segunda-feira, 14 de outubro de 2019

Monstros para D&D 5E - Mothman


Monstros para D&D 5e
Mothman


Esse é um mito recente do folclore americano, nascido da antiga paranóia da Guerra Fria e de uma quantidade insalubre de superstição. Em novembro de 1966, houveram dois avistamentos (primeiro alguns coveiros e depois dois casais de Point Pleasant) de uma forma humanoide voando baixo, uma criatura grande, cinza e de olhos vermelhos com asas de três metros.  A comunidade científica atribui a culpa à algum pássaro que escapou de seus padrões migratórios, mas após o colapso da Silver Bridge (um evento que matou 46 pessoas), o Mothman ficou inextricavelmente ligado à tragédia. Para realmente entender tudo, você precisa visitar o Museu Mothman em Point Pleasant, West Virginia EUA. 

Mothman

Aberração média, CN
CA 12
Pontos de Vida 42 (5d8 + 20)
Velocidade 10m Voando 15m

FOR 13 (+1) DES 15 (+2) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 17 (+3) CAR 12 (+1)

Perícias Atletismo +5, Furtividade +6, Percepção +7, Sobrevivência +5
Vulnerabilidade à Dano dano ácido, fogo, raio
Resistência à Dano frio, veneno, psíquico
Imunidade à Condição Encantado, amedrontado
Sentidos visão cega 12m, visão no escuro 36m, Percepção passiva 22
Idiomas comuns, telepatia 30m.
Desafio 4 (1.100 XP)

Interferência elétrica. As potentes energias psiônicas do Mothman criam uma agitação no ar, interrompendo os sentidos de criaturas mortais e fazendo com que o metal se comporte de maneira irregular a até 100 pés dele. Qualquer criatura dentro da aura e manejando uma arma pesada feita de metal sofre -2 de penalidade nas jogadas de ataque. Uma criatura vestindo armadura de metal pesada dentro da aura reduz sua velocidade pela metade. Além disso, o Mothman é imune à míssil mágico.

Evasão. Se o Mothman estiver sujeito a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, ele não sofrerá dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.

Voar. O Mothman não provoca ataques de oportunidade quando sai do alcance de um inimigo.

Prospecção. O Mothman não fica surpreso e tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas têm desvantagem nas jogadas de ataque contra ela.

Magia Inata. A habilidade inata de lançar magias do Mothman é Sabedoria (salvamento de magia CD 13). O Mothman pode lançar naturalmente as seguintes magias, sem a necessidade de componentes materiais:

Constante: idiomas
À vontade: orientação, detectar o mal e o bem, detectar magia, detectar veneno e doença
3/dia cada: augúrio, sonho, identificar, detectar pensamentos, medo, localizar animais ou plantas, localizar objetos, falar com animais
1/dia cada: olho arcano, clarividência, adivinhação, localizar criatura, assassino fantasmagórico
1/semana cada: comunhão, comunhão com a natureza, contato extraplanar, conhecimento lendário, vidência
1/mês cada um: encontrar o caminho, visão da verdade

Prodigioso. O Mothman conta como de tamanho grande ao determinar sua capacidade de carga.

Monstro de Cerco. O Mothman causa duplo dano a objetos e estruturas.


AÇÕES
Multiataque.
 O Mothman ataca duas vezes: uma com suas garras e outra com suas asas.

Garra. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 1,5m, um alvo. Acerto: 4 (1d6+1) de dano cortante e o alvo é agarrado (escapar CD 11).

Asa. Ataque corpo a corpo: +3 para acertar, alcance 3m, Um alvo. Acerto: 3 (1d4+1) de dano por concussão.



[Lançado originalmente no site ENWorld, criação de Mike Myler] 

Starfinder - Os Novos Icônicos


Starfinder
Os Novos Icônicos


Alguns meses atrás a Paizo lançou um pdf com três novas classes para Starfinder para que os fãs testassem – Biohacker, Vanguard e Witchwarper. Foi quase unânime a aceitação de todos por essas extraordinárias e poderosas novas classes. Testes feitos e feedbacks enviados e a Paizo acrescentou essas três classes no futuro suplemento Character Operations Manual, que deverá ser lançado lá fora em novembro próximo.

Como todos que acompanham Pathfinder e Starfinder, sabem que a Paizo tem um personagem icônico representativo para cada classe, personagens esses que acabam por ilustrar contos, aventuras, quadrinhos e tudo mais. Como não poderia deixar de ser, a Paizo apresentou seus novos três personagens icônicos de Starfinder: a biohacker Barsala, o vanguard Velloro e o witchwarper Zemir. Cada um deles recebeu uma pequena biografia e um pequeno conto.

Nas últimas semanas apresentei aqui dois dos contos oficiais desses icônicos (e hoje apresentarei ainda o terceiro). Hoje trago a biografia dos três icônicos (com link para os contos). Aproveitem e cotem os dias para esse lançamento... que no futuro certamente será lançado aqui!

Encontros Icônicos de Starfinder - A realidade ao Lado [witchwarper]



Encontros Icônicos de Starfinder
A Realidade ao Lado

“Não há nada que possamos fazer - todos os sistemas estão congestionados! Prepare-se para o pouso de emergência!”

Quando a voz frenética da capitãa Navasi ecoou pela ponte do Sunrise Maiden, uma sensação de vazio se instalou na boca do estômago de Zemir.

Havia muitas realidades nas quais o Maiden era uma nave estelar não confiável, mas essa não era uma delas. Algo não estava certo.

Mas isso não mudou o fato de que a nave estava mergulhando rapidamente na atmosfera de um planeta desconhecido na vastidão. Se a equipe não agisse rapidamente, aquela pedra desolada seria sua sepultura.

Afastando o medo, Zemir recostou-se na cadeira e limpou a mente. Em um instante, ele selecionou milhares de iterações desse pouso forçado e se agarrou a apenas uma - aquela em que todos sobreviveram.

“Difícil para estibordo!” Zemir explodiu. “Apontar para esse platô - é a nossa única chance!”