segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Invisible Sun, da Monte Cook, em pré-venda - um RPG que abusa do surrealismo


Invisible Sun,
da Monte Cook, em pré-venda
- um RPG que abusa do surrealismo -

A Monte Cook colocou em pré-venda Invisible Sun, seu mais novo título, anunciado na última GenCon, prometendo mudar os paradigmas do RPG. A palavra de ordem aqui é surrealismo, ou seja, uma fuga do real onde o maravilhoso e o pretenso inexplicável ganham contornos de verdadeira realidade. Mas isso será explicado melhor mais adiante.

O jogo em si possui uma mecânica própria com a tentativa de se adaptar aos novos tempos e necessidades da comunidade rpgistica: otimização para jogos sem todos os membros do grupo, sessões não presenciais, incentivo para sessões individuais, uso de apps e uma enormidade de materiais de acessório como tabuleiro próprio, cards, mapas, cards com figuras e muito mais. Tudo faz do jogo uma aquisição cara mesmo para padrões de RPGs de primeira linha, podendo atingir o valor de quase U$ 250 dólares (com direito à todos os extras). Mas tudo isso trás muitas vantagens para quem o adquirir, pois a Monte Cook ainda promete que por um ano, entre 2018 e 2019, enviar muito material de suporte na chamada Directed Campaign, seja físico, seja digital!



Por tudo isso, e por tudo o que você lerá abaixo, esta é uma oportunidade impressionante de levarmos o RPG à um patamar totalmente diferente e amadurecido!

Abaixo veja a matéria do próprio site da Monte Cook (link):


Quando eu era criança, eu gostava de ver todas as capas de livros de ficção científica e de fantasia na biblioteca e na livraria e imaginar o que estava por trás da imagem, antes mesmo de lê-los (em alguns casos, em vez de lê-los). Mas estamos falando sobre os anos 70, e o estilo na época para livros de ficção científica em particular era uma abordagem muito não-literal. Raramente havia uma cena da história retratada na capa. Em vez disso, a arte representava as ideias dentro do livro.

Mas eu era criança. Esse nível de metáfora se perdia em mim às vezes e eu pensava que a arte representacional era literal. Então, quando via uma cena com um olho gigante olhando para uma cidade a partir de cima, pensava que, em algum lugar dessa história, haveria um gigantesco olho flutuante no céu. Mas é claro que não havia - provavelmente era uma história de distopia sobre vigilância, ou talvez observadores alienígenas ou algo assim.

Eventualmente, é claro, eu envelheci e entendi como as metáforas funcionavam. E ainda apreciei a imagem metafórica em capas e outras coisas.

Agora, muitos anos depois, e parte de mim ainda está pensando - e se fosse tudo literal? E se linhas coloridas de poesia, obras de arte surreais e contos ricos em metáforas fossem literalmente verdadeiras? E se o mundo real fosse o estranho mundo surreal que geralmente é reservado para imagens de sonhos? E se esse mundo fosse o cenário para um jogo de roleplay?


Isso, obviamente, seria Invisible Sun.

Talvez seja mais difícil do que parece. Porque para capturar um tema ou motivo em um RPG dessa forma, você precisa fazê-lo em duas etapas. A primeira é aplicá-la ao mundo e a segunda é aplicá-la aos personagens.

O mundo não é tão difícil, pelo menos no início. É apenas uma questão de deixar sua imaginação funcionar mais selvagemente do que o normal. Não é apenas uma cidade flutuante, é uma cidade flutuante erguida sobre asas gigantes como uma traça. Não é apenas um demônio com grandes garras que quer comer você, é um demônio que odeia o tempo, com um relógio (sem ponteiros) em vez de um rosto normal, que rouba o tempo de você para que você morra mais cedo. E assim por diante.

Isso significa, no entanto, que os Mestres precisam perder qualquer tipo de obstáculos que possam ter sobre biologias ou ecologias críveis, ou as implicações de longo prazo de uma ideia graças às leis da física. Porque se existe uma fortaleza construída na parte de trás de uma tartaruga gigante e você passa seu tempo pensando no volume de matéria vegetal que uma tartaruga desse tamanho precisaria consumir para viver, você está perdendo o ponto de um cenário surreal. Da mesma forma, se houver um local onde todos devem falar em rima ou flutuam no ar como se a gravidade fosse revertida e você sente a necessidade de desenvolver uma longa explicação sobre o porquê e como isso realmente funciona de acordo com as leis de conservação de energia, o jogo surreal pode não ser para você.


É apenas uma questão de prioridade. Em um cenário surreal, você coloca ideias e imagens antes da racionalidade. Algumas pessoas podem pensar que é preguiçoso ou casual para não poder explicar a realidade de tudo em um mundo fictício, mas, na verdade, é apenas uma maneira diferente de ver as coisas. A explicação e a física de tudo isso não é o ponto.

Ao mesmo tempo, porém - e aqui é onde a surrealidade pode ficar difícil - você não pode ir muito longe. Você não pode simplesmente ter "everything goes, all the time", e abandonar completamente a ideia de causa e efeito. Os eventos aleatórios e casuais, o tempo todo, perdem todo o significado. E o significado é importante para a surrealidade. Na verdade, é possivelmente mais importante do que em outro tipo de configuração. O significado é tão importante ou mais importante do que explicações (ou justificativas). Você deve ter equilíbrio. Os jogadores precisam de algo sólido para se manterem, algo que eles possam entender e contar. Em Invisible Sun, criei a cidade de Satyrine para ser assim. É um lugar estranho e maravilhoso, mas você pode entender. É (razoavelmente) um ponto de equilíbrio firme, particularmente no início do jogo. Esta é uma das muitas razões pelas quais os personagens do jogador (PJ) têm casas neste jogo. Porque ter uma casa que existe em uma rua que atravessa uma cidade é fundamental. Não só a casa amarra o PJ ao cenário (e o encoraja a ficar em Satyrine nos estágios iniciais do jogo, antes de se aventurar nos reinos mais estranhos do Path of Suns), dá ao jogador algum controle sobre este canto confiável do cenário. Você tem essa base firme para se certificar porque é sua casa e você decide como é a casa, o que está nela e assim por diante.


Mas eu divago. O ponto principal é: as coisas que os PJs encontram, as pessoas que eles conhecem e as coisas que acontecem ainda precisam ter significado. As pessoas naquela fortaleza na parte de trás da tartaruga não falam com os PJs sobre o que a tartaruga come, mas eles dizem que ficam nas costas porque é o lugar mais defensável durante os ataques frequentes dos piratas.

Como eu disse, no entanto, um RPG não é apenas sobre cenário. É também sobre os personagens. Em Invisible Sun, os personagens não estão separados do cenário, eles são parte disso. Assim, os personagens também são surrealistas. Isso significa que, desde o início, os jogadores podem escolher algumas habilidades realmente estranhas para o seu personagem, permitindo que eles comam conhecimento de livros (ou cérebros), que eles toquem ou intencionalmente (e com segurança) se destruam em um milhão de peças apenas para se remontarem novamente. Isso significa que, para mergulhar na poesia do cenário, os personagens podem ganhar habilidades chamadas de coisas como A Voz da Devoção Cega Que Fala Somente Mentiras Calmantes ou Raiva Que Odeia a Maioria de Tudo. Quando um jogador na mesa diz coisas como: "Eu lancei a Book’s Offer a welcome Escape", é claro para eles e para todos os outros jogadores que eles não estão apenas em um mundo maravilhoso, eles são parte de isto. Eles também são maravilhosos.


Assim como o cenário é extremamente visual em sua surrealidade, também são os personagens. De fato, o que percebi no início foi que, à medida que os jogadores experimentam o mundo estranho e maravilhoso em que estão, poderiam – e de fato, deveriam - ser um objetivo para muitos jogadores se tornarem mais como o cenário. É uma aspiração. Não é algo que acontece de imediato (os jogadores começar aos poucos), mas algo que acontece ao longo do tempo - porque os jogadores querem. Então, enquanto os personagens humanos geralmente ​​começam com algumas peculiaridades menores, eles eventualmente ganham o direito de ir a um changery e fazerem quaisquer modificações físicas que possam imaginar. Quer um cubo de metal gigante para uma cabeça? Um braço extra? Olhos destacáveis? Quer existir na forma de um enxame de moscas? A resposta é sempre sim (embora fazer isso acontecer não seja necessariamente fácil). Tornar tais transformações possíveis lança um destaque no relacionamento do personagem (e do jogador) com o cenário e o jogo como um todo. Ao invés de personagens poderosos e experientes que ganham poderes incríveis cada vez mais parecidos com o mundo mundano em que vivem, os personagens de Invisible Sun se tornam cada vez mais como o cenário surreal e maravilhoso em que vivem. É uma espécie de recompensa tão segura como qualquer tipo de bônus mecânico ou tesouro, mas que atrai tanto o lado de jogo da interpretação (e não a mecânica de jogo) quanto a experiência e a natureza muito fundamental de por que o jogador está jogando este jogo e não é outra coisa.

Em outras palavras, os jogadores "ganham" o jogo juntando-se a ele, não lutando contra ele. Nietzsche disse: "Aquele que luta com monstros deve tomar cuidado para que ele se torne um monstro". Seu único erro foi assumir que era uma coisa ruim. Monstro estranhos, surrealistas, metáforas tomadas literalmente - pelo menos no contexto escapista de um jogo - podem ser muito divertidas.

Mapas (e dungeons) para suas aventuras - 78


A bela Westcrown

Amo mapas e isso não é novidade. Mas realmente adorei este. Westcrown (City of the Twilight, lançado em Pathfinder Adventure Path #25: The Bastards of Erebus, 2009) foi originalmente lançado para Pathfinder em uma arte cartográfica belíssima de Jarde Blando e Rob Lazzaretti. Ele foi concebido para aventuras dentro do cenário, mas nada impede que a usemos para nossas próprias aventuras.

Uma informação oficial interessante que podemos usar é que a população estimada numa cidade como esta é de cerca de 115 mil habitantes (conforme informado na publicação). Sempre ficamos com um certo receio para estimar a quantidade de moradores em cenários de fantasia, mas aqui não há esse perigo e até mesmo podemos usar isto como comparativo para futuros mapas.

Cidades como essa, ainda mais em ambientes de fantasia, são naturalmente cosmopolitas, o que significa que teremos ali representantes de todas as raças do cenário e dos principais grupos e guildas em diferentes proporções. Coloque nessa cidade tudo o que você desejar para transformá-la numa miniatura de seu macrocenário.

Clique no mapa para uma melhor resolução

A cidade em si possui todos os elementos que tanto me agradam – litoral, rios, muros e elevações - e ela é dividida em três grandes áreas - continental, península e ilha. A junção desses sete elementos nos ajudam a criar divisões naturais e artificiais que poderão ser uteis na concepção de uma identidade para a cidade. Além disso, os nomes para os bairros ou zonas, já determinados no mapa (como Setor da Moeda, ou Setor do Sangue, ou mesmo Setor do Tesouro) ajudam muito à já delimitarmos as zonas e suas características. Outra coisa muito boa no mapa é a divisão de cores delimitando as ditas zonas – vamos usar isso também!

Não se enganem em imaginar que desejo criar tudo de novo e reinventar a roda. O segredo é sermos práticos. Quando criamos cidades para nossas aventuras não podemos imaginar que teremos condição (ou mesmo que haja uma necessidade imediata) de criar tudo o que existe nela... até mesmo porque não usaremos todos esses dados. O importante é criarmos (ou pensarmos) em conceitos gerais para cada zona e nos preocuparmos em criar o que realmente for relevante conforme as quests que se desenrolarão naquele momento. O resto será desenvolvido com o andamento da campanha (se necessário).

O que vou sugerir aqui é simplesmente me baseando em elementos visuais e levando em consideração o nome do setor já existente no mapa... então não me odeiem se fugir totalmente do que as informações na publicação original. O que desejamos aqui é dar elementos para criar um coringa. Vamos começar? Vamos dividir essa cidade em duas área distintas – aquela ligada ao continente e a ilha.

Ilha: Normalmente nesses casos a área mais restrita e isolada será a mais abastada, então vamos pensar nossa ilha como sede administrativa. Com suas casas claramente mais amplas que no resto da cidade e ruas largas essa ilha é um oásis dentro da cidade. Muito bem protegida por muros altos e atenção especial da milícia da cidade, mesmo os rios são bloqueados. Ela possui 3 zonas bem delimitadas e distribuídas em 9 pequenas e próximas ilhas interligadas por muitas pontes.

Conforme no mapa os três grandes setores são Setor do Tesouro, Setor da Lâmina e Setor da Coroa – nomes muito sugestivos. O Setor do Tesouro é o bairro dos comerciantes abastados da cidade com suas ricas e imponentes residências. O Setor da Lâmina bem poderia ser o mote da cidade – ricas lojas de armamentos vindos de todos os cantos, além da produção da cidade, ímpar em qualidade. Aqui tudo giraria em torna de sua produção e das muitas disputas regionais, fossem de luta, fossem de produção de armas. O Setor da Coroa é onde temos a cabeça pensante da cidade, quem sabe de todo a região ou reino. Prédio administrativos, alfandegários, escolas ou universidades, sedes de templos importantes dos principais deuses, sedes de empresas de navegação. Tudo estaria aqui.

A ilha é o ponto mais abastado da cidade. Tudo do bom e melhor está ali, assim como a melhor defesa. Só pode-se chegar, pelo menos de forma lícita, em barcos regulares e protegidos que saem das docas do continente ou em embarcações particulares das famílias. Mas quem iria querer deixar esses oásis? A circulação de pessoas residentes da ilha é quase que exclusivamente na própria ilha. Para completar a soberba dessa ilha, até mesmo uma pequena floresta particular eles possuem, ao sul, embora perigos possam rondar suas árvores e praias desprotegidas.

Continente: A parte mais antiga e pobre concentra mais da metade da população da cidade, embora seja a menor das três. Casas pequenas e com aspecto mais simples amontoadas em ruas estreitas de aspecto e antigo norteiam essas zonas onde o dia a dia lembra qualquer vila de cenários de fantasia, apenas que com muito mais gente. Poucas vias são calçadas e com melhor aspecto, sendo a que leva do portão oeste até a porção sul da cidade e ao ancoradouro à em melhor aspecto. Feiras com pequenas carroças e tendas aqui e ali, lojinhas simples e humildes em muitas ruas, tavernas ruidosas, criançada pela rua, muita circulação de pessoas de fora e rixas sendo resolvidas sem intervenção dos poucos milicianos, tudo isso pode ser visto pelos setores da parte continental da cidade.

A proteção da área externa é parca, visto que até mesmo a ala norte do muro está semidestruída. A população mais simples e pobre recebe poucos cuidados dos administradores da cidade, por isso mesmo que o nome dos setores mais ao norte são Altar do Desespero e Setor da Morte. O setor mais ao sul do continente, e divisa como a zona peninsular, é o Setor do Sangue – embora eles gostem de pensar que são também parte da península. Ele está limitado dos bairros mais ao norte, e perigosos, por um muro bem protegido e que demonstra um claro intento de não se misturarem. Mas isso não faz desse setor mais seguro, apenas com circulação mais controlada. Seu nome não é por acaso e o perigo ronda suas tavernas e ruas, mas a origem verdadeira é histórica e decorre de antigas invasões e chacinas. A vida aqui tem um padrão relativamente melhor e vive do comércio direto com as embarcações que diariamente aportam na cidade trazendo pessoas ou produtos. Armazéns, lojas e fabricas dividem espaço com casas de todos os tipos, mas em um padrão muito melhor do que as da porção mais ao norte.

Península: Os quatro setores da península são quase que uma continuidade do Setor do Sangue. Inclusive muitos dizem que depois daqueles muros há uma outra cidade, tal qual na ilha dos mais abastados Não há muros que separe a península da porção mais ao norte, apenas um estreito rio, embora a divisão seja evidente. Os quatro setores da península são o Altar da Esperança, Setor dos Escribas, Setor da Moeda e Setor dos Sacerdotes.

Tanto o setor dos Escribas quanto o da Moeda - bem no meio da península, próximos e pequenos - são muito específicos. No setor dos Escribas está a única universidade de todo reino. Tudo no pequeno setor com não mais do que duas ruas e algumas dúzias de construções gira em torno da universidade, imponente e fortemente murada. As lojas possuem tudo o que se possa pensar de todas as partes do reino para ajudar os estudantes, de pergaminhos e ingredientes mágicos. Mágicos sim, pois os principais cursos da universidade são sobre magia, embora possamos encontrar outras disciplinas como medicina, astronomia e afins. Já o setor da Moeda é o reduto dos investidores e banqueiros da cidade. Embora a maioria deles morem na ilha, no setor temos todos os escritórios, casa de negócios e bancos da cidade.

Ao norte e ao sul desses dois setores temos o mais populosos da península: o Altar da Esperança e o setor dos Sacerdotes. Embora tenham nomes pomposos ele são setores basicamente residenciais. O Altar da Esperança é um monumento erguido bem no meio do setor que leva seu nome em homenagem à suposta aparição de um deus, ou de seu avatar, gerações antes. As histórias dizem que ele surgiu para ajudar as milícias da então pequena vila que estavam acuadas na península. Segundo os relatos que passaram de pai para filho o deus lavou o chão com o sangue dos inimigos. Agora o Altar serve de local de romaria de fieis que vem de todo o canto pedir graças.

O setor dos Sacerdotes é igualmente residencial, mas com a peculiaridade de que em meio às muitas casas estarem os cinco grandes templos para os principais deuses do reino. O setor tem uma elevação em sua porção mais ao sul onde temos o Grande Templo, uma espécie de templo ecumênico e receptáculo de conhecimento dos deuses e druidas visitado por todo aquele que precise de respostas ou ensinamentos. Neste setor temos também dois grandes quartéis de milicianos sempre prontos para defender a porção sul.

o  O  o

Isso são apenas algumas dicas para a utilização desse mapa sem levar em conta o seu real uso. Lembrem-se: o que importa é a criatividade do rpgista e sua necessidade. Crie à vontade, mas sem exagero. Esteja pronto para improvisar e não tenha medo de errar.

Bons jogos!