sexta-feira, 26 de julho de 2019

Criaturas para Pathfinder Segunda Edição: Gremlins



Criaturas para Pathfinder Segunda Edição
Gremlins

Novo spoiler de criaturas do Bestiário de Pathfinder Segunda Edição traduzido para vocês usarem em seus primeiros jogos! Os gremlins estão nas páginas 192 e 193. Aproveitem!

Gremlins são cruéis embusteiros e sabotadores que se acostumaram à vida no Plano Material, encontrando nichos distintos para sua destrutividade inventiva. Todos os gremlins se deliciam em arruinar ou quebrar coisas, seja algo físico como um dispositivo ou veículo ou algo intangível, como uma aliança ou relacionamento. A maior alegria de um gremlin é observar o colapso da criação complexa, preferivelmente após o mais leve, o mais leve empurrão cuidadosamente direcionado pelo gremlin. Gremlins tendem a denegrir, intimidar ou mesmo abater seus parentes menores, particularmente mitflits, a quem os gremlins (e quaisquer outros) chamam de "mites".

Mitflit
Mitflits, também conhecidos como mites, são covardes auto-aversivos e deploráveis, facilmente intimidados à servidão ora outra criatura ou mesmo por líderes de mitflit ligeiramente mais poderosos. Eles domam insetos, aranhas e outras criaturas para servirem como fiéis aliados. Mitflits perderam a maior parte de sua magia ancestral dos Gremlin, deixando esses seres incompletos cheios de dúvidas e insegurança. Mitflits encontram companhia nas outras criaturas básicas do mundo, e forjam laços de amizade com vermes, o único outro seres que parece disposto a aceitá-los. Uma estrutura social, mesmo na qual eles são intimidados, preenche parcialmente o buraco dentro das personalidades dos mitflits, e eles raramente se rebelam ou saem do caminho a menos que sua raiva atinja um ponto de ruptura.

Mitfli - criatura -1
OM - pequeno- fada - gremlin
Percepção +4; visão no escuro, odor (impreciso) 9m
Perícias Acrobacias +5, Diplomacia +1 (+7 vs. Artópodes), Natureza +3, Furtividade +5, Ladroagem +5
For -1 Des +3 Con +0 Int –1 Sab +1 Car -1
Auto-aversão (emoção, mental): a auto-aversão de um mitflit facilita a influência. Ele recebe uma penalidade de -4 para em sua CD Vontade contra cheques para Coagir, Desmoralizar, Criar uma Impressão e Pedir.
Empatia com Vermes Mitflits podem usar a Diplomacia para Criar uma Impressão e solicitar coisas de artrópodes (insetos, aranhas, escorpiões, caranguejos e animais invertebrados semelhantes). A maioria dos artrópodes tem uma atitude inicial de indiferença aos mitflits.
Itens dardo (10), espada curta
AC 15; For +2 Ref +7 Von +4
HP 10; Fraqueza ferro frio 2
Velocidade 6m; escalar 6m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6-1 perfurante
À distância [uma ação] dardo +8 (ágil, incremento de alcance 6m, arremessar), Dano 1d4-1 perfurante
Magia Inata Primal DC 16; falar com animais (à vontade; somente artrópodes); bane; Cantrip (1º) prestidigitação
Ansiedade Vingativa (emoção, mental) Enquanto não tiver medo, um mitflit ganha +2 de bônus de status em jogadas de dano contra uma criatura que já a danificou ou atormentou anteriormente.


Pugwampi
Quer dizer, cara de cachorro e covardes, gozam desproporcionalmente dos acidentes e erros de outras criaturas - algo que acontece muitas vezes devido à aura sobrenatural de má sorte que esses gremlins projetam. Eles gostam de preparar brincadeiras envolvendo espinhos, excrementos, covas cheias de aranhas e coisas do gênero. Pugwampis são um pouco surdos e, portanto, muitas vezes gritam alto uns aos outros quando não se escondem. Muitos pugwampis adoram os gnolls como deuses e aspiram a ser mais parecidos com os gnolls, embora os gnolls odeiem os pugwampis até mais do que a maioria das criaturas, devido a sua adulação bajuladora.

Pugwampi - criatura 0
NM – pequenino - fada - gremlin
Percepção +6 (-2 para escutar coisas); visão no escuro
Idiomas Gnoll, Undercommon
Perícias Enganação +2, Furtividade +5, Manufatura +2, Natureza +4, Ladinagem +5
For -3 Des +3 Con +0 Int +0 Sab +2 Car -2
Itens arco curto (60 flechas), espada curta
AC 16; For +5 Ref +8 Von +6
HP 17; Fraqueza ferro frio 2
Aura Azarada (aura, adivinhação, mental, infortúnio, primal) 6m. Criaturas que não animais, gremlins e gnolls dentro da aura tornam-se extremamente azarados (salvamento de Vontade CD 16; criatura deve rolar salvamento de Vontade duas vezes e obter o pior resultado). Em um teste bem-sucedido, a criatura fica temporariamente imune a aura de pugwampi por 24 horas. Em uma falha, a criatura deve rolar duas vezes e obter o pior resultado em todas os testes, desde que entrou dentro da aura.
Velocidade 7,5m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +8 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6-3 perfurante
À distância [uma ação] arco curto +8 (mortal 1d10, mágico, incremento de alcance 18m, recarga 0), Dano 1d6 perfurante
Magia Inata Primal DC 16; falar com animais (à vontade); Cantrip (1º) prestidigitação




Jinkin
Jinkins são sádicos que roubam e sabotam itens e têm grande orgulho em seu poder de amaldiçoar objetos preciosos. Eles guardam rancor e criam planos complicados de vingança sempre que se sentem menosprezados, como quando uma criatura se atreve a remover uma de suas maldições. Raramente contentando-se em causar simples desordem, os jinkins também têm imenso prazer em torturar e assassinar, embora prefiram levar as vítimas à armadilhas projetadas para capturar ou incapacitar em vez de matar sem rodeios. Fossos profundos são seus favoritos, já que as vítimas que sobrevivem à queda enfrentam uma morte lenta por fome e sede. Junkins gosta de se reunir na beira dos poços para zombar, provocar e atormentar.

Pugwampi - criatura 1
CM – pequenino - fada - gremlin
Percepção +7; visão no escuro
Idiomas Undercommon
Perícias Acrobacia +7, Enganação +5, Furtividade +7, Ladroagem +7, Manufatura +5 (+7 armadilhas), Natureza +5
For -2 Des +4 Con +0 Int +2 Sab +2 Car +2
Itens espada curta
AC 17; For +6 Ref +10 Von +7
HP 19; Fraqueza ferro frio 2
Velocidade 9m
Corpo a corpo [uma ação] espada curta +9 (ágil, finesse, versátil S), Dano 1d6-2 perfurante
Magia Inata Primal DC 17; Cantrip (1º) prestidigitação
Ataque furtivo: o jinkin causa 1d6 de dano de precisão extra a criaturas surpresas.
Tinker (maldição, primal, transmutação) um grupo de seis jinkins pode trabalhar juntos por uma hora para imbuir um item com uma maldição em uma alcance de 18m. Embora esse processo seja demorado, ele também é discreto e pode ser executado durante a Ocultação. Jinkins preferem usar essa habilidade em itens mágicos. A maldição faz com que o item não seja confiável (teste simples CD 5 ou desperdiçar qualquer ação para interagir ou ativar o item), acrescenta uma exigência bizarra para usar o item ou transmite alguma outra maldição de um calibre similar.



Sinos de Gremlin
Sociedades supersticiosas às vezes penduram pequenos sinos feitos de metais semipreciosos na crença de que tais sinos irão dissuadir os gremlins de destruir um objeto ou infestar um lar. Estranhamente, a maioria dos gremlins também acredita nessa superstição, e mesmo quando um sino de gremlin não foi magicamente aprimorado, um gremlin geralmente não arrisca mexer em objetos que parecem estar protegidos dessa maneira.

Gremlin "Tesouro"
Todos gremlins são colecionadores e seus ninhos estão cheios de objetos valiosos e sem valor. Procurar através de um ninho de gremlin pode revelar um tesouro inesperado, como peças de joias ou pequenos itens mágicos, mas também deve-se tomar cuidado para evitar cortes em itens amaldiçoados ou perturbar um ninho oculto de vermes venenosos.