitas famílias tinham de ser avisadas e consoladas. Iam retornar para casa depois de quase três meses. Depois daquele dia sombrio ansiavam pelo retorno.

As famílias dos marinheiros das três embarcações viviam juntas em Northun. Enquanto que a tripulação de Ross residia em uma ilha um pouco mais à oeste. Todos em Northun se conheciam e conheciam seus familiares. O trauma era visível em seus olhos. Não foram somente quase cem marujos perdidos, mas quase cem amigos e familiares.

O Corvo indicou alguns de seus marujos para levar o navio de Tingui até a vila costeira onde viviam para estudar o caso. O retorno seria rápido. Já estavam pensando em voltar para casa quando finalmente, ou infelizmente, cruzaram com aquele comboio de embarcações, e com o livro. Em cinco dias estariam aportando em casa. Apenas isso animava os corações.

Mas o caminho não foi calmo. E a viajem não foi tão rápida.

Naqueles dias tudo o que era imaginável aconteceu. Aquela rota, que era reconhecida por suas águas calmas e ventos garbosos, presenteou a frota de Ross por dias de calmaria desconcertante, onde nem a menor brisa soprava, e noites de tempestade. Os cinco dias se transformaram em dez de perturbadora jornada. Além disso, muitas mortes e desaparecimentos aconteceram nas quatro embarcações. Cada dia dois ou três marujos sucumbiam em mortes macabras ou simplesmente sumiam.

Quando finalmente avistaram a costa a alegria foi incontrolável. Todos ansiavam por desembarcar e ter o calor dos familiares novamente em seu peito, principalmente após esses dias negros. Todos desejavam a segurança de sua casa, dos seus.

E mesmo chegando à costa, onde estava a vila de Northun, não conseguiram se sentir seguros.

Incompreensivelmente a nau do capitão Ross encalhou num banco de areia que simplesmente não existia até dias atrás. O impacto foi tão grande que rompeu o casco de sua embarcação, da proa à popa, partindo-o em dois. Todos na embarcação foram pegos de surpresa. Em poucos minutos os restos do navio estavam quase que totalmente submersos. A tripulação tentava manter-se viva enquanto os olhares atônitos dos outros marujos procuravam cordas e botes para lançar ao mar para o salvamento.

E a desgraça não estava completa ainda. O sangue espalhado pela água atraiu uma quantidade de tubarões que nenhum daqueles lobos do mar jamais haviam visto juntos de uma só vez. Eles banqueteavam-se com a farta quantidade de marujos espalhados pela água. Para cada um que salvavam, outro era pego por um daqueles assassinos do oceano. Quase metade da tripulação sucumbiu. Da praia todos viam aquele horror entre prantos e gritos, paralisados.

Quando a tripulação chegou em terra descobriram que tudo era ainda muito pior. As mulheres e crianças, a maioria dos que moravam naquela vila, contaram que viveram um horror sem tamanho nos últimos dez dias. Os mesmos dez dias. Tudo começou com um incêndio no armazém que guardavam todas as provisões da vila. No segundo dia, e nos seguintes, incêndios aconteciam a todo o momento nas pequenas casas matando alguns de seus moradores. Uma estranha doença havia acometido muitos velhos e pequeninos recém-nascidos. Eles morriam em quantidade. A água dos poços haviam ficado impossíveis de beber. Além disso, na escuridão da noite, gritos prenunciavam sumiços estranhos. O cemitério da vila estava cheio de covas novas. Era um pesadelo em vida. Mesmo pequeno me recordo do horror daqueles dias. Passávamos as noites aglomerados nas casas maiores tentando nos proteger. Perdi muitos amigos e um irmão.

O Capitão Ross e os sobreviventes do Imperium resolveram retornar imediatamente para suas casas, na macabra expectativa de que o mesmo houvesse acometido seus familiares. Uma embarcação menor, que servia para a vila em seus afazeres, fora dada à eles para a jornada.

Em Northun, depois de uma reunião entre os mais velhos e os capitães, uma contagem demonstrou que todos os que morreram na vila eram parentes dos marujos mortos e sumidos nos últimos dias, desde os acontecimentos no Vento Cortante.

A única providência que poderiam assumir era tentar descobrir o que aquele maldito livro estava fazendo com eles, e manterem-se vivos até conseguir reverter o quer que estivesse acontecendo.

Todas as magias que pudessem proteger eram empregadas às pessoas daquela vila pelos clérigos dos navios. Batedores foram enviados para as vilas próximas à procura de quem pudesse ajudar. Dois dias após, e muitas mortes também, dois sacerdotes da Altiva chegaram à vila junto de sacerdotes menores.

Prontamente começaram a estudar o caso escutando cada uma das estórias contadas pelos marujos e moradores da vilas."

sexta-feira, 28 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Habilidades e Talentos -
Habilidades Concedidas I

Deuses por classe:

Clérigo: todos os vinte deuses.

Druidas: Allihanna, Megalokk e Oceano.

Rangers: Allihanna, Megalokk e Oceano.

Paladino: Azgher, Glórienn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-toh, Thyatis, Valkaria

Poderes Concedidos por Deus

ALLIHANNA: Amido dos animais, Dom da profecia, Forma selvagem adicional, Garras de fera, Memória racial, Voz de Allihanna.

AZGHER: Amido de Azgher, Arma sagrada, Destruir o mal adicional, Discípulo do Sol, Espada em chamas, Imunidade contra o calor.

GLÓRIENN: Beleza de Glórienn, Espada de Glórienn, Flecha de Glórienn, Magia poderosa, Vingador de Glórienn.

HYNINN: Disfarce ilusório, Forma do macaco, Fuga, Talento ladino, Ventriloquismo.

KEENN: Conjurar arma, Coragem total, Cura sem restrição, Fúria guerreira, Mestre de cerimônia, Sangue de ferro, Toque da Ruína.

KHALMYR: Arma sagrada, Coragem total, Destruir o mal adicional, Dom da verdade, Dom da vontade, Dom dos justos, Fúria guerreira.

LENA: Arma sagrada, Ataque piedoso, Cura gentil, Maximizar cura, Potencializar cura.

LIN-WU: Arma sagrada, Coragem total, Dom da verdade, Grito de Kiai divino, Imunidade contra ilusões, Imunidade total contra ilusões.

MARAH: Ataque piedoso, Aura de paz, Cura gentil, Palavras de bondade, Palavras de bondade aprimorada, Talento artístico.

MEGALOKK: Forma selvagem adicional, Garras de fera, Invocação de monstros, Memória racial, Mestre de cerimônia, Voz de Megalokk.

NIMB: Anatomia insana, Magia oculta, Poder oculto, Poder oculto aprimorado, Toque da ruína, Transmissão da loucura.

OCEANO: Anfíbio, Forma do mar, Forma selvagem adicional, Garras de fera, Tridente do oceano, Voz do mar.

RAGNAR: Aura de pânico, Fúria guerreira, Inimigo dos elfos, Mestre de cerimônia, Tropas de Ragnar.

SSZZAAS: Arma envenenada, Familiar serpente, Imunidade contra venenos, Imunidade total contra venenos, Mestre de cerimônia, Toque da ruína.

TANNA-TOH: Arma Sagrada, Conhecimentos gerais, Habilidades lingüísticas, Imunidade contra ilusões, Imunidade total contra ilusões, Talento artístico.

TAURON: Coragem total, Fúria guerreira, Imunidade contra venenos, Pacto com a serpente, Sangue de ferro.

TENEBRA: Comunhão com as sombras, expulsão maior, Inimigo dos elfos, Mestre de cerimônia, Toque da ruína, Visão no escuro.

THYATIS: Arma sagrada, Destruir o mal adicional, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da profecia, Dom da ressurreição.

VALKARIA: Arma de Valkaria, Arma sagrada, Coragem total, Fúria guerreira, Habilidades lingüísticas, Imunidade contra ilusões.

WYNNA: Defesa da magia, Magia máxima, Magia oculta, Magia poderosa, mente arcana.

GERAL: Aptidão mágica, Asas Celestiais ou Abissais


AMIGO DOS ANIMAIS [ALLIHANNA]
Amigo dos Animais [Graduação]
Os animais entendem que você não oferece perigo. Você recebe a habilidade especial Amizade com animais. Se já possuir esta habilidade você recebe um bônus extra de +2 nos testes de Amizade com animais.

AMIGO DE AZGHER [AZGHER]
Amigo de Azgher [Bônus]
Você é apto em sobreviver no deserto. Você recebe um bônus de +2 nos testes de sobrevivência por nível (até um máximo de três nívies) em terreno desértico.

ANATOMIA INSANA [NIMB]
Anatomia Insana [Dano]
A loucura não distorceu apenas sua mente, mas também sua carne.Seus órgãos internos não ficam exatamente onde deveriam, o que torna um pouco mais difícil atingir você em um ponto vital. Acertos críticos não causam dano extra de 1d3.

ANFÍBIO [OCEANO]
Anfíbio [Bônus]
Você fica tão à vontade na água quanto um peixe. Você não tem qualquer redutor de movimento quando dentro de água. Além disso, você recebe um bônus de +2 em testes de Natação e desconsidera qualquer redutor quando da utilização de armaduras com bônus inferior à 2.

APTIDÃO MÁGICA [GERAL]
Aptidão Mágica
Você tem uma pequena porção de poder mágico arcano. Você é considerado um conjurador de magias para efeitos de jogo. Ao adquirir esta habilidade você escolhe um dos caminhos da magia e passa à tê-lo com 1 Ponto de Foco. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

ARMA DE VALKARIA [VALKARIA]
Arma de Valkaria [Bônus]
A versatilidade dos servos de Valkaria é espantosa, e eles podem ser vistos dominando variadas armas com maestria. Você recebe +1 em jogadas de ataque.

ARMA ENVENENADA [SSZZAAZ]
Arma envenenada [Vezes por dia][Dano]
Suas armas são perigosas como as presas de uma serpente. Uma vez por dia (conforme o nível até um máximo de três) você pode realizar um ataque como se sua arma estivesse envenenada. Você declara o uso da habilidade antes do teste de ataque. Caso acerte o ataque o alvo deverá realizar um teste de Vontade contra 9 e, falhando no teste, a vítima recebe um dano extra de 1d6+2.

ARMA SAGRADA [AZGHER, KHALMYR, LENA, LIN-WU, TANNA-TOH, THYATIS, VALKARIA]
Arma Sagrada [Bônus] [Vezes por dia]
Escolha um tipo de arma (como espada longa). Você pode invocar o poder sagrado de sua divindade sobre este tipo de arma. Esta habilidade pode ser escolhida uma vez por dia (conforme o nível até um máximo de cinco). Você recebe +1 no ataque. Este bônus é cumulativo com qualquer bônus já existente na arma. Esta habilidade pode ser adquirida até cinco vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

ASAS CELESTIAIS OU ABISSAIS [GERAL]
Asas celestiais ou Abissais
Você tem asas e pode voar. Suas asas são emplumadas se você é um anggelus, ou de couro se você é um sulfure. Você tem asas que lhe permitem voar. Com elas você pode sobrevoar obstáculos no chão (buracos, fendas, rios, lagos). Você também não aciona armadilhas que estejam no solo se passar por elas voando. Ainda tem a capacidade de voar por sobre os inimigos. Mas você não pode permanecer voando. No ponto de partida e chegada considera-se que o personagem esteja em contato com o solo.

ATAQUE PIEDOSO [LENA, MARAH]
Ataque piedoso [Dano]
Você sabe golpear sem ferir seriamente seus adversários, usando partes não afiadas da arma, atingindo áreas não-vitais, ou controlando o impacto dos golpes. Você pode escolher usar esta habilidade quando estiver usando armas de corte [com lâmina]. Todo acerto crítico é considerado acerto normal, você só causa dano ao adversário até este atingir um (1) ponto de vida, desconsiderando danos inferiores à isso.

AURA DE PÂNICO [RAGNAR]
Aura de pânico [Vezes por dia]
Muitos tremem diante de um servo do Deus da Morte. Você pode conjurar uma magia que deixa seu adversário com “medo” uma vez por dia por nível (num total de 4 níveis – primeiro nível, uma vez por dia; segundo nível, duas vezes por dia; e assim por diante). Seu adversário dever realizar um teste de WILL contra dificuldade 10 + bônus de carisma do personagem.

AURA DA PAZ [MARAH]
Aura da Paz [Teste]
É difícil causar-lhe qualquer mal. Qualquer criatura que deseje lhe atacar deve realizar um teste de WILL contra dificuldade 10 + bônus de carisma do personagem. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade. Cada vez que esta habilidade é comprada é adicionado +1 ao teste em favor do personagem.

BELEZA DE GLÓRIENN [GLÓRIENN]
Beleza de Glórienn [Bônus]
Você recebeu parte do encanto estonteante da Dama Élfica. Esta beleza engana e atordoa seus inimigos. Você será o primeiro personagem à realizar o movimento de ataque em cada rodada. Além disso, o personagem recebe um bônus de +1 em testes de carisma.

CONJURAR ARMA [KEENN]
Conjurar arma [Graduação]
Armas surgem do nada para suas mãos. Você pode, uma vez por dia, como uma ação de movimento completa, criar uma arma branca ou de arremesso à sua escolha. Esta arma não será mágica e não terá bônus de dano. Ela desaparecerá ao final do combate. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

COMUNHÃO COM AS SOMBRAS [TENEBRA]
Comunhão com as sombras
O manto da noite esconde você. Você pode conjurar a magia Invisibilidade uma vez por dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

CONHECIMENTOS GERAIS [TANNA-TOH]
Conhecimentos gerais [Bônus]
Você sabe um pouco sobre tudo. Você recebe um bônus de +1 em todos os testes de inteligência.

CORAGEM TOTAL [LIN-WU, KEENN, KHALMYR, TAURON, VALKARIA]
Coragem total
Você não teme nada. Nem seus inimigos, nem o desconhecido, nem a morte. Você é imune à efeitos de medo (mágicos ou não).

CURA GENTIL [LENA, MARAH]
Cura gentil [Bônus]
Seu poder de cura é reforçado pela sua bondade. Você adiciona seu modificador de carisma aos pontos de vida recuperados por meio da perícia cura ou da habilidade cura pelas mãos.

CURA SEM RESTRIÇÃO [KEENN]
Cura sem restrição [Vezes por dia]
O Deus da Guerra não oferece magias de cura. Exceto para gente como você. Você pode utilizar a perícia cura [servos de Keenn normalmente não podem se utilizar de habilidades de cura] uma vez por dia por nível ( num máximo de 3) sem teste.

DEFESA DA MAGIA [WINNA]
Defesa da magia [Bônus]
Você conjura magias defensivamente com mais eficácia. Você não pode realizar ataques surpresa com magia. Quando você realiza uma magia, durante um combate, em casa adjacente à um adversário(os), você recebe +1 na defesa no próximo teste que realizar contra o ataque de um adversário.

DESTRUIR O MAL ADICIONAL [AZGHER, KHALMYR, THYATIS]
Destruir o mal adicional [Bônus] [Vezes por dia]
Você pode desferir mais ataques de destruição contra o mal. Você pode adicionar seu bônus de carisma ao dano provocado em um ataque uma vez por dia por nível (num total de cinco níveis). Você deve declarar antes do ataque a utilização desta habilidade. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

DEVOTO [GERAL]
Devoto
Você tem uma pequena porção de poder mágico divino. Escolha uma magia de primeiro círculo. Você poderá realiza-la três vezes no dia. Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você pode escolher uma nova magia de primeiro círculo, podendo realiza-la três vezes ao dia.

DISCÍPULO DO SOL [AZGHER]
Discípulo do sol [Bônus] [Vezes por dia]
A luz de Azgher é terrível contra mortos-vivos. Uma vez por dia você pode realizar uma tentativa de destruir mortos-vivos com um teste de WILL do jogador contra Defesa do alvo somando +1 para cada alvo adicional (todos do mesmo tipo). Exemplo: o jogador quer destruir três de seis zumbis que possuem defesa 8; o teste será da WILL do jogador contra 10 (8 (defesa) + 2 (por cada zumbi à mais de um). Esta habilidade pode ser adquirida várias vezes. Cada vez que é adquirida você recebe uma utilização diária à mais da habilidade.

DISFARCE ILUSÓRIO [HYNINN]
Disfarce ilusório [Graduação]
Quem serve o deus dos ladrões tem mil faces. Você pode utilizar a perícia Disfarce (RPG Quest, volume um, página 9) com dificuldade reduzida na metade uma vez por dia.

DOM DA FÊNIX [THYATIS]
Dom da Fênix
A chama da Fênix é gentil com você. Você recebe resistência à fogo, reduzindo o dano deste tipo à metade.

DOM DA IMORTALIDADE [THYATIS]
Dom da imortalidade
Não há morte para os guerreiros sagrados de Thyatis. Você não morre em combate de forma definitiva. Sempre que seu personagem chegar à zero em seus pontos de vida e falhar no teste, ele voltará à vida 3d6 turnos depois. Personagens que morrerem durante a aventura não terão direito à pontos de experiência divididos pelo grupo ao final.

DOM DA PROFECIA [ALLIHANNA, THYATIS]
Dom da profecia
Você recebe visões de sua divindade. Você pode refazer um teste de uma habilidade ou perícia que necessite de teste uma vez por dia. O jogador deve declarar que utilizará a habilidade Dom da Profecia antes de realizar o teste. Caso falhe no teste ele poderá refazer o teste sem nenhuma penalidade.

DOM DA RESSURREIÇÃO [THYATIS]
Dom da ressurreição
Você pode dar à alguém uma segunda chance de viver. Você pode aplicar a habilidade Dom da Imortalidade à outra pessoa uma vez por mês. Realize um teste contra dificuldade 10. Nove é considerado sucesso, mas o alvo ressuscitará com apenas 2 Pontos de vida. Um mesmo clérigo não pode utilizar Dom da Imortalidade no mesmo personagem mais de uma vez por seção.

DOM DA VERDADE [KHALMYR, LIN-WU]
Dom da verdade [Bônus]
Você pode farejar a mentira e desenterrar a verdade. Para saber se alguém está lhe falando a verdade você pode realizar teste resistido de sua WILL somado ao nível desta habilidade contra o carisma de seu adversário.

DOM DA VONTADE [KHALMYR]
Dom da verdade
Com um ato supremo de força de vontade, você sobrepuja a resistência dos inimigos mais emperdenidos. Você pode realizar um teste de vontade para dar à sua arma certas características. Faça um teste de vontade somado ao nível da habilidade (num máximo de Três níveis) contra 10.

Con +1, acima do 10: sua arma é considerada mágica e ganha +1 em dano no geral.
Con +2, acima do 10: sua arma ganha +1 contra zumbis e esqueletos.
Con +3, acima do 10: sua arma ganha +1 contra vampiros.

Os efeitos são cumulativos. No caso de um teste resultar em +3 acima do 10, a arma é considerada mágica, ganha +1 em dano, ganha +1 contra zumbis e esqueletos e ganha +1 contra vampiros, ou seja ganha todas as características.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

PIGMEU – Eugene Milton Judd


Nível de Poder: 12

FOR 26 (+8) DES 22 (+6) CON 22 (+6) INT 16 (+3) SAB 18 (+4) CAR 14 (+2)

Resistência +12 [Impenetrável 5]; Fortitude +8; Reflexo +12, Vontade +5.

Ataque +10; Dano +8 [desarmado]; Defesa +12; Esquiva +6; Desprevenido +6; Iniciativa +10.

CAPACIDADE DE CARGA: 2t (leve), 4t (média), 6t (pesada), 12t (máxima), 30t (arrastar/empurrar).

TAMANHO: Pequeno [modificador ata/def +1, Agarrar –4, Furtividade +4, Intimidar –2].

PERÍCIAS: Acrobacia +12, Blefar +6, Conhecimento [Tática] +8, Conhecimento [Manha] +6, Idiomas +8 [Inglês e francês fluentes, principais idiomas conhecidos], Diplomacia +4, Investigar +5, Notar +5, Obter informação +6, Pilotar +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Ataque dominó, Ataque furtivo, Avaliação, Blefe acrobático, De pé, Esforço supremo [Reflexo], Esquiva fabulosa, Evasão, Iniciativa aprimorada, Liderança, Plano genial, Rolamento defensivo, Sem medo, Sorte, Trabalho em equipe.

PODERES: Densidade 10 [For +20, Proteção 5 (impenetrável), Imóvel 3, Super-força 3]; Super-força 4; Destreza ampliada 12; Constituição ampliada 12; Imunidade 21 [todo dano físico não letal e envelhecimento]; Encolhimento 4 [For –4, Falha: Permanente –1].

Pontos: 201
18 (habilidades) + 21 (salvamento) + 44 (combate) + 9 (perícias) + 22 (feitos) + 87 (poderes)

quinta-feira, 27 de agosto de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Velho Oeste
Enredos possíveis

Muitos devem ter torcido o nariz quando viram o tema “Velho Oeste”. Mas, da mesma forma que qualquer outro tema, ele trás muitas possibilidades, principalmente para Mutantes e Malfeitores.

Não é de hoje que o tema encanta pessoas do mundo inteiro. O imaginário do colonizador rumo à oeste enfrentando os desafios de uma terra inóspita, ou dos duelos ao final do dia no centro de uma cidadezinha qualquer, ou índios e sua cultura. Tudo isso sempre encantou à todos. Não por menos que tivemos e temos uma grande filmografia sobre o tema, bem como hqs, seriados e obras literárias. Assim, e por tudo isso, o tema se encaixa tão bem com o projeto da Iniciativa.

Depois desta introdução vamos ao artigo da Confraria para o tema “Velho Oeste”.

Existe certa dificuldade para, jogando RPG, encontrarmos temas e enredos para nossos jogos quando saímos da costumeira fantasia medieval. Sempre considerei esta a principal dificuldade para sistemas de jogo que tentassem ser genéricos. O sistema Mutantes & Malfeitores está exatamente dentro deste debate. Mas de longe é um problema insolúvel. No máximo uma questão de rompimento de barreiras e conceitos pré-estabelecidos.

Se pensarmos bem o próprio sucesso atual do sistema MM já é um indicativo disto. O sistema MM é – não necessariamente e também - para jogos longe da fantasia medieval. E seu atual sucesso mostra que muitas barreiras já estão indo ao chão. E a clara intenção da Jambô de levar o sistema a ser o principal sistema genérico no Brasil só corrobora isto.

O tema “Velho Oeste” trás todas as possibilidades de sucesso. Muitos tem um certo receio quando um tema nos leva para jogos próximo da realidade. O cenário do “Velho Oeste” trás este temor pois além de possuir um nível tecnológico baixo (se comparado com aos dias atuais) ficaria extremamente desnivelado se nele existissem seres com super poderes.

Mas isso é apenas um problema aparente. Por que o cenário atual do século XXI ou a fantasia medieval caem tão bem para rpg? A reposta está nos extremos. Num cenário atual a tecnologia – com seu grande desenvolvimento em armas, por exemplo - pode deixar o jogo e a relação dos personagens com o cenário mais nivelados. Ao mesmo tempo, num cenário de fantasia medieval – com o uso da magia e encontrando um herói em cada esquina – torna-se igualmente nivelado. Ora, mas e a criatividade? Por que não tornarmos o ambiente do “Velho Oeste” num cenário de extremos também? Jogando rpg podemos moldar o cenário da forma mais adequada ao nosso gosto.

De início podemos ir com calma. Sempre achei que cenários fora do usual deveriam, de início pelo menos, apresentar um certo equilíbrio. Por exemplo. No tema “Velho Oeste” os poderes utilizados no cenário deveriam representar melhorias em habilidades que pessoas daquele ambiente já possuem. Nada muito pirotécnico, mas com uma grande dose de equilíbrio. Alguns poderes poderiam ter prioridade tais como Metamorfose, Raio (para armas de fogo e arcos), Telepatia, Habilidades ampliadas (principalmente força e destreza) entre algumas outras.

Mas depois de já familiarizados com o tema podemos ir para o extremo. A refilmagem de “James West” é um ótimo exemplo de extremos para o tema “Velho Oeste”. Ali temos um cenário com um nível tecnológico baixo, mas repleto de elementos futuristas, dando até um ar engraçado para as situações vividas pelos protagonistas num ambiente de extremos claros.

Vou sugerir aqui alguns enredos que podem dar origens à jogos interessantes – seções ou campanhas - dentro do tema “Velho Oeste”.

Caçadores de Recompensa: um bom tema que pode levar para uma campanha muito longa. Você pode criar um grupo de caçadores com as mais variadas tendências interpretativas – caçando pela recompensa ou em nome da justiça - para seus personagens. A procura por um criminoso ou por sua gangue pode levar o grupo a percorrer longas distâncias, interagir com muitos npcs e realizar muitas seções e aventuras complementares. Um grande criminoso com superpoderes é um prato cheio para ser caçado e, ao mesmo tempo, para ser chamariz de muitos supercriminossos secundários querendo aliança.

Campanhas urbanas: muita gente se esquece que mesmo nos tempos do Velho Oeste haviam grandes centros urbanos. Esses centros eram em menor quantidade do que hoje me dia, é claro, mas mais do que suficiente para grandes campanhas e jogos. Esses centros eram quase todos localizados na costa leste americana e iam ficando menores e mais raros conforme andávamos para a direção oeste. Nas fronteiras da expansão americana as cidades eram sempre fortes ou cidades agregadas à fortes. Nestes centros a estrutura é a mesma que qualquer outra grande cidade, e possui os mesmos problemas também. Nestes ambientes os enredos são facilmente encaixados e inventados. Investigações sobre algum grupo maléfico com intenções torpes podem ser levadas à cabo por um grupo especializado.

Escolta de diligências: este tema eu testei para um jogo simples – foram três seções – e achei bem promissor. Um grupo de jogadores que tem como trabalho escoltar diligências que transportam grandes valores ou objetos especiais. Este enredo pode se encaixar em qualquer campanha. Aqui qualquer tipo de criatividade pode ser aplicada, desde diligências futuristas cheias de aparatos tecnológicos, até diligências reais com um grupo de escolta com poderes concentrados na utilização de suas armas, por exemplo.

Indígenas: é muito promissor utilizar este tipo de personagem podendo concentrar toda uma campanha apenas neles. Uma boa idéia seria dar poderes específicos para cada tribo (ou raça) como se fosse uma marca distinta. Eles podem participar de campanhas místicas, de combate contra o homem branco, ou mesmo de combate contra outras tribos.

quarta-feira, 26 de agosto de 2009

Cinema

Notícias da sétima arte

Arquivo X: mais um filme de um dos maiores seriados da história está à caminho. Gillian Anderson, a eterna Scully, confirmou nesta Segunda-feira em uma entrevista. Segundo ela o roteiro ainda está no início e o filme sairia apenas em 2012.

Piratas do Caribe 4: foi descoberto, ainda que por especulações, o inimigo provável deste quarto filme. Ele seria o Capitão Nemo e na aventura os protagonista buscariam a Fonte da Juventude. A informação saiu no site sobre entretenimento Hollywood Elsewher.

Priest: mais dois atores confirmados para o filme de terro Priest – adaptação da grafic novel de Min-Woo Hyung. Eles são Stephen Moyer (“88 Minutos”) e Lily Collins (“90210”). O diretor será Scott Stewart e o roteiro será de Cory Goodman. O resto do elenco conta com Paul Bettany (“Homem de Ferro”), Cam Gigandet (“Quebrando as Regras”), Maggie Q (“Duro de Matar 4.0”) e Karl Urban (“Doom”). O lançamento está preisto para 13 de agosto de 2010.

Excaibur: o diretor Bryan Singer assumirá a produção da regravação deste filme de 1981. Fora esta confirmação não existem outras informações sobre o filme. A história baseia-se na obra de Sir Thomas Malory chamada “Le Morte Darthur” onda narra a grande saga da Inglaterra em seus dias de glória.

terça-feira, 25 de agosto de 2009

Jogos de Tabuleiro

Seja um coletor de impostos
em League of Six


Podemos nos divertir sendo coletores de impostos na Idade Média? O jogo de tabuleiro “League of Six” nos prova que sim. A introdução já diz muito:

"É o ano de 1430, um tempo de desassossego e agitação no Sagrado Império Romano. Ecos do Sisma Papal ainda são ouvidos em todas as terras, os Turcos avançam nos Balcans, e a Guerra Hussita assolava a Bohemia. Enquanto havia a Guerra dos Hussitas, a Alta Lusacia prosperava. Estava próximo de completar 100 anos da criação da Liga dos Seis - um grupo de ricas cidades Lusacianas que se uniram para defenderem seus interesses comerciais e preservar a estabilidade e a ordem na região."


Neste ambiente é que os jogadores se embaterão. League of Six é um jogo para 3 a 5 jogadores em aprtidas que podem levar de uma hora à uma hora e meia.

Em League of Six cada jogadores encarnará um coletor de impostos. Sua função será atravessar seis cidades da região de Lusacia levando sua carroça e sua escolta e recolher ou abastecer os armazéns dessas cidades. Fazendo isso você tentará ganhar o prestígio junto ao imperador Sigismundo ou dos cidadãos das cidades.


O jogo tem uma série de acessórios: um tabuleiro hexagonal das cidades onde há a representação de cada uma atravessadas por uma estrada interligando-as. Nestas estradas é que haverão os combates entre os soldados de cada coletor de impostos. Existem ainda um tabuleiro para pontuação representando os armazéns (real e o da cidade). Além deles existe uma série de cartas para a dinâmica do jogo (Cartas de Soldados para os combates, Cartas de Líderes civis que suprem os armazéns marcando a pontuação e as Cartas dos Hussitas). Além disso, o jogo tem mais uma série de marcadores de cores variadas.


Como todo bom jogo de estratégia ele requer um bom nível de raciocínio, mas sua dinâmica rápida o transforma numa ótima diversão. Quase viciante. Os graficos, como devem ter visto são muito bons. Ótimo para novatos e experientes.

Tormenta RPG

Opinião da Confraria:
Classes em Tormenta RPG

Esperei alguns dias para comentar mais demoradamente as novas informações sobre as habilidades de classe do Tormenta RPG para ver se novas noticias sairiam. Como não saíram vou construir alguns comentários hoje.

A lógica dos idealizadores de Tormenta RPG segue uma linha bem ponderada. Quando dizem que vão alterar o funcionamento das habilidades ganhas com o desenvolvimento de cada classe, sem altera-las de nível, significa uma modificação tremenda. Em suma, analisando bem, se ganhamos uma habilidade especial de classe no 1º, 2º ou 3º nível é irrelevante. O funcionamento dela é que deve nos importar, as condições de uso ou qualquer outra particularidade. Outra coisa que gostei muito foi quando disseram “(...) Ou ainda, além da Fúria “clássica”. pode haver variantes para o jogador escolher”. Isto dá uma verdadeira idéia de evolução do sistema d20 que pode ser ampliado tanto para o lado genérico, quanto para sua ligação com o cenário.

Ou seja, as habilidades especiais devem aumentar de número de forma muito interessante, quase como se fossem linhas que a classe de personagem ganharia conforme fosse se desenvolvendo. Imagine, por exemplo, que a “Fúria” de um bárbaro nativo das Uivantes poderia ser diferente da mesma habilidade especial de um bárbaro nativo das Montanhas Sanguinárias.

Bom, vamos às classes propriamente ditas.

BARDO: a possibilidade apresentada por Cassaro – “(...) estamos pensando em eliminar a lista de magias do bardo e permitir que ele seja capaz de realizar QUALQUER magia, arcana ou divina. Como sua conjuração é limitada, isso não seria apelativo(...)” – é muito intrigante. Trará, com certeza, se eles levarem isso adiante, muito alvoroço quando da escolha dos personagens de um grupo. É clara a idéia que eles tem de tentar equilibrar esta classe com as outras. Por muito tempo certas classes apareciam à exaustão em grupos de jogadores, enquanto outras eram até mesmo ridicularizadas quando escolhidas. Isto vai mudar.

BÁRBARO: outro elemento que diz muito no contexto vem deste comentário – “Pensamos em tornar a Fúria mais intuitiva; para uma habilidade ‘de bárbaro’, uma coisa supostamente instintiva e brutal, ela demanda muitos cálculos chatos no meio da sessão”. Parece claro que eles querem que a dinâmica do jogo mantenha-se em alta o tempo todo. Nada mais de paradas para pegar a calculadora e começar contas enormes rabiscando toda a ficha. Ao meu ver eles devem aplicar isso à todas as classes (e até mesmo em todo o sistema) e vem em muito bom tempo.

CLÉRIGO: aqui temos quase que um complemento ao comentário anterior – “Em vez de expulsar mortos-vivos (uma habilidade pouco versátil, e que sempre exige consulta a uma tabela), o clérigo emana uma onda de energia positiva (...)”. Fica claro que uma das palavras de ordem para a equipe é dinâmica para manter a diversão.

DRUIDA: não foi dito quase nada sobre eles. A única informação seria sobre mudanças no que diz respeito ao seu ‘companheiro animal’ e à habilidade ‘forma selvagem’, mas sem detalhes mais profundas. Com toda a certeza, quanto mais liberdade para a criação do personagem melhor, e alterações como a que diz respeito à uma criatura genérica alterando a “forma selvagem’ será muito bem vinda.

FEITICEIRO: pelo visto o ‘familiar’ será substituído ou terá uma alteração significativa. No mais são mais dúvidas do que certezas. O dinamismo parece ser a palavra de ordem aqui também. E este dinamismo não significa apenas velocidade, mas também simplicidade em cálculos ou resultados.

GUERREIRO: esta classe parece que manterá seu papel de ‘matar-destruir’ tudo o que respiram.

LADINO: aqui não ficou claro o que pretendem no trato das habilidades especiais dos ladinos ou de suas perícias. Mas dão a entender que ele será turbinado de alguma forma.

MAGO: gostei da modificação que adotaram (ou pretendem) para a escolha de magias. Ninguém discute que existem magias que nunca usamos em jogo embora às sejamos obrigados a ‘memorizar’. A possibilidade de escolher quais as magias desejamos (ou mesmo precisamos) conforme o número de pontos que desejamos gastar de um total próprio ao nível do personagem é muito interessante. Além de que, ao contrário daqueles que dizem que o mago agora sim será um apelão miserável, ele terá seu poder freado (de forma equilibrada) pelo simples fato de que os números restringem a escolha. Mas isso, como ele mesmo disse, deixará a utilização do mago, como personagem, muito mais desafiadora.

MONGE: se alguém desejava utilizar um Bruce Lee no cenário de Tormenta aí está sua oportunidade. Ainda quero ver isto no papel bem explicado, mas parece uma marca que realmente o diferenciaria de um guerreiro padrão, conforme seu próprio treinamento lhe confere.

PALADINO: arma sagrada evolutiva? Isto tem lógica sim e seria uma possibilidade que ampliaria a ligação deste personagem devoto com a entidade à qual serve. E isto, no cenário de Tormenta com seu rico panteão, faz todo o sentido.

RANGER: não disseram muito sobre esta classe.

SAMURAI: pelo visto devem reduzir (ou equilibrar) a classe como um todo procurando um equilíbrio. Não sei se esta seria a melhor alternativa. Rever o nível de sua espada ancestral tem lógica, mas alterar a estrutura da classe...

SWASHBUCKLER: este não deve, segundo ele, mudar visto que foi muito bem construído em Piratas & Pistoleiros.

segunda-feira, 24 de agosto de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

SHAMAN - Michael Twoyoungmen


Nível de Poder: 6

FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 13 (+1) INT 18 (+4) SAB 18 (+4) CAR 14 (+2)

Resistência +2; Fortitude +4; Reflexo +1; Vontade +8.

Ataque +6; Dano +1 [desarmado], +7 [raio]; Defesa +7; Esquiva +3; Iniciativa +1.

PERÍCIAS: Concentração +10, Conhecimento [Arcano] +12, Conhecimento [Teologia] +8, Conhecimento [Ciências biológicas] +9, Diplomacia +7, Lidar com animais +6, Medicina +10, Profissão [Cirurgião] +10, Sobrevivência +8.

FEITOS: Artificie, Avaliação, Empatia com animais, Interpor-se, Memória eidética, Rastrear, Ritualista, Sem medo, Trabalho em equipe, Transe.

PODERES: Telepatia 6 [Falha: Limitado –1 (apenas com sua filha)]; Escudo Mental 5; Dispositivo [bolsa] 10 [Teleporte 10 [Extra: Acurado +1, Portal +2; Falha: Limitado –1 (só funciona com objetos)]; Magia 11 {Atordoar 6 [Extra: Sono +1]; Raio 7 [Raio elétrico – PAD: Pasmar (visual) 3]; Parar o tempo 5 [Extra: Sem possibilidade de salvamento +1]; Cura 8; Vôo 1 [Falha: Levitação –1]; Ilusão 6 [visão e audição – Feito: Seletivo +1; Extra: Ação +1. Falha: Alucinação -1]; Super-sentidos 1 [Detectar o mal – Sentido de perigo]; Controle de Plantas 6 [PAD: Armadilha 6]; Forma astral 3; Teleporte 4 [Feito: Fácil; Extra: Área (Cone) +1]; Compreender 1 [Apenas animais]; Morfar 4 [apenas humanoides]}.

Pontos: 155
27 (habilidades) + 8 (salvamento) + 26 (combate) + 14 (perícias) + 10 (feitos) + 70 (poderes)

domingo, 23 de agosto de 2009

Cenários para Miniaturas

Mais duas casas para sua vila

Mais duas estruturas para aumentarem sua vila medieval.

Casebre: uma estrutura bem pequena, lembrando uma casa de apenas um cômodo. Ótima para quebrar a linha de uma rua apenas com casas altas. É muito simples de montar. Baixe AQUI.


Casa do Touro Vermelho: mais uma casa alta para variar as que já foram postadas por aqui. Baixe AQUI.

sábado, 22 de agosto de 2009

Tormenta RPG - Novidades

Bastidores Tormenta RPG
E as Classes...?

Mais um capítulo do preview de Tormenta RPG. Foi postado ontem, pelo Cassaro no blog .20, algumas informações sobre Habilidades de Classe no cenário. Seguindo a mesma linha das informações anteriormente disponibilizadas tenho ficado bem entusiasmado com o que tenho lido. Neste novo post ele descreve cada uma das classes e suas alterações - confirmadas ou pretendidas. As mais interessantes foram as modificações que deverão ocorrer com os bardos e ladinos. No geral são melhorias nas mecânicas de jogo, habilidades alternativas, muita modificação com relação à animais ligados à certas classes etc. O que me parece é que o sistema de Tormenta RPG está saindo como uma evolução do sistema d20 - o que gosto e aprovo.

Outro grande ponto que devemos aplaudir, com esses informes regulares, é que não podemos negar que temos um grande privilégio de ver um sistema ser construido passo a passo - algo quase raro para nossa realidade aqui brasileira de produção gráfica. No próprio blog .20 ele recebe, comenta e aproveitar todos os comentários feitos pelos ávidos adoradores do cenário. Confira!!

Reinos de Ferro

O Guia dos Mundos está chegando

A notícia que todos estavam esperando foi dada pela Jambô editora em seu site nesta sexta-feira. O Guia do Mundo dos Reinos de Ferro está para sair à qualquer momento. Desde que a editora assumiu a franquia RdF aqui no Brasil que este era um sonho de todos os fãs.

A história dos Reinos de Ferro começou aqui no Brasil pelas mãos da própria Jambô quando, surpriendendo à todos, lançaram a grande aventura em três volumes Fogo das Bruxas.


Agora a Jambô dá o grande passo para definitivamente firmar o título no mercado brasileiro. Com as 400 páginas repletas de informações sobre o cenário, é um material indispensável para quem joga e muito interessante para quem é um curioso de plantão. Em suma, conte os minutos para comprá-lo em qualquer situação.

Por hora aproveitem a maravilhosa capa do Guia do Mundo (para uma imagem mais definida clique na imagem).

quinta-feira, 20 de agosto de 2009

Cinema

O mundo do cinema não para


Vamos lá....o mundo da sétima arte não dá trégua!

Bourne: pelo visto a febre das continuações não tem limite algum. A nova continuação a ser anunciada deverá ser o quarto filme da franquia do agente Bourne. Embora não exista nada concreto Matt Damon grita aos quatro ventos que deseja muito fazer a continuação.

"Nós esperamos fazer um quarto filme, mas nós não temos uma história, nada pronto. Eu afirmo que o filme pode acontecer, mas nós temos que trazer uma história que seja digna do personagem. Quero dizer, se você vir Bourne aparecer de novo e dizer 'Eu não me lembro de nada', você vai querer levantar e sair do cinema", disse o ator.”

O produtor Frank Marshall confessou que um roteiro estaria pronto ainda este ano assinado por George Nolfi (“Doze homens e um segredo”) e que o filme poderia sair em 2011. A direção ficaria, muito provavelmente, nas mãos de Paul Greengraas que dirigiu os últimos dois filmes.

Eclipse: o dinamismo do cinema me deixa de boca aberta. A segunda parte – “Lua Nova” - nem saiu ainda e já estão filmando a terceira parte, “Eclipse”. As filmagens começaram em Vancouver, Canadá, com todo o elenco. Novos integrantes do elenco, para esta terceira parte, serão Julia Jones no papel de Leah (integrante do seriado “E.R.” – Planta Médico aqui no Brasil) e BooBoo Stewart, no papel de Seth Clearwater (“Quinto Comando”). A estréia deve ser em 30 de junho de 2010.

Hancock: Outra seqüência para todos nós. Nesta continuação serão mostrados os acontecimentos antes do primeiro filme, apresentando a relação entre os personagens de Will Smith e Charlize Theron. As expectativas do estúdio são grandes já que o primeiro filme faturou quase cinco vezes o seu custo. Sobre datas de estréia não foi informado nada ainda.

O Hobbit: muitas novidades para outras das grandes obras de Tolkien. A adaptação de “O Hobbit” tem uma chance de virar uma trilogia. Embora esta informação seja um rumor, a especulação surgiu em vários meios diferentes, reforçando a esperança dos fãs. Se isso virasse realidade as duas primeiras partes seriam dirigidas por Guilhermo Del Toro (“Hellboy II”) e a terceira parte seria dirigida por Peter Jackson. Além disso algumas coisas saíram sobre o tratamento que será dado à Smaug, o dragão:

"O Hobbit" narra a épica história que precede os acontecimentos de "O Senhor dos Anéis", quando o hobbit Bilbo Baggins é chamado para acompanhar os anões até a Montanha Solitária em busca de um tesouro roubado pelo dragão Smaug. Incidente que levaria, adiante, ao encontro de Bilbo com o "um anel".

O lançamento do primeiro filme deve ser ainda em 2011.

Crônicas Vampiresca: as obras de Anne Rice devem retomar o caminho do cinema. Depois da filmagem de seus dois primeiros romances – “Entrevista com Vampiro” e “Rainha dos Condenados” – voltam os comentários sobre novas filmagens de suas obras. Na terceira filmagem, que ainda não confirmou qual dos livros seria, Robert Downey Jr (“Homem de Ferro”) assumiria o papel do Vampiro Lestat.

Material de Apoio - Lâminas 13

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -


A FORMA DAS ESPADAS VI

Rapier: populares no final do século XVI e início do XVII, a rapier era a arma dos duelos tendo se desenvolvido das espadas do tipo "cut and thrust". Seu uso era mais brutal e poderoso que a versão esportiva e leva dos dias de hoje. Originalmente, aparecendo por volta de 1470, qualquer espada civil era chamada simplesmente de rapier, mas ela rapidamente assumiu em seu formato delgado o nome e o uso dos civis como um todo. Existem uma documentação na Inglaterra de por volta do ano de 1500 que usa o termo "rapier-sword" aconselhando que fossem utilizadas por cortesãos, indicando a previsão de que ela seria a nova lâmina em uso dos civis. Rapidamente ela substituiu as espadas de duelo mostrando-se rápida e inovadora. Frequentemente foi confundida com espadas "cut and thrust" por ser capaz de produzir apenas algumas lacerações.


Como uma arma civil de defesa urbana, uma verdadeira rapier, tinha uma ponta preparada para ser usada em golpes de ponta (como se estivesse espetando ou perfurando) e não golpes com um movimento de balanço, cortando com o fio ao longo da lâmina. As rapiers evoluiram, com o tempo, de uma frágil lâmina com formato triangular para uma versão mais grossa (embora ainda bem fina em comparação com o geral) e com formato hezagonal. As empunhaduras das rapiers eram de formas variadas no início, para com o tempo assumirem um formato único como de uma cúpula sobre a mão - cúpula esta fechada ou vazada. Militarmente ela não substituiu as espadas usadas em campo de batalha, por serem inferiores nas questões de combate contra armaduras.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

ESTRELA POLAR – Jean-Paul Beaubier


Nível de Poder: 11

FOR 22 (+6) DES 18 (+4) CON 24 (+7) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

Resistência +12 [Impenetrável 2]; Fortitude +8; Reflexo +10; Vontade +2.

Ataque +11; Dano +6 [desarmado], +6 [Raio], +12 [Raio em contato com a irmã], +11 [Golpe giratório com supervelocidade]; Defesa +10; Esquiva +5; Desprevenido +5; Iniciativa +8.

PERÍCIAS: Acrobacia +8, Concentração +4, Conhecimento [Atualidades/esporte] +4, Idiomas +2 [Francês fluente e inglês], Intuir intenção +4, Notar +3, Profissão [esportista] +7.

FEITOS: Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Agarrar preciso, Ataque dominó, Atraente, Atropelar aprimorado, Esquiva fabulosa, Evasão, Iniciativa aprimorada, Segunda chance, Tomar a iniciativa.

PODERES: Vôo 10 [velocidade Mach 10 (13000 Km/h) – Falha: Efeito colateral no nível 10 [Drenar Constituição]; Super-velocidade 5 [Feito: Correr na água, Ataque rápido; PAD: Golpe 10 (Extra: Auntomático +1)]; Raio 6; Raio 12 [Extra: Explosão +1 (explosão); Falha: Limitado –1 (Apenas em contato físico com a irmã); PAD: Pasmar 6 (visão e audição)]; Proteção 5 [Extra: Impenetrável +2]; Força ampliada 10; Constituição ampliada 12.

Pontos: 213
24 (habilidades) + 8 (salvamento) + 42 (combate) + 5 (perícias) + 11 (feitos) + 123 (poderes)

quarta-feira, 19 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- HABILIDADES E TALENTOS -

Habilidades Regionais - Parte II

FARO PARA MAGOS [PORTSMOUTH]
Detectar Magia [Graduação]
Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a desconfiar de magos. Você ganha a habilidade Detectar Magia, se você já possui esta habilidade ganha mais um nível nesta graduação.

FÚRIA LEAL [KHUBAR, NAMALKAH, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Furia Barbara [bônus]
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga fúria bárbara. Você ganha mais uma graduação da sua Fúria Bárbara APENAS ser você tenha esta habilidade

FURTIVIDADE DAS FADAS [PONDSMÂNIA]
Furtividade das Fadas [Graduação]
As fadas sabem ser tão furtivas que conseguem sumir completamente quando querem!
O personagem pode gastar uma ação e após um teste de Furtividade dificuldade 10 ficar invisível [Invisibilidade Mental de 2 Circulo] durante Graduação turnos

HERDEIRO DO DRAGÃO [SCKHARSHANTALLAS]
Herdeiro do Dragão [Bônus]
Você tem um pouco do poder do dragão-rei em seu sangue. Todos as dificuldades dos testes de Resistência contra as suas magias aumentam em [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico]

HISTÓRIA DE PESCADOR [CALLISTIA]
História de Pescador [Bônus]
Você conhece as criaturas das águas, e sabe como lidar com elas. Você ganha um bônus de +1 por Graduação em dano, e ataques contra criaturas aquáticas.

HOSPITALIDADE [DESERTO DA PERDIÇÃO, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN]
Hospitalidade [Graduação]
O povo de sua terra natal é educado, amistoso e tolerante. Até demais. Por causa disto você ganha +2 em Diplomacia por Graduação porém ganha -1 em Intimidação.

IMPOSTOR [AHLEN, PETRYNIA]
Impostor [Vezes por Dia]
Você pode, de forma quase sobrenatural, fingir ter habilidades que não tem. E você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você faz um teste de Manipulação [Blefar] dificuldade 9, se passar você ganha mas um uso de Sorte por Graduação.

INIMIGO DA ALIANÇA NEGRA [LENÓRIENN, TYRONDIR]
Inimigo Predileto [bônus]
Devido à ameaça de Thwor Ironfist, você aprendeu a lutar contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs – os soldados da Aliança Negra. Você adquire a Habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação.

INIMIGO DE GLOBINÓIDE [TYRONDIR]
Inimigo de Globinóide
Neste reino ameaçado pela Aliança Negra, você está familiarizado com goblins e monstros do mesmo tipo. Você recebe a Habilidade Especial Inimigo Perdileto [goblins].

INIMIGO DOS DRAGÕES [SCKHARSHANTALLAS]
Inimigo Predileto [bônus]
No reino de Sckharshantallas muitas pessoas aprendem a lutar contra dragões – seja para lutar contra rivais de Sckhar, seja para tentar destruir o próprio! Você adquire a habilidade Inimigo Predileto, se você já possui esta habilidade ela aumenta em +1 graduação.

INTOLERÂNCIA [AHLEN, DOHERIMM, LENÓRIENN, TAPISTA, YUDEN]
Intolerância [Bônus]
Você tem um gênio terrível, e não confia em ninguém. Tem suas vantagens, no entanto… Você recebe um bônus de +2 em Intimidação por nível de Graduação, porém recebe uma penalidade de -1 em Diplomacia.

LÓGICA LABIRÍNTICA [TAPISTA]
Lógica Labirintica
Por estar acostumado à complicada arquitetura dos minotauros, você jamais se perde em labirintos e túneis, além de ter se tornado muito mais disciplinado. Esta habilidade não tem graduação

LUTAR EM FORMAÇÃO [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN]
Ataque Coordenado [Bônus]
Você recebeu treinamento militar, e sabe lutar em formação com outros soldados. Você recebe a Habilidade Ataque Coordenado, se você já possui esta habilidade ela aumenta em mais uma Graduação

MAGO NATO [LENÓRIENN, WYNLLA]
Aptidão Mágica
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia, mesmo que não estudem sobre ela. Quando estudam, então… Você ganha a Habilidade Aptidão Mágica.

MÉDICO NATO [SALISTICK]
Cura pelas Mãos [Quantidade]; [Bônus]
Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habitantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você tem habilidades médicas superiores. Você ganha a habilidade Cura pelas Mãos se passar em um teste de Cura contra dificuldade 9.

MENTE SOBRE MATÉRIA [LENÓRIENN]
Mente Sobre a Matéria
Os conjuradores da sua região aprenderam a superar as fragilidades do corpo com o incansável poder da mente. O personagem pode utilizar o bônus de INTELIGENCIA ao invés de CONSTITUIÇÃO para calcular os pontos de Vida. Esta habilidade não tem graduações

NASCIDO PARA GUERRA [DOHERIMM, LAMNOR, TAPISTA, YUDEN]
Nascido para Guerra [Graduação]
Sua terra deseja apenas a elite em seus exércitos, portanto desde criança você recebe treinamento para matar. Ou pior.
Pré-Requisitos: Raça anão, humano, meio-orc ou minotauro.
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] em Intimidação e Estratégia

OLHOS AGUÇADOS [COLLEN]
Olhos Aguçados [Graduação]
Você tem habilidades visuais superiores.
Você ganha um bônus de +1 por graduação em testes de Visão e ignora a PRIMEIRA Penalidade de Distancia Ideal

OLHOS ESPECIAIS [COLLEN]
Olhos Especiais
Você tem habilidades visuais especiais.
Escolha um dos poderes: ver o invisível, visão na penumbra, visão mágica (funciona como Detectar Magia), visão no escuro 18 m. O personagem pode adquirir esta habilidade duas vezes, escolhendo uma habilidade diferente da segunda vez.

ORIGEM MERCANTE [VECTORA]
Origem Mercante [bônus]
Você nasceu numa família que se destaca em algum tipo de atividade comercial. Você recebe um bônus de +1 por graduação em qualquer teste de Comércio.

PACIENTE [CALLISTIA, COLLEN, HONGARI, TAMU-RA]
Paciente [Bônus]
Em seu reino natal, paciência e tranqüilidade são virtudes importantíssimas. Você pode gastar um turno para no próximo ter um bônus de Graduação em testes de Perícias realizados na próxima rodada.

PACIFISMO [FORTUNA, HERSHEY, HONGARI, NOVA GHONDRIANN, SALISTICK]
Graduação [Pontos de Vida]; [bônus]
Você vem de um reino que abomina a violência e a guerra, preferindo sempre a resistência pacífica ou a diplomacia.
Você ganha +1 ponto de vida e +1 em Diplomacia por Graduação

PATRIOTA [BIELEFELD, DEHEON, DOHERIMM, LENÓRIENN, PORTSMOUTH, TAPISTA, TAMU-RA, TREBUCK, YUDEN]
Patriota [Graduação]
Você é extremamente orgulhoso de sua pátria e sua gente, e acredita que é capaz de sobrepujar qualquer desafio. Você recebe [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] utilizações diárias de Sorte, se você estiver defendendo sua pátria ou seu povo.

PIONEIRO [LOMATUBAR, TOLLON]
Pioneiro [Graduação]
A colonização de seu reino foi difícil, e até hoje muitos dos habitantes sabem sobreviver nos ermos.
Você ganha um bônus de [+1 para Normale Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico] em Sobrevivência e Escalar.

PRECE PARA OS MORTOS [HONGARI]
Prece para os Mortos [vezes por dia]
Por influência dos deuses Hyninn e Thyatis, você conhece uma prece que permite conversar com os mortos. Você pode fazer uma prece e falar com os mortos Graduação vezes por dia.

PRECE PARA VALKARIA [DEHEON]
Prece para Valkaria [Vezes por dia]; [Cura]
Você pode fazer uma prece à deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar.
Você pode fazer uma prece para Valkaria [Graduação] vezes se você passar em um teste de dificuldade 9 curar [1d3 para Normal, 1d3+1 Bom, 1d3+2 Ótimo, 2d3+1 Incrivel, 2d3+2 Superiore 3d3 Heróico].

PROSPERIDADE [DEHEON, HERSHEY, SAMBÚRDIA, TYRONDIR, VECTORA]
Prosperidade [Graduação]
Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem melhores recursos financeiros. Você recebe 10x mais seus dinheiro inicial e além disto 100 gp vezes sua graduação por mês.

RELIGIOSO [TODOS, EXCETO SALISTICK]
Religioso [Graduação]
Você cresceu ouvindo histórias e lendas incríveis sobre o Panteão, os deuses menores, os sumo-sacerdotes… Você ganha um bônus de +2 por graduação em Conhecimento [Religião].

RESISTÊNCIA A DOENÇA [LOMATUBAR, SALISTICK]
Resistência a Doenças [Graduação]
Graças aos cuidados medicinais que você recebeu durante a infância, você é saudável e muito resistente a doenças. Você recebe a habilidade de mesmo nome.

RESISTÊNCIA À TORMENTA [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TREBUCK, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, ZAKHAROV]
Resistência a Tormenta [Graduação]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males da Tormenta, você é mais resistente aos seus efeitos.
Você recebe um bônus de +1 vezes Graduação em testes de resistência contra os efeitos da Tormenta e ataques especiais de criaturas Lefeu.

RESISTÊNCIA AO CALOR [DESERTO DA PERDIÇÃO, SCKHARSHANTALLAS]
Resistência ao Calor [Bônus]; [Graduação]
Você está habituado à vida dura no calor e no deserto.
Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao Calor, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra fogo.

RESISTÊNCIA AO FRIO [UIVANTES]
Resistência ao Frio [Bônus]; [Graduação]
Você está habituado à vida dura no frio e no gelo.
Você recebe um bônus de +1 em testes para resistir ao frio, natural ou mágico, além disto recebe IP [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] contra frio e gelo.

RESOLUTO [DESERTO DA PERDIÇÃO, LAMNOR, TOLLON, UNIÃO PÚRPURA]
Pontos de Vida Adicionais
Você vem de uma terra rústica, que cria pessoas firmes e resistentes. Você recebe gratuitamente a Habilidade Pontos de Vida Adicionais.

SANGUE ORC [LOMATUBAR]
Sangue Orc [Vezes Por Dia]; [Graduação]
Há gerações o povo de seu reino convive com orcs, e um de seus ancestrais era dessa raça. Se você é um meio-orc, este talento indica que você tem ainda mais sangue orc do que o normal.
Graduação vezes por dia, você pode ganhar um bônus de Graduação na sua FR.

SENTIR DIREÇÃO [CALLISTIA, DESERTO DA PERDIÇÃO, KHUBAR]
Sentir Direção [Graduação]
Você é praticamente uma bússola-viva.
Você recebe um bônus de +2 vezes Graduação em testes de Sobrevivência e Navegação para se determinar um destino conhecido.

SUPERSTICIOSO [FORTUNA]
O povo de Fortuna tem o costume de fazer diversos tipos de simpatias contra o azar. De vez em quando elas funcionam!
Benefício: Uma vez por dia, você pode fazer as simpatias que conhece. Se você o fizer, jogue 2d6 e consulte a tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia, e os bônus recebidos são do tipo sorte.

d10__Efeito
02____“Pfff”:Nada acontece.
03____Conhecimento Ampliado:+3 de bônus nos testes de uma perícia a sua escolha.
04____Aviso de Nimb:+1 de bônus na Defesa
05____Sortudo: +1 de bônus nos testes de resistência.
06____Ataque Certeiro: +1 de bônus nas jogadas de ataque.
07____Força de Tauron: +1 de bônus nas jogadas de dano.
08____Duro na Queda: +4 pontos de vida temporários.
09____Sorte Grande:+1 de bônus de melhoria em um valor de um atributo à sua escolha.
10____“Oops”:-1 de penalidade em um valor de um atributo escolhido aleatoriamente.
11____ Poder da Fé: uma das habilidades acima.
12___Jogue duas vezes, ignorando quaisquer 12 rolados.


TATUAGEM MÍSTICA [KHUBAR]
Talento Arkano [Graduação]
Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado religioso. As suas tatuagens, no entanto, são especiais, e você tem algum poder místico por causa delas. Você ganha o beneficio da Habilidade Talento Arkano.

TERRENO FAMILIAR [TODOS]
Terreno Familiar
Escolha um tipo de terreno entre deserto, floresta, montanhas, pântano, planície, selva, tundra, aquático ou subterrâneo. Você é mais habilidoso neste tipo de terreno.
Você recebe +1 de bônus em testes de Conhecimento (geografia), Furtividade, Sobrevivência vezes Graduação.
O personagem pode adquirir esta habilidade diversas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. A cada vez que ele o escolhe, os efeitos se aplicam a um tipo de terreno diferente. De acordo com o mestre, o personagem também pode escolher um lugar específico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma estrada, um navio… No entanto, o personagem não pode escolher áreas de grande extensão, como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia, o Rio dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado.

TRAPACEIRO NATO[AHLEN]
Trapaceiro [Graduação]
Após crescer em um reino de pilantras e mentirosos, você aprendeu alguns de seus truques. Você ganha um bônus igual a sua Graduação nesta habilidade em testes de Manipulação [Lábia].


VALOROSO [BIELEFELD, DESERTO DA PERDIÇÃO, LOMATUBAR, SCKHARSHANTALLAS, TAMU-RA, TREBUCK, TYRONDIR]
Valoroso [Graduação]
Os aventureiros do seu reino se preparam para lutar contra criaturas mais poderosas do que eles. Você recebe um bônus de [Normal e Bom, +1; Ótimo, Incrível, Superior +2 e Heróico +3] nas jogadas de ataque e dano toda vez que enfrenta sozinho uma criatura mais poderosa que você, o Mestre determina se a criatura é mais poderosa ou não.

VÍNCULO COM CAVALO [NAMALKAH]
Vínculo com cavalo
Você e sua montaria são quase irmãos. Você recebe um Cavalo que é um Familiar de 5 pontos, além disto você e o cavalo possuem entre si os mesmo efeitos da habilidade Conexão Afetiva

Novidades nos Mangás

Erika Awano desenhará Alice


Muitos blogs e sites divulgaram hoje a escolha de erika Awano para desenhar The Complete Alice in Wonderland. A desenhista que muitos conhecem das aventuras Holy Avenger será a encarregada do terceiro volume da série desenvolvida pelos roteiristas Leah Moore (filho de Alan Moore) e John Rippon da editora Dynamite. É um projeto de grande sucesso adaptando grandes clássicos em versões mangá onde os primeiros títulos foram sobre Drácula e Sherlock Holmes. A capa da adpatação de Alice será do desenhista John Cassaday.

terça-feira, 18 de agosto de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- HABILIDADES E TALENTOS -

Podemos dizer que as habilidades e talentos, em Tormenta, são divididos em dois grandes grupos – os chamados talentos regionais e os poderes concedidos.

Os talentos regionais são as habilidades que ganhamos ao nascermos numa região ou reino de Arton ou por morarmos numa região por um tempo considerável. Já os poderes concedidos são as habilidades que ganhamos quando somos seguidores, devotos ou fiéis de algum dos deuses do Panteão artoniano. Existem ainda vários outros talentos espalhados pelos vários suplementos de Tormenta que serão, logo adiante, adicionados à lista das habilidades básicas.

Assim, minha primeira preocupação é de adequar isso à RPG Quest. Os talentos regionais já foram muito bem adaptados pelo Shingo Watanabe, no blog Paragons. Eu apresentarei aqui este trabalho do Watanabe (com autorização dele) para deixarmos tudo em um local específico. Logo em seguida eu apresentarei as adaptação dos poderes concedidos e mais alguma coisa que seja importante.

Mas como esses talentos e poderes devem ser utilizados pelo jogador de RPG Quest? Não há mistério. Segundo as regras de RPG Quest, quando da criação de um personagem devemos seguir alguns passos. Um deles é escolher a classe à qual o personagem pertence. Quando decidimos a classe podemos escolher uma habilidade especial em nível normal dentre algumas opções descritas nos livros.

Com esta adaptação o jogador pode escolher um reino ou região de Arton do qual seja natural ou que tenha vivido. Isso lhe daria direito de optar por uma habilidade regional daquele reino ou região, em nível normal. Habilidades regionais extras podem ser compradas com pontos de experiência.

Com relação aos poderes concedidos o personagem teria direito à eles desde que seja um servo de um dos deuses do Panteão artoniano. Para isso ele deve ser necessariamente de uma destas classes: druida, ranger, clérigo ou paladino. O personagem escolhe um poder concedido em nível normal quando da criação do personagem. Poderes concedidos extras podem ser comprados com pontos de experiência.

Assim, quando criamos um personagem de RPG Quest, para o cenário de Tormenta, ele terá, no início, uma habilidade especial, uma habilidade regional e um poder concedido (se for de uma das classes indicadas).


Habilidades Regionais - Parte I
Uma regra muito interessante no mundo de Tormenta são as Habilidades Regionais. Vantagens que o personagem recebe por ter nascido ou vivido grande parte da sua vida em um dos reinos que formam o Reinado.

Além das Habilidades Regionais, diferentes para cada reino, o personagem pode escolher uma das duas abaixo independente do reino:

Perícia Adicional: Funciona da mesma forma que a habilidade do mesmo nome. A única exceção são as perícias que não tenham conexão com o reino de nascimento como Conhecimento [Arkano] em Portsmouth ou Conhecimento [Religião] em Salistick.

Terreno Familiar: Qualquer personagem pode escolher esta habilidade como habilidade regional, representando a familiaridade com certo tipo de ambiente onde cresceu. Um personagem também pode ter sua cidade natal como Terreno Familiar (em geral, apenas não-aventureiros têm uma cidade como Terreno Familiar).

Um personagem pode comprar qualquer outra habilidade regional com pontos de experiência, desde que, viva naquele reino no mínimo durante um período de 3 anos.

Talentos Regionais por Região

Cada nação do Reinado é uma região diferente. A lista a seguir mostra os talentos regionais de cada um dos vinte e oito reinos, e das outras regiões de Arton.

Ahlen: Bairrista, Esperteza, Ex-Escravo, Impostor, Intolerância, Religioso, Trapaceiro.

Bielefeld: Cavaleiro Nato, Educação de Cavaleiro, Patriota, Religioso, Valoroso.

Callistia: Amigo das Águas, História de Pescador, Paciente, Religioso, Sentir Direção.

Collen: Olhos Aguçados, Olhos Especiais, Paciente, Religioso.

Deheon: Aventureiro Nato, Cosmopolita, Patriota, Prece para Valkaria, Prosperidade, Religioso.

Deserto da Perdição: Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Hospitalidade, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Calor, Resoluto, Sentir Direção, Valoroso.

Doherimm: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Bairrista, Caminho de Doherimm, Intolerância, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.

Fortuna: Conhecimento de Lendas, Pacifismo, Religioso, Supersticioso.

Hershey: Comerciante Nato, Ex-Escravo, Hospitalidade, Pacifismo, Prosperidade, Religioso.

Hongari: Hospitalidade, Paciente, Pacifismo, Prece para os Mortos, Religioso.

Khubar: Amigo das Águas, Barbarismo, Cavaleiro Nato, Criar Tatuagem Mágica, Fúria Leal, Religioso, Sentir Direção, Tatuagem Mística.

Lamnor: Amigo das Árvores, Bairrista, Barbarismo, Ex-Escravo, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Religioso, Resistência à Tormenta, Resoluto.

Lenórienn: Amigo das Árvores, Conhecimento de Magia, Inimigo da Aliança Negra, Intolerância, Mago Nato, Mente Sobre Matéria, Patriota, Religioso.

Lomatubar: Amigo das Árvores, Pioneiro, Religioso, Resistência a Doenças, Sangue Orc, Valoroso.

Namalkah: Barbarismo, Cavaleiro Nato, Fúria Leal, Religioso, Vínculo com Cavalo.

Nova Ghondriann: Hospitalidade, Pacifismo, Religioso.

Petrynia: Aventureiro Nato, Comerciante Nato, Conhecimento de Lendas, Contador de Histórias, Impostor, Religioso.

Pondsmânia: Amigo das Árvores, Amigo Invisível, Conhecimento das Fadas, Conhecimento de Magia, Furtividade das Fadas, Religioso.

Portsmouth: Bairrista, Faro para Magos, Patriota.

Salistick: Ateu, Autoconfiança, Médico Nato, Pacifismo, Resistência a Doenças.

Sambúrdia: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Comerciante Nato, Prosperidade, Religioso.

Sanguinárias: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resistência à Tormenta.

Sckharshantallas: Bairrista, Herdeiro do Dragão, Inimigo dos Dragões, Religioso, Resistência ao Calor, Valoroso.

Tamu-ra: Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, Patriota, Religioso, Valoroso.

Tapista: Bairrista, Ex-Escravo, Intolerância, Lógica Labiríntica, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.

Tollon: Amigo das Árvores, Arma de Madeira Mágica, Pioneiro, Religioso, Resoluto.

Trebuck: Patriota, Religioso, Resistência à Tormenta, Valoroso.

Tyrondir: Inimigo da Aliança Negra, Prosperidade, Religioso, Valoroso.

Uivantes: Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resistência à Tormenta, Resistência ao Frio.

União Púrpura: Amigo das Árvores, Arma Dupla, Barbarismo, Fúria Leal, Religioso, Resoluto.

Vectora: Comerciante Nato, Cosmopolita, Origem Mercante, Prosperidade, Religioso.

Wynlla: Conhecimento de Magia, Conquista da Magia, Mago Nato, Religioso.

Yuden: Bairrista, Intolerância, Lutar em Formação, Nascido para Guerra, Patriota, Religioso.

Zakharov: Arma de Família, Armeiro Dedicado, Colecionador de Armas, Religioso, Resistência à Tormenta.


Descrição das Habilidades Regionais

AMIGO DOS CAVALOS [NAMALKAH, KHUBAR]
Amigo dos Cavalos
Você e sua montaria são quase irmãos. Você pode utilizar a habilidade Conversar com animais [cavalo ou tumarkhân] em nível incrível [+4]. Para os nativos de Namalkah, esta habilidade vale para cavalos. Para os nativos de Khubar, esta habilidade vale para o tumarkhân (uma espéicie de lagarto-elefante marinho].

AMIGO DAS ÁGUAS [CALLISTIA, KHUBAR]
Amigo das Águas [Graduação]
Você viveu boa parte de sua vida em contato com rios ou o mar, e se sente muito à vontade na água. Por causa disto seu deslocamento de em baixo da água igual à metade do seu deslocamento base. + 1.5 por Graduação nesta Habilidade. Observação: substitui os talentos regionais Amigo do Oceano, para os nativos de Khubar, e Amigo dos Rios, para os nativos de Callistia.

AMIGO DAS ÁRVORES [LAMNOR, LENÓRIENN, LOMATUBAR, PONDSMÂNIA, SAMBÚRDIA, TOLLON, UNIÃO PÚRPURA]
Amigo das Árvores [Graduação]
Você viveu muito tempo nas florestas, e conhece seus caminhos como poucos e por causa disto consegue atravessar terrenos cobertos de vegetação no seu deslocamento normal. Além disso, recebe um bônus na perícia Esquiva de [ +1, Normal e Bom; +2 Ótimo, Incrível e Superior e +3 Heróico] quando estiver em terreno de floresta.

AMIGO INVISÍVEL [PONDSMÂNIA]
Amigo Invisível [Bônus]; [Circulo da Magia]
Uma pequena fadinha invisível segue e ajuda você. Você pode pedir ajuda para ela conjurar uma magia de 1º nível isto exige um teste de CAR+ Graduação vs Dificuldade 10 A cada vez que você utiliza esta habilidade no mesmo dia, a dificuldade do teste aumenta em +2. Para efeito de teste de resistência a fada possui Will +1 [Normal]. Você pode aumentar a graduação nesta habilidade para conjurar magias mais poderosas.[Um Circulo por graduação]

ARMA DE FAMÍLIA [DOHERIMM, ZAKHAROV]
Arma de Família [Bônus]
Como herança de família, você recebeu uma arma com a qual tem uma ligação especial. O poder da arma aumenta à medida que você fica mais experiente.
Você recebe uma arma mágica com +1 de bônus e pode aumentar o poder da Arma com Pontos de Experiência [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico]

ARMA DE MADEIRA MÁGICA [TOLLON]
Arma de Madeira Mágica [Graduação]
Você possui uma arma de madeira Tollon, e sabe usar muito bem armas desse material. E ganha uma arma de madeira Tollon à sua escolha. Além disso, recebe um bônus de [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrível e Superior; e +3 Heróico] jogadas ataque e dano sempre que estiver usando uma arma desse material.

ARMA DUPLA [SAMBÚRDIA, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Arma Dupla
Você é habilidoso no uso de armas duplas, esta habilidade remove qualquer penalidade em lutar com duas armas.
Esta habilidade não tem graduações.

ARMEIRO DEDICADO [DOHERIMM, ZAKHAROV]
Armeiro Dedicado [Bônus]
Você precisa construir a sua própria arma para usufruir desta habilidade.
Esta arma se adapta tão bem a você que tem fornece um bônus [não mágico] nos ataques e no Dano de [+1 para Normal e Bom; +2 para Ótimo, Incrivel e Superior; e +3 Heróico].

ARTES MARCIAIS [TAMU-RA]
Dano Desarmado [Dano]
Você vem de uma terra aonde a população treina técnicas de combate apenas como exercício físico, sendo assim você estará sempre preparado para defender-se de mãos vazias. Você ganha a habilidade Dano Desarmado, se o personagem já possui-la ela aumenta em uma graduação.

ATEU [SALISTICK]
Ateu [Graduação]
Você acha impossível que qualquer magia venha dos deuses. Você ganha os mesmos benefícios da Habilidade Ateu, se já possuir esta habilidade ela aumenta em uma graduação.

AUTOCONFIANÇA [TAMU-RA, SALISTICK]
Autoconfiança [Bônus]
Sua extrema falta de fé nos deuses torna você mais confiante em sua própria força e capacidade. Por casa disto você recebe um bônus de [+1 por graduação] em testes de Resistência para Magias e Venenos.

AVENTUREIRO NATO [DEHEON, PETRYNIA]
Aventureiro Nato
Você é um indivíduo muito capaz, com inclinação natural para ser um aventureiro. Você recebe mais um Ponto de Atributo para ser gasto aonde desejar. Esta habilidade não possui graduações e não pode ser comprada posteriormente com pontos de experiência.

BAIRRISTA [AHLEN, DOHERIMM, LAMNOR, PORTSMOUTH, SCKHARSHANTALLAS, TAPISTA, YUDEN]
Bairrista [Bônus]; [Bônus]
Você é teimoso, chato e cabeça dura. E tudo tem que ser do seu jeito! Por causa disto ganha um bônus de +1por nível de Graduação em Intimidação e +1 e +1, por nível de graduação, de bônus em WILL para resistir.

BARBARISMO [KHUBAR, LAMNOR, NAMALKAH, SANGUINÁRIAS, UIVANTES, UNIÃO PÚRPURA]
Barbarismo
Graças à sua descendência, proveniente de antigos povos que habitavam (ou ainda habitam) a região, você tem afinidade com os modos bárbaros. Por causa disto você pode escolher uma das perícias da Classe Bárbaro/Picto, menos em armas, no nível Normal. Esta Habilidade não possui graduações.

CAMINHO PARA DOHERIMM [DOHERIMM]
Caminho para Doherimm [Bônus]
Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.
Você recebe +1 por nível de graduação em Sobrevivência Subterrâneo .

CAVALEIRO NATO [BIELEFELD, KHUBAR, NAMALKAH]
Cavaleiro Nato [Bônus]; [Vezes por Dia]
Você passou muito tempo aprendendo como conduzir uma montaria em batalha. Você ganha um bônus de [+1, por Graduação] e Graduação vezes você pode rolar novamente um teste de Cavalgar que tenha falhado.

COLECIONADOR DE ARMAS [ZAKHAROV]
Mestre de Armas [Bônus]
Você conhece diversos tipos de armas, e gosta de todas. Você ganha a habilidade Mestre de Armas, caso já tenha uma graduação nesta habilidade ela aumenta e um ponto.

COMERCIANTE NATO [DESERTO DA PERDIÇÃO, HERSHEY, PETRYNIA, SAMBÚRDIA, VECTORA]
Comerciante Nato [Bônus]
Atividades comerciais são parte integrante da cultura de seu reino nativo. Você recebe um bônus de +1 por Graduação em Manipulação sempre que estiver fazendo uma barganha

CONHECIMENTO DAS FADAS [PONDSMÂNIA]
Conhecimento das Fadas [Bônus]; [Bônus]
Você ouviu contos de fada quando criança. Isto é, muito mais que o habitual. Você recebe +1 por Graduação de bônus em [Conhecimento(Arkano)] e +1 por graduação em teste de resistência contra Encantamento

CONHECIMENTO DE LENDAS [DESERTO DA PERDIÇÃO, FORTUNA, PETRYNIA]
Conhecimento de Lendas [Bônus]
Seu reino cultiva uma antiga tradição de lendas e mitos. Você recebe um bônus de +2 por graduação em testes de Conhecimento (Local) ou Conhecimento (História)

CONHECIMENTO DE MAGIA [LENÓRIENN, PONDSMÂNIA, WYNLLA]
Avaliar Objeto Mágico [Graduação]
A magia é tão comum em sua terra natal que você está habituado a lidar com ela. Você recebe a Habilidade Avaliar Objeto Mágico

CONQUISTA DA MAGIA [WYNLLA]
Conquista da Magia
Graças à cultura deste reino, fortemente baseada em magia arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que impedem o uso desse tipo de magia. Esta habilidade permite que Goblins e Minotauros possam usar magia.

CONTADOR DE HISTÓRIAS [PETRYNIA]
Contador de Histórias [Bônus]
Graças ao costume de contar histórias e exagerar lendas dos habitantes de seu reino, você consegue mentir facilmente, e é muito bom em improvisar e inventar na hora. Graças a isto você recebe um bônus de +1 em Manipulação por nível de Graduação.

COSMOPOLITA [DEHEON, VECTORA]
Perícia Adicional
Você cresceu em uma das grandes cidades do Reinado, onde a cada dia surge algo novo, e já viu de tudo. Por isto você ganha a habilidade Perícia Adicional

CRIAR TATUAGEM MÁGICA [KHUBAR]
Criar Tatuagem Mágica [Graduação]
Você conhece os segredos das tatuagens de Khubar.
Seu personagem pode criar uma tatuagem mágica que simula o mesmo efeito de uma magia de [Graduação circulo]. Para isto o personagem precisa ter a perícia Artes [Tatuagem] Bom e gastar 40XP x o Circulo da Magia, que podem ser divididos entre o tatuador e o tatuado. A tatuagem demorará 50 horas por Circulo de Magia.

EDUCAÇÃO DE CAVALEIRO [BIELEFELD]
Educação de Cavaleiro [Bônus]
Você segue as tradições e os valores da cavalaria.
Você ganha um bônus de +1 Conhecimento [Nobreza] e +1 Diplomacia por cada nível de Graduação nesta habilidade.

ESPERTEZA [AHLEN]
Esperteza [Bônus]
Não é fácil passar você para trás! Por causa disto você ganha um bônus de +1 por Graduação nesta habilidade e resistência contra a perícia Manipulação.

ESPÍRITO DE EQUIPE [DOHERIMM, TAPISTA, YUDEN]
Espírito de Equipe
A disciplina militar ensinada à cada habitante de seu reino faz com que você saiba trabalhar em equipe. Você recebe a Habilidade Especial Ataque Coordenado [RPG Quest Aventuras Orientais, página 8] em nível ótimo.

EX-ESCRAVO [AHLEN, HERSHEY, LAMNOR, TAPISTA]
Ex-Escravo [Bônus]
Você já foi propriedade de alguém, e está disposto a tudo para não ser novamente. Você ganha um bônus de +2 em Sobrevivência e resistência contra magias de Encantamento por nível de graduação, porém recebe um redutor de -1 x nível de Graduação em Diplomacia.