Foulspawns para D&D 5E
O
lançamento do D&D 5E tem gerado uma quantidade absurda de material dos fãs.
De regras alteradas à itens, de magias à monstros, muita coisa nova tem
surgido. Garimpar esse material é muito legal. Trago hoje uma serei de monstros
originalmente lançados para a 4E em um pdf da Wizard, lá pelos idos de 2011. O
material foi adaptado por um membro do fórum da ENWorld chamado The Jester.
Aproveitem!!
Nota: Traduzi o texto em si por ser mais interessante para os mestres para suas ambientações. As regras em si estão em inglês.
Foulspawn
Foulspawn
são humanóides dementes nascidos ou contaminados pelo toque do Reino Distante,
um plano enlouquecedor e distante. Eles vêm em diversas formas e tamanhos, mas
eles compartilham um desprezo universal por criaturas naturais. Foulspawn avançam
sobre cidades ou regiões isoladas, matando ou arrastando as vítimas
para destinos horríveis em tocas subterrâneas ou até mesmo voltando para o
Reino Distante com eles.
Crossers Over: Foulspawn
passam para o plano material do Reino Distante, entrando no mundo, em lugares
de loucura como prisões esquecidas, favelas superlotadas e ruínas antigas.
Nesses lugares, a distância entre o Reino Distante e do mundo é estreita e as
barreiras para mantê-los separados afinam até que elas sejam como uma gaze.
Foulspawn criam tocas no mundo que parecem desobedecer as leis normais da
natureza, com uma variedade de características estranhas e inquietantes, ou às
vezes até aterrorizantes e letais. Às vezes, suas tocas ficam permanentemente
manchada pela sua presença, e mesmo após o retorno do foulspawn para o Reino
Distante, as marcas de sua presença continua ma mostrar evidências de sua mácula
antinatural por meses ou anos.
Reproduce Via
Corrupting Energies:
Enquanto não se sabe se foulspawn raça entre sua própria espécie, eles podem se
reproduzir por meio de outro, um método horrível. Eles carregam lotes de
cativos mortais para os Reinos, aqueles que sobrevivem as energias incipientes é
contaminado e transformado em outros foulspawn. Tais foulspawn criados não
parecem ter qualquer memória de sua vida mortal, nem têm mais compaixão por
outras criaturas por causa de sua origem.
Muitos tipos: Foulspawn vêm
em uma variedade aparentemente interminável, trabalhando em conjunto sem
problemas, em muitos casos traindo um ao outro. No entanto, o seu ódio de
criaturas naturais significa que foulspawn raramente, ou nunca, trabalham com
essas coisas, preferindo transformá-las em aliados mais confiáveis e tratáveis
primeiro.
FOULSPAWN SEER
Videntes
são criaturas de carne verde agitada cujos olhos parecem mais lúcidos do que a
da maioria dos foulspawn. Videntes ajudar conduzir e direcionar outros
foulspawns; a sua capacidade de ver o tempo de forma não-linear é de valor
inestimável para seus parentes.
FOULSPAWN BERSERKER
Um
Berserker foulspawn é um humanóide volumoso com estranha pele de placas
quitinosas que formam uma camada grossa sobre grande parte do seu corpo. Os
ataques dos Berserker não levam em conta sua própria segurança, e sua própria
presença impulsiona outras criaturas em torno dele em um estado incontrolável
frenético.
FOULSPAWN GRUE
Um
grue é um pequeno e resmungão foulspawn, com penas que surgem de seus ombros.
Ele desliza através da realidade constantemente, enfraquecendo o tecido dos planos
com isso, implacavelmente derrubando a ordem do multiverso. O grue tenta atacar
as mentes de criaturas naturais, diminuindo-as e tornando-os presa fácil para
seus parentes aberrantes.
FOULSPAWN HULK
Elevando-se
sobre a maioria dos outros foulspawns, um hulk é uma massa de músculos rosa e
roxo, veias e artérias, geralmente não vestindo armadura nem empunhando armas.
A foulspawn hulk é mais forte do que o ser humano mais forte e possui imensa
resistência. Eles são usados como tropa de choque em ataques foulspawn.
FOULSPAWN
GRUE
Small aberration, chaotic neutral
Armor Class 14 - Hit Points 44 (8d6+16) - Speed 20 ft.
STR 8 (-1)DEX 19 (+4)CON 15 (+2)INT 11 (+0)WIS 3 (-4)CHA 16 (+3)
Saving Throws Charisma +5 - Skills Stealth +6 - Senses darkvision 60 ft., passive Perception 6 - Languages Deep Speech, telepathy 50'Challenge 1 (200 xp)
Teleport. As a bonus action, the grue can magically teleport, along with all its equipment, up to 20' to an unoccupied space that it can see.
Actions
Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d4+4) slashing damage.
Mind Worm. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 120 ft., one creature. Hit: 13 (2d12) psychic damage, and the target's speed is reduced by 15'. At the end of each of the target's turns, it may make a DC 12 Wisdom saving throw, ending the effect on a success.
Whispers of Madness (Recharge 5-6). The grue murmurs terrible secrets of the universe. Each creature within 5' of it must make a DC 13 Wisdom save, taking 18 (4d8) psychic damage on a failure and half that on a success. A creature that fails its save by 5 or more is also stunned until the end of its next turn.
Armor Class 14 - Hit Points 44 (8d6+16) - Speed 20 ft.
STR 8 (-1)DEX 19 (+4)CON 15 (+2)INT 11 (+0)WIS 3 (-4)CHA 16 (+3)
Saving Throws Charisma +5 - Skills Stealth +6 - Senses darkvision 60 ft., passive Perception 6 - Languages Deep Speech, telepathy 50'Challenge 1 (200 xp)
Teleport. As a bonus action, the grue can magically teleport, along with all its equipment, up to 20' to an unoccupied space that it can see.
Actions
Claw. Melee Weapon Attack: +6 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (1d4+4) slashing damage.
Mind Worm. Ranged Spell Attack: +5 to hit, range 120 ft., one creature. Hit: 13 (2d12) psychic damage, and the target's speed is reduced by 15'. At the end of each of the target's turns, it may make a DC 12 Wisdom saving throw, ending the effect on a success.
Whispers of Madness (Recharge 5-6). The grue murmurs terrible secrets of the universe. Each creature within 5' of it must make a DC 13 Wisdom save, taking 18 (4d8) psychic damage on a failure and half that on a success. A creature that fails its save by 5 or more is also stunned until the end of its next turn.
FOULSPAWN SEER
Aberração
Média, mal neutro
Armor
Class 12 - Hit Points 52 (8d8+16) - Speed 30 ft.
STR 10
(+0)DEX 14 (+2)CON 14 (+2)INT 21 (+5)WIS 8 (-1)CHA 18
(+4)
Saving
Throws Intelligence +7, Wisdom +1, Charisma +6 Senses darkvision 60
ft., passive Perception 9 Languages Deep Speech, telepathy 50' Challenge 3
(700 xp)
Actions
Twisted Staff. Melee
Weapon Attack: +2 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d6) bludgeoning damage,
and the target must succeed on a DC 14 Strength saving throw or be pushed 5'
away from the seer.
Warp Orb. Ranged Spell Attack: +6 to hit, range 50 ft., one target. Hit: 9 (2d8) force damage, and the target is incapacitated. At the end of each of its turns, the target may make a DC 14 Wisdom saving throw, ending the effect on a success.
Distortion Blast (Recharges after a Long Rest). The seer unleashes a wave of distorting energy in a 25' cube adjacent to it. Each non-aberrant creature in the blast must make a DC 14 Wisdom saving throw, taking 27 (6d8) psychic damage on a failure and half that on a success.
REACTION
Warp Orb. Ranged Spell Attack: +6 to hit, range 50 ft., one target. Hit: 9 (2d8) force damage, and the target is incapacitated. At the end of each of its turns, the target may make a DC 14 Wisdom saving throw, ending the effect on a success.
Distortion Blast (Recharges after a Long Rest). The seer unleashes a wave of distorting energy in a 25' cube adjacent to it. Each non-aberrant creature in the blast must make a DC 14 Wisdom saving throw, taking 27 (6d8) psychic damage on a failure and half that on a success.
REACTION
Foul
Insight. When an allied foulspawn within 60' that can see the seer
makes an attack, save or check, the seer can use its reaction to give that
foulspawn advantage on that roll.
FOULSPAWN BERSERKER
Medium aberration, chaotic evil
Armor Class 17 (natural armor) - Hit Points 105 (10d8+60) - Speed 40 ft.
STR 18 (+4)DEX 12 (+1)CON 22 (+6)INT 8 (-1)WIS 3 (-4)CHA 12 (+1)
Saving Throws Strength +7, Constitution +9 Condition Immunities frightened Senses darkvision 60 ft., passive Perception 6Languages Deep Speech, telepathy 50'Challenge 5 (1,800 xp)
Berserker Aura. Whenever a creature within 5' of the berserker makes a melee attack, it must make a DC 12 Wisdom saving throw or target a random creature within its reach.
Mental Feedback. If a creature casts a spell or uses an effect that would charm the berserker, that creature must make a DC 12 Wisdom save, taking 10 (3d6) psychic damage on a failure and half that on a success.
Reckless. At the start of its turn, the berserker can gain advantage on all melee weapon attack rolls it makes during that turn, but attack rolls against it have advantage until the start of its next turn.
Actions
Multiattck. The berserker makes two melee attacks.
Greatsword. Melee Weapon Attack: +7 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 11 (2d6+4) slashing damage.
FOULSPAWN
HULK
Large aberration, chaotic neutral
Armor Class 14 (natural armor)Hit Points 157 (15d10+75)Speed 40 ft.
STR 22 (+6)DEX 14 (+2)CON 20 (+5)INT 7 (-2)WIS 7 (-2)CHA 14 (+2)
Saving Throws Charisma +6 Condition Immunities frightened Senses darkvision 60 ft., passive Perception 8 Languages Deep Speech, telepathy 50'Challenge 10 (5,900 xp)
Brute. A melee weapon deals one extra die of its damage when the hulk hits with it (included in the attack).
Driven by Pain. While below half its maximum hit points, the hulk adds 1d6 to its melee attack rolls and 7 (2d6) to its melee weapon damage rolls.
Actions
Multiattck. The foulspawn hulk makes two attacks with its slam.
Slam. Melee Weapon Attack: +10 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 16 (3d6+6) bludgeoning damage.