da Monte Cook, em pré-venda
- um RPG que abusa do surrealismo -
A
Monte Cook colocou em pré-venda Invisible Sun, seu mais novo título, anunciado
na última GenCon, prometendo mudar os paradigmas do RPG. A palavra de ordem aqui
é surrealismo, ou seja, uma fuga do real onde o maravilhoso e o pretenso inexplicável
ganham contornos de verdadeira realidade. Mas isso será explicado melhor mais
adiante.
O
jogo em si possui uma mecânica própria com a tentativa de se adaptar aos novos
tempos e necessidades da comunidade rpgistica: otimização para jogos sem todos
os membros do grupo, sessões não presenciais, incentivo para sessões
individuais, uso de apps e uma enormidade de materiais de acessório como tabuleiro
próprio, cards, mapas, cards com figuras e muito mais. Tudo faz do jogo uma aquisição
cara mesmo para padrões de RPGs de primeira linha, podendo atingir o valor de
quase U$ 250 dólares (com direito à todos os extras). Mas tudo isso trás muitas vantagens para quem o adquirir,
pois a Monte Cook ainda promete que por um ano, entre 2018 e 2019, enviar muito
material de suporte na chamada Directed Campaign, seja físico, seja digital!
Por tudo isso, e por tudo o que você lerá abaixo, esta é uma oportunidade impressionante de levarmos o RPG à um patamar totalmente diferente e amadurecido!
Abaixo
veja a matéria do próprio site da Monte Cook (link):
Quando eu era criança, eu gostava de ver todas as capas de livros de ficção científica e de fantasia na biblioteca e na livraria e imaginar o que estava por trás da imagem, antes mesmo de lê-los (em alguns casos, em vez de lê-los). Mas estamos falando sobre os anos 70, e o estilo na época para livros de ficção científica em particular era uma abordagem muito não-literal. Raramente havia uma cena da história retratada na capa. Em vez disso, a arte representava as ideias dentro do livro.
Mas
eu era criança. Esse nível de metáfora se perdia em mim às vezes e eu pensava
que a arte representacional era literal. Então, quando via uma cena com um olho
gigante olhando para uma cidade a partir de cima, pensava que, em algum lugar
dessa história, haveria um gigantesco olho flutuante no céu. Mas é claro que
não havia - provavelmente era uma história de distopia sobre vigilância, ou
talvez observadores alienígenas ou algo assim.
Eventualmente,
é claro, eu envelheci e entendi como as metáforas funcionavam. E ainda apreciei
a imagem metafórica em capas e outras coisas.
Agora,
muitos anos depois, e parte de mim ainda está pensando - e se fosse tudo
literal? E se linhas coloridas de poesia, obras de arte surreais e contos ricos
em metáforas fossem literalmente verdadeiras? E se o mundo real fosse o
estranho mundo surreal que geralmente é reservado para imagens de sonhos? E se
esse mundo fosse o cenário para um jogo de roleplay?
Talvez
seja mais difícil do que parece. Porque para capturar um tema ou motivo em um
RPG dessa forma, você precisa fazê-lo em duas etapas. A primeira é aplicá-la ao
mundo e a segunda é aplicá-la aos personagens.
O
mundo não é tão difícil, pelo menos no início. É apenas uma questão de deixar
sua imaginação funcionar mais selvagemente do que o normal. Não é apenas uma
cidade flutuante, é uma cidade flutuante erguida sobre asas gigantes como uma
traça. Não é apenas um demônio com grandes garras que quer comer você, é um
demônio que odeia o tempo, com um relógio (sem ponteiros) em vez de um rosto
normal, que rouba o tempo de você para que você morra mais cedo. E assim por
diante.
Isso
significa, no entanto, que os Mestres precisam perder qualquer tipo de
obstáculos que possam ter sobre biologias ou ecologias críveis, ou as implicações
de longo prazo de uma ideia graças às leis da física. Porque se existe uma
fortaleza construída na parte de trás de uma tartaruga gigante e você passa seu
tempo pensando no volume de matéria vegetal que uma tartaruga desse tamanho
precisaria consumir para viver, você está perdendo o ponto de um cenário
surreal. Da mesma forma, se houver um local onde todos devem falar em rima ou
flutuam no ar como se a gravidade fosse revertida e você sente a necessidade de
desenvolver uma longa explicação sobre o porquê e como isso realmente funciona
de acordo com as leis de conservação de energia, o jogo surreal pode não ser
para você.
É apenas uma questão de prioridade. Em um cenário surreal, você coloca ideias e imagens antes da racionalidade. Algumas pessoas podem pensar que é preguiçoso ou casual para não poder explicar a realidade de tudo em um mundo fictício, mas, na verdade, é apenas uma maneira diferente de ver as coisas. A explicação e a física de tudo isso não é o ponto.
Ao
mesmo tempo, porém - e aqui é onde a surrealidade pode ficar difícil - você não
pode ir muito longe. Você não pode simplesmente ter "everything goes, all the
time", e abandonar completamente a ideia de causa e efeito. Os eventos
aleatórios e casuais, o tempo todo, perdem todo o significado. E o significado
é importante para a surrealidade. Na verdade, é possivelmente mais importante
do que em outro tipo de configuração. O significado é tão importante ou mais
importante do que explicações (ou justificativas). Você deve ter equilíbrio. Os
jogadores precisam de algo sólido para se manterem, algo que eles possam
entender e contar. Em Invisible Sun, criei a cidade de Satyrine para ser assim.
É um lugar estranho e maravilhoso, mas você pode entender. É (razoavelmente) um
ponto de equilíbrio firme, particularmente no início do jogo. Esta é uma das
muitas razões pelas quais os personagens do jogador (PJ) têm casas neste jogo.
Porque ter uma casa que existe em uma rua que atravessa uma cidade é
fundamental. Não só a casa amarra o PJ ao cenário (e o encoraja a ficar em
Satyrine nos estágios iniciais do jogo, antes de se aventurar nos reinos mais
estranhos do Path of Suns), dá ao jogador algum controle sobre este canto
confiável do cenário. Você tem essa base firme para se certificar porque é sua
casa e você decide como é a casa, o que está nela e assim por diante.
Mas eu divago. O ponto principal é: as coisas que os PJs encontram, as pessoas que eles conhecem e as coisas que acontecem ainda precisam ter significado. As pessoas naquela fortaleza na parte de trás da tartaruga não falam com os PJs sobre o que a tartaruga come, mas eles dizem que ficam nas costas porque é o lugar mais defensável durante os ataques frequentes dos piratas.
Como
eu disse, no entanto, um RPG não é apenas sobre cenário. É também sobre os
personagens. Em Invisible Sun, os personagens não estão separados do cenário,
eles são parte disso. Assim, os personagens também são surrealistas. Isso
significa que, desde o início, os jogadores podem escolher algumas habilidades
realmente estranhas para o seu personagem, permitindo que eles comam
conhecimento de livros (ou cérebros), que eles toquem ou intencionalmente (e
com segurança) se destruam em um milhão de peças apenas para se remontarem
novamente. Isso significa que, para mergulhar na poesia do cenário, os
personagens podem ganhar habilidades chamadas de coisas como A Voz da Devoção Cega
Que Fala Somente Mentiras Calmantes ou Raiva Que Odeia a Maioria de Tudo.
Quando um jogador na mesa diz coisas como: "Eu lancei a Book’s Offer a
welcome Escape", é claro para eles e para todos os outros jogadores que
eles não estão apenas em um mundo maravilhoso, eles são parte de isto. Eles
também são maravilhosos.
Assim como o cenário é extremamente visual em sua surrealidade, também são os personagens. De fato, o que percebi no início foi que, à medida que os jogadores experimentam o mundo estranho e maravilhoso em que estão, poderiam – e de fato, deveriam - ser um objetivo para muitos jogadores se tornarem mais como o cenário. É uma aspiração. Não é algo que acontece de imediato (os jogadores começar aos poucos), mas algo que acontece ao longo do tempo - porque os jogadores querem. Então, enquanto os personagens humanos geralmente começam com algumas peculiaridades menores, eles eventualmente ganham o direito de ir a um changery e fazerem quaisquer modificações físicas que possam imaginar. Quer um cubo de metal gigante para uma cabeça? Um braço extra? Olhos destacáveis? Quer existir na forma de um enxame de moscas? A resposta é sempre sim (embora fazer isso acontecer não seja necessariamente fácil). Tornar tais transformações possíveis lança um destaque no relacionamento do personagem (e do jogador) com o cenário e o jogo como um todo. Ao invés de personagens poderosos e experientes que ganham poderes incríveis cada vez mais parecidos com o mundo mundano em que vivem, os personagens de Invisible Sun se tornam cada vez mais como o cenário surreal e maravilhoso em que vivem. É uma espécie de recompensa tão segura como qualquer tipo de bônus mecânico ou tesouro, mas que atrai tanto o lado de jogo da interpretação (e não a mecânica de jogo) quanto a experiência e a natureza muito fundamental de por que o jogador está jogando este jogo e não é outra coisa.
Em
outras palavras, os jogadores "ganham" o jogo juntando-se a ele, não
lutando contra ele. Nietzsche disse: "Aquele
que luta com monstros deve tomar cuidado para que ele se torne um monstro".
Seu único erro foi assumir que era uma coisa ruim. Monstro estranhos,
surrealistas, metáforas tomadas literalmente - pelo menos no contexto escapista
de um jogo - podem ser muito divertidas.