terça-feira, 7 de outubro de 2014

Usar magias agora pode ser perigoso em D&D 5E


Usar magias agora pode ser
perigoso em D&D 5E

Magia sempre foi uma coisa que atraiu muito os rpgístas e acho que não seria exagero eu dizer que são as regras que mais ganham versões e house rules, não importando o sistema. Com o lançamento do D&D 5E não seria diferente e traduzo aqui uma postagem muito interessante postado no blog americano Adventures Into Darkness. Eles trazem novos e perigosos efeitos para as falhas na utilização de magias. Aproveitem!

Falhas magia críticas e magia
selvagem em D & D 5E

Oh..., Aventureiros! Às vezes você quer que as mágicas sejam livremente usadas. E algumas vezes elas são assustadoras, perigosas e imprevisíveis para todos os envolvidos, especialmente o mago.

Enquanto o D&D Players Handbook 5E inclui uma enorme tabela D100 de efeitos de falhas de magia selvagem, ele não é muito desencorajadora  para aventureiros mais corajoso. O melhor exemplo seria o efeito se você tirar um 41-42 "Você se transformar em um vaso de plantas." Eu gosto de Douglas Adams, tanto quanto o próximo cara, mas isso realmente não vai reforçar quaisquer sentimentos de medo e ameaça nos meus jogadores.

Para a minha próxima campanha, eu quero que cada feitiço tenha uma chance de conseqüências horríveis. Magia é uma coisa perigosa, e aqueles que a usam frequentemente acabam como criaturas deformadas, sendo temidas e odiadas. Assim, para cada feitiço, mesmo magias de efeito automático, tais como a magia Luz, você rola um d20. Se você rolar a 1, que é uma falha crítica, e em seguida você rolará os efeitos dessa falha.

Depois de muito procurar no google e vasculhar vários sistemas de rpg, eu resolvi usar as tabelas de corrupção de magias do Dungeon Crawl Classics RPG (DCC RPG). Como a maioria das regras deste excelente jogo, elas são altamente temática e muito bem escritas. Existem três níveis de corrupção por fracasso no uso da magia: pequenas, grandes, e maiores. A tabela usada pelo DCC RPG é baseado no feitiço. Nós estaremos usando-o de forma diferente.

Nesta variante, haverá uma explosiva rolagem de dados, onde um resultado de 1 significa que você passa para a próxima tabela. Role mal o suficiente na tabela Menor e você vai para a tabela Grande. Role mal o suficiente na Grande, e você rolar na tabela Maior. Role mal na tabela Maior e você terá que criar um outro personagem. Usando este sistema, mesmo lançando um feitiço simples como Luz, você pode acabar tendo sua cabeça transformada na de um inseto, ou ter a sua carne apodrecida e caindo aos pedaços, ou ter o seu personagem riscado da existência definitivamente! No entanto, esta variante estará usando um d20 ao invés de um d10, de modo que o resultado mais provável para uma falha de magia será simplesmente cair inconsciente por 1d6 horas à menos que seja acordado à força. Este sistema também pode ajudar a explicar porque uma grande quantidade de usuários de magia de altos níveis não saem por aí lançando magias o tempo todo. Uma falha crítica em um feitiço de nono nível seria susceptível de ter alguns efeitos muito negativos e graves!

A fórmula utilizada será este: rolo 1d20 menos o nível da magia que falhou (truques são de nível 0).


Corrupção Menor
Rolagem abaixo 1 - Role na tabela da corrupção Maior
Rolagem de 1 - personagem desenvolve pústulas horríveis no rosto. Estas pústulas não cicatrizam e impõe uma penalidade de -1 para testes de habilidade carisma social.
Rolagem de 2 – a pele do personagem em uma parte aleatória do seu corpo parece derreter. Como cera, ela flui e apresenta formas estranhas. Ele coça constantemente e repele outros. Determinar a localização aleatoriamente (1d6): (1) o rosto; (2) armas; (3) as pernas; (4) do tronco; (5) mãos; (6) pés.
Rolagem de 3 - uma das pernas do personagem cresce 1d6 polegadas. Personagem agora anda com uma marcha estranha.
Rolagem de 4 - olhos afetados. Rolo 1d4: (1) olhos brilham com a cor sobrenatural; (2) ganha sensibilidade à luz (-1 em todos os testes à luz do dia); (3) personagem ganha infravisão (vê sinais de calor à 100 jardas); (4) Os olhos se tornam grandes e sem piscar, como um peixe.
Rolagem de 5 - personagem desenvolve lesões dolorosas no peito e nas pernas e feridas abertas em suas mãos e pés que não cicatrizam.
Rolagem de 6 – mutação das orelhas. Rolo 1D5: (1) as orelhas se tornam pontudas; (2) orelhas caem (personagem ainda ouve normalmente); (3) orelhas crescem e ficam parecidas com as de um elefante; (4) orelhas se alongam e ficam semelhantes às de um burro (personagem também ganha risada de burro - zurrar); (5) as orelhas murcham e dobram para trás.
Rolagem de 7 - arrepios. Personagem treme constantemente e não pode permanecer em silêncio devido a dentes batendo.
Rolagem de 8 - aparência facial do personagem é permanentemente desfigurada de acordo com a magia que foi convocado. Se foi usada a magia de fogo, as sobrancelhas são queimadas e sua pele brilha avermelhada; se foi usado magia frio, sua pele fica pastosa e branca e seus lábios são azuis. Se foi usada uma magia ambígua, ele assume uma aparência muito magra e ele perde permanentemente 15kg.
Rolagem de 9 – o cabelo do personagem é repleta de energia negra. Role 1d4: (1) cabelo fica branco como osso; (2) cabelo fica escuro como breu; (3) cabelo cai completamente; (4) cabelo espetado.
Rolagem de 10 ou mais - personagem desmaia. Ele é inconsciente por 1d6 horas ou até despertado por meio vigorosos.


Corrupção Grande
Rolagem abaixo de 1 - Role na tabela de Maior Corrupção. Rolagem de 1 - febril. Personagem enfraquece lentamente ao longo de 1d4 meses, sofrendo uma penalidade de -1 a força de cada mês.
Rolagem de 2 - um segundo rosto do personagem cresce em suas costas. Ele enxerga só como o rosto normal. Os olhos, nariz e boca podem ser usados de forma independente.
Rolagem de 3 - consumo. O corpo do personagem se alimenta de sua própria massa. Personagem perde 2d10 quilos em um mês e sofre uma penalidade de -1 a Constituição.
Rolagem de 4 - corpulento. O personagem ganha 6d12 quilos em um mês. O ganho de peso impõe uma penalidade de -1 na Destreza e a velocidade do personagem é reduzido em 5.
Rolagem de 5 - personagem incendeia com a energia de um tipo associado com os feitiços que ele mais comumente lança. A energia pode manifestar-se como chamas, raios, ondas de frio, etc.
Rolagem de 6 - altura do personagem muda por 1d20-10 polegadas. Não há nenhuma alteração em peso; corpo do personagem cresce e fica magro e alto.
Rolagem de 7 - mancha demoníaca. Role 1d3: (1) os dedos do personagem alongam-se em garras, e ele ganha um ataque de 1d6 de dano; (2) pés do personagem se transformar em cascos fendidos; (3) as pernas do personagem se tornar em pernas de cabra.
Rolagem de 8 – o personagem ganha uma língua bifurcada e suas narinas se estreitam. O personagem é capaz de sentir o cheiro com a língua como uma cobra.
Rolagem de 9 - pequenos chifres crescem na testa do personagem. Ele apresenta uma testa símiesca no primeiro mês; então brotos surgem no segundo mês; chifres de cabra após o terceiro mês; e, finalmente, chifres de touro, depois de seis meses.
Rolagem de 10 ou mais - alterações na pele do personagem para um tom sobrenatural. Role 1d8: (1) albino; (2) breu; (3) claro; (4) cintilante; (5) azul profundo; (6) amarelo malévolo; (7) pálido; (8) textura e cor das escamas de peixe; (9) espessura da pele de urso; (10) escamas dos répteis.


Corrupção Maior
Rolagem abaixo de 1 - o Personagem deixa de existir. O Mestre conta como isso acontece. Talvez ele simplesmente desapareça da existência, talvez ele exploda.
Rolagem de 1 - um pedaço da energia da alma do personagem é reivindicada por um lorde demônio. O personagem sente um dor sobrenatural, sofrendo dano 3d6, uma penalidade de -2 permanente a todos os valores de habilidade, e uma penalidade de -2 adicional de sorte.
Rolagem de 2 - Decomposição. A carne do personagem cai em pedaços como se fosse um zumbi. O personagem perde 1d4 pontos de vida por dia. Só cura mágica pode afastar a decadência.
Rolagem de 3 - cabeça do personagem torna-se bestial em uma dolorosa transformação durante a noite. Jogue 1d6: (1) cobra; (2) de cabra; (3) touro; (4) de rato; (5) inseto; (6) peixes.
Rolagem de 4 - os membros do personagem são substituídos por tentáculos com ventosas. Um membro é substituído de forma aleatória a cada mês, durante quatro meses. Ao fim de quatro meses, é impossível esconder a natureza inumana do personagem.
Rolagem de 5 - pequenos tentáculos crescer ao redor da boca e as orelhas do personagem. Os tentáculos são do tamanho de larvas no início, mas crescem a uma taxa de 1cm por mês por um período de 12 meses.
Rolagem de 6 - terceiro olho. Role 1d4 para o local: (1) meio da testa; (2) a palma da mão; (3) no peito; (4) de trás da cabeça.
Rolagem de 7 – mão mudando lentamente. Depois de uma semana, a mão se transformou em uma garra de caranguejo. O personagem ganha um ataque natural para 1d6 de dano e não pode mais segurar armas normais e objetos.
Rolagem de 8 – cresce um bico no lugar da boca do personagem. A transformação começa com um franzir dos lábios que lentamente se transforma em um bico pássaro ao longo de 1d12 meses. O personagem ganha um ataque de mordida por danos 1d3.
Rolagem de 9 - transformação corporal. Jogue 1d6: (1) o personagem cresce em escala; (2) crescem brânquias; (3) crescem penas; (4) desenvolve dedos e pés de pato.
Rolagem de 10 ou mais - cresce uma cauda no personagem ao longo de 1d6 dias. Jogue 1d6: (1) cauda de escorpião que pode atacar com 1d4 de dano, mais veneno (DC 10 contra Fortitude ou alvo perde 1d4 Força permanentemente); (2) cauda escamosa de serpente; (3) cauda bifurcada de demônio (+1 Destreza); (4) cauda carnuda terminando em uma terceira mão utilizável; (5) cartilaginosa que terminam em toco com espinhos que pode atacar para 1d6 de dano; (6) o rabo de cavalo espesso.

[Fonte: postagem feita no blog Adventures Into Darkness, por Christopher Scott, no dia 1/08/2014 e traduzida por João E. C. Brasil]