Criaturas para Pathfinder Segunda Edição
Gremlins
Novo spoiler de criaturas do Bestiário de Pathfinder Segunda Edição traduzido para vocês usarem em seus primeiros jogos! Os gremlins estão nas páginas 192 e 193. Aproveitem!
Gremlins são cruéis embusteiros
e sabotadores que se acostumaram à vida no Plano Material, encontrando nichos
distintos para sua destrutividade inventiva. Todos os gremlins se deliciam em
arruinar ou quebrar coisas, seja algo físico como um dispositivo ou veículo ou
algo intangível, como uma aliança ou relacionamento. A maior alegria de um
gremlin é observar o colapso da criação complexa, preferivelmente após o mais
leve, o mais leve empurrão cuidadosamente direcionado pelo gremlin. Gremlins
tendem a denegrir, intimidar ou mesmo abater seus parentes menores,
particularmente mitflits, a quem os gremlins (e quaisquer outros) chamam de
"mites".
Mitflit
Mitflits, também conhecidos
como mites, são covardes auto-aversivos e deploráveis, facilmente intimidados à
servidão ora outra criatura ou mesmo por líderes de mitflit ligeiramente mais
poderosos. Eles domam insetos, aranhas e outras criaturas para servirem como
fiéis aliados. Mitflits perderam a maior parte de sua magia ancestral dos
Gremlin, deixando esses seres incompletos cheios de dúvidas e insegurança.
Mitflits encontram companhia nas outras criaturas básicas do mundo, e forjam
laços de amizade com vermes, o único outro seres que parece disposto a
aceitá-los. Uma estrutura social, mesmo na qual eles são intimidados, preenche
parcialmente o buraco dentro das personalidades dos mitflits, e eles raramente
se rebelam ou saem do caminho a menos que sua raiva atinja um ponto de ruptura.
Mitfli
- criatura -1
OM - pequeno- fada - gremlin
Percepção
+4; visão no escuro, odor (impreciso) 9m
Perícias
Acrobacias +5, Diplomacia +1 (+7 vs. Artópodes), Natureza +3, Furtividade +5,
Ladroagem +5
For -1 Des +3 Con +0 Int –1 Sab +1 Car -1
Auto-aversão
(emoção, mental): a auto-aversão de um mitflit facilita a influência. Ele
recebe uma penalidade de -4 para em sua CD Vontade contra cheques para Coagir,
Desmoralizar, Criar uma Impressão e Pedir.
Empatia
com Vermes Mitflits podem usar a Diplomacia para
Criar uma Impressão e solicitar coisas de artrópodes (insetos, aranhas,
escorpiões, caranguejos e animais invertebrados semelhantes). A maioria dos
artrópodes tem uma atitude inicial de indiferença aos mitflits.
Itens
dardo (10), espada curta
AC
15; For +2 Ref +7 Von +4
HP
10; Fraqueza ferro frio 2
Velocidade
6m; escalar 6m
Corpo
a corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, finesse,
versátil S), Dano 1d6-1 perfurante
À
distância [uma ação] dardo +8 (ágil, incremento de
alcance 6m, arremessar), Dano 1d4-1 perfurante
Magia
Inata Primal DC 16; 2º falar com animais (à
vontade; somente artrópodes); 1º bane; Cantrip (1º) prestidigitação
Ansiedade
Vingativa (emoção, mental) Enquanto não tiver
medo, um mitflit ganha +2 de bônus de status em jogadas de dano contra uma
criatura que já a danificou ou atormentou anteriormente.
Pugwampi
Quer dizer, cara de cachorro e
covardes, gozam desproporcionalmente dos acidentes e erros de outras criaturas
- algo que acontece muitas vezes devido à aura sobrenatural de má sorte que
esses gremlins projetam. Eles gostam de preparar brincadeiras envolvendo
espinhos, excrementos, covas cheias de aranhas e coisas do gênero. Pugwampis
são um pouco surdos e, portanto, muitas vezes gritam alto uns aos outros quando
não se escondem. Muitos pugwampis adoram os gnolls como deuses e aspiram a ser
mais parecidos com os gnolls, embora os gnolls odeiem os pugwampis até mais do
que a maioria das criaturas, devido a sua adulação bajuladora.
Pugwampi - criatura 0
NM – pequenino - fada - gremlin
Percepção
+6 (-2 para escutar coisas); visão no escuro
Idiomas
Gnoll, Undercommon
Perícias
Enganação +2, Furtividade +5, Manufatura +2, Natureza +4, Ladinagem +5
For -3 Des +3 Con +0 Int +0 Sab +2 Car -2
Itens
arco curto (60 flechas), espada curta
AC
16; For +5 Ref +8 Von +6
HP
17; Fraqueza ferro frio 2
Aura
Azarada (aura, adivinhação,
mental, infortúnio, primal) 6m. Criaturas que não animais, gremlins e gnolls dentro
da aura tornam-se extremamente azarados (salvamento de Vontade CD 16; criatura
deve rolar salvamento de Vontade duas vezes e obter o pior resultado). Em um
teste bem-sucedido, a criatura fica temporariamente imune a aura de pugwampi
por 24 horas. Em uma falha, a criatura deve rolar duas vezes e obter o pior resultado
em todas os testes, desde que entrou dentro da aura.
Velocidade
7,5m
Corpo
a corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, finesse,
versátil S), Dano 1d6-3 perfurante
À
distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, mágico,
incremento de alcance 18m, recarga 0), Dano
1d6 perfurante
Magia
Inata Primal DC 16; 2º falar com animais (à
vontade); Cantrip (1º) prestidigitação
Jinkin
Jinkins são sádicos que roubam
e sabotam itens e têm grande orgulho em seu poder de amaldiçoar objetos
preciosos. Eles guardam rancor e criam planos complicados de vingança sempre
que se sentem menosprezados, como quando uma criatura se atreve a remover uma
de suas maldições. Raramente contentando-se em causar simples desordem, os
jinkins também têm imenso prazer em torturar e assassinar, embora prefiram
levar as vítimas à armadilhas projetadas para capturar ou incapacitar em vez de
matar sem rodeios. Fossos profundos são seus favoritos, já que as vítimas que
sobrevivem à queda enfrentam uma morte lenta por fome e sede. Junkins gosta de
se reunir na beira dos poços para zombar, provocar e atormentar.
Pugwampi - criatura 1
CM – pequenino - fada - gremlin
Percepção
+7; visão no escuro
Idiomas
Undercommon
Perícias
Acrobacia +7, Enganação +5, Furtividade +7, Ladroagem +7, Manufatura +5 (+7
armadilhas), Natureza +5
For -2 Des +4 Con +0 Int +2 Sab +2 Car +2
Itens
espada curta
AC
17; For +6 Ref +10 Von +7
HP
19; Fraqueza ferro frio 2
Velocidade
9m
Corpo
a corpo [uma ação] espada curta +9 (ágil, finesse,
versátil S), Dano 1d6-2 perfurante
Magia
Inata Primal DC 17; Cantrip (1º) prestidigitação
Ataque
furtivo: o jinkin causa 1d6 de dano de precisão
extra a criaturas surpresas.
Tinker
(maldição, primal, transmutação) um grupo de seis
jinkins pode trabalhar juntos por uma hora para imbuir um item com uma maldição
em uma alcance de 18m. Embora esse processo seja demorado, ele também é
discreto e pode ser executado durante a Ocultação. Jinkins preferem usar essa
habilidade em itens mágicos. A maldição faz com que o item não seja confiável (teste
simples CD 5 ou desperdiçar qualquer ação para interagir ou ativar o item),
acrescenta uma exigência bizarra para usar o item ou transmite alguma outra
maldição de um calibre similar.
Sinos de Gremlin
Sociedades supersticiosas às
vezes penduram pequenos sinos feitos de metais semipreciosos na crença de que
tais sinos irão dissuadir os gremlins de destruir um objeto ou infestar um lar.
Estranhamente, a maioria dos gremlins também acredita nessa superstição, e
mesmo quando um sino de gremlin não foi magicamente aprimorado, um gremlin
geralmente não arrisca mexer em objetos que parecem estar protegidos dessa
maneira.
Gremlin "Tesouro"
Todos gremlins são
colecionadores e seus ninhos estão cheios de objetos valiosos e sem valor. Procurar
através de um ninho de gremlin pode revelar um tesouro inesperado, como peças
de joias ou pequenos itens mágicos, mas também deve-se tomar cuidado para
evitar cortes em itens amaldiçoados ou perturbar um ninho oculto de vermes
venenosos.