sábado, 2 de maio de 2020

Resenha: Mestres de Zansara


Resenha: Mestres de Zansara


Estamos recebendo um presente. Zansara estará chegando em breve para nos maravilhar. Zansara é o cenário oficial da editora New Order usando a licença aberta de Pathinder 2E, ou seja, um cenário novo em folha usando regras já consagradas.

Isso é relevante em vários níveis, mas o principal deles é que nós merecemos um cenário cem por cento nacional. Sem desmerecer cenários “vindos de fora”, mas temos potencial para criar e desenvolver nossos próprios cenários e não nos falta pessoas de qualidade para levar esse trabalho adiante. Zansara é a prova cabal disso.

Zansara é um mundo maravilho que servirá de pano de fundo para campanhas e sessões no melhor estilo de fantasia. Todos os elementos que você espera encontrar estão. Mas mesmo que já os tenhamos visto à exaustão em muitos outros cenários, eles estão presentes em Zansara com particularidades que os tornam únicos... e assim começa o Guia de Cenário.

Os dois primeiros capítulos do guia – A Era dos Deuses Antigos e A Era das Incertezas – funcionam como uma certidão de nascimento do sagrado no mundo. Naquelas páginas, todos os elementos sagrados de criação do mundo e seus principais aspectos e povos, tudo aquilo que vai acabar por exercer influências em povos e nações, são incrivelmente apresentados em um viés de história contada e mitos narrados. Não dá para não imaginar um velho com chapéu pontudo e cachimbo na boca, ao lado de uma lareira, contando a história para um grupo de crianças. Se atentarmos, só nessas páginas, já temos elementos mais que suficientes para campanhas e caracterizações de nossos cenários de jogo.


O capítulo seguinte - Religião e os Signos – é um dos cernes de como o cenário funciona. Ligando tendências à particularidades e ambas à meses e estações, de forma divertida e criativa foi criada um forma de interação entre as populações (PCs ou NPCs) que será muito interessante de se ver em mesa. Esse método propicia uma ligação muito maior entre personagem e cenário, saindo da simples relação de local físico, para uma multiplicidade de relações paralelas baseadas em Lumiares, estações, tendências ligadas aos signos. Mesmo que suas sessões sejam menos narrativistas, os signos já serão um prato cheio para interações e elementos de jogo. Se você foi um mestre mais narrativistas, as possibilidades de uso são gigantescas. Mas lógico que isso tudo não é apenas cosmético e terá influência mecânica nos personagens!

O Panteão de Zansara, ainda neste capítulo, cria o link entre signos e deuses apresentando 16 entidades que com toda a certeza cairá no gosto dos leitores e fãs. Com dois deuses apresentados por página temos tudo o que podemos precisar para usá-lo de forma útil em nossa mesa. Mais do que em outros cenários, o panteão de Zansara é um elemento constante de influência direta e física no cenário.

Já tenho meus preferidos...

O capítulo Conhecendo Zansara é uma das partes que sei que mais vai interessar os leitores. Aqui damos corpo ao cenário visualizando cada uma das suas regiões. Cada nação tem uma página contendo um mapa com as principais cidades, um quadro de consulta rápida com suas principais características e um texto de alguns parágrafos com as informações necessárias para termos uma noção exata de como ele funciona e qual sua condição atual. Embora possa parecer pouco apenas uma página, é mais que suficiente para aquilo que este guia se pretende, apresentando pinceladas rápidas sobre o cenário. As próximas edições da revista NOM (New Order Magazine) se encarregará de rechear esses reinos e locais com muito mais informação.

O capítulo Morte Branca e a Mortalha traz um dos elementos do cenário que sei que será usado à exaustão pelos mestres – a mortalha. Não vou entrar em detalhes para não estragar a graça até vocês mesmo lerem o guia, mas atentem para esse pequeno capítulo e percebam a plenitude de opções que se abrem aqui para suas aventuras e campanhas!

Vivendo Zansara é o capítulo para conhecer os povos de Zansara. Aqui você conhecerá as ancestralidade do cenário e todas as características próprias delas no cenário. Anões são anões em qualquer cenário, mas o que faz deles únicos em cada um são as formas como são integrados ao ambiente e a história do cenário. Particularmente digo para darem uma lida com atenção nos goblins... está incrível! Ainda no capítulo temos talentos para as ancestralidades, biografias novas e um arquétipo que sei que cairá no gosto de muitos.

Outro ponto interessante desse capítulo são as Facções e Organizações que existem no cenário. Quem está acostumado a criar campanhas (ou mesmo sessões rápidas) sabe o que quão útil esse tipo de informação é.

Nas últimas paginas da revista temos uma aventura adaptada para Zansara. Tal qual já estamos acostumados com as trilhas de aventuras para Pathfinder, essa aventura chega com muitas informações ‘canônicas’ para ser apreendida pelos mestres e conhecida pelos jogadores. Ela é repleta de informações que começam a rechear o cenário – mapa pormenorizado das regiões de Terras Verdes e Talgraven, com suas estradas, cidades e vilas, locais e NPCs de destaque e mais.

Final
Confesso que estou muito entusiasmado com que li até agora. Este é um cenário ainda cru, é verdade, mas com um potencial impressionante. Com um material claro, consistente, sincero, bem feito e de qualidade, ele está pronto para crescer e dar frutos. Um cenário que será criado e desenvolvido por fãs fervorosos e com a ajuda de uma comunidade igualmente amante de RPG. Um cenário que apaixonará quem se enveredar por suas páginas e que será palco de muitas aventuras cativantes.

Ele ainda tem uma das maiores qualidades que um cenário poderia ter – ele nos convida a criar. Enquanto lemos suas páginas, um universo de cenários, locais, personagens, fatos e aventuras vão se formando em sua cabeça. Comigo aconteceu isso e a Taverna do Lince Voador (que postei dias atrás - LINK) é prova disso. Eu me senti em Zansara e queria ter uma parte minha ali. Você vai se sentir assim, tenho certeza.

Esse realmente é um passo importantíssimo, mas lógico, da editora que tem em mãos um dos sistemas mais importantes do mundo do RPG de fantasia. É um passo, como tudo o que eles têm feito, ponderado e executado com cuidado por uma questão de respeito aos fãs e à comunidade. Um passo concreto e muito feliz.

Bem vindos à Zansara. Peguem suas armas, escolham seus companheiros e entre nesse maravilhoso mundo de aventuras...

Que as bênçãos de Ardreth o acompanhem!

D&D 5E - Guia de Classes para Iniciantes: Clérigo


D&D 5E
Guia de Classes para Iniciantes
Clérigo

Um sacerdote para diante de uma enorme pilha de gravetos, uma jovem presa em uma estaca no meio da lenha. As gotas de suor na pele pálida do sacerdote refletem a luz de centenas de tochas, carregadas pela multidão ao seu redor. Ele levanta um símbolo sagrado, com o sinal de Lathander, o Senhor da Manhã. Ele berra por cima do ruído das pessoas.

“Povo de Wormford, estou aqui diante de vocês com o caminho para a redenção! Por semanas vocês foram enganados por uma bruxa que fingia ser um de vocês. Por semanas ela corrompeu os jovens, seduziu os inocentes, perverteu o que há de mais sagrado! Vocês não terão mais que tolerar isso. Essa noite, com a graça de Lathander, o Senhor da Manhã, eu a lanço nas chamas dos Nove Infernos!”

O sacerdote arranca uma das tochas de alguém da multidão e se vira para a mulher, enquanto o povo urra numa aprovação irracional.

Foi então que se ouviu passos se aproximando. O som pesado de uma bota batendo na lama. Depois outra, e outra, afogando o barulho da multidão como os estrondosos passos de um gigante. A multidão se dividiu e se virou, admirando a mulher pequenina atarracada que surgiu em seu meio. Sua armadura prateada cintilava com a luz das tochas e o ícone dourado de Lathander em volta de seu pescoço parecia radiar como o sol.

Ela encarou o sacerdote que estava em sua frente e se concentrou, sem se desprender do feitiço de taumaturgia que ampliava cada uma de suas palavras. E então ela falou. Falou com a força de um furacão.

“Sacerdote falso! Estou aqui perante você, uma verdadeira serva do Senhor da Manhã cujo nome você profana. Eu vi como você iludiu a mente desse povo inocente. Eu vi como você usa mulheres inocentes como bodes expiatórios. Eu vi o seu mal, e eu o repreendo.” Ela ergue seu símbolo sagrado e soltou um rugido. “Vampiro! Em nome de Lathander, eu o expulso!” 

Pathfinder Tales Web Fiction - Armas de Alkenstrela - Capítulo Dois: Um tiro no escuro



Armas de Alkenstrela

Capítulo Dois: Um tiro no escuro
A bala rachou as pedras não muito longe de sua cabeça, cuspindo lascas em todas as direções. Gelgur se jogou sobre uma pilha de lixo, deslizando o queixo para baixo sobre pedras nuas e jogando os braços e as pernas largamente, ficando o mais baixo que podia - e depois parou e esperou.

Enquanto ele lutava para tornar sua respiração superficial e silenciosa, um segundo tiro sacudiu algo descartado e metálico no lixo não muito longe. Então, um terceiro cantou, navegando ao longo do estreito beco para bater em uma pedra distante na extremidade oposta.

Alguém tinha ouvido as ordens do Mestre de Ferro, tudo bem. Alguém que tinha uma pistola e sabia como usá-la. Um bom dia de trabalho para a pistola da Gunworks, uma das centenas de quase idênticas armas de pederneira de cano longo “rugindo”, as pistolas de guerra mais antigas e pesadas que quase todos os anciões de Alkentrela tinham manuseado ou ainda possuíam. E que poderia facilmente atingir um rato que se mexesse à uma boa distância em um beco, com um tiro certeiro.

Não que as questões estivessem perto de se “esclarecerem” aqui, ainda. A fumaça ainda estava girando, enquanto a poeira e as partículas menores e mais leves sopravam como chuva. Ninguém teria uma visão nítida. Ainda.

Gelgur ficou parado, tentando respirar o mais silenciosamente possível. Seu queixo e um dos cotovelos doíam, mas a dor era uma velha amiga há anos, graças à pernas várias vezes quebradas e um ombro que se recusava a curar em torno do grupo de três balas ainda enterradas nele. Essas balas eram o coração de um labirinto de buracos de bala cruzados que o rasgaram, que deixaram um braço e ombro quase destruídos...

Ele disse a verdade a Kordroun. Ele era velho demais para estar fazendo isso. 

A Quinta Estação, de NK Jemisin, virará RPG pela Green Ronin



A Quinta Estação, de NK Jemisin,
virará RPG pela Green Ronin

A editora Green Ronin (Mutantes & Malfeitores, Dragon Age, The Expanse e Blue Rose) anunciou que assinou um contrato de licenciamento com a escritora NK Jemisin para criar um jogo de RPG baseado em sua aclamada série Broken Earth (A Terra Partida). Cada livro da trilogia - A Quinta estação, O Portão do Obelisco e O Céu de Pedra - ganhou o Prêmio Hugo de Melhor Romance, uma conquista sem precedentes na ficção especulativa. Para quem não conhece a trilogia, ela está sendo lançada no Brasil pela editora Morro Branco.

Seguindo Chris Pramas: “O cenário construído na trilogia Terra Partida é incrível e maduro, com possibilidades de interpretação. Mais do que isso, os livros são surpreendentemente relevantes para o estado atual do mundo e esperamos que o jogo dê às pessoas a oportunidade de explorar as questões e os temas com que os romances lidam com tanta habilidade.”

A escritora NK Jemisin está entusiasmada com a possibilidade de ter seus livros adaptados para o RPG: “Ouvi de muitos dos meus leitores que eles são fascinados o suficiente pelo mundo da Terra Partida que gostariam de visitá-lo - ninguém quer morar lá! - e agora terão a chance.Trabalharei com a Green Ronin para tentar garantir que o espírito e a sensação dos livros sejam processados ​​com sucesso nesta nova forma.”

A editora Green Ronin publicará o RPG da Quinta Estação no outono de 2020. Tanya DePass (I Need Diverse Games, Rivals of Waterdeep) e Joseph D. Carriker (Blue Rose, Critical Role: Tal'Dorei Campaign Setting) irão co-desenvolver o jogo. A Quinta Estação RPG usará uma versão revista e personalizada do sistema Chronicle da Green Ronin, utilizado em Game of Thrones RPG, A Song of Ice and Fire Roleplaying.

Vamos aguardar ansiosos por novidades!