quarta-feira, 15 de agosto de 2018

Criaturas para Starfinder: Xenomorfo Predalien


Criaturas para Starfinder
Xenomorfo Predalien


Combatente - CR 9 XP 6400
Aberração enorme – Neutro
Inic +10; Sentidos Blindsight 36m; Percepção +8

Defesa                                                             HP 145
EAC 22; KAC 24
Fort +11; Ref +11; Vont +10
Habilidades Defensivas Sangue Ácido, Borrifo Ácido; Imunidades Ácido, frio, vácuo
Fraquezas Vulnerabilidade à fogo

Ofensivo
Deslocamento 12m
Corpo a corpo Mordida +21 (2d10+13P) ou Duas garras +17 (2d6+13 S mais agarrar) ou cauda +21 (1d10+13)
Espaço 1,5m Alcance 3m (cauda apenas)
Habilidades Ofensivas Mandíbula interna, Agarrar

Estatísticas
For +4; Des +6; Con +2; Int 0; Sab 0; Car 0
Perícias Acrobacia +21, Atletismo +16, Furtividade +21 (+26 na colmeia)
Feitos Improved initiative, Cleave
Idioma Nenhum
Outras Habilidades Aderência, Furtividade, Implantação, Implantação rápida
Equipamentos Nenhum

Ecologia
Ambiente Qualquer
Organização Solitário

Habilidades Especiais
Sangue Ácido (Ex) O sangue do Xenomorfo é altamente ácido. Sempre que sangrar, o sangue queimará quase qualquer substância e causará 1d6+9 pontos de dano. O sangue continuará a queimar durante 1d6 + 6 rodadas, causando dano a cada rodada. Atacar o Xenomorfo com armas naturais é uma ideia muito ruim.

Borrifo Ácido (Ex) Sempre que o Xenomorfo é atingido por qualquer tipo de ataque que causa mais de 10 pontos de dano em um único acerto, o sangue terá a chance de atingir alguém próximo. O borrifo ácido tem um raio de 3m e para aqueles que estão presos na área de seu efeito é permitido teste de salvamento em Reflexo (CD 16) para evitar o dano. Se o salvamento falhar, a vítima sofrerá 1d6 pontos de dano por rodada, por 1d6 rodadas.

Aderência (Ex) O Xenomorfo é capaz de se mover em velocidade total ao longo de qualquer superfície.

Agarrar (Ex) Quando o Xenomorfo estiver dentro do alcance de uma colmeia, muitas vezes tentará agarrar e arrastar uma vítima para a colmeia para ser transformada em casulo e incubada. A criatura deve fazer um ataque com as garras, causando dano normal. Se o ataque for bem sucedido atingindo KAC +4 do alvo, a criatura automaticamente agarra o inimigo como uma ação livre. (Se atingir os alvos KAC +13, ele agarra o alvo). Se for bem sucedido, a criatura arrastará a vítima para a colmeia para ser usada como hospedeiro. A vítima pode tentar libertar-se enquanto agarrada, exigindo uma fuga bem-sucedida (usando a perícia Acrobacia). Se a vítima se tornar "problemática", a criatura pode optar por morder para tornar o alvo mais "dócil".

Mandíbula Interna (Ex) Possuindo um "maxilar" adicional, a criatura pode optar por usar esse ataque. Normalmente, ele usará isso em um alvo agarrado, ou pode optar por usar isso além da mordida. A mordida causa um dano um pouco menor (1d10 + 13S), mas é mais preciso. A criatura tem um +24 com esse ataque em particular, e se o alvo estiver agarrado, o bônus é +27.
Arma Natural (Ex) Não pode ser desarmado.

Implantação Rápida (Ex) Se a criatura conseguir agarrar um alvo com sucesso, ela pode tentar realizar um ataque da mandíbula interna. A diferença é que, se assim escolher, a criatura pode empurrar a mandíbula interna pela garganta da vítima, causando apenas metade do dano. Enquanto a criatura mantiver o oponente agarrado, ela poderá então começar a implantar embriões, na proporção de 1 por rodada, até o máximo de seis embriões após seis rodadas. A cada rodada, a besta infligirá metade do dano causado pelo ataque interno da mandíbula, e pode detectar se a vítima vai sucumbir aos ferimentos, e então liberará a vítima, tendo cumprido seu imperativo biológico.

Implantação (Ex) Uma vez que a vítima tenha sido implantada com sucesso, o embrião continuará a crescer. Demora de algumas horas à vários dias até que o embrião tenha crescido o suficiente para sobreviver fora do hospedeiro. Nesse momento, o embrião romperá o peito da vítima, matando-a no processo. Normalmente, a vítima terá 4d12 horas antes da criatura explodir no peito. Se a vítima receber tratamento médico (cirurgia real), a vítima tem chance de sobreviver. Um cirurgião (ciência da vida, medicina) precisará de um teste bem-sucedido (CD 16) para remover o embrião. Se o teste falhar, a vítima morre no processo.

Furtividade (Ex) O Xenomorfo é um predador quase perfeito. Como tal, ganha um bônus racial de +5 para ataques furtivos, e sempre que a criatura está em uma colmeia, esse bônus aumenta para +10.

Vulnerabilidade ao fogo (Ex) A criatura tem poucas vulnerabilidades, e o fogo é uma. Sempre que encontrar fogo, a criatura terá um dano adicional de 50% (arredondado para o mais próximo) e sofrerá uma penalidade de -4 para qualquer salvamento envolvendo fogo.


Acredita-se que esse Xenomorfo tenha sido único, depois que um Facehugger hospedou o membro de uma raça de caçadores predadores de alta tecnologia, quando usavam uma civilização pré-voo espacial como campo de caça.

A criatura é um pouco mais resistente que um xenomorfo pretoriano com aspectos semelhante ao da rainha, mas não é nem de longe tão poderoso. Ainda devido à sua maneira de procriar a espécie, ele pode ser muito mais perigoso, se for dada uma chance de ganhar uma posição segura.

Fisicamente, o Predalien tem a mesma estrutura física que o resto das espécies, embora as pontas não sejam tão pronunciados. O crânio é apenas um pouco maior que o de um ser humano normal e possui estranhas extremidades semelhantes à dreadlocks. A besta ainda possui uma mandíbula interna como o resto das espécies, mas há também um conjunto de mandíbulas de ambos os lados, herança genética da espécie de caçadores de onde se originou. Por fim, o exoesqueleto da besta tem um tom de coloração muito mais pálido, escurecendo gradualmente quanto mais próximo das costas.

Ao contrário de uma rainha, no entanto, e o que torna esse espécime em particular tão mortal, é o fato de que tudo o que ele precisa fazer para encubar em um alvo é prender seu rosto e empurrar a mandíbula interna para baixo da garganta. Depois disso, a criatura deposita vários os embriões na vítima, em vez de apenas um.

A fera é tão forte quanto um zangão, e pode facilmente rasgar metal e causar ferimentos pesados com suas garras e cauda. Também é mais inteligente do que o zangão ou as outras variações, e é sem dúvida tão inteligente quanto a rainha.

Ele pode criar o mesmo material encontrado na maioria das colmeias de xenomorfos, mas ao contrário da rainha, ele não põe ovos, e confia nos zangões que ele cria através da implantação e embriões para capturar outros hospedeiros e trazerem de volta para a colmeia, a fim de receber o ‘beijo da vida’.

Fichas em pdf (2 versões)

   


Ficha do site D-infinity, criação de Chris Van Deelen, traduzida e adaptada pela Confraria de Arton

Torre de Dados transparente


Torre de Dados transparente

Sempre achei as torres de dados estilosas, embora não goste de usá-las. Mas isso não significa que fiquem muito bonitas na prateleira ou até mesmo na mesa. Essa torre de dados simulando uma torre com visão internar é muito bem bolada, criação de Joshua Westman da Barnicus Bards, feita através de uma impressora 3D e pintada, tendo um cilindro de acrílico permitindo a visualização interna.




Dungeons (e mapas) para suas aventuras - 83



Esconderijo na montanha

Dungeons são sempre bem vindas para os mestres. Não precisam ser enormes ou repletas de inimigos, precisam apenas ter elementos utilizáveis em eu jogo. Esta dungeon que trago hoje tem esses elementos.

Esta dungeon tem um tamanho médio para pequeno, ideal para esconderijos ou um pequeno templo. Ela fica no interior de uma montanha (notem que há duas áreas – à oeste e sudoeste – em forma de sacadas), sendo muito bem protegida. Ela possui todos os elementos de um local de moradia – vários quartos, área de refeição, áreas para estoque de mantimentos, auditório para reuniões, celas e até mesmo uma arena. A entrada está ao norte em uma porta pequena, mas também poderia ser muito interessante colocar essa entrada na sacada quadrada como que vindo por um elevador improvisado. Ela não contará com mais do que vinte moradores fixos, mas todos muito bem treinados e especializados.

Se encaixará muito bem em qualquer aventura que o grupo tenha que ou conseguir um item (ou pessoa) guardado, ou libertar alguém raptado ou simplesmente conseguir respostas. Um tempero à mais será se o grupo tiver que fazer isso sem chamar muito a atenção.