terça-feira, 30 de setembro de 2014

As história de clérigos, fighters, rangers, ladinos e magos no D&D


Clérigos, fighters, rangers, ladinos e magos, todos têm uma longa história no jogo D&D

Ao longo da história de Tyranny of Dragons, temos vindo a acompanhar as aventuras em quadrinhos online dos cinco heróis - representantes de suas facções, mas também de cinco classes principais para D&D. No D&D Alumni de hoje, vamos dar uma breve olhada na história dessas classes, e como elas evoluíram desde sua criação até atual do Livro do Jogador.

Fighters:1972 aos dias de hoje
Os guerreiros de D&D podem traçar sua genealogia até os heróis e super-heróis do jogo Chainmail (1971), que eram "cavaleiros de renome, líderes do Exército, e assemelhados". No entanto guerreiros apareceram em sua forma moderna como os "guerreiros" do OD&D (1974) quem se tornavam heróis no quarto nível e super-heróis no oitavo.

De lá para cá, os guerreiros de D&D embarcaram em uma longa estrada para equilibrar seus níveis de poder, com seus irmãos mágicos. Quando eles assumiram o nome de "guerreiros” (fighters) em AD&D (1977-1979), também tinham vários ataques de um round, chegando a dois ataques por rodada ao nível 13; enquanto Unearthed Arcana (1985) introduziu maestria e especialização em armas apenas para guerreiros. Enquanto isso, novas subclasses, como o ranger, o paladino, o cavaleiro e o bárbaro foram proliferando, geralmente, ofuscando a classe original do lutador. AD&D 2e (1989) foi mais do mesmo, exceto que o lutador foi temporariamente um membro da categoria guerreiro.


O século 21 tem visto as maiores mudanças para guerreiros. Com D&D 3E (2000) seu potencial de dano foi às alturas, ajudado em parte por novos talentos do jogo, o que fez os guerreiros de alto nível verdadeiramente perigosos, talvez pela primeira vez. Tome of Battle: The Book of Nine Swords (2006) fez guerreiros ainda mais interessantes, dando-lhes ataques especiais evocativos, uma idéia também subjacente à D&D 4E (2008).

Em D&D 5E (2014), os guerreiros agora estão em algum lugar entre as edições anteriores. A classe base tem mais recursos do que a classe das primeiras versões, enquanto os jogadores que querem ter mais opções táticas podem jogar o arquétipo Battle Master e selecionar diferentes manobras de combate a cada turno.

Wizards: 1972 aos dias de hoje
Como os fighters, os magos surgiram com Chainmail (1971). Eles aparecem ali em uma forma surpreendentemente madura, já que possuia feitiços conhecidos, como bola de fogo, raio, força fantasmagórica, proteção contra o mal, névoa mortal e o escudo anti-magia. Videntes, mágicos, feiticeiros e bruxos também aparecem como variantes menos potentes do wizard.

Quando o wizard retornou em OD&D (1974), ele foi chamado agora como usuário de magia, mas todas as suas variantes de Chainmail aparecem como títulos de nível: vidente no segundo nível, mágico na sexta, bruxo em oitavo, feiticeiro em nono e wizard no décimo primeiro. Usuários de magia agora também tinham de decorar suas magias, depois perdê-las quando são usadas. Esses primitivos wizards de OD&D têm apenas seis níveis de feitiços; eles teriam que esperar por Suplemento I: Greyhawk (1975) para aprender feitiços de nível mais alto, como palavra de poder: matar, parar o tempo e desejo.


AD&D (1977-1979) manteve os usuários de magia, em grande parte iguais, embora a subclasse de ilusionistas tenha aparecido na The Strategic ReviewA # 4 (Inverno de 1975) . A 2ª Edição (1989) viu os usuários de magia reclassificados como magos, que eram originalmente um membro da categoria dos wizards, e mais uma vez tornou-se seu nome oficial. Mais importante ainda, os magos podiam agora se especializar em determinados tipos de magia, mudando as regras especiais para ilusionistas num quadro muito mais amplo que permitia oito tipos de magos. Quando Dark Sun (1991) foi publicado, alguns anos mais tarde, introduziu ainda mais variedades com profanadores e preservadores que lançam magia em conexão com o mundo.

Mais variantes apareceram em D&D 3E (2000), que introduziu novos tipos de usuários de magia que lançam suas magias de diferentes maneiras: as regras fundamentais traziam feiticeiros, que não precisam memorizar feitiços; enquanto Complete Arcane (2004) estreou warlocks, que poderiam lançar invocações similares à magia à vontade. Essas idéias criaram um alicerce para D&D 4E (2008), o que permitiu aos wizards lançarem muitos de seus feitiços rodada após rodada, com magias mais poderosas limitadas ao número de utilizações.

Mais recentemente, D&D 5E (2014) trouxe de volta o fira-and-forget dos magos antigos, com alguns compromissos: magos podem recuperar algumas magias mais rapidamente através do estudo dos livros de magia no meio do dia e em níveis elevados pode lançar algumas magias constantemente. Enquanto isso, os fãs de outros estilos de usuários de magia ainda podem jogar as versões mais recentes do feiticeiro e do warlock.

Clérigos: 1974 aos dias de hoje
Como um jogo de guerra, Chainmail (1971) não inclui quaisquer opções para a cura. Como terceira classe básica de D&D, o clérigo, portanto, não apareceu até o lançamento do OD & D (1974) em si. Mike Carr diz que pode ter se originado na campanha Blackmoor, de Dave Arneson, onde jogou com o Bispo Carr, um clérigo de combate contra vampiros.

O clérigo publicado em OD&D era parte lutador parte usuário de magia. Eles também tinham regras próprias: eles poderiam expulsar mortos-vivos, mas foram impedidos de utilizar armas afiadas. As regras adicionais davam cinco níveis de magias ao clérigo, magias de curar ferimentos leves à praga de insetos. Muito parecido com os wizards, os clérigos tinham que memorizar essas magias todas as manhãs. Suplemento I: Greyhawk (1975) estendeu magias clericais até o 7º nível, incluindo clássicos como palavra sagrada e restauração; enquanto o Suplemento IV: Gods, Demi-Gods and Heroes (1976) deu-lhes alguém para adorar.


Os clérigos de AD&D (1977-1979) foram em grande parte os mesmos, exceto com Deities and Demigods (1980) onde o livro proporcionava ainda mais divindades. Em AD&D 2E (1989) clérigos se tornaram temporariamente um membro da categoria sacerdote. Mais importante, as novas regras também se expandiram e novas idéias de clérigos foram introduzidas em Dragonlance Adventures (1987). Os clérigos foram agora distinguidos com base na sua "mythoi" e alguns poderiam até usar armas afiadas! Eles também poderiam escolher esferas específicas de magia para dominar. Mais tarde as regras da 2E forma complementadas e detalhadas "soecialty priest", que eram sacerdotes de deuses específicos que tinham magias e habilidades únicas. Apesar de algumas regras especiais para sacerdotes especiais serem encontradas em Legends & Lore (1990), sacerdotes especiais alcançaram sua plena incorporação em livros como Faiths & Avatars (1996), um livro de divindades para Forgotten Realms.

Em D&D 3E (2000) e 4E (2008), a história dos clérigos tem sido de crescente variabilidade e flexibilidade. A 3E foi a primeira edição a abolir totalmente a restrição de arma afiada e dar ao clérigos a possibilidade de substituir magias por outros feitiços em seu repertório. Ele também forneceu alguma variabilidade no uso de "canalizar energia positiva" para fins que não apenas turning undeads. Na 4E estão encaixadas habilidades clericais como ataques divinos e cura para a metodologia padrão de uso à vontade, encontro e poderes diários.

Não é novidade que D&D 5E (2014) está de volta ao básico, com fire-and-forget para as conjurações clericais, mas clérigos de diferentes domínios (esferas) são mais diferentes do que nunca, possuindo magias únicas, poderes únicos, e em alguns casos, maneiras únicas de canalizar divindade (energia positiva). A intervenção divina também pode fornecer aos clérigos uma ajuda direta de seus deuses.

Rogues: 1974 aos dias de hoje
Rogues tem uma das histórias mais interessantes entre as classes de D&D. Gygax gostou do conceito, criando o seu próprio ladrão para o Great Plains Game Players Newsletter # 9 (junho de 1974). Tornou-se uma parte oficial do jogo, um ano depois, no Suplemento I: Greyhawk (1975) que significa que o jogo D&D ficou sem a sua quarta classe principal por mais de um ano.

O thief em OD&D foi bastante inovador na medida em que ele teve acesso ao sistema de habilidades do primeiro D&D, o que o deixou abrir fechaduras, remover armadilhas, pungar bolsos, mover-se silenciosamente e se esconder nas sombras. Ele também podia ouvir ruídos mais facilmente do que a maioria dos personagens.

A partir daí, a história do thief é de evolução lenta. Em AD&D (1977-1979), ele pegou algumas novas habilidades, como subir paredes e ler idiomas, e também tem uma capacidade de combate com facas por trás. Infelizmente, quando um ladrão tem que atacar "por trás" ficou bastante vago, naquela época, o que significava que o Mestre sempre teve para arbitrar o uso do poder. Em AD&D 2E (1989) foi a mesma coisa, exceto que os rogues se tornaram um membro daquilo que seu nome representa e tem sido norma desde então – uma categoria de desonestos.


Nos primeiros dias de D&D, rogues sempre foram homens ímpares porque o seu sistema de habilidade era diferente de qualquer outra coisa no jogo. Isto era verdade mesmo após a introdução non-weapons profeciencies em livros como Oriental Adventures (1985) e nas regras da 2E (1989). Ele foi finalmente corrigido no D&D 3E (2000), quando as suas competências estavam ligadas com o sistema de habilidades gerais do jogo.

As regras para espreitar atacando também foram integradas no sistema de combate de D&D 3E, permitindo que rogues se esgueirassem e atacassem taticamente em uma luta sem arbitragem do Mestre. O foco combativo do ladino foi aumentado ainda mais pelas regras táticas de D&D 4E (2008), que deu aos rogues manobras de combate cinematográficas.

Embora rogues em D&D 5E (2014) continuem a ser perigosos, as regras também lembram os jogadores de suas muitas outras habilidades - com o arquétipo thief com habilidades para o roubo e o arquétipo assassino, focado em disfarce e infiltração.

Rangers: 1975 aos dias de hoje
O ranger não tem sido tradicionalmente uma classe principal de D&D, mas a sua visibilidade tem aumentado constantemente, o espelho do bom caçador com armas de longo alcance, onde o lutador é um especialista em combate corpo a corpo. Ele já não tinha conseguido a mesma exposição que as quatro classes originais porque ele foi introduzido um pouco mais tarde na The Strategic Review # 2 (Verão 1975), em um artigo de Joe Fischer.

O Ranger de Joe Fischer é descrito como uma "sub-classe" do homem de combate, seguindo o paladino que tinha aparecido no Suplemento I: Greyhawk (1975). Este ranger primitivo foi provavelmente influenciado por Aragorn, de O Senhor dos Anéis (1954-1955), como seu segundo nível chamado de "Strider". A capacidade de lançar feitiços só apareceu com AD&D (1977-1979).


Os rangers viram mudanças ainda maiores no AD&D 2E (1989), quando ganharam a capacidade de armas nas duas mãos, tornando-os perigosos guerreiros corpo-a-corpo. Esta nova capacidade é amplamente atribuída à popularidade de Drizzt Do'Urden, um ranger de The Crystal Shard Trilogy (1988-1990) que poderia usar duas armas, devido à sua herança drow. No entanto o designer da 2E, Zeb Cook diz que a nova habilidade veio de um desejo para deixar os rangers ainda mais distintos. Em qualquer caso, Drizzt foi provavelmente o personagem que tornou os rangers mais atraentes ao longo dos anos 90. As regras da 2E de Cook também viram a estréia da capacidade de empatia com animais do ranger e a introdução de "espécies inimigas" contra quem um ranger combatia melhor (ao invés de apenas gigantes).

Em D&D 3E (2000) foi a primeira edição para dar aos rangers companheiros animais. Em seguida, viu grandes mudanças com o lançamento do D&D 3.5 (2003), onde se resolveu o fato que ambos estavam muito front-loaded e de fraca potência.

Rangers moveu-se mais para o lado marcial em D&D 4E (2008). Ao invés de conectá-los ao poder primal, a 4E transformou os rangers em atacantes que poderiam escolher entre arco e flecha ou combate com duas armas. Alternativamente, Martial Power (2008) apoiou a construção beastmaster que permitiu um companheiro animal. Assim, qualquer dos três tipos principais de rangers que você gostou - arqueiros, duas armas ou companheiro animais - você pode encontrá-lo em 4E.

A D&D 5E (2014) toma um rumo semelhante: apesar de tiro com arco ser o estilo de luta mais visível para a classe, combate com duas armas é mais uma vez uma alternativa, e mestre da besta é um arquétipo que permite a um companheiro animal.

Conclusão
Algumas dessas classes chave mudaram muito ao longo dos anos, enquanto outras mantiveram-se muito estáveis. Agora D&D 5E está trazendo de volta toda essa história rica para fornecer algumas das melhores variantes de classe a partir de um total de 40 anos de história de D&D.

[FONTE: artigo originalmente postado de dnd.wizards.com de autoria de Shannon Applecline e postado em 26/09/2014 – Traduzido por João Brasil]

segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Mandarim [Khan - Marvel]

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
MANDARIN – Khan


Nível de Poder: 11

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 20 (+5) SAB 12 (+1) CAR 10 (0) 

SALVAMENTO
Resistência +3; Fortitude +6; Reflexo +5; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +10, +12 [desarmado]; Dano +4 [corpo a corpo], +6 (Raio de Frio), +10 (Raio elétrico), +6 (Ataque térmico), +10 (Golpe de ar), +10 (raio sonoro/explosão); Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +7.

PERÍCIAS
Acrobacia +8, Arte da Fuga +6, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [História da Ásia] +10, Desarmar dispositivo +8, Diplomacia +6, Intimidar +10, Notar +8

FEITOS
Ação em movimento, Acerto aprimorado, Ambidestria, Artista Marcial, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque dominó 3, Blefe acrobático, Durão, Defesa aprimorada, Esquiva fabulosa, Foco em ataque [desarmado] 2, Iniciativa aprimorada, Presença aterradora, Zombar.

PODERES
Imunidade 4 [Envelhecimento, fome, sede, sono]

Os dez anéis Makulanianos

Dispositivos da Mão esquerda
Dispositivo do dedo mínimo 7 – Anel Zero
[Controle de Frio 10 (Raio Frio e Enfraquecer – Extra: Efeito secundário) – PA: Armadilha 6 (Extra: Sufocante)]

Dispositivo do dedo anelar 17 – Anel O Mentiroso
[Controle Mental 10 - Extra: Sem salvamento - Feito: Elo mental – Ilusão 10 (Todos os sentidos – Extra: Insidioso]

Dispositivo do dedo médio 5 – Anel O Relâmpago
[Raio 10 – descritor/eletricidade – PAD: Atordoar 8]

Dispositivo do dedo indicador 2 – Anel Incandescente
[Controle Térmico 10 - Falha: Limitado/apenas calor; Falha: Ação/Completa – PA: Ataque Térmico (dano de 2/3)]

Dispositivo do dedo polegar 16 – Anel Daimônico
[Controle Magnético 6 (até 800 kg - Feito: Ataque dividido, Seletivo)
Controle Gravitacional 5 (Falha: limitado à aumentar a gravidade)
Ilusão 10 (Projeções holográficas – sentidos visuais e auditivos)
Pasmar 8 (explosão de luz – Sentidos visuais – Extra: Área/Estouro)]

Dispositivos da Mão direita
         Dispositivo do dedo mínimo 3 – Anel Nightbringer
[Controle de escuridão 7]
        
Dispositivo do dedo anelar 10 – Anel Espectral
[Desintegração 10 (Extra: Área/Linha – Desvantagem: Perda de poder – Muito comum e maior: após uso necessita de 20 minutos para recarregar]

Dispositivo do dedo médio 7 – Anel Vortex
[Controle de Ar 10 (Feito: Preciso – PA: Raio 10 - golpe de Ar)
Vôo 3 – Extra: Afeta outros – Desvantagem: Capacidade de manobra]

Dispositivo do dedo indicador 9 – Anel Influência
[Raio 10 (Raio sonoro - Extra: Explosão)
PA: Pasmar 6 (Raio sonoro –Extra: Sem salvamento)]

Dispositivo do dedo polegar 15 – Anel ReFazedor
[Armadilha 10 (Feito: Sutil – Extra: Engolfar)
Sufocar 10 (Gás venenoso - Extra: Área/Nuvem – Feito: Seletivo) – Ligado – Drenar Constituição 10
Morfar 10 (Humanóides)]

DESVANTAGEM
Fraqueza [Moderada/Muito comum – usar os 10 anéis ao mesmo tempo – Dreno de Sabedoria]

Pontos: 371
30 (habilidades) + 10 (salvamento) + 40 (combate) + 12 (perícias) + 18 (feitos) + 265 (poderes) – 4 (desvantagem)


Games na Confraria: gameplay de Dead Island 2


Games na Confraria
Gameplay de Dead Island 2

Quem acompanha o mundo dos games e curte zumbis sabe que um dos lançamentos mais esperados de 2015 é Dead Island 2, prometido para o segundo trimestre. O jogo teve seu gameplay apresentado em Colonia, na Alemanha, durante a Gamescon, entre os dias 13 e 17 deste mês. Ele mostra dez minutos de multiplayer com muito sangue e mortes... Confira! Ele será lançado para PC, PS4 e XBox One.

sábado, 27 de setembro de 2014

Quatro monstros para D&D 5E

Quatro monstros para D&D 5E

Quatro monstros criados por Roderic Waibel para D&D 5E e que estão circulando pela rede em grupos sobro o novo sistema e fóruns. Pelo que entendi são criaturas que ele e seu grupo jogavam nas edições anteriores que ele adaptou para a 5E. Abra em outra aba para vê-las no tamanho original.





Seriados na Confraria: algumas novidades da fall season

Seriados na Confraria
Algumas novidades da fall season


Algumas novidades sobre seriados. Estamos em época de retornos de temporadas e estréias de novidades – a chamada fall season. Esta semana já tivemos a estréia de Gotham (que em breve traremos um review aqui) e o retorno de Agents of the SHIELD, com sua segunda temporada, Bones, com sua nona temporada, e Chicago Fire em sua terceira temporada, mas não paramos por aqui!

O seriado amado pelos fãs de zumbis, The Walking Dead, terá um acréscimo no elenco. Foi confirmado oficialmente que Tyler LAmes Williams (“Todo Mundo Odeia o Chris”) ingressará na próxima temporada que se inicia em 12 de outubro. Ele interpretará Noah, personagem exclusivo da série e que não está presente nas HQs.

Castle, que retorna à televisão para sua sétima temporada na próxima segunda, dia 29, apresentou um trailer recapitulando os últimos e tensos momentos da temporada anterior e cenas inéditas do primeiro episodia da nova temporada.


Uma estréia que promete grandes emoções é Strange Empire, pelo canal canadense CBC. Criado por Laurie Finstad ele contará com 13 episódios de uma hora cada e mostrará a saga de três mulheres pelo perigoso e machista oeste americano no final do século XIX. Com vidas e destinos bem diferentes Kat Lovin, interpretada por Cara Gee, Dra Rebecca Blithely, interpretada por Melissa Farman (“Lost”), e Isabelle Slotter, interpretada por Tattiawna Jones (“Robocop”, 2014), cada uma tenta viver e sobreviver em Janestown à sua maneira e terão suas vidas entrelaças. A estréia será em 6 de outubro próximo.



Houve também a notícia de duas renovações pelo canal SyFy. Dominion e Defiance foram confirmadas para suas segunda e terceira temporadas respectivamente. Dominion teve mais 13 episódios encomendados para sua nova temporada. Ele é uma continuação do filme “Legião” (2010), 25 anos depois, e mostra um mundo em guerra contra os anjos. Já Defiance é uma ficção que mostra um mundo pós-guerra contra alienígenas que acabou por obrigar a convivência entre várias raças, incluindo os humanos.

Cinema na Confraria: novo trailer de Jupiter Ascending

Cinema na Confraria
Novo trailer de Jupiter Ascending


Saiu um novo trailer para Jupiter Ascending. Produção dos mesmos criadores de Matrix, traz uma ficção com um visual impressionante. Contando no elenco Channing Tatum e Mila Kunis, a produção chega aos cinemas em 6 de fevereiro.


sexta-feira, 26 de setembro de 2014

Debatendo Regras: o uso do Nível de Poder em Mutantes & Malfeitores


Debatendo regras:
NP em Mutantes e Malfeitores

Um debate que é recorrente e que tenho certeza que muitos de vocês, que jogam Mutantes e Malfeitores, já fizeram alguma vez – qual a importância do Nível de Poder (NP) para as aventuras.

Primeiro vamos recapitular o que vem a ser o NP. O Nível de Poder seria uma convenção, dentro do sistema, para identificar o limite dos poderes e de algumas características que os personagens usam em determinada aventura. Esse NP é determinado pelo mestre graduando assim, o grau de dificuldade que será apresentado e cobrado aos personagens dos jogadores e possibilitando que não hajam discrepâncias exageradas.


A sua função é muito simples – manter um nível de dificuldade que não torne a aventura nem muito fácil, nem muito difícil. Seu uso obriga que os jogadores criem seus personagens dentro de certos parâmetros (apresentados no Módulo Básico, página 24) de duas formas. Primeiro não ultrapassando um total de Pontos de Poder para criação do personagem, total esse determinado pelo NP da aventura. Em segundo, não ultrapassando certos limites para muitas das características do personagem – habilidades, salvamento, perícias, nível do poder, ataque etc. Sua importância não pode ser menosprezada, correndo o risco de que uma ótima aventura ou campanha se torne insossa ou impossível.

Mas até que ponto a utilização do NP é importante? Isso é que vamos debater aqui e já adianto que não chegaremos à uma resposta conclusiva. Tudo dependerá do que vocês – mestres e jogadores – esperam do seu jogo.

Por que usar?
A função do NP é muito importante, pois possibilita um equilíbrio interessante e, muitas vezes, necessário. Ninguém gosta de logo na primeira situação desafiadora ver seu personagem perecer ao enfrentar um adversário complicado demais. Imagine você como, com seu personagem recém criado, ainda descobrindo como usar seus poderes, dando de cara com o Hulk, e morrendo diante do primeiro soco do monstro esmeralda. Seria frustrante.

Da mesma forma o NP serve para que as aventuras não se tornem desinteressantes e anêmicas. É igualmente frustrante passar sessões e sessões derrotando os desafios com um ou dois ataques e sem nunca se sentir ameaçado.

O NP serve para que sanemos isso, deixando o desafio como protagonista do RPG, e suas vitórias, ou mesmo as derrotas, como ponto alto das sessões.


Outra função muito importante, ao meu ver, principalmente nos dias de hoje, com essa nova geração de rpgístas, é obrigá-los a construir personagens dentro de um certo grau de realidade. Um problema muito grande que temos hoje em dia é a incômoda mania que novos rpgístas possuem de sempre tentar criar um PC mais overpower que o anterior, com dúzias de combos e infinitas possibilidades de ser invencível. A estranha mania que eles possuem de não querer ver seu personagem morrer, ou mesmo de ver seu personagem ser o ‘mais’ importante e maravilhoso dentre todos, é um problema recorrente e o uso do NP sana isso.

Os benefícios são grandes, mas principalmente dois. Primeiro, doutrina os jogadores em se preocuparem com o equilíbrio, em detrimento do ego. Em segundo, exercita a capacidade dos jogadores de racionalizarem tanto a construção do PC como a sua utilização dentro das muitas possibilidades do sistema e de sua mecânica.

Ao mesmo tempo, para o mestre, é importante, pois facilita sua função de levar a sessão sem grandes discrepâncias e disparidades, possibilitando que ele planeje antecipadamente os passos que a aventura seguirá, deixando pronto de ante-mão encontros, personagens, capítulos ou outra forma qualquer que ele se valha para levar cronologicamente a aventura.

Já joguei muitas aventuras que, com um ótimo mestre (Drux) e com o uso do NP, tive anos (sim anos) de muita diversão em uma mesma campanha de M&M.

Por que não usar?
Não existe uma razão para não usar o NP, mas sim um conceito de aventura. Eu sempre fui adepto das aventuras as mais realistas possíveis. Realistas em que sentido em M&M? Realistas no sentido de que nem sempre encontramos desafios condizentes com a nossa capacidade de enfrentá-los.

Muitas vezes ao dobrar uma esquina, esperando enfrentar um mero capanga, podemos, por que não, dar de cara com o maquiavélico chefe, o boss, o vilão da aventura? Enfrentar um desafio muito maior do que nossa capacidade é um elemento que deveria ser apresentado aos grupos.

Essa situação díspar acrescenta um novo nível de diversão às sessões de M&M. O grupo terá que encontrar uma forma de fugir, ponderando a situação limite em que se encontram, ou poderão tentar, ultrapassando todos os desafios e problemas, superar o desafio. Claro que podem simplesmente morrer miseravelmente.

Mas o que importa é que “dar de cara” com uma situação que está além de suas possibilidades trás um elemento muito interessante para as aventuras – o elemento da escolha, da ponderação.


Logo de cara, em qualquer sistema, ou na grande maioria deles, sempre que um grupo de jogadores encontra um ou vários adversários ele já sabe de antemão que no mínimo este é um desafio possível. O grupo sabe que na grande maioria das vezes aquele desafio poderá ser ultrapassado e que o mestre sempre coloca uma ou mais formas e possibilidades de o matar. Isso é quase que um direcionamento. Para alguns isso é apenas um amontoado de situação que inevitavelmente levarão à um crescimento do nível do jogador. Como eu já disse, isso ajuda em muito o mestre, mas para mim ainda é chato e pode muito bem tornar uma aventura enfadonha se nas mãos de um mestre sem grande habilidade narrativa e de construção de enredo.

Em uma aventura sem o uso do NP como limitante, os jogadores vão se deparar com os desafios e nunca saberão se são meros capangas ou algum tipo de boss. A dúvida imperará antes de qualquer ação e isso trará uma emoção que sei que a grande maioria ainda não experimentou. Os PCs terão maior liberdade ainda, uma liberdade real, uma liberdade vívida, a liberdade de poderem morrem à qualquer passo em falso. Os jogadores terão de se esquivar de combates, fugir de adversários, superar limites inimagináveis, em última análise, terão de suar sangue para avançar na campanha.

Essa situação sempre me atraiu muito e posso dizer que meus melhores momentos no mundo do RPG foram dentro desta incerteza, mesmo nas mortes foram memoráveis e extremamente apreciadas. Muitos torcem o nariz para essa alternativa, pois temos enraizada aquela noção de que a diversão está associada diretamente ao sucesso, à vitória, à superação dos outros. Posso dizer, ou acredito, que essa seja apenas uma das possibilidades de diversão, e não podemos de forma alguma restringir tudo apenas à esta concepção.

Falando agora exclusivamente do uso do NP na criação do personagem, isso pode ser revisto também. Mas aqui temos que ter um cuidado maior. Como já disse, sofremos de um mal nos últimos tempos de que os PCs têm de ser “o máximo”, eles têm de conseguir superar qualquer um, eles têm de ser os melhores. Para muitos, a construção de um personagem é apenas a oportunidade de mostrar ao outros como o jogador é bom e como ele consegue criar um personagem indestrutível e imbatível. A obrigatoriedade do NP foi criada por causa desses estranhos jogadores.


Caso venhamos a desconsiderar os limites impostos pelo NP para a criação dos personagens, é imperativo que comecemos com uma verdadeira doutrinação com os jogadores. A criação de um personagem deveria, deve, seguir um conceito, uma forma de agir, deve deixar de ser uma criação pelo simples ímpeto de ser ‘perfeito’. Todas as vezes que experimentei isso, tanto como mestre como jogador, a conversa e o debate entre o grupo ajudava muito. Isso fazia com que a prévia da sessão em si fosse tão divertida quanto o jogo propriamente dito.

Para que esta modalidade funcione é preciso que o jogador veja o personagem como uma forma de vivenciar algo e não apenas uma desculpa para vencer, vencer e vencer. Ele precisa perceber que um belo background e um personagem ‘único’ valem mais que mil vitórias sem sentido.

A questão das adaptações
As adaptações são um capítulo à parte quando falamos sobre NP. Quando adaptamos qualquer personagem de qualquer origem – cinema, quadrinho, literatura ou game – temos que ter claro que ele não tem a pretensão de ser minimamente coerente dentro das mecânicas do RPG. Nosso desejo de adaptá-lo é o único elemento que o liga ao RPG.

Tendo isso claro nos resta uma pergunta. O que pretendemos com a adaptação – fidelidade ao personagem em si ou fidelidade o sistema em questão?

Para essa pergunta também não uma resposta correta. Para mim, e esta é uma visão muito pessoal, as adaptações necessitam ser fiéis ao personagem. Como eu já tenho a minha visão peculiar com relação ao NP, como externei neste pequeno artigo, não me é difícil fazer as adaptações meramente com relação ao personagem. O M&M é um RPG de super-heróis e dentro deste universo o que menos temos é coerência e equilíbrio. Seria impossível imaginar que seria possível montar um personagem seguindo regras que proporcionem equilíbrio. Não que seja impossível montar uma adaptação dentro deste ou daquele NP, mas nunca será nem parecido com o personagem que lemos ou assistimos. Não acredita? Faça a experiência e experimente adaptar um personagem de sua escolha com e sem limites de NP.

Isso acontece, como disse, pois estamos tentando transportar um personagem de um universo próprio para o RPG. Não é uma falha do sistema ou mesmo do RPG, muito menos do personagem... Podemos dizer que é apenas uma peculiaridade.

Como tudo neste artigo isso ainda é uma questão de conceito e entendimento próprio...


Por fim, um alerta
Depois de tudo isso pode ter ficado a errônea idéia de que as regras de nada servem em M&M ou que elas podem ser mudadas ao seu bel prazer. Claro que não! As regras de mecânica do sistema, da mecânica do funcionamento dos poderes, perícias, feitos, combate e tudo mais em si são fundamentais e de nada servirão se forem jogadas para o alto.

O debate que propus aqui, sobre o elemento limitador do NP, é um pequeno detalhe no que diz respeito à forma de condução do jogo dentro de um cenário de M&M. Mesmo essa minha preferência funciona apenas quando em comum acordo com todos os membros do grupo e com muitas ressalvas.

Lembrem que da mesma forma que a liberdade expressa por mim aqui tende a proporcionar um ótimo jogo com uma experiência sensacional, também pode proporcionar um trágico desfecho.

Meu conselho? Experimente aos poucos e com cuidado. Converse com seu grupo e crie situações para testá-la. Para todos aqueles que não vêem o RPG de forma radical, será uma ótima oportunidade para testar algo que tenho certeza que agradará. Essa dica pode servir tanto para M&M como para outros tantos sistemas que são jogados todos os dias.


Videocast do Pipoca e Nanquim sobre Samurais


Videocast sobre Samurais
com o Pipoca e Nanquim

O videocast #188, do Pipoca & Nanquim vem com o tema Samurais. Bruno Zago, Alexandre Callari e Daniel Lopes, apresentam os samurais nas produções de cinema e quadrinhos. Se você deseja ingressar no mundo das aventuras deste ícone da cultura nipônica, não deixe de assistir!

Cinema na Confraria: novo trailer de Predestination

Cinema na Confraria
Novo trailer de Predestination


Uma ficção de viajem no tempo estará aportando nos cinemas logo depois da virada do ano, em 9 de janeiro. “Predestination” mostra como atuam os agentes temporais que tentam evitar grandes desastres. No elenco temos Ethan Hawke (“Dia de Treinamento” e “Sociedade dos Poetas Mortos”), como protagonista, além de Noah Taylor (“A Fantástica Fábrica de Chocolate” e “Vanyla Sky”) e Sarah Snook (“Beleza Adormecida). A direção é dos irmãos Michael e Peter Spierig (“Daybreakers”). O filme é baseado na obra de Robert Heinlein – “All you Zombies”.

quinta-feira, 25 de setembro de 2014

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores: Marvel's Agents of the S.H.I.E.L.D.


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores
Marvel’s Agents of the S.H.I.E.L.D.

Phil Coulson


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 10 (0) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +2; Fortitude +5; Reflexo +1; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +8; Dano +1 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +4.

PERÍCIAS
Arte da Fuga +4, Blefar +10, Computadores +6, Conhecimento [Tática] +12, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Educação cívica] +10, Conhecimento [Psicologia] +8, Diplomacia +10, Idiomas +6 [Inglês nativo], Intuir intenção +6, Investigar +7, Notar +6, Obter informações +8, Sobrevivência +6.

FEITOS
Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque furtivo, Avaliação. Bem-informado, Bem-relacionado, Contatos, Dedicação, Defesa aprimorada, Distrair 2, Equipamentos 6, Iniciativa aprimorada, Inspirar 3, Interpor-se, Liderança, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum poder.

EQUIPAMENTOS
Carro voador – “Lola” [For 30, Velocidade 5, Defesa 8, Resistência 9 – Adicionais: Blindado ablativa, Computadorizado, Movimento alternativo/vôo]

Avião - “O ônibus” [Jumbo – Tamanho/colossal - For 55, Velocidade 6, Defesa 5, Resistência 13 – Adicionais: Compartimentos escondidos, Cela de detenção, Comunicações, Enfermaria, Laboratório, Oficina, Rede de computadores, Sistema de segurança]

Pontos: 87
19 (habilidades) + 7 (salvamento) + 16 (combate) + 21 (perícias) + 24 (feitos) + 0 (poderes)


Skye


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 16 (+3)

SALVAMENTO
Resistência +1; Fortitude +3; Reflexo +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +4; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Blefar +8, Computadores +12, Conhecimento [Tecnologia] +4, Conhecimento [Manha] +5, Conhecimento [Cultura popular] +5, Conhecimento [Cybercultura] +8, Disfarce +4, Investigar +5, Notar +4, Pesquisar +8.

FEITOS
Ataque imprudente, Atraente, Bem-informado, Contatos, Distrair, Equipamento, Pesquisa Online, Trabalho em equipe 2, Zombar.

PODERES
Nenhum poder.

EQUIPAMENTOS
Laptop

Pontos: 66
16 (habilidades) + 8 (salvamento) + 22 (combate) + 11 (perícias) + 8 (feitos) + 0 (poderes)


Agente Grant Ward


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 14 (+2) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +5, Vontade +4

COMBATE
Ataque +8, +10 [Distância]; Dano +2 [desarmado], +2 [pistola]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia +4, Arte da Fuga +7, Blefar +8, Computadores +4, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Manha] +8, Desarmar dispositivo +7, Dirigir +5, Disfarce +7, Escalar +5, Furtividade +9, Idiomas +5 [Inglês nativo], Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +7, Notar +5, Obter informação +6, Prestidigitação +5, Sobrevivência +8.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Arremesso defensivo, Assustar, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo 3, Ataque imprudente, Avaliação, Bloquear aprimorado 2, Defesa aprimorada 2, Desarmar aprimorado 2, Duro de matar, Equipamento, Estrangular, Evasão 2, Firme, Foco em ataque [distância] 2, Golpe defensivo, Iniciativa aprimorada, Liderança, Mira aprimorada, Rastrear, Revide,  Saque rápido 2, Tiro preciso 2, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio [Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descritor/balístico]

TOTAL: 136
20 (Habilidades) + 10 (Salvamento) + 40 (Combate) + 23 (Perícias) + 43 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Melinda May


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 12 (+1) Des 14 (+2) Con 14 (+2) Int 14 (+2) Sab 12 (+1) Car 10 (0)

SALVAMENTOS
Resistência +2; Fortitude +6; Reflexos +8; Vontade +5.

COMBATE
Ataque +10, +8 [Pistola]; Dano +1 [desarmado], +2 [pistola]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +6.

PERÍCIAS
Acrobacia +6, Arte da Fuga +6, Blefar +4, Computadores +4, Concentração +5, Conhecimento [Tática] +10, Conhecimento [Manha] +6, Desarmar dispositivo +6, Disfarce +4, Escalar +4, Furtividade +8, Idiomas +5 [Inglês nativo], Intimidar +10, Intuir intenção +7, Investigar +5, Navegação +7, Notar +5, Obter informação +6, Pilotar +8, Prestidigitação +5.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar instantâneo, Alvo esquivo, Ambidestria, Armação, Arremessar aprimorado, Assustar, Ataque acurado, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 3, Ataque furtivo 2, Avaliação, Bloquear aprimorado 3, Bloqueio e chave, Defesa aprimorada 3, Dedicação, Desarmar aprimorado 2, Duro de matar, Equipamento, Esquiva fabulosa, Evasão, Foco em ataque [corpo à corpo] 2, Golpe em sequência, Iniciativa aprimorada, Liderança, Luta no chão,  Mobilidade, Saque rápido, Senso de direção, Tiro preciso, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTOS
Pistola de apoio [Bônus de Dano +2, Crítico 20, Descritor/balístico]

TOTAL: 136
16 (Habilidades) + 14 (Salvamento) + 40 (Combate) + 24 (Perícias) + 42 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Jemma Simons


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 8 (-1) Des 12 (+1) Con 10 (0) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência 0; Fortitude +2; Reflexos +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +4; Dano 0 [desarmado]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

PERÍCIAS
Computadores +8, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Ciências biológicas] +10, Conhecimento [Ciências físicas] +12, Conhecimento [Ciências da Terra] +8, Idiomas 5 [Inglês nativo], Medicina +5, Nadar +2, Notar +5, Procurar +7, Profissão [cientista] +12.

FEITOS
Avaliação, Bem informado, Esforço supremo [Perícia suprema – Conhecimento/ciências físicas], Dedicação, Ferramentas improvisadas, Inventor, Memória eidética, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

TOTAL: 65
16 (Habilidades) + 8 (Salvamento) + 18 (Combate) + 12 (Perícias) + 9 (Feitos) + 0 (Poderes)


Agente Leo Fitz


NÍVEL DE PODER: 7

HABILIDADES
For 12 (+1) Des 10 (0) Con 10 (0) Int 20 (+5) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

SALVAMENTOS
Resistência 0; Fortitude +3; Reflexos +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +5; Dano +1 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa 0.

PERÍCIAS
Computadores +8, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Ciências biológicas] +10, Conhecimento [Ciências físicas] +12, Conhecimento [Ciências da Terra] +8, Idiomas 5 [Inglês nativo], Medicina +5, Notar +5, Procurar +7, Profissão [cientista] +12.

FEITOS
Avaliação, Bem informado, Dedicação, Esforço supremo [Perícia suprema – Conhecimento/Tecnologia], Ferramentas improvisadas, Inventor, Memória eidética, Trabalho em equipe 2.

PODERES
Nenhum

TOTAL: 70

18 (Habilidades) + 10 (Salvamento) + 22 (Combate) + 11 (Perícias) + 9 (Feitos) + 0 (Poderes)