domingo, 29 de novembro de 2009

Livros

Devir lança selo para literatura de horror

A editora Devir lançou um selo exclusivo para literatura de horror - o Pentagrama. Para inaugurar este novo selo é foi lançado o livro "Anjo de Dor", de Roberto de Souza Causo. Este livro foi finalista do Projeto Nascente, da Pró-Reitoria de Cultura da Universidade de São Paulo e do Grupo Abril de Comunicações.

No site da editora uma pequena pincelada nos é dada sobre a obra - "Reúne em uma história de amor que precisa vencer múltiplas barreiras, uma dupla de protagonistas numa fantasia sombria sobre um passado que se recusa a ser deixado para trás".

Seu lançamento oficial acontecerá em São Paulo, no dia 2 de dezembro, quarta-feira, a partir das 18h30min, na Livraria Martins Fontes, na Avenida Paulista, 509, São Paulo/SP. Para mais informações sobre o livro e seu autor confira a página da editora AQUI.

A Libertação de Valkaria em RPG Quest - Labirinto 1

Tormenta no RPG Quest
A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA


Prelúdio

O mestre fica livre para escolher como introduzir os personagens na aventura. Se desejar pode criar algumas seções preparatórias levando-os a descobrir informações ou artefatos que os ajudem. A aventura começa quando o primeiro labirinto é adentrado.

Sugestão de Prelúdio: “A Estátua da Deusa Valkária está, imponente, no centro da cidade que leva o mesmo nome e que serve como capital do Reino de Deheon. Nas aventuras anteriores (se o mestre assim desejar, mas que seria muito interessante) o grupo descobre que na verdade a gigantesca estátua serve de prisão para a deusa. Descobrem, também, que para conseguirem acesso ao seu interior deverão encontrar uma passagem ou forma de entrar” [ótimos motivos para uma ou duas seções extras para o grupo, assim como sugerido no LdV].


1º LABIRINTO: O Desafio de Allihanna

Cenário
Como tudo ligado à deusa Allihanna, o mestre pode usar e abusar de elementos ligados à natureza. Este é um labirinto relativamente pequeno. Por sua ligação com a natureza todas as paredes do labirinto são como que uma enorme e quase intransponível cerca-viva. O chão, variando entre grama e areia, substitui a pedra. Por todo o lado os jogadores escutam sons típicos de uma mata, assim como os odores. No céu há um belo sol, mas de nenhuma forma os jogadores podem alçar vôo além da copa das árvores e, mesmo que consigam, serão teleportados para o chão novamente. O mesmo vale para se desejarem sair da trilha – como descrito LdV – eles avançam alguns metros e retornam à trilha. Faça o download do mapa clicando AQUI ou na imagem abaixo.

Pontuação
Experiência Máxima: 1800 pontos [O grupo não pode matar nenhum dos animais encontrados pelo caminho, nem destruir porções da floresta. Além disso, devem vencer seus inimigos sem a utilização de armas cortantes (qualquer uma que tenha lâmina) ou perfurantes].
Experiência Básica: 1200 pontos.

Encontros
Os jogadores podem, como em qualquer floresta, encontrar animais e outros seres pelos caminhos que eles percorrerem. Para isso deverá ser jogado pelo mestre um dado (d6) à cada ambiente que os jogadores se aproximarem (mesmo que eles já tenham passado por ele) e a cada corredor que eles entrarem. Use a seguinte tabela:

Se tirar 1 – 2d6+2 Aranhas gigantes + 1 Aranha Rainha.
Se tirar 2 – Nada.
Se tirar 3 – 2d6+1 Felinos selvagens.
Se tirar 4 –1d6+1 Ursos pardos + 2 elfos.
Se tirar 5 – Nada.
Se tirar 6 – 2d6+3 crocodilos + 1 elfo.

Em princípio os animais atacarão os jogadores apenas se forem atacados ou assustados. Se algum dos jogadores tiver as habilidades especiais de druídas ‘Amizade com animais” ou “Conversar com animais”, podem (à critério do mestre) acalma-los, deixando o grupo passar. Os jogadores podem igualmente usar a perícia Furtividade para passarem pelo perigo.

Informações do Mapa:


INÍCIO: Os personagens chegam ao ponto inicial por meio de um teleporte. Nenhuma informação sobre direção ou posição deve ser dada. Em caso do uso da perícia Rastreio o mestre pode dar dicas (ao seu critério) ou apenas indicar tipos de animais próximos. Os textos que seguem devem ser conhecidos pelo mestre, mas NÃO devem ser lidos para os jogadores. O mestre deve apresentar-lhes uma descrição conforme melhor desejar.

1 – O Lago: Amplo ambiente cercado por vegetação densa por todos os lados. Num dos cantos há um pequeno lago de água rasa. Neste ambiente será encontrada uma manada de elefantes (1d6+2 Elefantes adultos + 1d3 Elefantes filhotes). O ambiente fechado para uma fuga dos elefantes os faz terem uma atitude arisca. No caso dos jogadores tentarem avançar (mesmo com o uso de furtividade) entrando no lago, onde estão os filhotes, o combate será eminente até a morte dos elefantes adultos. No caso de combate os filhotes fugirão pela passagem que existe no lago e desaparecerão. Caso algum teste de perícia especial de druida – ou outra condizente com a situação - seja feito (ver acima) com sucesso, os filhotes sairão do lago liberando a passagem.

2 – As Feras Assassinas: Uma bela clareira ensolarada brinda os aventureiros com uma brisa suave e revigorante. Estranhamente este espaço está vazio, aparentemente. Mas esta bela imagem bucólica está repleta de Assassinos da Savana (1d6+2 criaturas) ocultas. Criaturas semelhantes à enormes onças são velozes e ágeis podendo, quando em um combate, atacar com as duas garras e com uma mordida simultaneamente quando saltando. Essas criaturas estão escondidas nas árvores e podem atacar os jogadores com um bote (salto de até 9m/6 casas). O mestre deve realizar teste de “Observar” para os jogadores. Caso todos falhem os Assassinos da Savana ganham uma rodada de ataque. Caso os jogadores (um pelo menos) tenha sucesso no teste de “Observar” ele podem optar por atravessar a clareira utilizando a perícia “Furtividade”. Em caso de sucesso, eles atravessam a clareira sem combate. Em caso de falha na perícia “Furtividade” ou em caso de escolha de realizar o combate, considera-se a regra normal para turnos.

3 – Caverna dos Ursos: Mais uma clareira como outras já encontradas pelos aventureiros até o momento. Ao entrarem na clareira os jogadores perceberam que existem duas passagens, uma à direita e uma entrada de caverna, no canto esquerdo. Na passagem para a caverna existem 1d6+3 Ursos Corujas. Eles atacarão qualquer um que entre neste corredor, mas não perseguirão os jogadores se eles voltarem para a clareira. Dentro da caverna, onde existe um ninho, existe um Urso Coruja Gigante. Este enorme urso lutará com os jogadores até a morte, inclusive perseguindo-os fora da caverna.

4 – O Druida Defensor: Esta clareira marca o fim da masmorra. Aqui os aventureiros encontrarão o Guardião de Allihanna. A clareira é ampla e repletas de totens com inscrições desconhecidas para vocês. No lado oposto da entrada da clareira três totens formam como que um portal, mas este está desativado, já que o guardião ainda não foi vencido. No centro da clareira está Fallandi, o guardião, junto de um leão enorme e de um urso de aspecto estranho (Urso Marrom Vegetal). A luta é inevitável (diálogos à critério do mestre). Caso as restrições do cenário tenham sido respeitadas, os jogadores podem argumentar com o guardião e realizar um combate não-letal um-contra-um contra ele. Em caso de vitória ele os deixará passar pelo portal. Caso as restrições não tenham sido obedecidas, Fallandi lutará imediatamente, junto de seus aliados, quando ver os jogadores. Vencendo Fallandi o portal se abrirá dando passagem para o próximo labirinto.

FALLANDI
Pontos de vida: 70
Movimentação: 9m
Ataque: Cimitarra de Allihanna x1/Ótimo
Dano: 1d6+2
Defesa/Resistência: 9/Bom
Talentos Concedidos: Amigos dos animais e Garras de Fera (três vezes por dia).
Talentos Gerais: Amizade com Animais, Conversar com Animais/ Ótimo, Cura pelas Mãos/Ótimo.
Equipamentos: Armadura Leve (AGI –1; Proteção +1), Poção de cura (x2).
Especial: Magia: Fallandi pode fazer os seguintes feitiços: “Área Escorregadia” x2; “Escudo Arcano”; “Névoa”; “Conjurar Insetos” 1x; “Teias”.

Leão do guardião
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 9m (6 casas)
Ataque: Mordida 1x (Bom) ou Garras 2x (Ótimo).
Dano: 1d6+1 (mordida) ou 1d6 (garras).
Defesa/Resistência: 8/Bom
Especial: Nenhum.
Informação especial: esse animal possue um tamanho de 1x2.

Urso Marrom Vegetal
Pontos de Vida: 30
Movimentação: 6m (4 casas)
Ataque: Mordida x1 (Bom) ou Garras (Ótimo)
Dano: 1d6+2 (mordida) ou 1d6+1 (garras)
Defesa/Resistência: 7/Normal
Especial: Carapaça: O Urso Marrom Vegetal possui uma carapaça natural que funciona como uma armadura leve (AGI –1, Proteção +1). Arremessar: ele pode agarrar e arremessar um jogador à uma distância de 5 casas. Para isso ele fará um teste resistido contra a FOR do jogador. Em caso de falha do jogador, ele será arremessado sofrendo dano de 1d3+3 e perdendo um turno.
Informação especial: esse animal possue um tamanho de 2x2.


Fichas de Criaturas do Labirinto:

Aranha Gigante: RPG Quest, volume 1, página 21.

Aranha Rainha
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6m
Ataque: Picada Venenosa x1 (Bom).
Dano: 4 + veneno
Defesa/Resistência: 8/normal
Especial: Veneno: teste de CON contra dificuldade 8 ou recebe +2d3 ao dano normal. Jorro de Teia: equivale ao ritual “Teia” (RPG Quest, volume 1, página 13), nesta armadilha criada pela aranha a Aranha Rainha pode se movimentar livremente.

Assassinos da Savana
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 12m (9 casas)
Ataque: Bote x1 (Bom) ou Mordida x1 (Bom) ou Garras x2 (Ótimo)
Dano: Bote 2d6+2 ou Mordida 1d6+1 ou Garras 1d3+1.
Defesa/Resistência: 9/bom.
Especial: Bote: para realizar o bote o assassino da Savana deverá estar numa posição superior (alto de uma árvore ou pedra, por exemplo) perdendo um turno para preparação. Em caso de acerto considera-se que o Assassino da Savana atingiu o adversário com uma mordida e com as garras.
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Crocodilos
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/bom ou Garras x1/fraco
Dano: 1d6 (mordida) ou 1d3+1 (garras)
Defesa/Resistência: 9/bom
Especial: Nenhum

Elefante Adulto
Pontos de Vida: 35
Movimentação: 6m
Ataque: Presas x1/fraco ou Pisotear x1/bom
Dano: 1d3+1 (Presas) ou 1d6+3 (pisão)
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 2x2.

Elefante Filhote
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m
Ataque: Carga x1/fraco
Dano: 1d3 (Carga)
Defesa/Resistência: 6/fraco
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Felino Selvagem
Pontos de Vida: 15
Movimentação: 9m.
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d3+1 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal
Especial: Nenhum
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 1x2.

Urso Coruja
Pontos de Vida: 25
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal.
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d6+1 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal.
Especial: Nenhum.

Urso Coruja Gigante
Pontos de Vida: 50
Movimentação: 6m
Ataque: Mordida x1/Bom ou Garras x2/Ótimo.
Dano: 1d6 (mordida) ou 1d6+2 (garras).
Defesa/Resistência:
Especial: Arremessar: ele pode agarrar e arremessar um jogador à uma distância de 3 casas. Para isso ele fará um teste resistido contra a FOR do jogador. Em caso de falha do jogador, ele será arremessado sofrendo dano de 1d3+1 e perdendo um turno.
Informação especial: esses animais possuem um tamanho de 2x2.

Urso Pardo
Pontos de Vida: 20
Movimentação: 6m.
Ataque: Mordida x1/normal ou Garras x2/normal.
Dano: 1d3+2 (mordida) ou 1d6 (garras).
Defesa/Resistência: 7/normal.
Especial: Nenhum

sábado, 28 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest - A Libertação de Valkaria 2

Tormenta no RPG Quest

A LIBERTAÇÃO DE VALKARIA

Informações gerais para a aventura A Libertação de Valkaria

Regras & Material: as regras utilizadas nesta adaptação serão as regras básicas para RPGQuest. Elas estão descritas e explicadas em cada um dos suplementos do RPGQuest. Qualquer grupo pode jogar utilizando-se apenas das regras básicas do sistema. Para quem quer ir além, com uma maior aproximação do cenário, nós publicamos na Confraria uma adaptação dos principais elementos do cenário para RPGQuest. Fica, então, à critério do grupo se jogarão de forma simplificada ou com a adaptação.

O Material utilizado para o jogo é o mesmo disponibilizado pelos vários volumes do RPGQuest. Para a montagem dos mapas existem algumas diferenças quanto do formato de certos pisos. Mas, quando da postagem de cada nível, será informada às diferenças (se existirem) e, se necessário, disponibilizada a peça para impressão. A única preocupação que deve ser pensada com antecedência é na quantidade de peças para os mapas. Muitos dos níveis são extremamente extensos. O ideal é que o grupo tenha disponível dois ou três conjuntos de pisos (ou mais, se possível) disponibilizados no primeiro módulo do RPGQuest. Claro que não os terem em grande quantidade não impede de jogarem, apenas obrigará que o grupo ache uma solução prática.

Para representar os personagens as peças poderão ser utilizadas livremente dentro daquelas já lançadas em algum suplemento do RPGQuest, miniaturas de outros jogos ou ainda confeccionadas pelos jogadores (incluindo fichas). Isso fica à critério do grupo. O importante é que a peça representativa do personagem tenha bem definido qual a sua posição frontal (conforme as regras). De resto o que importa é a ficha do personagem com seus valores e níveis.

Para representar os adversários (monstros, animais, NPCs etc) podem ser utilizadas quaisquer peças disponibilizadas nos suplementos de RPGQuest. O importante é que seja cuidado o número de casas que os adversários ocupam. De resto o que importa é a ficha com os valores e níveis deles. Essas fichas, quando necessário, estarão no final do texto de cada labirinto.

Ambiente: a ambientação pode ser feita com os próprios textos existentes nas páginas de “A Libertação de Valkária”, necessitando, do mestre, apenas alguma atenção. Além disso, conta-se com a criatividade do mestre sendo muito interessante que ele tenha algum conhecimento prévio do cenário para criar um clima mais real para seu grupo (mas claro que isto não é fundamental).

Pontuação: Assim como no livro LdV, cada ambiente terá seus critérios próprios para possibilitar uma ou outra pontuação de experiência. Usaremos os critérios apresentados no LdV, mas com pontuações condizentes com o sistema RPGQuest. A “pontuação básica” será dada automaticamente quando o grupo encerrar um desafio, independente da forma como isto foi alcançado. A “pontuação máxima” será dada quando o grupo encerrar o desafio dentro das restrições apresentadas. Os pontos serão divididos, em ambos os casos, pelos membros do grupo (arredondando para baixo) de forma igual. Os jogadores não devem ser avisados sobre os critérios das restrições nos desafios.

Observações Finais: Esta é uma aventura para 4 à 6 jogadores. Tenha cuidado para que sejam criados personagens de um nível considerável, pois os desafios terão um grande grau de inimigos e perigos. Aqui vai uma sugestão para criação de personagens para está aventura utilizando a adaptação da Confraria, mas o mestre pode assumir critérios próprios:

- 14 pontos iniciais para atributos;
- escolher 2 Habilidades Especiais (gastando 4 pontos em sua evolução) além das habilidades especiais concedidos pela classe;
- escolher 2 Habilidades Gerais (gastando 2 pontos em sua evolução) além das habilidades especiais concedidos pela classe;
- escolher 2 Talento Regional;
- escolher um talento concedido (se for necessário).

Miniaturas

Viajando pelo espaço com o Yamato

Uma das grande séries de anime do Japão, Patrulha Estrelar rendeu muita diversão para os fãs de aventuras espaciais. O grande personagem da série era o enorme navio-espaçonave Yamato. Ele levava as esperanças de toda a população da Terra.


Hoje a Confraria trás a miniatura do Yanato. Ele é de dificuldade média-baixa - mais pelas peças pequenas do que por outros motivos. Possui poucas peças cabendo todas em uma única folha impressa. Divirtam-se!

Faça o download AQUI!

Lançamento da Jambô

Masmorra da Morte lançada!


Seguindo sua série de livros de aventura-solo a Jambô Editora acaba de lançar para o Natal "A Masmorra da Morte". Com mais de duzentas páginas de pura aventura, o jogador é convidado a percorrer o sombrio labirinto de Fang.

"Nas profundezas do sombrio labirinto de Fang, horrores desconhecidos esperam por você. Projetado pela diabólica mente do Barão Sukumvit, o labirinto possui armadilhas e monstros que testarão suas habilidades — talvez além dos limites de sua resistência. Incontáveis aventureiros tentaram o Desafio dos Campeões antes de você, apenas para nunca mais serem vistos. Se sair do labirinto, você ficará tão rico quanto jamais sonhou. Você ousa entrar?" (retirado do site da Jambô Editora)

Com este terceiro livro da série Fighting Fantasy a Jambô mantem firme sua proposta de relançar esses sucessos da década de noventa.

Projeto Tormenta no RPG Quest - A Libertação de Valkaria 1

Tormenta no RPG Quest

A LIBERTAÇÃO DE VALKÁRIA
João Eugênio Córdova Brasil
A maior aventura já lançada no Brasil para um cenário totalmente nacional foi, sem sombra de dúvida, “A Libertação de Valkária” (ou LdV). Sem querer desmerecer “Contra Arsenal”, LdV é reconhecido por ter sido o primeiro de todos os grandes projetos do cenário.

Lançado originalmente para o sistema d20, num volume de 126 páginas, ele colocava os jogadores (de 4 à 6) com seus heróis em alto nível (a aventura era para jogadores entre o 11º e o 15º nível) dentro da gigantesca estátua da deusa Valkária, que está bem no centro da cidade com o mesmo nome. Dentro dela os jogadores teriam de vencer 20 labirintos (um para cada um dos vinte deuses do panteão de Arton) para conseguirem libertar a deusa aprisionada.

Foram horas, dias, meses de aventuras inesquecíveis para muitos amantes do rpg e de Tormenta. Agora a Confraria de Arton quer reviver esses momentos e ampliar o leque de possibilidades da aventura.

Para isso vamos adaptar esta aventura para RPGQuest. Por que? Bem, é uma resposta até que simples. Um cenário-aventura como LdV, tendo um mestre competente e jogadores interessados, pode ser adaptado facilmente para a maioria dos sistema de jogo existentes. Muitos jogaram em d20, em gurps, em 3d&T e poderiam jogar sem muito problema em MM e outros. Mas RPGQuest é um pouquinho mais difícil. Não que seja impossível ou que já não tenha sido feito por muitos de forma isolada. Mas o fato dele se valer de uma estrutura preparada para miniaturas e utilizando-se de um mapa para isso, torna a adaptação muito mais trabalhosa e pedante (coisas que eu adoro).

Além disso, como amante do cenário de Tormenta e sabendo que muitos, ainda hoje utilizam RPGQuest como um meio introdutório ao mundo do RPG (embora a editora tenha deixado ele meio que de lado), achei interessante dar mais este incentivo e, por que não dizer, presente para todos.

Tenho visto algum material muito bom com adaptações de algumas regras de Tormenta para RPGQuest. Então peguei tudo isso, como estímulo, e coloquei este projeto em andamento.
* Imagem retirada do site da Jambô.

Material de Apoio - Lâminas 27

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS E RENASCENTISTAS
– As Flamberge -

Quando as Espadas de Duas Mãos surgiram - e com sua posterior disseminação pela Europa – elas foram progressivamente mudando. As características básicas tais como a existências dos flukes, o longo ricasso para apoio da segunda mão, a grande proteção da empunhadura em forma de cruz e o tamanho, principalmente, mantiveram-se nas Flamberges.

As Flamberges – ou “lâmina em forma de chama” ou “lâmina em forma de onda” – tinham como característica básica uma lâmina ondulada. O termo Flamberge foi criado por colecionadores e museólogos para as espadas que tinham estas propriedades conhecidas por todo o século XVI como flambards ou flammards, oriundos do alemão flamenschwert (ou “flame sword”).


Muitos consideravam que as ondas da lâmina fossem apenas um elemento decorativo, mas elas possuíam propriedades especiais. Embora essas ondulações não conferissem nenhum aumento na resistência ou força da lâmina, elas aumentavam significativamente sua área de corte, sem aumentar sua massa. Ou seja, mais área afiada sem aumento de peso ou comprimento. Contudo esta característica era justamente o que lhe agregava maior dificuldade em ser produzida, encarecendo em muito seu valor. Outra propriedade que as ondulações conferiam as flamberges era quando da ação de aparar. Quando um flamberge aparava um golpe de outra espada, esta vibrava de tal forma que o próprio braço do adversário sentia tal vibração. Isso causava uma lentidão aos movimentos do adversário.


Da mesma forma que as espadas de duas mãos, o uso das flamberge era pouco comum, conferindo aos seus espadachins certa notoriedade. Eram usadas principalmente para proteção de importantes líderes, em suas guardas pessoais, ou em fileiras contra lanceiros. Os espadachins que as usavam recebiam muitas denominações, mas as mais comuns eram landsnechts ou doppelsöldner (também chamados de duplo mercenários por receberem um soldo dobrado devido à sua perícia com essas espadas de duas mãos).

quinta-feira, 26 de novembro de 2009

Kits para 3DeT

AMANTE DE TENEBRA DAS CAVERNAS

A grande corruptora da alma, a rainha da noite, fisgou o interesse deste anão, além do normal. Acostumado a viver na escuridão do subsolo, os anões sempre se interessaram, entre outras entidades do Panteão, por Tenebra. Mas em alguns casos essa veneração pode ir além dos limites da consciência.

O anão que é Amante de Tenebra das Cavernas leva muito à sério sua condição. Isso vai além da posição de sacerdote ou outro posto clerical ligado à um deus.

Custo: 0 pontos (1 ponto para elfos negros)

Restrições: apenas anões e elfos negros e H 2.

Vantagens: recebe H +1.

Vantagens Especiais:
Força da escuridão (5 PEs):
o Amante de Tenebra das Cavernas recebe H +1 para testes em escuridão total.

Benção de Tenebra (10 PEs): gastando um turno para orar para a deusa da escuridão, o Amante de Tenebra das Cavernas recebe F +1 e H +2 por quatro turnos [apenas em combate].

Desvantagens: o personagem não agüenta mais a claridade da luz do sol. Ele recebe H –1 para todos os testes quando estiver fora das cavernas ou em ambientes com claridade natural.

Cinema

THOR

Agora o elenco está praticamente fechado. Depois de muitas idas e vindas um dos últimos atores foram anunciados. Idris Elba (“A Escuta” e “The Loser”) encarnará Heimdall – o guardião da Ponte do Arco-Íris que liga Asgard à Terra. Além deles ainda tivemos a confirmação de Natalie Portman para o papel de Jane Foster.

Outras mudanças ocorreram atrasando um pouco a produção. Um desses casos foi para o papel de Odin que inicialmente ficaria nas mãos de Brian Blessed e que agora está confirmado com o grande Anthony Hopkins. Isso acontece por mais de seis meses para quase todos os papéis. Num dia tínhamos a confirmação de um ator em vários blogs e sites de notícias, no outro havia desmentidos e novas confirmações.

O elenco confirmado pela Paramount Pictures para as gravações que iniciarão em janeiro próximo atualmente é: Thor (Chris Hemsworth), Loki (Tom Hiddleston), Odin (Anthony Hopkins), Jane Foster (Natalie Portman), Sif (Jaimie Alexander), Nick Fury (Samuel L. Jackson), Heimdall (Idris Elba), Fandral (Stuart Townsend), Volstagg (Ray Stevenson) e Hogun (Tadanobu Asano). Os atores Colm Feore e Stella Skarsgard também estão no elenco, mas sem papéis anunciados.

A estréia será em 20 de maio de 2011.

KULL, O CONQUISTADOR


O filme “Kull, o conquistador”, de 1997, ganhará uma seqüência. A produção será da Paradox Entertainment divulgou que o filme sobre o personagem de Robert Howard ganhará uma continuação em futuro bem próximo.

Kull seria um nativo de Atlântida que morava no vale do rio Tigre. Com a morte de sua família, numa inundação, ele entra em conflito com os novos mandatários do clã. Após seu banimento ele se tornará um mercenário até tornar-se rei, assim como Conan se tornará milhares de anos depois.

O primeiro filme esteve longe de ser um sucesso já que, mesmo estreando em mais de duas mil salas pelo mundo, ficou em cartaz apenas duas semanas.

terça-feira, 24 de novembro de 2009

Iniciativa Mutantes e Malfeitores

Mini-cenários
Heróis (Push)

O Cenário

O cenário é extremamente simplificado, e por isso mesmo, ótimo para jogar. Estamos numa realidade onde existem pessoas com superpoderes. Elas andam despreocupadamente entre os normais e tentam levar sua vida sem chamar a atenção excessivamente. A população normal sabe (ou tem certas informações) da existência dessas pessoas, mas não é nada muito difundido. Os poderes, ao que parece, passam de pai para filho, iniciando em determinada geração sem aviso.


Um dos pontos interessantíssimos deste ambiente é que os poderes existem apenas em alguns tipos ou conjuntos, criando assim denominações específicas sobre eles. Assim temos os curadores, com poderes de cura; os berradores, com o poder de emitir sons destrutivos; os transportadores, com poderes telecinéticos; os videntes, com poderes cognitivos de prever o futuro; os farejadores, com poderes cognitivos de ver o passado a partir de objetos e com alto grau de rastreabilidade; os sombras, capazes de camuflar os alvos dos farejadores; os manipuladores, com alto grau de controle mental; e alguns outros. Existe um certo grau de diferença entre os níveis de poder entre indivíduos, mas nada fora do normal.


A História

Após a II Grande Guerra a Alemanha nazista inicia uma série de testes com pessoas que possuíam poderes psíquicos na tentativa de torna-los armas. Com o final do conflito muitos países continuaram as pesquisas criando o que seria chamado de Divisões. Cada país possuiria a sua realizando trabalhos secretos na tentativa de conseguir catalogar, controlar ou ampliar os poderes dessas pessoas e controla-las para seu uso.

Os Grupos

A DIVISÃO: departamento nacional (cada país tem o seu) de pesquisa sobre pessoas com poderes especiais. Cada país tem uma linha de atribuição para sua divisão. A americana, por exemplo, está empenhada na procura de uma forma de ampliar esses poderes através de pesquisas sobre uma vacina. Todos as pessoas em que essa vacina é testada morrem. Eles querem formar um exército de superpoderosos.

GANGUES: um grande número de poderosos acabam por se reunir em gangues com intenções próprias.


Os Poderes

TRANSPORTADORES: os transportadores possuem o poder de mover objetos apenas com o pensamento (e com gestos acompanhando). Todos eles possuem o poder TELECINESIA com o feito “inato”. Na grande maioria a graduação pode chegar no máximo aos níveis 7 ou 8. Digo isso pois mesmo com uma ótima capacidade na telecinesia, eles ainda não tem a capacidade de erguer grandes quantidades de massa e peso. Mas em contra partida eles possuem uma ótima capacidade de mover e manipular objetos em (mesmo pequenos) com precisão e mesmo vários simultaneamente. Isso pode-se demonstrado com os feitos preciso, seletivo e ataque dividido. A telecinesia deles também serve para atacar e defende de forma efetiva. Eles se valem dela para golpes poderosos contra seus adversários. Para isso inclua “Golpe” como poder alternativo dinâmico usando o feito de poder “arremessado”. Para defesa inclua “Defexão”, também como poder alternativo dinâmico, apenas para ataques à distância (2 pontos por graduação).

MANIPULADORES: os manipuladores são dos mais temidos por seu enorme grau de influenciação. Eles possuem o poder CONTROLE MENTAL em vários níveis, conforme seu treinamento, mas podendo atingir sem dificuldade o nível 10. Seu poder funciona mais como uma sugestão funcionando como a falha “Uma Ordem” mas sem a restrição de ser a mesma ordem sempre (mas isso pode ser facilmente resolvido apenas com a interpretação adequada). Como o anterior (e como todos os posteriores) esse poder tem de ter o feito “inato”. Os manipuladores são capazes de resistir à ataques mentais de outros manipuladores, mas mesmo assim a resistência sempre é mais fraca, assim os manipuladores possuem o poder “Escudo Mental”, como um poder alternativo dinâmico, com nível de poder nunca superior à metade do nível de controle mental.

CURADORES: os curadores possuem a capacidade de tanto curar quanto de causar dor e retirar os efeitos de uma cura realizada. Seu poder é surpreendente. Eles possuem o poder CURA em nível nunca inferior à 10. É importante não deixar de acrescentar o feito “duradouro” e o extra “total”. Mas eles não podem curar à si mesmos, sendo necessário a falha “limitado à outros” (do suplemento Ultimate Power). É necessário que seja colocado o poder alternativo (não dinâmico) “drenar [fortitude]” em nível de poder igual à “cura”. Achei muito melhor colocar esse pa ao invés do feito “reversível” pois ele pode graduar o quanto ele vai retirar de seu poder curativo que aplicou.

BERRADORES: os berradores possuem a destrutiva capacidade de lançar gritos com poder devastador. Para isso use o poder CONTROLE SÔNICO em nível variado. Não existe uma regra ou sugestão de graduação aqui. Alguns poderes alternativos dinâmicos são necessários, tais como “atordoar”, “drenar resistência” e “pasmar (audição)”. Além disso, pode-se colocar (e mesmo deve-se) acrescentar o poder alternativo dinâmico “Dor” (“Pain” no Ultimate Power) em um nível semelhante ao de controle sônico.

VIDENTES: um dos mais temidos dos poderosos, os videntes tem a capacidade de ler o futuro. Eles possuem, de forma óbvia, o poder SUPER-SENTIDOS com precognição. Juntamente com ele é necessário que se agregue a desvantagem “perda de poder, fetiche – requer desenho”. Explico. Os personagens que fazem a leitura do futuro efetuam seu poder desenhando suas visões desenhando o que vêem como se fosse um quadro inerte e, depois disso, interpretando sua obra. Acho também que seja necessário agregar a falha “permanente”, pois embora as pessoas com este poder tenham de se concentrar para ter uma visão mais clara, o poder está sempre ativo.


FAREJADORES: os farejadores são mestres naquilo que seu nome mesmo diz, farejar. Eles restreiam outras pessoas a partir de objetos que eles já tenham tido contato, mas de uma forma um pouco diferente. Quando eles têm contato com o objeto essas pessoas como que tem visões do passado do alvo, ao mesmo tempo que conseguem rastreá-los. Para isso o poder necessário seria SUPER-SENTIDOS com poscognição e rastrear. Neste caso eles possuem uma falha “limitado – contato com objeto do alvo”. É necessário a concentração do personagem.

SOMBRAS: as sombras são hábeis em camuflar pessoas que sejam alvo dos farejadores. O poder deles é o NULIFICAR [SUPER-SENTIDOS/rastreio e SUPER-SENTIDOS/poscognição]. Esse poder nulificante não funciona com o poder dos videntes. Outra característica muito interessante é que este poder possui as falhas “duração” (até contínuo) e “permanente”.

* Importante salientar que todos os poderes apresentados aqui têm de possuir o feito “inato”.

sábado, 21 de novembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

WICCANO


Nível de Poder: 10

FOR 10 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)

Resistência +1, Fortitude +2, Reflexo +2, Vontade +6.

Ataque +5, +12 [raio]; Dano 0 [desarmado], +8 [raio]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +5.

PERÍCIAS: Blefar +4, Concentração +8, Conhecimento [Arcano] +8, Conhecimento [Filosofia] +5, Intuir intenção +5.

FEITOS: Ataque acurado, Avaliação, Especialização em ataque [raio] 2, Iniciativa aprimorada, Memória eidética, Ritualista, Salvamento supremo [Vontade] 2, Trabalho em equipe.

PODERES: Magia 44 {Telepatia 5 [Feito: Alcance ampliado 3]; Telecinesia 10 [Extra: Dano; Feito: Preciso]; Raio 8 [Relâmpago mágico] – Ligado - Desintegração 4; Escudo 6; Vôo 3}.

Pontos: 150
20 (habilidades) + 6 (salvamento) + 22 (combate) + 4 (perícias) + 10 (feitos) + 88 (poderes)

Kits para 3deT

Kits de Anões para 3d&T

Todos sabem que, embora eu goste do sistema 3d&T, não sou nenhum expert. Tempos atrás eu e o Júlio Oliveira (colaborador que acabei por perder contato) preparávamos um material sobre anões no sistema 3d&T (preparávamos também um mini-cenário dentro do ambiente de Tormenta que ficou pela metade e que estou terminando). Ontem eu estava vasculhando arquivos antigos e encontrei esses kits. Então aqui estão alguns deles. Todos são de autoria do Júlio "Julioz" Oliveira e minha.


SENHOR DA LAVA

Alguns anões especializam-se em todo o tipo de conhecimento sobre terra. Mas alguns, pouquíssimos, vão além. Eles são aqueles raros anões que nasceram com algum dom para prática de sortilégios. Eles vieram ao mundo com uma intimidade no manuseio da magia elemental ligada à terra. Ele precisou de muitas décadas de treinamento – visto que anões não são a raça mais propensa ao uso da magia – mas tempo é o que ele mais tem. Dentro disto alguns se destacam ainda mais. Ele tem a visão de moldar a rocha em sua forma mais primitiva – a lava.

Ele molda a lava, em certas circunstâncias, usando-a tanto para defesa quanto para ataque. Pela sua própria natureza o Senhor da Lava vive isolado mais no interior ainda da terra que seus irmãos anões. Raramente são visto em comunidades subterrâneas de anões, e nunca na superfície.

Custo: 0 pontos.

Restrições: Ser anão, H2 e ter a vantagem Arcano.

Vantagem: Recebe a vantagem Elementalista [terra].

Habilidades:
RESISTENCIA À LAVA: o PC sofre menos dano em contato com lava e fogo. Ele sofre metade do dano por lava e dois terços por fogo.

Habilidades Especiais:
SOCO DE PEDRA (5 PE): por 2 PM aumenta F4, MAS ficará três turnos sem poder atacar

SOCO DE LAVA (10 PEs): por 2 PM pode causar o dano do soco à distância como se a força fosse +F2.

MURO DE LAVA (5 ou 10 PEs): o senhor da Lava pode por 4 PM levantar uma parede de lava bloqueando sua frente por 2 turnos. Por 5 PEs o senhor da lava só pode levantar a barreira se tiver próximo de uma fonte de lava. Por 10 PEs o senhor da lava pode elevar a barreira criando lava a partir da rocha


SOBERANO DA LAVA

Que os anões têm uma vida extremamente longeva não é novidade. Mas quando eles conseguem aliar à este tempo um treinamento para algo específico, os resultados são impressionantes.

Quando um anão torna-se um Senhor da Lava ele demonstra ser hábil num tipo específico de manipulação do elemento terra. Mas, com o treinamento certo e o esforço de mais de uma centena de anos, ele torna-se quase imbatível neste tipo de sortilégio.

Ser Soberano da lava é uma posição extremamente rara para os anões. Requer muito treinamento e uma vida quase que completamente solitária. Esses mestres passam alheios ao contato com seus iguais, quebrando essa regra apenas em casos muito especiais. Sua condição de isolamento não os afasta do povo anão como sentimento. Eles apenas acham que qualquer tipo de distração atrapalhará seu interesse de aprimoramento.

Mas sempre que sua raça necessitar, que seu povo clamar, eles aparecerão como a incalculável força da mãe-terra.

Custo: 2 pontos.

Restrições: Deve ser um Senhor da Lava.

Vantagem: Recebe +2PMs permanentemente.

Habilidades:
RESISTENCIA À LAVA APRIMORADA:
o PC sofre menos dano em contato com lava e fogo. Ele sofre um quarto do dano por lava e não sofre dano por fogo.

Habilidades Especiais:
MURRO DA MONTANHA (5 ou 10 PEs):
por 3 PM aumenta F4, podendo atacar, com esse efeito por dois turnos, MAS ficará quatro turnos sem poder atacar

JORRO DE LAVA (10 PEs): por 3 PM pode causar o dano do soco à distância como se a força fosse +F3.

MURALHA DE LAVA (10 PEs): o senhor da Lava pode por 4 PM levantar uma muralha de lava cercando a si ou a outra pessoa 2 turnos. Não é necessário estar próximo de uma fonte de lava, mas precisa estar sobre rocha no interior de uma caverna.

Cinema

2012: uma crítica


Fui ver o filme que confesso ter esperado por quase um ano. Para iniciar vou dizer que gostei muito. Não vou dizer que o filme seja uma obra prima, mas ele alcança seus objetivos. Obra que gastou nada menos do que 290 milhões de dólares para produção, se valeu de grande elenco para levar à telona a destruição do munod (de novo). O diretor Roland Emmerich, especializado em acabar com o mundo, usa toda a sua experiência em catástrofes, para acabar com o mundo de todas as formas possíveis e imagináveis. Com certeza ele se superou.

Podemos dizer que a crítica ao filme pode ser dividido em duas partes.

A primeira parte da crítica é baseada nos efeitos especiais. Vou resumir em ÍNCRÍVEL. O nível alcaçado pelos técnicos de efeitos está beirando o perfeito (embora em Avatar tudo estará ainda melhor). As cenas com o fim das cidades impressiona pelo realismo. Nenhum detalhe foi esquecido. Nenhuma cor foi colocada fora do lugar. Por mais que possa-se achar que é um exagero, cada destruição enquadra-se perfeitamente no enredo do filme. O único "senão" aqui é a incrível sorte que os protagonistas tiveram por todo o filme.

A segunda parte da crítica concorda perfeitamente com o Andy Malafaya (do site Cine Players) que resume assim: "2012 ainda traz uma carga enorme de sentimentalismo barato, discursos humanistas e soluções chocantes para sensibilizar o espectador". Eles pecam pela procura do lado bom do ser humano numa situção crítica como aquela passando uma mensagem piegas e descontextualizada. Infelizmente o filme é vazio neste sentido, diferente do filme anterior de Emmerich - "O Dia Depois de Amanhã" - que trazia um fundo de debate sobre o meio ambiente.

Miniaturas

Uma miniatura de Bleach


Mais um desafio para os fãs de montagem de miniautras com papel. Hoje trago o personagem Ichigo da série Bleach. Como vocês podem ver não é um modelo fácil, com certeza, mas ainda assim será muito prazeroso. A peça não fica muito grande, como aparenta na imagem.


Faça o donwload AQUI! Detalhe: na página que abrir, você deve aceitar as informações (clicando em "I agree") e, se solicitado, colocar a senha paper-replika.com

sexta-feira, 20 de novembro de 2009

Material de Apoio - Lâminas 26

Material de Apoio - Lâminas
- Espadas -

ESPADAS MEDIEVAIS E RENASCENTISTAS
- As Two Handed Sword -

Como vimos no artigo anterior as Great Swords nada mais eram do que evoluções das Espadas Longas. Na verdade muitas espadas acabaram por se originar a partir das espadas longas. Enquanto as Espadas Longa podiam ser utilizadas com uma ou duas mãos (não por menos que eram chamadas de “espada de uma mão e meia”) as Great Swords só poderiam ser utilizadas com as duas mãos. Eram, também, espadas mais restritas, no que diz respeito à possibilidades de técnicas a serem utilizadas em combate. Seu manuseio era limitado à golpes com o fio da lâmina (ou de prancha) e golpes de ponta – bem diferente da enorme variedade de possibilidades das Espadas Longas.


Essas limitações das Great Swords eram um grande inconveniente nos combates. Com o passar do tempo uma evolução acabou por originar as Two Handed Swords (“Espadas de duas mãos” ou “eppe’s a deux main”). Sendo utilizada por todo os século XV e XVI foi utilizada concomitantemente às espadas longas e inclusive às great swords.

Como sua antecessora, as Two Handed Swords só podiam ser manuseadas com a utilização de ambas as mãos do espadachim na empunhadura devido ao seu comprimento e peso. Willian J. McPeak resumiu em poucas palavras as características físicas das Espadas de Duas Mãos em seu livro “História Militar” o texto com sugestivo título sugestivo “For a Swordsmen with Muscle as Well as Skill, Two Hands Could be Better Than One”. Nele ele dizia ““As verdadeiras espadas que requeriam duas mãos, possuíam um peso de 8 a 10 libras. Com uma lâmina de 45 polegadas ou mais, a empunhadura tinha de ter cerca de 9 polegadas para contrabalançar a longa lâmina. O comprimento da empunhadura em forma de cruz também ajudava na distribuição do peso.”

Espadas como esta demonstravam um grande desenvolvimento técnico para seu manuseio. Ora, não poderíamos apenas construir uma espada de tamanho descomunal e achar que facilmente seria utilizada. A palavra chave para ela era equilíbrio. Todas as características dela tinham alguma função no equilíbrio, muito além da técnica de combate. Por exemplo a proteção da empunhadura cruciforme (forma de cruz) e o próprio comprimento da empunhadura eram fatores sutis para facilitar o manuseio dela, sendo fundamentais e determinantes para a massa da espada.

A empunhadura de Espada de Duas Mãos não poderia, então, simplesmente acomodar as duas mãos do espadachim. Ele tinha de ser verdadeiramente longa por uma questão de equilíbrio da lâmina. Isso possibilitava (e obrigava) que as mãos ficassem separadas por uma distância considerável equilibrando o balanço da arma. Nas Espadas Longas este auxílio com a segunda mão era feito pela utilização do pommel. Já com as Great Swords isso só é possível com um afastamento das mãos, ao máximo possível. O comprimento da empunhadura, por esses motivos, podia chegar à não menos de 25cm, para lâminas de cerca de 1,40m.


Outra peculiaridade das Espada de Duas Mãos era a existência de duas formas de proteção para as mãos. Uma delas ficava na proteção da empunhadura e outra ficava no ricasso - espaço entre a parte afiada da lâmina e a empunhadura onde o espadachim pode segurar com a segunda mão. A primeira delas eram anéis que ficavam perpendiculares à proteção da empunhadura ajudando a bloquear a mão da lâmina adversária que corresse ao longo da lateral da lâmina. A segunda proteção (veja imagens abaixo) eram protuberâncias em formas de pontas triangulares ou pontiagudas (chamados de “flukes”) que ficavam acima do ricasso, protegendo a segunda mão do espadachim quando este estivesse segurando sua espada naquele ponto para alguma manobra.


Essas proteções extras eram uma preocupação que essas espadas traziam aos espadachins. Embora fosse consideravelmente letais, as Espadas de duas Mãos eram igualmente consideradas lentas para defesa. O estudioso Thomas Page, em “O Uso da BroadSword” dizia que as Espadas de Duas Mãos, por suas características, era muito limitada em alguns aspectos. Ele dizia: “sua forma era rude, e seu uso sem método. Ela era um instrumento de força, não uma arma de arte. A espada era enorme e larga, pesada e difícil de manejar, com designe apenas para golpes de força”.

De qualquer forma ela teve seu uso muito disseminado por mais de dois séculos. Sua utilização era reconhecida como uma grande vantagem em exércitos e tropas de defesa. Na infantaria germânica, por exemplo, os espadachins que se utilizavam da Espadas de Duas Mãos recebiam o soldo dobrado, uma forma de pagamento extra devido à sua perícia excepcional. Muitos muros de castelos eram protegidos por espadachins empunhando estas espadas por motivos óbvios do alcance de sua lâmina. Pelo mesmo motivo tropas de defesa contra cavalarias e contra piqueiros se valiam de linhas de espadachins empunhando suas enormes Espadas de Duas Mãos.

quinta-feira, 19 de novembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Patriota - Elijah Bradley


Nível de Poder: 9

FOR 24 (+7) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 11 (0) CAR 12 (+1)

Resistência +9 [Impenetrável 3], Fortitude +6, Reflexo +5, Vontade +2.

Ataque +8; Dano +11 [desarmado]; Defesa +7; Esquiva +5; Iniciativa +7.

PERÍCIAS: Acrobacia +5, Diplomacia +3, Intuir intenção +3, Notar +1.

FEITOS: Ação em movimento, Alvo esquivo, Ataque atordoante, Ataque imprudente, Bloqueio e chave, Especialização em ataque [corpo-a-corpo], Evasão, Foco em esquiva 2, Iniciativa aprimorada, Liderança, Trabalho em equipe.

PODERES: Container [Soro do super soldado] 10 {Força ampliada 12; Destreza ampliada 4; Constituição ampliada 4; Proteção 6 [Extra: Impenetrável 3]; Salto 1; Golpe 4 [Feito: Pujante, PAD: Atordoar 2]}.

Pontos: 111
11 (habilidades) + 10 (salvamento) + 26 (combate) + 2 (perícias) + 12 (feitos) + 50 (poderes)

quarta-feira, 18 de novembro de 2009

Cinema

Notícias de Cinema
Resident Evil 4: ao que parece haverá a volta dos personagens clássicos do game no quarto segmento da franquia. Segundo Milla Jovovich ela está filmando atualmente com Ali Larter, que interpreta Claire Redfield, e Wentworth Muller, que interpreta Chris Redfield. Além deles ela afirmou que a personagem Jill Vallentine (interpretada por Sienna Guillory em Resident Evil Apocalipse) estará no quarto filme. A estréia será em 27 de Agosto de 2010.

O Hobbit: Guilhermo Del Toro, diretor do filme, afirmou que ira parecer nas filmagens no papel de um monstros. Segundo ele: No filme irei fazer um pequeno papel, de um dos monstros. Mas nada muito de destaque, é mais elenco de apoio mesmo. Tenho umas ideias para o meu monstro e irei pessoalmente esculpir os moldes que serão aplicados nas minhas mãos e rosto. Eu costumava esculpir criaturas para a Necropia, minha empresa de efeitos, e sinto falta disso“. Outra informação dá conta de que Brian Cox (“Zodíaco”) poderia interpretar um dos anões da aventura. Estréia prevista para 2011.

Sillent Hill 2: o diretor Paul Anderson (“Resident Evil”) afirmou que as gravações devem iniciar em maio de 2010. Ele disse: “Será bem maluco. Tem muita coisa legal e interessante neste filme. Roger Avary, o roteirista, teve umas ideias bem legais e se tudo der certo traremos isso no próximo verão”.

Revista Tormenta 12

Esta é atípica edição com milhões de informações práticas para jogo. Fichas e mais fichas, além de dezenas de referências e personagens para ambientação.

Tormenta D20 - p. 02
Entrevista exclusiva com os criadores de Tormenta sobre o lançamento de Tormenta D20. Nada de muito especial, mas vale pela curiosidade de ver os criadores falando sobre sua obra.

Servos da Tormenta - p. 04
O ponto alto de toda a série de revistas Tormenta. Com direito a conto introdutório de autoria do JM Trevisan, e tudo mais, somos apresentados pela primeira vez à Black Skull, o servo da Tormenta. Muitas informações interessantes, fichas em 3d&T e Gurps - feitas pelo Cassaro – e ficha do d20 – feita pelo Saladino.

Sumo-sacerdotes - p. 10
Cada um dos deuses do Panteão artoniano possui um grande representante seu no plano terreno. Essas pessoas possuem grandes poderes concedidos pelos seus deuses, sendo considerados como partes do próprio deus em Arton. Neste artigo cada um deles é apresentado com sua ficha para d20. É dado ainda uma ficha básica para construção do seu próprio sumo-sacerdote. Todas as fichas feitas pelo Saladino e a ficha básica foi feita pelo Cassaro.

Vilões menores - p. 20
Aqui temos cinco reconhecidos vilões ‘menores’ com suas fichas para d20 e 3d&T. Temos Ghaoth Ariodarar I, o Lorde Louco; Curt Dente-de-Piranha, o Pirata; Boran Quick-hand, o Mestre do Crime; Kori-khodan, 0 “semideus”; e Haghor Thondharr, o Bárbaro. Autoria também do trio Tormenta.

O caminho das pedras (HQ) - p. 26
HQ sobre um dia na Arena Imperial de Valkária.

terça-feira, 17 de novembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

CAPELA - Bruce Stinson


Nível de Poder: 6

For 16 (+3) Des 16 (+3) Con 16 (+3) Int 12 (+1) Sab 12 (+1) Car 8 (-1)

Resistência +3; Fortitude +4; Reflexo +4; Vontade +4.

Ataque +8, +10 [corpo-a-corpo]; Dano +3 [desarmado]; Defesa +8; Esquiva +4; Desprevenido +4; Iniciativa +7.

Perícias: Arte da fuga +6, Blefar +7, Conhecimento [Tática] +8, Dirigir +5, Escalar +5, Furtividade +7, Intimidar +4, Intuir intenção +6, Notar +5, Operar aeronaves [helicóptero] +5, Sobrevivência +7.

Feitos: Ação em movimento, Artista marcial, Agarrar preciso, Ambidestria, Ataque furtivo, Avaliação, Esquiva fabulosa, Iniciativa aprimorada, Rastrear, Sem medo, Tolerância. Boxe e Muay Thai [Alvo esquivo, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Bloquear aprimorado, Crítico aprimorado, Foco em ataque [corpo-a-corpo] 2].

Poderes: Nenhum.

Pontos: 90
20 (habilidades) + 5 (salvamento) + 30 (combate) + 12 (perícias) + 21 (feitos)

domingo, 15 de novembro de 2009

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton II

Swashbuckler
Um galante guerreiro que se vale de seu carisma e agilidade para vencer seus oponentes. Cheio de si, ele normalmente não usa proteções, como armaduras pesadas, para se proteger em combates. Sua proteção é sua grande agilidade e perspicácia. Representantes deles podem ser encontrados em piratas e esgrimistas fanfarrões.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Acrobacia, Armas de Fogo, Disfarce, Escalar, Furtividade (todas em nível bom).
Armas: Florete e mais um tipo de espada (em nível bom).
Habilidades especiais: Ataque furtivo, Esquiva sobrenatural, Movimento rápido (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Nova Perícia
Armas de Fogo: o personagem manuseia suas pistolas de maneira eficiente, tendo grande chance de atingir seus adversários da forma que mais lhes cause dano. Você é capaz de usar de forma apropriada armas de fogo, sem nenhum redutor. O ataque com armas de fogo procede quase da mesma forma que qualquer outro ataque à distância. Quando do ataque o jogador rola 2d6 + bônus da Perícia Armas de Fogo contra 6 + bônus de AGI (ou defesa) do alvo a ser atacado.

Novas Armas
Nome / Preço / Dano / 2 Mãos / Arremesso
Florete - 20gp (po) / 1d3+1 / - / -
Pistola - 65gp (po) / 1d6+1 / - / sim
Pistola 3 tiros - 90gp (po) / 1d6+1 / - / sim
Mosquete - 135gp (po) / 1d6+2 / sim / sim
Trabuco* - 200gp (po) / 1d6+3 / sim / sim

As armas de fogo possuem um bom dano quando atingem seu adversário, sendo uma ótima opção para combates em lugares amplos ou abertos. Mas elas possuem um inconveniente – a necessidade de uma recarga demorada. Todas as armas, depois de descarregadas, necessitam de dois turnos completo (pode ser em movimento) para serem recarregadas. As armas Pistola, Mosquete e Trabuco possuem um único tiro por vez, necessitando de recarga logo a seguir. A arma Pistola de 3 tiros, como o nome já denuncia, tem capacidade para três disparos antes de ser recarregada.

*Trabuco: esta arma de fogo possui um disparo que tem a capacidade de abranger mais de um espaço, acertando assim mais de uma criatura. Quando disparar seu Trabuco indique o alvo, em caso de acerto os espaços adjacentes (à cada lado) ao alvo também serão atingidos recebendo o mesmo dano. Isso vale também para aliados que estiverem ocupando espaços adjacentes ao alvo.

Ladrão
Onde quer que existam fechaduras para serem arrombadas, existem os ladrões. Aventureiros de dedos leves e amantes da escuridão, esses personagens são hábeis em surrupiar bolsos desavisados e entrar onde ninguém espera.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Acrobacia, Armadilhas, Disfarces, Escalar, Falsificação, Fechaduras, Furtar, Furtividade (escolha duas para o nível Bom, e o resto em nível normal).
Armas: Escolha duas armas em nível bom.
Habilidades especiais: Movimento rápido, Esquiva sobrenatural ou Ataque furtivo. Escolha uma delas em nível normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Mago
Manipulador das energias místicas, magos são capazes de conjurar sortilégios apenas com o pensamento ou pequenos gestos. Esses personagens extremamente poderosos são capazes de derrotar muitos inimigos sozinhos. Em compensação são muito fracos e com pouquíssima capacidade de luta com armas.

PVs iniciais: 8+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Alquimia, Cura, Decifrar, Idioma (todos os idiomas) todas em nível bom.
Armas: Escolha uma arma em nível bom (menos machados).
Habilidades especiais: O mago começa o jogo com 4 pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que deseja e 3 Pontos de Magia (mais o bônus de INT). O mago ainda pode sortear (ou escolher, se o mestre permitir) 3 Rituais que conheça, do 1º círculo, que deverão ser escritos em seu Grimório. O mago pode conjurar até 2 rituais por dia.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

Druida
A natureza possui seus protetores – os druidas. Seguidores e amantes das forças da natureza representantes dessa classe vivem normalmente isolados dos grandes aglomerados de pessoas. Sua grande ligação com animais lhe permitem, muitas vezes, se comunicarem com eles, recebendo inclusive ajuda se necessário. São abençoados pelos deuses à que seguem por poderes e habilidades especiais devido à sua dedicação.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idioma (escolha um), Herbalismo, Natação (todos em nível bom).
Armas: Escolha duas em nível bom (menos espadas).
Habilidades especiais: Conversar co animais, Amizade com animais e Cura pelas mãos. Escolha uma delas em nível bom. O druida começa o jogo com 2 pontos de Focus, para gastar nos Caminhos que deseja e 2 Pontos de Magia (mais o bônus de INT). O mago ainda pode sortear (ou escolher, se o mestre permitir) 3 Rituais que conheça, do 1º círculo, que deverão ser escritos em seu Grimório. O druida pode conjurar até 2 rituais por dia.
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente aos deuses Allihanna, Megalokk ou Oceano, em nível Normal.
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

NOTA: Com este post encerramos as classes desta adaptação. Existem muitas outras que. quem sabe, até adapto posteriormente, mas com essas já podemos jogar muito de Tormenta em RPG Quest.

sábado, 14 de novembro de 2009

Cinema

Gata Negra em Homem Aranha 4


Embora ainda não haja uma confirmação oficial é muito grande a chance da personagem Gata Negra estar no quarto filme da série. Os sites Mania e Moviehole lançaram a informação comemorando. A atriz Rachel McAdans ("Meninas Malvadas" e "Penetras Bom de Bico") seria a escolhida para o papel. ela teria tido uma reunião com produtores do filme para resolver sua participação em um papel importante.


Ao mesmo tempo parece não estar confirmado, como já dito aqui no blog antes, que o Lagarto será mesmo o vilão deste filme. Parece que muita água está para rolar até que tenhamos confirmações.

Projeto Tormenta no RPG Quest

Tormenta no RPG Quest
- Criação de Personagens -
Classes em Arton II

Monge
Originários de Tamu-ra, o Reino de Jade, os monges espalharam-se por toda a Arton após a queda da ilha oriental com a chegada de Tormenta. Com um grande treinamento em combate em certos tipos de armas, ainda ganham aprendizado em religião e filosofia. Como a grande totalidade de seus representantes são de Tamu-ra, seus representantes ganham poderes especiais advindos do deus protetor de seu povo – Lin-Wu. (as informações foram baseadas na classe “Monge Shaolin” do módulo RPG Quest Aventuras Orientais)

PVs iniciais: 10+2x bônus de Con.
Perícias de classe: Acrobacia, Cura, Herbalismo, Religião (todas em nível bom).
Armas: escolha duas armas com nível Bom.
Habilidades especiais: Ataque coordenado, Camisa de Ferro, Cura pelas Mãos, escalada sobrenatural, Esquiva Sobrenatural, Movimento rápido, Musou – ataque de Musou, Musou – Absorção de Chi, Musou – expansão de área de ataque, Palma de Ferro, Salto devastador ou Treinamento de defesa (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao deus Lin-Wu dentre Arma Sagrada, Coragem Total, Dom da Verdade, Grito de Kiai Divino, Imunidade Contra Ilusões, Imunidade Total Contra Ilusões. Escolha uma delas em nível normal.
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional dentre Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, Patriota, Religioso, Valoroso. Escolha uma delas em nível normal.


Samurai
O samurai é um poderoso guerreiro oriental onde sua honra e seu dever são seus maiores bens. Vive pautado pela tradição. A katana é a principal arma deste combatente. Embora não seja rico em bens, é extremamente rico em espírito.

PVs iniciais: 12+2x bônus de CON.
Perícias de classe: Montaria, Natação, Sobrevivência (todas em nível bom).
Armas: Katana e outras duas armas em nível bom.
Habilidades especiais: Agarrar, Ataque Coordenado, Esquiva sobrenatural, Kiai, Pontos de Vida, Salto Devastador, Treinamento e, Defesa ou Trespassar (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional dentre Artes Marciais, Autoconfiança, Paciente, Patriota, Religioso, Valoroso. Escolha uma delas em nível normal.


Bardo
Este artista do mundo das aventuras anda pelo mundo de Arton cantando odes à aventureiros e guerreiros. Mas, quando preciso, ele também sabe usar a força e uma boa arma, ajudando seus companheiros.

PVs iniciais: 10+2x bônus de Car.
Perícias de classe: Cura, Decifrar, Idiomas, Profissão – músico [todas em nível bom].
Armas: escolha duas armas (menos espadas) em nível bom.
Habilidades especiais: Abençoar, Esquiva sobrenatural, Perícia adicional (escolha uma delas em nível normal).
Habilidade geral: escolha uma habilidade geral (em nível normal).
Habilidades concedidas: escolha uma habilidade concedida pertencente ao deus Tanna-Toh dentre Arma Sagrada, Conhecimentos gerais, Habilidades lingüísticas, Imunidade contra ilusões, Imunidade total contra ilusões, Talento artístico. Escolha uma delas em nível normal.Habilidade Regional: escolha uma habilidade regional (quando necessário) referente ao seu reino de origem em nível Normal.

quinta-feira, 12 de novembro de 2009

Jogos de Tabuleiro

Proteja seu castelo em Stronghold


Lançado este ano pela Portal e Phalanx Games Deutschland é mais um belo jogo ambientado na Idade Média. Preparado para aceitar entre 2 e 4 jogadores (o idela é para dois jogadores), o jogo representa um cerco de um exército contra o castelo de um outro exército.


O belo tabuleiro representa um castelo e seus terrenos adjacentes. Nele são colocados os exércitos de ambos jogadores - um defendendo e outro atacando o castelo - para partidas de aproximadamente duas horas. Enquanto o defensor possui um número reduzido de forças, o atacante tem um número quase infinito para se utilizar. A possibilidades de cada exército também são diferentes. Enquanto os atacantes podem construir máquinas de guerra, equipar soldados (e treiná-los) e se valerem inclusive de rituais de magia negra, ous defensores podem reparar os muros do castelo, construir canhões e tudo o mais que for necessário para defender suas paredes.

Para os interessados as regras (em inglês) podem ser lidas AQUI!

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

BADROCK - Thomas John McCall


Nível de Poder: 10

For 28 (+9) Des 12 (+1) Con 28 (+9) Int 12 (+1) Sab 11 (+0) Car 14 (+2)

Resistência +13 [impenetrável 4]; Fortitude +10; Reflexo +2; Vontade +2.

Ataque +6; Dano +9 [desarmado]; Defesa +7; Esquiva +3; Iniciativa +1.

Perícias: Notar +4.

Feitos: Agarrar instantâneo, Ataque dominó, Atropelar rápido, Benefício [autorização de segurança – governo americano], Estrangular, Golpe desequilibrante, Imobilização esmagadora, Quebrar aprimorado, Quebrar arma.

Poderes: Forma alternativa 11 [Granito – Falha: Permanente –1, Feito: Inato]{Densidade 8 [For +16, Proteção 4 impenetrável, Imóvel 2, Super-força 2, Enorme]; Super-força 1 [Feito: Golpe sísmico]; Constituição ampliada 16; Força ampliada 4; Imunidade 2 [calor e frio]; Salto 3}.

Pontos: 97
13 (habilidades) + 4 (salvamento) + 26 (combate) + 1 (perícia) + 9 (feitos) + 44 (poderes)

Miniaturas

A Máscara de Bellatrix Lestrange
- A sétima máscara -

Mais uma máscara dos Comensais da Morte de Harry Potter. Como de costume você poem montá-la em dois tamanhos diferentes, sempre com muita calma e paciência. Não se se afobem e terão um belo resultado. Esta máscara pertence à personagem Bellatrix Lestrange.

Cinema

2012 - O fim do mundo começa amanhã


O fim do mundo tem dia marcado e será nesta próxima seta-feira treze (dia mais que sugestivo). Segundo profecias maias inscritas muito antes da chegada dos europeus às Américas o fim do mundo se dará no dia 21 de dezembro de 2012. Com esta deixa Roland Emmerich dá vida às previsões milenares lançando o mais novo exemplar do cine-catástrofe. Muito mais do que apenas mais um lançamento acredita-se que este seja o melhor filme já lançado deste gênero em todos os tempos.

Para isso escolheram um diretor com currículo no assunto. Ele já dirigiu outros dois ótimos exemplos deste gênero – “Independece Day” (1996) e “O Dia Depois de Amanhã” (2004). Com um orçamento girando em torno de 200 milhões de dólares a Sony não poupou recursos para a produção. As maiores e mais impressionantes sequências de destruição já produzidas estarão neste filme, inclusive uma seqüência mostrando a destruição do Cristo Redentor, no Rio de Janeiro.

Quando desastres naturais começam à destruir o planeta, o doutor Jackson Curtis lidera um grupo de pesquisadores para entenderem o que está realmente acontecendo e, se é possível, reverter tais catástrofes.

No elenco temos atores de peso. John Cusak ("1408" e "O Juri") será o doutor Jackson Curtis, Amanda Peet ("Arquivo X: eu quero acreditar") será Kate, Chiwetel Ejiofor ("Quatro Irmãos) será Adrian Helmsley, Danny Glover ("MáquinaMortífera") será o presidente Wilson e Thandie Newton ("Missão Impossível 2") será Laura Wilson.

Curiosidade
Um gaúcho brilha por detrás das câmeras em Hollywood. Rodrigo Teixeira é um dos tantos responsáveis pelos efeitos especiais da superprodução 2012. Em uma entrevista ao jornal Zero Hora (7/11/09), realizada por Marcos Perrone, Rodrigo disse “foi quando assisti a Independence Day numa sala do Iguatemi que decide que era aquilo que eu queria fazer na vida”. Morando nos Estados Unidos desde 2001.

Seus trabalhos contam com enormes sucessos. Ele trabalhou nos efeitos de “Sin City”, “As Crônicas de Nárnia” e “Superman Returns”, participou da produção de clipes da banda Radiohead. Atualmente está trabalhando no recente seriado vampiresco True Blood e em Alice no País das Maravilhas, próxima superprodução de Tin Burton.

Em 2012 ele assina como “senior lighting technical director” deixando sua marca principalmente nas seqüências em que Los Angeles e Lãs Vegas são destruídas.

Seriado
Mas a maior novidade relacionado à 2012 é que nem bem ele estréia nesta sexta-feira e já esta ganhando as telas na forma de um seriado. Roland Emmerich será o responsável pela adaptação à telinha. Diferente do filme o seriado ambientará o ano de 2013. Segundo Emmerich - “o plano é que tudo se passa em 2013 e se trata do que acontece após o desatre. Será sobre a recuperação da Terra. Isso é fascinante”. Não existem mais grandes detalhes sobre esta produção, de certo apenas que a produção estará nas mãos de Mark Gordon (“Grey’s Anatomy”) e que o elenco será diferente do filme.

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Shaft – Jeff Terrell


Nível de Poder: 8

For 14 (+2) Des 22 (+6) Con 13 (+1) Int 14 (+2) Sab 12 (+1) Car 12 (+1)

Resistência +5; Fortitude +2; Reflexo +10; Vontade +4.

Ataque +8, +14 [arco]; Dano +2 [desarmado], +3 [arco]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +9.

Perícias: Acrobacia +8, Concentração +4, Conhecimento [Tática] +7 Diplomacia +5, Furtividade +7, Intuir intenção +4, Notar +5.

Feitos: Ação em movimento, Agarrar preciso, Ambidestria, Benefício [Autorização de segurança – governo americano], Blefe acrobático, De pé, Equipamento 2, Especialização em ataque 2 [arco], Iniciativa aprimorada, Liderança, Renomado, Saque rápido.

Poderes: Destreza ampliada 10; Raio 12 [arco e flecha – Feitos: Ataque dividido, Mira aprimorada, Preciso, Ricochete, Tiro preciso; Desvantagem: Perda de Poder (fetiche – requer arco)]; Proteção 4.

Equipamento: Arco composto [Dano +3, crítico 20, Descritor – perfuração].

Pontos: 120
17 (habilidades) + 9 (salvamento) + 32 (combate) + 6 (perícias) + 14 (feitos) + 42 (poderes)

NOTA: Mais um membros dos heróis da Image Comics... Esses são do grupo do governo americano conhecidos por Youngblood

terça-feira, 10 de novembro de 2009

Novidades em seriado

Mais personagens em Smallville

Mais novidades sobre a nona temporada do seriado Smallville. Dois novos personagens irão aparecer para cruzar o caminho de Clark Kent. O primeiro deles é o vilão Metallo, um ciborgue com coração de kriptonyta, que surgirá no segundo episódio ("Metallo"). Ele será interpretado por Brian Austin Green.


A segunda aparição ficará ao encargo dos Supergêmeos. Personagens criados exclusivamente para a série de desenhos Superamigos (anos 70), mostrava os irmãos Zan e Jayna (junto com o mascole Klic) que ao juntarem seus anéis podiam se transformar numa série de objetos e animais. Em smallville haverão algumas diferenças. Aqui eles se chamarão Tanner (David Gallager) e Twyla (Allison Scagliotti). Eles deverão surgir ainda neste mês de novembro, nos Estados Unidos.

domingo, 8 de novembro de 2009

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores

Molly Hayes - Princesa Poderosa


Nível de Poder: 9

For 30/9 (+10/-1) Des 12 (+1) Con 16/10 (+3/0) Int 16 (+3) Sab 12 (+1) Car 14 (+2)

Resistência +13/0 [Impenetrável 2], Fortitude +3/0, Reflexo +3, Vontade +4.

Capacidade de Carga: 4t (leve), 8t (média), 12t (pesado), 24t (máxima), 60t (empurrar/arrastar).

Ataque +4; Dano +10/0 [desarmado]; Defesa +6; Esquiva +3; Iniciativa +1.

Perícias: Blefar +4, Computadores +4, Intuir intenção +2, Notar +4, Performance +3.

Feitos: Ataque imprudente, Esforço supremo [Resistência], Memória eidética, Sorte.

Poderes: Repertório 8 [Extra: Amplo; Falha: Cansativo; Feito: Inato] {Base: Força ampliada 21 [Dinâmico] - PA: Super força 4 [Dinâmico]; PA: Proteção 10 [Dinâmico – Extra: Impenetrável 2]; PA: Imunidade 20 [Dinâmico – Todo dano físico letal]; PA: Constituição ampliada 6 [Dinâmico]}.

Pontos: 61
14 (habilidades) + 5 (salvamento) + 20 (combate) + 2 (perícias) + 4 (feitos) + 16 (poderes)

Estréia de Seriado

“V”, o remake que busca o
sucesso dos anos oitenta


Esta semana estreou no canal ABC, nos Estados Unidos, o remake da famosa série de televisão “V” (1983), criada por Kenneth Johnson (criador também dos seriados “Homem de seis milhões de dolares”, “Mulher biônica”, “Incrível Hulk” e “Alien Nation”). Com um sucesso estrondoso por todos os canais por onde passou, pelo mundo, “V” criou uma legião de fãs.

Quando foi lançada, originalmente, enquadrou-se num filão que estava engrossando desde os últimos anos dos anos oitenta – a ficção-científica. Filmes como “2001, uma odisséia no espaço”, “Star Wars”, “Blade Runner”, os filmes da série “Star Trek” e seriados como “Galatica”, a série vinha com a grande missão de trazer um tempero novo à junção televisão-ficção.

O seriado trazia, como enredo, a chegada de uma raça alienígena à Terra em cinqüenta naves gigantescas para uma interação pacífica. Com aspecto humano os alienígenas provocaram um impacto pequeno, e com uma grande diplomacia mostraram-se perfeitos na conquista da confiança. De início, vencida a desconfiança dos humanos, a interação corria rapidamente. Mesmo assim haviam os céticos que diziam-se preocupados com uma chegada tão pacífica de povo tão poderoso. Mas, aos poucos, tudo muda. A interação começa a tornar-se uma ocupação gradual – primeiro psicológica, depois oficial. Alusões ao nazismo (ferida ainda recente para o mundo dos anos oitenta) foram introduzidas nas formas das pichações do símbolo “V” em vermelho como meio de propaganda oficial. Além disso, uma verdade desagradável começa a surgir em alguns pontos – eles não tinham a aparência humana, tendo, na verdade um aspecto de réptil. Isto é mais do que suficiente para o surgimento de uma resistência.


Neste remake, recém lançado, a idéia geral permanece mas, com alterações apenas de personagens e na ordem de alguns acontecimentos. Outra mudança, estimulada pelo momento histórica, é que não se faz alusão mais ao nazismo, e sim ao terrorismo.

Como personagens temos, nesta versão, Erica Evans (no lugar de Julie Parrish), interpretada por Elizabeth Mitchell (“Lost”). Ela é uma agente do FBI que trabalho na prevenção de ataques terroristas. Ela mantém a mesma atitude de cuidado e desconfiança frente os alienígenas que a personagem do seriado original. Ela tem um filho, Tyler, interpretado por Logan Huffman. Ele agrega elementos de três personagens do original (Robin, Daniel e Sean): ele se interessa por uma alienígena e em função disso ele se une a um programa dos visitantes o qual tem o objetivo de “divulgar sua cultura aos terráqueos”. Além disso, ele é filho da heroína da história, portanto, poderá no futuro exercer a função de Sean.

O personagem Mike Donovan é subsituido pelo padre Jack Landry, interpretado por Joel Gretsch (“Lei e Ordem”). Cético desde a chegada dos alienígenas ele mantém-se sempre contra os invasores suando sua câmera de vídeo na tentativa de flagra-los em situações que os desmascarem. Posteriormente ele ingressará na guerrilha de resistência humana.

A personagem Diana é substituída por Anna, interpretada pela brasileira Morena Baccarin. Alienígena, ela será possuidora de um rosto bonito, de uma mente maquiavélica e de um poder de manipulação desconcertante.

O papel de Eleanor Dupres será substituída por Chad Deckker, interpretado por Scott Wolf (“21” e “ Everwood”), repórter que começa uma aproximação com os alienígenas por interesse.

Para encerrar temos a alienígena Lisa, interpretada por Laura Vandervoort (“Smallville”) que terá a mesma função de Brian (interpretado originalmente por Robert Englund, o Freddy Krugger), na série original, onde se apaixonará por um humano.

Por todos estes elementos a série estreou com nada menos do que quase quatorze milhões de telespectadores. Serão quatro episódios este ano (o piloto, apresentado no último dia 5 de novembro, e mais três). O resto ficará para 2010. Pelo episódio piloto podemos verificar que a série seguirá uma dinâmica inaugurada pelo seriado “24 horas”, com clímax constantes e eventos com efeito dominó. Isso é necessário pois, como a história já é conhecida, eles precisam de novos elementos para prender o público.

Mas algumas críticas foram levantadas para o piloto da série.

Primeiro, o ritmo alucinante de piloto, com acontecimentos rápidos e com pouco desenvolvimento. Muitos fãs da série original ficaram descontentes com tamanha velocidade. Vi uma analogia muito interessante para isto em um blog: “esse piloto parece feito para os usuários do Twitter, com 140 caracteres para dizer tudo o que é preciso”.
Segundo, o excesso de clichês para a construção dos personagens principais: mãe trabalhadora e sem tempo para o filho; o filho adolescente rebelde; o padre que vai contra o normal de outros de sua situação; o jornalista que deseja tirar proveito próprio.

Ainda é pouco para saber se emplacará com um grande sucesso ou se será apenas mais uma série.