Morte
de um personagem
Eu
já disse isso mais de uma vez – tudo, tudo mesmo, pode servir de inspiração para
RPG. Os momentos triste que passei esta semana acabaram por levar a ponderar
como uma perda, a morte de um personagem, poderia afetar um grupo de
aventureiros.
O
RPG nada mais é do que a simulação da realidade em um mundo de fantasia onde
vivemos aventuras emocionantes e perigosas. E essas mesmas aventuras podem nos
levar à morte, ficcional é verdade, mas mesmo assim ao fim da vida de nosso
personagem.
Como
procuramos um certo grau de realismo, pelo menos é o que eu e muitos jogadores
procuramos, a morte de um aventureiro de faça parte de nosso grupo não pode
passar desapercebido e nisto temos ótimas oportunidades para ampliar nossa
aventura e nossa imersão.
Vamos
partir do ponto que um grupo de aventureiros é quase como uma família. Muitas
vezes não pela afetividade, mas pela convivência. Muitas vezes em uma campanha
são representados meses, algumas vezes até anos, de convivência envolta em
muita emoção e aventura. Dificuldades são ultrapassadas e vitórias são
alcançadas. Tudo em grupo.
Então
por que uma morte dentro do grupo não seria sentida? É difícil entender como
uma morte no grupo sirva apenas como um reles acontecimento sem importância.
Claro que sabemos que isso é apenas ficção, mas por que não tratar com ares de
realismo para ampliar nosso sentimento simulação da realidade?
Para
o Mestre é uma ótima forma de melhorar a ambientação e trazer muito mais
realismo e imersão para os jogadores. Claro que é necessária a cumplicidade dos
jogadores para que isso funcione.
Ao
perdermos um companheiro de aventuras podemos acreditar que o grupo seja
afetado de alguma forma. Não precisamos ter nossos personagens choramingando
pelos cantos, claro que não! Mas eles podem ser afetados de muitas outras
formas. As relações entre os membros do grupo são muito diferentes, nem sempre
gerando tristeza.
Uma
morte pode criar em alguns um sentido de dever a cumprir. Se um colega é morto
pelas mãos da guarda quando este salvava alguém, isso pode criar em algum
membro usar tal ato como inspiração para suas futuras ações. Por exemplo, Lord
Gustav é morto ao tentar proteger uma criança indefesa em meio à um ataque Orc
em uma vila, mesmo tendo todas as probabilidades contra ele. Isso pode criar em
algum membro a iniciativa de tomar essa mesma atitude como se fosse uma espécie
de inspiração à memória do amigo morto.
Ou
então o sacerdote Alten é friamente assassinado por fanáticos de tal religião
ou seita. Um dos membros pode ser levado a perseguir membros de tal seita ou
impedir tais atos de fanatismo os quais ele se depare.
Uma
outra forma de conseqüência pode ser uma alteração no íntimo do personagem. Um
personagem que é muito alegre e extrovertido pode se tornar mais frio após a
perda de um amigo. Ou então um personagem que tem a característica de ser
pacífico e entrar na luta apenas quando não há alternativa pode virar um
briguento.
Este
tipo de efeito é muito utilizado nos backgrounds dos personagens para
justificar um ou outro elemento na ficha, o que torna tudo muito mais simples e
fácil para o jogador. É muito mais simples realizar esse tipo de mudança da
personalidade antes de começar o jogo. Mas por que recorrer ao simples?
Não
existe uma regra específica para este tipo de sugestão que dou aqui, quem sabe
apenas alguns ajustes temporários por parte do mestre. Ela é uma alteração pura
na interpretação que até pode gerar algum mudança radical na forma de proceder
no jogo, mas que pode voltar ao normal com o tempo. A experiência e
discernimento do jogador é que vai contar para a utilização desse subterfúgio e
por quanto tempo ele estará presente.
São
muitas as possibilidades.