Dicas do Mestre
100 armadilhas,
engodos e truques VII
61. Pilares Falsos I
Não
é novidade para o grupo de aventureiros, em meio à sua jornada por dungeons e
cavernas, encontrar grandes buracos ou vales subterrâneos que os obriguem à
pular por pedras, pilares ou outras bases. Quando o grupo encontra um enorme
buraco em uma dungeons e vê pilares que possibilitam uma via para passar
saltando, eles sabem o quão arriscado pode ser, mas sabem que precisam
continuar.
O
enorme buraco é largo o suficiente para que não consigam saltar normalmente.
Para atravessá-lo há uma série de pilares que se perdem na escuridão abaixo,
mas que aparentemente servirão como base para que pulem sobre eles até a outra
beirada. Com bases não mais largas que um metro, eles estão separados por dois
metros um do outro totalizando pelo menos uma dúzia espalhados pelo buraco,
sendo necessários pelo menos quatro pulos para atravessar o buraco.
Aparentemente são maciços e firmes... ou não.
Um
erro de cálculo ou de escolha e sua vida correrá perigo!
Há
apenas alguns pilares seguros. À cada linha de três pilares (eles estão
dispostos no formato 3-3-3-3) apenas um deles é seguro e os outros dois são
armadilhas. A disposição deles pode fazer com que alguns estejam mais próximos
e outros mais distantes. As armadilhas são variadas conforme o gosto do mestre.
Algumas sugestões são:
- Piso falso:
o personagem ao cair do pulo pisa fortemente no piso do pilar mas descobre que
ele é falso e contem pontas afiadas que causarão dano ao pé (ou pés). O teste
apropriado para não despencar deve ser feito.
- Piso
escorregadio: o personagem ao pisar no topo do pilar descobre que ele possui
alguma substância escorregadia – areia, óleo, musgo. O teste apropriado para
não despencar deve ser feito.
- Piso
instável: logo que o personagem pise no pilar ele percebe que a estrutura está
começando a ruir e rapidamente colapsará. Rapidamente ele deve escolher um novo
pilar e pular. Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção
ou Notar deve ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar
para o ponto anterior ou um pilar lateral.
- Piso alvo:
ao saltar para o pilar, tão logo pise na base, o jogador acionará alguma
armadilha de disparo (flechas, setas, dardos, míssel mágico, etc) que estará
mirado para o topo daquele pilar ou outro ponto do ambiente (ponto de chegada
ou ponto de partida), Enquanto ele estiver naquela base a armadilha ficará
disparando sobre ele em intervalos curtos, obrigando que rapidamente saia dali!
Para simular a urgência da decisão, qualquer teste de Percepção ou Notar deve
ter uma penalidade alta. O jogador ainda pode escolher retornar para o ponto
anterior ou um pilar lateral.
Dica: essa
armadilha pode ser mortal, por isso deixe-os planejar bem. Seria interessante
haver alguma dica do caminho - algo do tipo que só possa ser visto por quem
está passando (alertando os próximos) ou por quem já chegou ao outro lado... Ou
não dê dica alguma!