segunda-feira, 29 de junho de 2009

Miniaturas Sci-fi

Miniaturas Sci-fi, o início

Esta miniatura é a primeira da série Sci-fi. Nesta série irei disponibilizar miniaturas de papel ligadas à séries de ficção científica, animes e quadrinhos em geral. Devido a grande receptividade do pessoal que acompanha os posts sobre miniaturas no blog resolvi incrementar mais essa área com esse material. Já aviso que normalmente esta série terá uma dificuldade de montagem bem maior do que as estruturas para jogos com miniaturas. Mas mesmo assim é um bom e divertido entretenimento.

Escolhi começar por uma maquete da série Star War por razões óbvias. Espero que aproveitem pois existe muito material sobre a série, como de muitas outras.

TIE INTERCEPTOR

O TIE/In starfighter (ou apenas TIE Interceptor) é um TIE da série starfighter usado pelo Império. Era facilmente identificável pelos painéis coletores de energia solar em forma longitudinal (diferentes da forma hexagonal dos painéis de seu predecessor, o TIE Fighter). O Interceptor foi um dos mais rápidos da série starfighter, rivalizando com o RZ-1 A-Wing Interceptor, da Aliança.


Como a maioria dos TIEs, o TIE Interceptor possuía muitas semelhanças com o TIE Fighter – cockpit, drive pods e o tipo de asa. Os painéis coletores no formato ‘adaga’ dão ao piloto uma melhor visibilidade para combates.

A versão original era armado com quatro canhões laser modelo L-S 9.3 em cada ponta de suas asas. Sua mira computadorizada oferecia uma grande possibilidade de acerto de seus adversários, mesmo durante as manobras de combate. Posteriormente esses canhões foram acrescidos de versões Blasters passando a ter seis canhões, como visto na Batalha de Endor.

Como complemente o TIE/In possui projetores de íon P-S 5.6 possibilitando uma grande variedade de manobras e tornando-o uma plataforma fora do comum em combates espaciais.

MAQUETE: Esta miniatura é a primeira da série Sci-fi. Escolhi o TIE/In por algumas características básicas. A principal é o seu cockpit arredondado, algo muito ímpar e difícil de ser montado em papel. Este modelo, embora com poucas peças, necessita de uma boa dose de paciência e calma para montagem. Outra peculiaridade desta maquete é que para sua visualização e impressão só é possível usando o Pepakura (apresentado e disponibilizado no post anterior).

Baixem AQUI e aproveitem.

domingo, 28 de junho de 2009

Miniaturas de Papel

PEPAKURA VIEWER

É uma ferramenta muito útil para quem curte miniaturas de papel. Como vou começar uma série de postagens de maquetes de papel que se utilizam deste programinha.

Como a maioria sabe os modelos de papel são disponibilizados em arquivo específicos (pdf principalmente, mas pode ser também em um arquivo Word), em arquivos de imagem (jpg e bmp, entre outras terminações de imagem) e para a plataforma pdo, para o a plataforma do Pepakura.

Eu descobri este programa em sites japoneses de modelismo com papel. Na Europa ele é muito difundido e facilita muito o trabalho dos modelistas, como vocês poderão averiguar se o instalarem.

O programa cria uma janela dividida em dois campos. No da esquerda pode-se verificar a maquete em um desenho tridimensional, podendo ser rotacionada para todos os lados. No lado direito vê-se o conjunto das peças da maquete separadas. Nem preciso dizer que isso é muito útil.

Baixem AQUI!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

SÁBIA - Tessa


Nível de Poder: 8

FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 20 (+5) CAR 20 (+5)

Resistência +1, Fortitude +2, Reflexo +4, Vontade +10*/+6 [*contra efeitos mentais].

Ataque +6, +8 [corpo-a-corpo]; Dano +1; Defesa +13; Esquiva +9; Desprevinido +5, Iniciativa +2.

PERÍCIAS: Blefar +8, Computadores +12, Conhecimento [Tecnologia] +8, Conhecimento [Tática] +7, Conhecimento [Manha] +7, Conhecimento [Educação cívica] +7, Desarmar dispositivo +10, Diplomacia +10, Investigar +9, Notar +10, Obter informação +11.

FEITOS: Agarra preciso, Armação, Ataque defensivo, Atraente, Avaliação, Bem-informada, Equipamento 4, Foco em ataque 2 [corpo-a-corpo], Faz-tudo, Foco em esquiva 3, Memória eidética, Plano genial, Rolamento defensivo 2, Trabalho em equipe.

PODERES: Telepatia 3; Leitura mental 3; Rajada mental 2; Forma astral 2; Escudo mental 4; Compreender 3 [Idiomas 1 e máquinas 2]; Super-sentidos 1 [detecção gene mutante].

EQUIPAMENTO: Pistolas pesada [dano +4; Feito: Mira aprimorada, Tiro preciso]; Pistola leve [dano +3; Feito: Mira aprimorada. Tiro preciso].

Pontos: 146
36 (habilidades) + 6 (salvamentos) + 38 (combate) + 13 (perícias) + 15 (feitos) + 38 (poderes)

sábado, 27 de junho de 2009

Quadrinhos no Cinema

Fugitivos nas telonas!

Confesso que esta notícia me passou na época. Acho por que eu não conhecia tanto o grupo de heróis da Marvel as notícias me escaparam. Mas de qualquer forma, antes tarde do que nunca!!!

Os Fugitivos são formados por um grupo de adolescentes de Los Angeles, filhos de super-vilões que, ao descobrirem que seus pais estão metidos em um plano em escala mundial, resolvem fugir de casa juntos. Organizados eles tentam impedir as ações de seus pais. Nesse ambiente eles vão se descobrindo e ganhando experiência. Criados por Brian Vaughan e Adrian Alphona em 2002 já se transformaram num grande sucesso à editora americana (e por aqui também). Era o sangue novo que muitas achavam que estava faltando.

Com um lançamento previsto para 2012 ainda não há notícias sobre roteiro ou atores, apenas especulações. A única confirmação é que Vaughan será responsável pela adaptação. Segundo Kevin Feige, Fugitivos, juntamente com a adaptação do Dr. Estranho, são as grandes promessas para depois do lançamento de Vingadores.

quinta-feira, 25 de junho de 2009

Material de Apoio - Lâminas 6: A Compreensão da Destreza


A Compreensão da Destreza

Umas das primeiras coisas que me chamou a atenção quando comecei a jogar rpg era o porque da necessidade de ligar um ataque, ou o nível de um ataque, à destreza. Com o passar do tempo, e dos jogos, isso vai ficando claro, ou compreensível.

Muitos podem pensar que isso é uma preocupação exclusiva de rpgístas. Ledo engano. Muito tempo atrás já se pensava isso. Pouco conhecido nos dias de hoje, por muito tempo, durante a Idade Média principalmente e indo até o fim da Idade Moderna, manuais para a utilização da espada, e de todo o seu potencial, eram escritos e passados de mestres para alunos. Os mestres espanhóis, germânicos e italianos, principalmente, produziram uma série de impressionantes estudos sobre a utilização de espadas de diferentes tipos em combate e defesa.

Este material riquíssimo possui desde desenhos para posicionamento do corpo e explicações detalhadas da movimentação da espada até mapas para movimentação dos pés do esgrimista durante o combate (mas isso é assunto para uma outra postagem). Num destes manuais, com o título de “Compreensão da Destreza”, datado de 1681, Álvaro Guerra de la Vega discutia e explicava para seu pupilo a necessidade e importância da destreza para um bom manuseio da espada num texto de cerca de quarenta páginas.




Ele começava seu manual dizendo: “Se tudo é estudado por causa da necessidade, utilidade ou prazer que proporciona, a destreza em armas integra estas três razões: ela é necessária para o homem defender-se da tirania (...) assim destreza em armas era uma necessidade; montes de homens têm praticado e escrito regras sobre essa arte, isso provem essa utilidade; e um prazer é o discurso e a exibição de mestres nessas armas especialmente estes que mostram a destreza espanhola com sua espada.”

Mais adiante ele explica da necessidade e dificuldade de aprende-la: “É difícil para pessoas normais fazerem utilização desta destreza já que é necessário serem bem treinados e despenderem um longo tempo de prática para garantir aprendizado (...) Ela deve ser uma ciência novamente.”

Os mestres deveriam estar sempre dentro de duas categorias de ensino – a teórica e a prática. A teórica viria da visão da esgrima (ou qualquer outra luta com espadas) como uma ciência, onde o conhecimento e o reconhecimento da destreza seria crucial para o entendimento de seu manuseio na segunda categoria. A prática, segunda categoria, era a ação advinda do conhecimento científico da destreza e de todas as suas possibilidades. Só assim um mestre seria um verdadeiro Mestre e poderia passar o conhecimento adiante. Ele dizia: “Ela [a junção de conhecimento e prática] é necessária para distinguir entre bravados [originou posteriormente o termo bravata] e Mestres: bravados mostram seu conhecimento como uma mera exibição, e seu reconhecimento vem pelos aplausos das massas; no outro lado, Mestres ensinam esgrima e manobras, sendo os melhores, não apenas parecendo.”

Indo mais longe, discute sobre a possibilidade ou não de enquadrar a destreza como uma ciência. Num outro excerto do próprio Álvaro Guerra de la Vega ele diz que a destreza é sim uma ciência pois possibilitaria o trabalho com ângulos e círculos, movimentos retos e curvos. O conhecimento desses itens possibilitaria uma melhor visualização das fraquezas e potencialidades de um adversário, possíveis ângulos de ataque do adversário e brechas na defesa. Ele fazia uma analogia: “é uma ciência similar à estratégia militar: para conquistar uma fortificação nós devemos não atacar em uma linha direta e frontal em seu ponto mais forte, mas podemos dissimular, despistar para abrir sua defesa e confundir o inimigo”.

Ao final de seu manual ele apresenta as regras gerais para o manuseio da espada que nunca devem ser infringidas. Essas são algumas:

Cada postura que você domina deve ser um bom ‘atalho’ contra seu oponente.

Cada estocada realizada sem um ‘atalho’ é um falso ataque.

Cada postura deve ser um ‘atalho’.

O ângulo certo é aquele bom para evitar ataques.

O ângulo obtuso só é usado para parar a espada do inimigo.

Três planos de referência devem ser considerados.
Primeiro plano: da cabeça para o ombro.
Segundo plano: do ombro para a cintura.
Terceiro plano: da cintura para o pé.

O primeiro plano deve ser defendido com a guarda.

O segundo defendido com a força da espada.

O terceiro com a fraqueza, incluindo a espada do inimigo.

Guarda alta, ponto baixo.

Guarda baixa, ponto alto.

Quando atacando, seja muito cuidadoso, nunca mostre seu corpo para a espada de seu inimigo.

Nunca ataque se não tiver certeza do movimento perfeito.

Nunca fique sobre ambos os pés ao mesmo tempo. Um deles deve estar ‘pronto’, tocando levemente o solo.

Sua espada deverá estar sempre em movimento.

Treinar com os diferentes tipos de pessoas é o mais importante.



Mais adiante em seu texto ele analisa as posturas italiana e espanhola de forma à exemplificar como elas se enfrentam ou complementam.

Postura italiana
[adaptado do texto original]

É uma postura muito boa (com espada e punhal) para evitar 'atalhos'; se for feito corretamente, fornece um bom posicionamento para fintas.

O esgrimista que dominar esta postura poderá evitar cada finta de seu oponente, porque o único ponto fraco é o ombro esquerdo (ele é defendido pela adaga) e será muito arriscado para o inimigo passar nossa espada e punhal. A partir desta postura podemos perfurar com movimentos para a frente ou para trás (ao longo da linha do diâmetro).

A postura: A linha do diâmetro é de três pés de comprimento (da esquerda para o pé direito).

O pé direito está pronto para avançar ao empurrar (grande passo, a coxa direita paralela ao chão) ou a entrada pode ser feita sem dobrar o joelho (essa posição é chamada de ‘nervado’), para que possamos nos mover rapidamente longe dele depois de lançar o ataque.

A espada deve estar com o cabo ao lado da nossa coxa direita; o ponto em direção à cintura do nosso inimigo, em linha reta com os nossos calcanhares.

Da cintura aos pés, mostraremos o perfil e a parte superior do corpo ficará de frente para a frente do oponente.

Quanto menor a postura, melhor é.

A mão esquerda segura o punhal: o braço esquerdo em um ângulo reto com o lado e o peito, e o punhal em ângulo obtuso cobrindo o lado.

Assumindo isso, o inimigo não encontrará abertura nem entrará, porque ele não poderá nos alcançar com golpes e sua adaga será facilmente defendida com nossa espada. Se ele fizer fintas ou movimentos complicados, deixe-o fazer porque ele está fora de distância e se ele está fazendo isso significa que ele já foi esfaqueado.

A ideia é desfazer a espada de nosso oponente com nosso punhal e então ele não será capaz de assumir a postura correta novamente (ele estará fora de equilíbrio).


A especialidade espanhola
[adaptado do texto roiginal]

Vimos como é difícil lutar contra a postura italiana; o esgrimista que sabe passar a guarda saberá lutar de verdade porque é o mais utilizado nos desafios de rua.

Embora todos os esgrimistas saibam atacar com a postura italiana, poucos sabem como se defender e é isso que eu vou explicar (é uma tarefa difícil):

O ponto da nossa espada o mais baixo possível no ângulo agudo; Empunhe e arme em linha reta e de tal maneira que o cabo esteja na altura do olho direito, cobrindo o lado externo e oferecendo o interior.

O punhal, com o punho sobre o punho da espada, num ângulo reto e agindo como um broquel, mas sendo muito cuidadoso porque não deve tocar sua espada.

Da postura italiana a espada está a pelo menos três metros e meio de distância do corpo do oponente, então eu verifico que da postura espanhola com a espada movendo apenas quatro dedos e a mesma proporção do braço, seremos capazes de desviar seu ‘atalho’; e se ele não retrair o seu braço, podemos esfaqueá-lo dessa posição.

Vemos que o mestre espanhol tem uma boa defesa com movimentos de quatro dedos de comprimento, e o italiano precisa de três pés e meio para atingir o objetivo; é por isso que o espanhol hábil tem vantagem sobre o italiano hábil.

É isso que nos ensina a postura universal, além da médio proporcional .



A destreza, a chave para nossa diversão nos combates de RPG, não foi, por acaso, escolhida. Muito menos é uma descoberta recente. Muito antes de pensarmos em jogos, ela já estava sendo estudada, treinada e praticada.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

CRISTAL – Alison Blair


Nível de Poder: 9

FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)

Resistência +6, Fortitude +3, Reflexo +7, Vontade +3.

Ataque +8, +10 [Feixe de luz]; Dano +1, +8 [Feixe de luz]; Defesa +10; Esquiva +5, Iniciativa +3.

PERÍCIAS: Acrobacia +7, Arte da fuga +4, Conhecimento [Entretenimento] +5, Ofício [Artes plásticas] +6, Performance [Canto] +10.

FEITOS: Alvo esquivo, Atraente, Interpor-se, Mira aprimorada.

PODERES: Repertório 7 [Extra: Amplo +1]: {Base: Absorção [Som] 7 [Dinâmico; Feito: Conversão de som me luz, Armazenamento de energia]; PA: Controle da luz 7 [Dinâmico; PA: Pasmar 7]; PA: Imunidade 5 [dano por luz – Dinâmico]; PA: Raio [Feixe de luz] 8 [Dinâmico; Feito: Acurado, Preciso, Tiro Preciso]}.

Pontos: 93
24 (habilidades) + 13 (salvamentos) + 20 (defesa) + 5 (perícias) + 4 (feitos) + 27 (poderes)

Cenários para Miniaturas

Casa de Pedra e Torre de Madeira

Mais uma miniatura básica para suas vilas, nobres combatentes.

Este modelo parece simples, mas possui alguns detalhes interessantes. Se pretarem atenção as laterais da casa de pedra possuem um detalhe que é o charme desta miniatura. Mesmo assim não é muito difícil de ser montada, requerendo apenas um pouco de calma. Além disso ele pode ser usado como casa ou como uma igreja rústica.

Não percam tempo, baixem AQUI!

quarta-feira, 24 de junho de 2009

Material de Apoio - Lâminas 5: Evolução da Fabricação de Espadas


Evolução da Fabricação de Espadas

Para todos aqueles que acham que ter uma espada, fosse em uma aventura de fantasia de rpg fosse na história real, era coisa corriqueira, pode esquecer. Produzir uma espada é uma das amostras do desenvolvimento do pensamento humano, e a evolução da metalurgia é um dos avanços mais importantes da humanidade, influenciando tanto a geopolítica quanto a produção e subsistência.

História
Como já vimos anteriormente a espada pode ser dividida, em última análise, em duas partes principais – lâmina e guarda. Quando falamos da história de sua produção vamos nos centralizar basicamente na evolução da fabricação das lâminas e principalmente no material usado para essa fabricação.

Historicamente a espada é vista como a evolução natural de uma adaga, mas ainda há muito controvérsia com relação à linha divisória que teria feito o homem criar uma ferramenta mais longa. Analiticamente há dois pontos centrais que as dividem. O primeiro deles é, claro, o comprimento com a lógica de que com um maior comprimento da lâmina, maior dano será causado pela lâmina. Arqueólogos e estudiosos de armas dizem que podemos considerar as adagas com no mínimo 45 cm (18 polegadas) de comprimento e as espadas com no mínimo 60 cm (24 polegadas) de comprimento. O segundo é a funcionalidade principal, visto que a lâmina tem a função perfurante, enquanto a espada tem a clara função de corte.

Por lógica as adagas aparecem primeiro, junto com a concepção tecnológica para produzi-las. Esse salto tecnológico foi um desenvolvimento das armas de pedra (lascada e polida) que tinham um limitante tanto possibilidades de trabalho, manuseio e resistência. Com o início do seu desenvolvimento temos adagas com lâminas menores. Conforme a técnica foi se aprimorando a lâmina das adagas foram sendo alongadas. Em algum ponto tivemos uma divisão onde lâminas foram alongadas a ponto de terem outra função principal e, a partir daí, coexistiram, mas com histórias próprias.

Esse ponto de ruptura ainda é um enigma, pois à cada descoberta, e a partir dos conceitos utilizados, vamos jogando a data mais e mais para trás. Atualmente o grande debate seria se a peças encontradas nas escavações Aslantepe (Turquia), e datadas entre 3000-3250 a.C., são ou não espadas. Caso sejam, serão as espadas mais antigas já encontradas. De qualquer forma já é uma interessante expectativa de tempo.

Nessa primeira e longínqua fase as espadas eram feita de cobre. Metal mais maleável e de certa forma abundante, ele já era usado em outros tipos de ferramentas, inclusive adagas. Podemos dizer que ele foi o ponto de partida natural, mas com um problema sério. O cobre é tão maleável que mesmo lâminas de adagas facilmente se deformavam, além de terem pouca resistência. Mesmo com esse problema não podemos desdenhar de sua importância pois as primeiras técnicas de alongamento das lâminas só foram possíveis por seu grau de maleabilidade, criando know-how para a metalurgia incipiente.


Muitos historiadores colocam justamente no tipo de metal um divisor para as primeiras espadas. Muitos reforçam que só podemos considerar espadas quando elas começam a ser produzidas em bronze, por volta de 1600-1700 a.C. nas regiões do Mar Negro e Mar Egeu.

O bronze é uma liga (materiais com propriedades metálicas composto por dois ou mais elementos) composta por cobre (maior parte) e estanho. Não podemos esquecer que é um momento histórico de efervescência tecnológica e a experimentação foi a base para muitos dos desenvolvimentos da metalurgia. Não sabemos ao certo qual o ponto em que foram levados à testar o bronze como metal para espadas, mas sabemos que essa liga já era muito utilizada em um sem número de outros utensílios e equipamentos. Conforme o local do mundo e o grau tecnológico da sociedade tínhamos ligas com mais estanho (cerca de 20% de estanho gerando cobre mais duro, como na região da hoje atual China) ou com menos estanho (cerca de 10% de estanho gerando cobre mais maleável, entre o Mar Negro e o Mediterrâneo).

Essas ‘primeiras’ espadas tinham comprimento entre 50 a 88 cm (20 a 35 polegadas) e com lâminas no formato de folhas. Podemos dizer que tamanho e formato estão intimamente ligados. Conforme a lâmina alongou, ela teve que adaptar um formato que lhe concedesse menor possibilidade de flexão. O resultado mostrou-se muito satisfatório não sendo alterado até os séculos 12 a 13 a.C., quando tivemos a ascensão do ferro.


A fundição do ferro requereu um novo salto tecnológico. Sendo encontrado com certa facilidade, ele exigia altíssimas temperaturas, temperaturas essas só possíveis com o desenvolvimento de proto-fornalhas e do uso do carvão. Por que o uso do carvão é tão importante? Não se poderia conseguir a temperatura com lenha apenas? Não. O minério de carvão é composto por ferro, oxigênio e impurezas. Quando o carvão é usado em altíssima temperatura, ele produz um agente redutor sob a forma de carbono e monóxido de carbono que se ligam ao oxigênio, deixando o ferro puro e produzindo, como efeito, dióxido de carbono, ao mesmo tempo que introduzia pequenos traços de carbono no ferro fundido. Aula de química à parte, este é um salto tecnológico que só é possível com um longo e lento desenvolvimento da metalurgia.

O ferro era fundido, formando uma massa porosa (chamada Bloom ou ferro-gusa). Ele era então martelado em ciclos de aquecimento e resfriamento até atingir a consistência desejada. Podemos dizer que o longo período de uso do bronze foi devido, principalmente ao aprimoramento dessa técnica ao longo de muita experimentação.

Com o aprimoramento da técnica de manuseio do ferro e a percepção de suas propriedades nos equipamentos criados, possibilitou espadas mais longas. Mas esse processo de alongamento das lâminas de ferro levou certo tempo. Por um longo período histórico as lâminas mantiveram o mesmo formato de folha e o mesmo comprimento. O alongamento começou como necessidades utilitárias já no meio do império romano, como forma de adaptação à introdução dos cavalos aos exércitos.

Justamente o próximo passo da evolução tecnológica da metalurgia de espadas veio com a compreensão de que adicionar carbono ao ferro produzia uma liga ainda mais resistente e leve – o aço. Mas a dificuldade de controle fino do quanto e como adicionar carbono gerou um período com enorme variação de qualidade das espadas, mas mesmo assim, todas elas muito superiores às suas antecessoras.

Novamente tivemos um longo período de experimentação devido à incapacidade de compreensão real do processo. A produção do aço, diferente do ferro por endurecimento pelo trabalho (ciclos repetitivos de uso do martelo com aquecimento e resfriamento), consistia no endurecimento por resfriamento rápido (técnica que reduz a formação de cristalização dentro da lâmina, enquanto aumenta a integridade estrutural do metal). Essa especificidade era ignorada, produzindo assim aços de diferentes qualidades e fazendo que o seu uso fosse melhor compreendido e utilizado apenas da Idade Média.
  

O Trabalhador
Algumas confusões, e até mesmo erros conceituais, acontecem quando nos referimos às pessoas que trabalham com metais num ambiente real ou de fantasia. Vamos fazer alguns esclarecimentos então.

O cuteleiro é a pessoa que trabalha com cutelaria (a arte de produzir ferramentas cortantes e armas brancas em geral). Já o ferreiro é o artesão que trabalha com forjaria (a arte de produzir utensílios de ferro). O ferrador é o artesão que trabalha com ferraria (arte de produzir e aplicar ferraduras). Então não espere encontrar um ferreiro produzindo espadas de ferro nem um cuteleiro que só produz cutelos. Nem tentem pedir a um ferreiro para colocar as sapatilhas metálicas em suas montarias. O cuteleiro era um profissional extremamente especializado e habilidoso. Seus trabalhos eram reconhecidos e lhe trazia sempre bons frutos e status. Sua figura, como a dos outros dois artesãos, estava associada à ferramentas tais como a forja, a bigorna, o martelo, a tenaz e o cinzel. Com elas ele poderia ingressar na vida da nobreza mesmo sem perder seu status de plebeu.

terça-feira, 23 de junho de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

FANÁTICO - Cain Marko


Nível de Poder: 14

FOR 40 (+15) DES 12 (+1) CON 26 (+8) INT 12 (+1) SAB 10 (0) CAR 8 (-1)

Resistência +19/+2 [Impenetrável +11], Fortitude +12/+4, Reflexo +3, Vontade +3.

Ataque +5; Dano +15 [desarmado]; Defesa +9; Esquiva +4; Iniciativa +3.

TAMANHO: Grande [Agarrar +4, Fortitude –4, Intimidar +2].

CAPACIDADE DE CARGA: 1t (leve), 2t (média), 3t (pesada), 6t (máxima), 15t (empurrar).

PERÍCIAS: Intimidar +10, Notar +2.

FEITOS: Agarrar preciso, Arremessar aprimorado, Assustar, Ataque atordoante, Ataque dominó 3, Atropelar aprimorado, Derrubar aprimorado 2, Quebrar aprimorado, Quebrar arma, Sem medo, Zombar.

PODERES: Container 16 (Gema de Cyttorak)[Falha: Permanente]: {Densidade 12 [For +24, Proteção 6, Impenetrável 6, Imóvel 4, Super-força 4]; Proteção 5 [Impenetrável]; Força Ampliada 2; Constituição Ampliada 12; Imunidade 30 [dano físico letal - Falha: Limitado -1 (transforma em dano físico não-letal); envelhecimento, suporte de vida]}; Dispositivo 2 [Elmo protetor] [Escudo mental 10].

Pontos: 158
10 (habilidades) + 12 (tamanho) + 5 (salvamento) + 28 (combate) + 3 (perícias) + 14 (feitos) + 86 (poderes).

segunda-feira, 22 de junho de 2009

Lançamentos da Jambô

Próximos lançamentos da Jambô

Como já apresentado por alguns blogs (e por nós à algumas semanas), a Jambô disponibilizou uma lista do que pretende lançar até o final do ano. Tem livro para todo o gosto...

3d&T: depois que a Jambô lançou a versão Alpha um enorme filão se abriu para novos lançamentos deste segmento. Os próximos livros que serão lançados são Manual do Aventureiro Alpha e Manual dos Monstros. Com alguns ajustes estes dois livros, junto do Alpha, darão todo o suporte necessário para os fãs do sistema.

Reinos de Ferro: os adoradores da fuligem podem esperar grandes emoções com o Guia do Mundo dos Reinos de Ferro. O Leonel Caldela está fazendo a tradução desta mega obra de 400 págnas, então podemos esperar uma boa qualidade. Quando no Book Tour do Terceiro Deus, alguns meses atrás, ele contou do árduo trabalho e de como estava satisfeito com ore sultado até aquele momento.

Livros-Jogos: depois que foi lançado o primeiro teremos, agora, uma enxurrada. Linha inaugurada, pela Jambô com o lançamento do Feiticeiro da Montanha de Fogo, trás agora mais dois títulos - A Cidadela do Caos e Deathtrap Dungeon.

Mutantes e Malfeitores: sistema que promete inundar as prateleiros nos próximos anos com muitas traduções, o M&M contará com Agento of Freedom, e logo depois com Ultimate Power.

Literatura: com uma obra onde o ambiente é de fantasia, mas fora do cenário de Tormenta, Kimaera, dois mundos, de Helena Gomes, promete ser uma ótima opção de leitura.

Tormenta: após as emoções da luta de dois gigantesco autômatos em Contra Arsenal, um novo mundo inicia para o cenário. Não temos calro ainda a abrangência e proporção que terá nos jogadores o lançamento do OGL de Tormenta. Segundo o próprio Rafael (editora Jambô), o intento é de agregar ao jogador uma opção de acréscimo com o novo sistema, tirando a possibilidade de incompatibilidade. Este será, ao meu ver, o grande lançamento deste seguno semestre.

Sugiro que todos guardem uma fatia extra de seus proventos...

domingo, 21 de junho de 2009

Livros

Formaturas Infernais

Ao que parece nunca esteve tão em moda, como atualmente, os temas relacionados à terror e fantasia. O livro "Formaturas Infernais" é a prova disso.

Lançado pela editora Record, em seu seguimento Galera (mais direcionado para um público infanto-juvenil), vem ganhando fãs em todas as faixas etárias. A obra reune cinco escritoras que contribuem com histórias de terror juntando os temas jovens-escola-terror.

O livros começa com a estória"A Filha da Exterminadora" de Meg Cabot (também autora d "O Diário da Princesa"). A segunda estória é "O Buquê", de Lauren Myracle (escreveu também "Rhymes with Witches"). A terceira é "Madison Avery e a morte", de Kim Harrison (autora de "The Good, The Bad, and The Undead"). A quarta é "Salada Mista", de Michelle Jaffe. A última estória é "Inferno na Terra", da badalada autora Stephenie Meyer (escritora de "Crepúsculo", "Eclipse" e "Lua Nova").

Li apenas duas estórias, por enquanto. São contos (acho que dá para considerar contos) bem escritos e que guardam um certo grau de suspense. Nada muito além disso. Embora esteja entre as maiores vendas das livrarias no Brasil, nas últimas semanas, considero que deva muito de seu sucesso mais à nomes como o de Meyer do que à qualidade reconhecida da obra.

De qualquer forma vale a leitura pelo simples motivo de que não temos boas obras deste gênero atualmente. Além disso o formato do livro, conjunto de contos, transforma a leitura numa prática não cansativa distribuindo as 320 páginas entre os cinco contos. Com preço girando em torno de R$ 35,00, torna a aquisição nada tão complicado. Não é por acaso que aqui por Porto Alegre tenho visto tanta gente lendo este livro.

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Superhumanos escondidos em grandes organizações
Terroristas industriais

O capitalismo impera cada vez com mais força no mundo atual. Grandes corporações confundem-se com governos ou atuam como eminências pardas influindo em grandes parcelas das decisões e na superestrutura de muitos países.

Neste cenário, mais do que tudo, o que impera é a lei do mercado, a lei da oferta e a lei do lucro. Um grupo bem peculiar formou-se adequando às necessidades desta nova era às suas possibilidades.

Sem um nome ou alcunha específico eles colocam seus serviços nas mãos de quem pagar mais. Originários do Japão servem à qualquer nação que os pague, menos à empresas americanas. São extremamente anti-yankes. Seu trabalho consiste em invadir grandes empresas, corporações e até governos, roubando-lhes informações comerciais e industriais ou sabotando-lhes projetos que vão de encontro à seus clientes.

Em sua frente possuem apenas membros nipônicos, ou de descendência. Seu modo de agir é simples e seguro. Infiltram um membro no alvo que, através da utilização de certos “dons peculiares”, alcançam todas as informações pertinentes ao interesse de seus clientes. Podem ainda ser bem menos sutis valendo-se de mirabolantes invasões e podendo impor uma certa destruição ao seu alvo.

Para ser um membro deste grupo é imprescindível ter em sua ficha:

Habilidades: Destreza e Carisma iguais ou maiores que 14.
Perícias: Blefar, Computadores, Desarmar dispositivo e Obter informação.
Talentos: ser Artista Marcial e ter um estilo de luta dentre aikido, caratê ou ninjútsu.
Poderes: Telepatia é obrigatório no nível 6 (pelo menos); além disso, podem ter dois dentre estes poderes – Telecinesia, Teletransporte, Golpe, Nulificar [equipamentos elétricos/eletrônicos], Compreender [Máquinas], Elo eletrônico – todos no nível 5, pelo menos.

Rumores

- Muitos dizem que este grupo já está muito mais espalhado e infiltrado do que se pode imaginar na maioria das grandes empresas do mundo. Seu trabalho mercenário serve apenas como fachada para não chamar muito a atenção.

- O próprio governo americano estaria no comando deste grupo para identificar opositores e adversários, podendo assim se antecipar à ataques.

sábado, 20 de junho de 2009

Cenários para Miniaturas

Hagrid contra Orcs?

Por que não? Nesta onda de miniaturas de papel a rede tem sido invadida por uma enxurada de sites e blogs dedicados à esta mania. Existem um site dedicado à postar miniaturas para fantasia esclusivamente. Num de seus últimos posts ele nos brindou com uma miniatura da cabana de Hagrid, o guarda-caças do mundo de Harry Potter, nos moldes do primeiro filme da série.

É uma miniatura bem básica de uma cabana tipicamente bucólica. O legal dela é ser bem diferente de outras cabanas no que se refere ao seu designe. Imagine a cabana do Hagrid cercada de orcs e ogros!!!


Além disso ela possui algumas particularidades interessantes para sua montagem. Por isso disponibilizei um manual visual com o passo-a-passo da montagem. Faça o download do Manual! e faça o download da miniatura AQUI!

sexta-feira, 19 de junho de 2009

Livros

Rangers - A Ordem dos Arqueiros

A trilogia "Rangers, a Ordem dos Arqueiros" quase que passou desapercebido no mercado nacional de livros. Uma obra de carater infato-juvenil que tem capturado o gosto de adultos também. Não é por menos que esta obra já vendeu mais de um milhão de exemplares pelo mundo. O autor John Flanagan mostra nas páginas das três obras a vida de Will, um jovem guerreiro que desilude-se quando não consegue entrar na Escola de Guerra, e torna-se aprendiz de um misterioso arqueiro - Halt - suspeito de utilizar feitiçaria. No primeiro livro da triologia - "Ruinas de Gorlan" - Will e Halt tentam impedir o assassinato do rei. Os outros dois volumes são "Ponte em Chamas" e "Terra do Gelo", todos lançados pela editora Fundamento.

Com uma linguagem simples e cativante Flanagan absorve a atenção dos leitores num encadeamento dinâmico de acontecimentos que levam o leitor facilmente de um livro para o outro. Ao final de cada capítulo, os indícios do que acontecerá - um típico gancho - deixa o leitor curioso sobre o desenrolar da aventura levando-o a não parar de ler. Cada volume tem cerca de 300 páginas podendo garantir uma um ótimo período de leitura. O preço também é atrativo já que não ultrapassa, na maioria das livrarias, os trinta reais.

João EugênioBrasil

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

"Super humanos escondidos em grandes organizações"
ILUMINI

Jean Paul “Garras” LeBonnier

Embora sua aparência possa enganar os desavisados, Jean Paul é muito perigoso. Aparentando um senhor de cinqüenta anos ele é inegavelmente muito veloz e mortal quando necessário. Quando as atividades do governo francês se intensificaram no final dos anos setenta, para recuperar o espaço perdido, frente à seus ‘aliados’ europeus em plena Guerra Fria, Jean Paul foi convidado a fazer parte da polícia secreta francesa. Ele nunca se preocupou com o que estava acontecendo nos porões do poder francês. Ele seguia sua vida apenas como mais um ‘empregado’. Mas muita coisa mudou quando ele, por acidente, entrou em salas ‘especiais’ dentro dos laboratórios do QG central. Era o setor chamado de “Berçário”. Nele as pesquisas científicas visavam recém-nascidos, fetos e gestantes. Aquela visão o transtornou levando-o a matar boa parte da equipe de cientistas que trabalhavam ali. Fugiu para o leste da Europa, mas acabou nas garras da KGB sendo detido por alguns anos. Neste período conheceu Peter Sherman e criou uma ligação de ideais com ele. Na ação de operativos da Grã-Bretanha que libertou Sherman, e muitos outros, LeBonnier escondeu-se na tundra soviética por algum tempo. De volta à França recebe o perdão pelos seus crimes e é convidado à trabalhar no gabinete francês na sede da ONU. Procurando por seu antigo amigo LeBonnier encontra-o, por coincidência também nos EUA. Depois de se reunirem criam os alicerces do Ilumini.

Nível de Poder: 8

For 12 (+1) Des 16 (+3) Con 12 (+1) Int 12 (+1) Sab 14 (+2) Car 12 (+1)

Resistência +9*/+1 [*com traje protetor]; Fortitude +4; Reflexo +6; Vontade +3.

Ataque +9; Dano +8 [desarmado], +8 [faca], +3 [pistola leve]; Defesa +8; Esquiva +5; Iniciativa +2.

Perícias: Acrobacia +6, Conhecimento [Legislação internacional] +6, Diplomacia +4, Furtividade +7, Idiomas +3 [Francês (nativo), russo, inglês], Investigar +8, Notar +5, Pesquisar +5, Profissão [Diplomata] +6.

Feitos: Ação em movimento, Alvo esquivo, Avaliação, Bem-informado, Benefício [Imunidade diplomática], Equipamento 12, Liderança, Plano genial, Senso de direção, Sorte, Luta livre [agarrar instantâneo, ataque poderoso, desarme aprimorado, estrangular, imobilizar aprimorado e prender arma]

Poderes: Golpe 8 [Feito: Arremessado; PAD: Atordoar 4]; Salto 3; Super-velocidade 1 [Ataque rápido]; Dispositivo 2 [Traje - Proteção 8].

Equipamento: Faca [Bônus de Dano +1, crítico 19-20, descritor perfuração]; Pistola leve [Bônus de Dano +3, crítico 20, descritor balístico; Feito: Sutil (silenciador)]; Cinto de utilidades [2x granadas de fumaça, 2x flashbang, óculos de visão noturna, palmtop, multiferramentas].

Pontos: 120
18 (habilidades) + 7 (salvamentos) + 34 (combate) + 9 (perícias) + 26 (feitos) + 26 (poderes)

quinta-feira, 18 de junho de 2009

Cenários para Miniaturas

Como vamos atravessar o rio?

Aqui está mais uma miniatura bem básica para enriquecer ainda mais seus cenários. Algum tempinho atrás eu postei um pdf com várias formas de água (para rios, lagos e etc). Então vou disponibilizar, hoje, mais um tipo de ponte.

Ponte: está é uma ponte de pedra bem comum. Serve para ultrapassar obstáculos de água com no máximo três vezes o movimento das miniaturas. Mesmo assim podemos compor cenas bem legais com ela. AQUI!

Enquanto isso, aproveitem, também, para conferir o post recente da Beholder Cego que, em sua seção sobre Minis, disponibilizou um arquivo com elementos de cenários para calabouços. É muito interessante, como sempre!

Entrevista da Confraria

A Confraria entrevista
Fábio Ciccone
(Magias & Barbaridades)

Você conhece Magias & Barbaridades? Não!?!? Então corra ao blog do Fábio Ciccone e divirta-se com as tirinhas de fantasia medieval hilárias. Nossa entrevista de hoje mostrará como criou-se este sucesso que ultrapassou as 500 tiras!

1 - Conte um pouco sobre ti. Como foi o teu início com as HQs? Tem outros projetos? Em resumo...como chegaste até aqui?

Sempre gostei de desenhar e desde criança adorava brincar de fazer HQ. Com o passar dos anos, a brincadeira virou hobby e, na faculdade, fiz minha primeira HQ de verdade, O Incrível Woobler, junto com os amigos David Donato e Roberto Wolvie, que era uma sátira ao mundo publicitário e ao curso de Publicidade da ECA-USP. Na mesma época, eu e um grupo de amigos tivemos a ideia de criar um portal de webcomics, no qual cada um faria sua própria tira, nos moldes de alguns sites gringos que eu acompanhava. Foi neste momento, no meio de 2003, que criei Idana, Remmil e Oc, e comecei a escrever a Magias & Barbaridades, que na época se chamava O Tomo de Edmund. Desde então, não parei mais.

2 - Como é produzir arte (pois inegavelmente hq de qualquer tipo é arte) no Brasil?

Olha, não sou um artista profissional (no sentido que não é da arte que tiro meu sustento), portanto não posso responder a todos. Em termos de quadrinhos, eu enxergo boas possibilidades para o futuro, porque, aparentemente, estamos em um mercado em expansão. Alguns anos atrás, a quantidade de títulos publicada era bem menor do que hoje em dia, e houve no último ano um boom de quadrinhos online, o que indica que mais e mais gente está produzindo. Porém, o mercado ainda é muito, muito pequeno, e quadrinhos ainda não são parte da cultura popular brasileira, o que faz com que a entrada neste mercado como profissional seja bastante difícil.

3 - Existe algum preconceito (ou outra dificuldade) por trabalhares com 'tirinhas' na internet?

O maior problema é a visibilidade. As pessoas estão acostumadas a ver quadrinhos nos jornais e nas bancas, mas ainda não na internet. É um hábito que está mudando, aos poucos, mas ainda tem pouca visibilidade para a maioria. A "nova mídia" não consegue atingir tanta gente quanto a "velha".

4 - Qual a dificuldade de trabalhar com uma HQ na internet? E por que optou por esta mídia?

A dificuldade é que, a princípio, não se ganha dinheiro com isso. A internet é um meio de informação completamente livre, o que ao mesmo tempo que facilita para o artista, por poder publicar o que quiser e quando quiser, eliminando intermediários, dificulta no sentido de que, no meu ver, a internet é gratuita por natureza. É possível se viver disso? É, mas é um terceiro trabalho. Você trabalha no seu dia a dia, trabalha para fazer a webcomic e precisa trabalhar mais "por fora" pra fazer ela gerar receita.

5 - Quais as tuas fontes de inspiração? O que anda acompanhando de quadrinhos atualmente?

Minhas maiores inspirações: Calvin & Haroldo em primeiro lugar; Laerte (Overman, Gatos, Deus, Piratas do Tietê) em segundo. Outras são Little Nemo in Slumberland, do começo do século passado, uma das melhores HQs que já li; Dragon Ball, especialmente nas cenas de ação; e várias webcomics e literatura.

Agora, o que acompanho não tem nada a ver com isso: sou x-maníaco, leio minhas X-Men todo mês religiosamente desde 1993, e outras de super-herói que vão variando. Hoje em dia leio, além das duas mensais dos X-Men, Novos Vingadores e Dimensão DC: Lanterna Verde. Também compro HQs europeias e graphic novels sempre que sobra uma graninha.

6 - As tirinhas da M&B, embora sejam num ambiente de fantasia, diferem de outras (do mesmo estilo) por não fazer uma clara ligação da hq com o RPG. Isso foi proposital ou nunca existiu uma relação entre eles?

Sim, foi proposital. Eu venho de um background de jogador de RPG, e via muitas webcomics de fantasia ironizando e fazendo referência direta ao gênero. A minha ideia era fazer exatamente o oposto. Eu queria escrever uma tira de FANTASIA, não uma tira de RPG. Assim, defini um cenário onde há clichês mais genéricos (magos, cavaleiros, monstros, coisas que você encontra em qualquer tipo de fantasia, desde Conan a Star Wars), mas fiz questão de não usar nenhum dos elementos "tolkenianos" de fantasia clássica. Nada de elfos e anões, nada de "classes de personagem" bem definidas e restritas. Se é pra por um bárbaro, que seja um que declame Shakespeare!

7 - Escolher o preto e branco foi uma opção escolhida por que motivo?

No começo foi por praticidade. Hoje em dia é uma escolha estética, pois em preto e branco posso brincar melhor com as hachuras.

8 - Como foi a construção dos personagens? Foram baseados em alguém?

Não foram baseados em ninguém em especial. Simplesmente, quando tive a ideia de escrever uma tira de fantasia, os três arquétipos vieram na minha cabeça: um mago arrogante e subestimado, um bárbaro que adora Shakespeare e uma amazona nariguda. Aí, com o passar das histórias, as personalidades vão se definindo melhor.

9 - As histórias são criadas de que forma? Existe uma linha mais pensada e fixa ou elas vão desenvolvendo-se conforme a aventura se desenrola?

Sempre que vou começar um novo capítulo, tenho uma ideia do tipo de história e do que quero explorar na cabeça, como uma linha guia. Aí, a cada tirinha eu vou guiando aonde quero chegar a história, mas é totalmente maleável. Quando comecei o capítulo 12, não fazia ideia de que haveria zumbis, gólens e um clone do Freddie Mercury na história!

10 - Como foi ver o seu trabalho chegando à 500ª tirinha?

Um misto de satisfação e orgulho, por ver uma criação minha chegar a este nível; de surpresa, porque eu nunca imaginei isso. E de alívio, por causa do trabalho que me deu!

11 - Qual o seu grau de satisfação com o resultado que está tendo numa mídia tão concorrida quanto a internet onde todo dia surge algo novo para concorrer?

Bem, essa pergunta é bem complicada. Como eu já disse, a internet é uma mídia limitada, não em termos de possibilidades, mas em termos de alcance. Com este ponto de vista, após quase 6 anos de publicação, gostaria de ver a Magias dando o próximo passo. Porém, se desconsiderarmos as outras mídias, a Magias vai razoavelmente bem em termos de webcomic, levando em conta meu tempo de produção (que não é muito rápido), limitações de público (é uma HQ temática, portanto tem um público específico) e de formato (como ela é contínua, nem sempre a pessoa se interessa em "começar a ler do meio"). Digamos que, enquanto história em quadrinhos ONLINE, gosto de como as coisas estão indo; mas enquanto história em quadrinhos EM SI, gostaria de levá-la a um novo patamar.

12 - Qual o futuro das aventuras, se é que podes adiantar algo, dos nossos personagens?

Só duas palavras: Saru Pnit.

Obrigadão!!!!

Às ordens!

quarta-feira, 17 de junho de 2009

Resenha - Contra Arsenal

Por que comprar “Contra Arsenal”?
Contra Arsenal é um grande livro, uma grande aventura, uma grande possibilidade de muitas emoções. É o tipo de livro que dá prazer em jogar ou mestrar. Como à muito já foi divulgado, nesta aventura lançada pela editora Jambô, o protagonista principal de todo o enredo é nosso adorado e odioso Arsenal, o sumo sacerdote de Keenn. Depois de sua grande peregrinação por Arton, por muitos anos, ele consegue atingir seu objetivo – restaurar o gigantesco autômato Kishin usando as armas mágicas que foi recolhendo.

Agora ele tem tudo pronto para colocar seu real plano em andamento. E o único ponto entre Arsenal e sua vitória é o povo de Arton. Todo aquele que mora no Reinado é a resistência.

Marcelo Cassaro, Leonel Caldela e Guilherme Svaldi nos brindam com uma obra muito bem escrita, clara e de fácil compreensão, mesmo que a história esteja cheia de intriga, mentiras e corrupção.

A mega aventura possui uma série de peculiaridades, mas prefiro começar enaltecendo uma delas. Contra Arsenal vai além da simples aventura. Por seu tamanho gigantesco, assim como os colossos que nos apresenta, ela servirá, por um bom tempo, como também um livro de referência. Para cada ambiente que adentramos nas missões recebemos muitas informações que poderão ser utilizadas em qualquer seção futura. São muitas notas de lateral-de-página acrescendo informações ao cenário, além de todo um Apêndice repleto de personagens e criaturas. Nisso tudo ele mostra-se muito diferente da outra ótima aventura “A Libertação de Valkária”, já que não se mostra preso à um só ambiente.

Um ponto que com toda a certeza foi intencional foi a variedade de missões. Essa variedade veio para suprir todos os gostos. Você tem aquele grupo aficcionado por interpretação? Ou então seu grupo não dispensa uma boa peleja? Ou ainda eles são loucos por masmorras sombrias? Ótimo, em Contra Arsenal haverá uma missão perfeita para cada um deles. Não haverá choro de nenhum tipo de jogador.

O grande evento, que culmina com o grande embate entre os colossos, é antecedido por várias missões. Mas, além disso, muitas outras, incontáveis missões, pode ser criadas e colocadas entre cada uma das partes, sem gerar o menor problema para o andamento da aventura. No próprio livro isso é incentivado. Com um enredo amplo as possibilidades são grandes para mestres criativos criarem novas aventuras suprindo pontas para da aventura. Não duvidaria se começasse a pipocar, pelos blogs de plantão, mini-aventuras nesse sentido.

Outro dos ótimos pontos desta aventura é a completa independência entre suas partes. Cada uma das quatro partes pode ser jogada por grupos de aventureiros diferentes, como se as ações estivessem ocorrendo quase que simultaneamente em diferentes pontos de Arton. A escala de acontecimentos acaba por sugestionar isso mesmo. Mas nada impede do mesmo grupo de aventureiros participar de todas elas, tornando-os verdadeiras lendas ao final da aventura.

Tudo isso nos é dado no texto de Leonel Caldela, que nos acompanha, na aventura, como se estivéssemos degustando um de seus livros ou contos. O texto ora leve ora intenso acompanha o ritmo da aventura deixando-nos ligados em cada nova cena, em cada novo combate, em cada nova revelação.

Os raros problemas (não existe obra cem por cento) residem, até onde pude perceber, em uma ou outra letra faltando aqui e ali, mas nada que prejudique o texto. A aventura é dinâmica e cheia de possibilidades. Não há perda de emoção ou de ritmo entre as partes, mesmo sendo de diferentes formas – espionagem, combate e outros.

Este, que é o último título de Tormenta lançado no atual molde (vem aí o OGL), foi o verdadeiro fechamento com chave de ouro de uma década de sucesso e emoção para o mundo rpgístico brasileiro. Foi um fechamento grandioso como os acontecimentos que abalaram o Reinado. Foi um fechamento digno de quem prepara um novo molde para o maior cenário de RPG do Brasil.

NOTA: Não sou muito afeito a dar nota para livros do tipo aventuras, mas essa merece, por todos os elementos que apresentei até aqui um honroso dez!

ADVERTÊNCIA: Se você deseja jogar como um dos personagens eu advirto: não leia o livro antes. Toda a emoção está entregue ao desconhecimento do que ocorrerá adiante, em cada uma das partes. Se você é um mestre que pretende aplicar esta aventura ao seu grupo eu aconselho: leia todo o livro (mais de uma vez inclusive) para facilitar na boa aplicação de tudo o que terá em mãos.

terça-feira, 16 de junho de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

"Super humanos escondidos em grandes organizações"
ILUMINI

Desde muito tempo superpoderes não são novidades para muitas das principais entidades governamentais espalhadas pelo mundo. Numa visão que ia entre o medo e ganância, muitos governos permaneceram em constante preparação para um possível embate com proporções inimagináveis.

Nos anos decorridos, após a descoberta da existência dessas pessoas com poderes especiais, iniciaram uma corrida mundial pela aquisição do maior número de seres. Ao mesmo tempo muitos governos tiveram o interesse de científico nessas suas novas armas. Precisavam descobrir e entender com o que estavam se envolvendo, e se poderiam controle-los.

Era uma aquisição implacável. Os seres especiais eram convidados ou obrigados à cooperar com o governo que os encontrasse. Nisso surge um grupo conhecido como os Ilumini. Este grupo de pessoas com super poderes tenta, de dentro dessas entidades governamentais, combater a agressão indiscriminadas contra inocentes. A equipe Ilumini é formada por muitos membros distribuidos pelo mundo. A maior concentração está nos EUA, Inglaterra, Rússia, China, Japão e França.

Este é o nosso mundo. O mundo onde você e eu vivemos. Um mundo obscuro

Peter Sherman – O Olho

Quando a equipe Ilumini formou-se, ainda na década de oitenta, Peter foi o seu segundo membro. Muito jovem na época – vinte anos – já tinha uma grande experiência no que diz respeito ao conhecimento que as entidades governamentais davam à supers. Descoberto antes do oito anos, passou mais de uma década nas mãos de cientistas soviéticos. Filho de um embaixador britânico sediado em Moscou, teve sua família assassinada num acidente automobilístico forjado. Foram anos de tortura e testes. Quando finalmente foi liberto por um grupo de operativos especiais da OTAN, viu a esperança de liberdade roubada pelo seu próprio governo. Agora era estudado e testado pelo próprio governo britânico. Sua revolta acabou por lhe aproximar de Jean Paul “Garras” LeBonnier – o criador dos Ilumini – preso no mesmo complexo. Atualmente ele serve como o “descobridor de talentos” do grupo ou como operativo avançado em ações de resgate de super capturados. Para que sua atividade tenha resultados mais contundentes para o grupo ele trabalha como um funcionário interno da Interpol em New York. O governo inglês acredita que Peter é um dedicado funcionário com superpoderes, mas na verdade ele diz e age como seu governo quer, mas para poder encobrir suas reais atividades.

Nível de Poder: 6

For 12 (+1) Des 12 (+1) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

Resistência +2, Fortitude +3, Reflexo +1, Vontade +6.

Ataque +6; Dano +1 [desarmado]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +2.

Perícias: Blefar +7, Conhecimento [Legislação] +5, Diplomacia +5, Dirigir +6, Investigar +4, Notar +4, Obter informação +7.

Feitos: Avaliação, Bem-informado, Benefício [Imunidade diplomática], Bloqueio e Chave, Contatos. Jiu Jitsu [Agarrar instantâneo, Ataque defensivo, Derrubar aprimorado, Estrangular, Imobilizar aprimorado]

Poderes: Telepatia 7 {PAD: Supersentidos 5 [rastrear; faro; percepção mental (descritor mental); percepção mental (descritor energia); percepção mental (descritor cósmico)]; PA: Leitura Mental 7}.

Pontos: 90
18 (habilidades) + 7 (salvamento) + 32 (combate) + 6 (perícias) + 10 (feitos) + 17 (poderes)