quarta-feira, 11 de julho de 2018

Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed - Guardião Vermelho


Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed
GUARIÃO VERMELHO [Alexi Shostakov – Red Guardian]
Ficha 228


Se eu quiser alcançar meu propósito
- destruindo o Capitão América –
devo superá-lo em todos os sentidos!”

NP 8

HABILIDADES
FOR 18 (+4) DES 20 (+5) CON 20 (+4) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +4; Fortitude +10; Reflexo +9; Vontade +5

COMBATE
Ataque +8, +10 [corpo a corpo]; Agarrar +13, Dano +4 [desarmado]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +9

PERÍCIAS
Acrobacia 5 (+10), Arte da fuga 4 (+9), Blefar 5 (+6), Conhecimento [Tática] 7 (+9), Desarmar dispositivo 6 (+8), Escalar 5 (+9), Furtividade 4 (+9), Intimidar 9 (+10), Intuir intenção 4 (+6), Notar 3 (+5), Profissão [Espião] 8 (+10)

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarra preciso, Ataque atordoante, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque imprudente, Bem informado, Benefício [Autorização de segurança na Rússia], Bloquear aprimorado 2, Derrubar aprimorado 2, Equipamento 1, Evasão, Foco em ataque [corpo a corpo] 2, Iniciativa aprimorada, Rolamento defensivo, Tiro preciso [disco], Vassourada

PODERES
Nenhum

EQUIPAMENTO
Disco de arremesso [Golpe 2, Feito Pujante, Ricochete]

PONTOS: 122
Habilidades 32 + Salvamento 13 + Perícias 15 + Feitos 22 + Combate 40

Ficha em PDF




Dicas do Mestre: 100 armadilhas, engodos e truques IV



Dicas do Mestre
100 armadilhas, engodos e truques IV

31. Casa de Bonecas
O grupo começa a percorrer uma dungeon relativamente grande e perigosa. Após enfrentar alguns monstros ou asseclas poderosos eles encontram uma sala com o que seria uma miniatura da dungeon feita em pedra sobre uma larga mesa. A miniatura é muito bem feita, inclusive mostrado corredores e portas. Facilmente o grupo percebe que a parte inicial da miniatura é igual ao caminho que percorreram até agora e inclusive a sala onde estão está representada nela. Do outro lado dessa sala há uma porta que leva para a continuação da dungeon.

Num primeiro momento o grupo pode entender isso como uma vantagem para localizar melhor a saída ou portas secretas. O que o grupo pode não perceber é que todas as portas abertas ou fechadas na miniatura serão espelhadas pelas portas reais igualmente abertas ou fechadas. As portas desse ponto em diante não poderão ser abertas de forma normal ou mágica, apenas através da miniatura.

Dica: um pequeno e perigoso engodo pode ser feito aqui. Depois que o grupo percebe a importância da miniatura eles logicamente desejarão abrir a grande porta final. Ponha essa porta final em um corredor com várias portas também fechadas – sugiro dez portas – que os jogadores ignoram o que haverá atrás delas. A porta final só poderá ser aberta se cinco ou mais portas desse corredor forem abertas. Em cada uma dessas salas há um grande perigo. Ou seja, o grupo só abrirá a porta liberando cinco ou mais monstros para enfrentarem antes de sair da dungeon.