segunda-feira, 19 de agosto de 2019

Legend of Five Rings ganha suplemento para ronins e aventura


Legend of Five Rings ganha
suplemento para ronins e aventura


O cenário das Lendas dos Cinco Anéis nunca para de receber suplementos. A Fantasy Flight Games anunciou mais dois novos – o suplemento Path of Waves e a aventura Sins of Regret. Ambos os livros já estão em pré-venda.

Eijiro suspirou. “Não podemos ir às terras do Leão.” 
Quanto custa a sua cabeça?” 
O quê? Não, Junko, eu não tenho uma recompensa.” 
Oh. Você enfureceu alguém terrivelmente, então?” 
Er, sim...” Eijiro pensou em seu pai, sua mãe e sua tia. Os argumentos. Roubando à noite com um pacote de koku, sua katana e seu quimono de seda há muito perdido. “Sim, muitas pessoas bravas.” 
Então nós podemos apenas matá-los. É no que somos bons, afinal de contas.

Bem-vindo às margens do Rokugan. Aqui, samurais sem mestre, conhecidos como ronin, vagam pelos lugares tumultuosos entre as castas. Embora sejam mais elevados do que os camponeses na Ordem Celestial, eles não pertencem verdadeiramente a nenhum dos dois países, e nem os samurais nem os camponeses os aceitam prontamente. No entanto, histórias de heróis errantes são algumas das mais ousadas e emocionantes em Rokugan, inspirando alguns plebeus ambiciosos a assumirem a liderança. E há aqueles que não se encaixam na Ordem Celestial - gaijins que vêm de terras estranhas e praticam costumes estrangeiros. As vidas desses párias são difíceis, mas estão entre as mais excitantes que qualquer aventureiro pode pedir.
  


Path of Waves
Path of Waves  é um suplemento de 256 páginas que oferece aos jogadores um guia completo para ronin, plebeus e gaijins que vivem à margem da sociedade Rokugani. Inspirado no período de um ano em que alguns novos samurais escolhem viajar como rōnin com o objetivo de renovar sua lealdade à segurança de seu clã, este livro lhe dá a chance de experimentar o Império Esmeralda através de novos olhos, sejam eles os de um camponês renegado, um ronin amargo ou um gaijin curioso.

Ao longo de sete capítulos, vários dos quais examinaremos mais de perto em visualizações futuras, você irá analisar em profundidade a parte pouco discutida da sociedade Rokugani, repleta de desajustados que buscam fama e fortuna. Os capítulos de abertura mergulham na vida de um ronin - como eles vêm a ser e seu lugar em Rokugan - e lhe dão uma maneira totalmente nova de jogar o jogo com um novo conjunto de vinte perguntas para construir seus personagens, bem como novas opções para criar personagens de fora. Em seguida, os mestres de jogos terão a oportunidade de explorar duas configurações completas com localizações, personagens e aventuras que eles podem escolher para visitar em seus jogos. Eles também encontrarão orientação sobre o desenvolvimento de jogos para ronin e outros personagens externos, bem como uma série de novos personagens não-jogadores com os quais preencher suas histórias. 

Path of Waves também viaja mais além do jogo que você achava que conhecia, incluindo informações sobre os gaijins estrangeiros e os Ivory Kingdoms, o primeiro olhar do Legend of the Five Rings para as terras além de Rokugan. Quando eles entram no Império Esmeralda, são vistos como estrangeiros indesejados que se destacam da sociedade, e frequentemente se vêem consorciados com ronins e criminosos para ganhar a vida. Quando você é forçado a viver fora do conforto da sociedade educada, suas lutas podem ser grandes, mas sua chance de aventura também é grande!


Sins of Regret
Enquanto você se prepara para enviar seus párias para a bela, mas perigosa terra de Rokugan, a Fantasy Flight Games também oferece uma nova aventura pré-construída para você entrar em ação com Sins of Regret. Esta história - que pode ser usada para todos os personagens de jogadores, mas funciona particularmente bem para ronins - leva seus aventureiros para a pequena vila de Twin Blessings, uma cidade que passou por tempos difíceis desde que os elementos se tornaram desequilibrados. As colheitas fracassam, bandidos rondam a floresta e o daimyo exige o que lhe é devido. Essas pessoas caíram em desgraça com o kami ou é uma força mais sombria no trabalho?

Os aldeões procuram um intermediário para expressar suas preocupações ao governante injusto, mas o Lorde Jikai enfrenta problemas próprios. Nos corredores do Castelo Fechado de Shell, vassalos duvidosos ameaçam derrubar seu governo, e fantasmas do passado do lorde voltaram para assombrá-lo. Se você ajudar Jikai a manter seu poder, você pode ganhar seu favor ou até mesmo provar que é digno do patrocínio do lorde, mas o daimyo é digno de sua ajuda? Se você é um ronin ou um samurai leal ao seu clã, você será forçado a testar seu compromisso com o Bushido em face do conflito iminente. Cabe a você decidir qual lado você vai tomar. Você apoiará os aldeãos sofredores em seu desafio ao seu senhor, defenderá a autoridade de Jikai, ou você lutará por seus próprios ganhos?

Enquanto você enfrenta as complexas disputas que se desenvolvem ao seu redor e suas próprias lutas internas,  Sins of Regret  ajuda você a manter suas aventuras organizadas com mais de cinquenta fichas para ajudar a rastrear os vários personagens não-jogadores que você pode encontrar. À medida que cada lado se torna mais quente e a discussão chega ao auge, eles podem ajudar na tarefa vital de distinguir amigo de inimigo e ajudá-lo a manter o conflito contido. Esta cidade é um barril de pólvora - se explodir em batalha total, é melhor que você esteja do lado certo.




Cenários de RPG - 56


Cenários de RPG - 56

Mais um criativo cenário de Michael Putman, desta vez com a temática ‘mar’. Ele é mais um exemplo de que um cenário não necessita ser grande para ser criativo e interessante!



Encontros Icônicos de Starfinder: Trabalho no Museu [Iseph]



Encontros Icônicos de Starfinder
Trabalho no Museu

Iseph rastejou pelo museu vazio, passos silenciosos no chão de ladrilhos. Ao redor do androide, monstros apareciam - criaturas alienígenas apoiadas em vitrines com paredes de vidro, exibições cheias de gás inerte para evitar a decadência dos cadáveres. Na fraca iluminação de emergência, alguns deles pareciam quase vivos. Mas é claro que não era assim que lugares como esse funcionavam.

Iseph parou na entrada do seu destino. Puxando o tubo de seu cinto, ele soprou uma nuvem de poeira pela porta.

O laser se acendeu em vermelho, entrecruzando a pequena sala. Iseph fez um mapa mental de suas localizações, queimando-as na memória de curto prazo, mesmo quando a poeira caísse no chão e eles desaparecessem de novo.

Curvando-se, Iseph deslizou por baixo do primeiro laser, depois se arqueou alto durante o segundo. É claro que o campo de camuflagem do andróide poderia dobrar os lasers sem quebrá-los, da mesma forma que estava frustrando as câmeras de imagem térmica, e teria sido pego nas câmeras do espectro visual se Iseph já não tivesse hackeado as imagens. Mas Iseph tinha um certo nível de orgulho profissional, e os fios a laser eram novidade - o tipo de coisa que você coloca porque quer impressionar os clientes, não porque dissuadisse os profissionais. Dançar ao redor deles era tão fácil que era quase um insulto. Mas é claro que a segurança do museu não podia saber com quem eles estavam lidando.

Criaturas para Starfinder - Vesp [The Silence]


Criaturas para Starfinder
Vesp [The Silence]


ND 1 - XP 250
Aberração Minúscula – N
Inic:  +8; Sentidos: Sem visão, Sentido às Cegas (Som) 18m; Percepção: +10 

DEFESA                                 HP  20
CAE 11; CAC  13
Fort  +3,  Ref  +3,  Vontade  +1
Fraqueza: Vulnerabilidade à efeitos Sônicos

OFENSA
Velocidade:  6m, Vôo 18m 
Corpo a corpo: Garras +10 (1d6+5 Ct), Mordida +10 (1d6+4 Pf)
Espaço: 75cm, Alcance: 0m
Habilidade ofensiva: Revoada Vesp

ESTATÍSTICAS
For +2, Des +4, Con +1, Int –3, Sab –1, Car –2
Perícias: Acrobacias +5, Furtividade +5, Percepção +10
Talento: Ataque em movimento, Iniciativa aprimorada
Idiomas: não
Outras Habilidades: Sonar

ECOLOGIA
Ambiente:  qualquer
Organização:  grupos médios (2d6+5), grupos grande (3d10+5), enxame (3d20+10)


HABILIDADES ESPECIAIS 
Revoada Vesp (Ex) Embora um Vesp pareça fácil de ser neutralizado isoladamente, a dificuldade e periculosidade aumentam proporcionalmente à sua quantidade. Sua estratégia de ataque em grupo baseia-se em cercar o alvo (ou alvos) atacando alternadamente de todos os lados o mais rápido possível e, se possível, derrubando-os. Sua estratégia visa deixar alvos desnorteados e sem capacidade de defesa. Quando 5 ou mais vesps atacam um mesmo alvo, eles causam dano por garras (2d6+5) multiplicado à metade do número de atacantes (arredondado para baixo). O alvo pode realizar um salvamento de reflexo. Em caso de sucesso ele recebe metade do dano esperado. Em caso de falha o alvo deve realizar um salvamento adicional de reflexo, onde em uma nova falha o alvo receberá a condição Atordoado até o início de seu próximo turno.

Sonar (Ex) Quando em uma posição específica assumida pelas asas do Vesp, tal qual uma antena, por pelo menos 3 turnos, ele ganha um bônus de +6 em seus testes de Percepção. Alvos quer permaneçam totalmente imóveis cancelam esse bônus contra si.

Vulnerabilidade à efeitos Sônicos (Ex) Quando o Vesp é alvo de algum efeito sônico ele trona-se cego pelo tempo que durar o efeito e tentará se manter afastado dessa fonte de efeito sônico.


Os Vesps podem ser considerados uma praga. Por onde quer que passem eles apenas devoram e se reproduzem. Enquanto não encontram um predador adaptado à combatê-los, eles se reproduzem até esgotar os recursos, os obrigando a voltar à hibernação... até serem novamente despertos.

Embora não sejam tão grandes (cerca de 50cm) e sejam aparentemente fáceis de matar isoladamente, seu poderio está na quantidade e ferocidade com que combatem. Com garras e dentes extremamente afiados e uma tática de investida centrada em desnortear o alvo para mais facilmente lhe infringir o máximo de dano o mais rápido possível, isso os transforma em um terror voador quando em bandos, mesmo que com poucos membros. Os grupos de vesps voam rapidamente ao redor de seus alvos realizando investidas aleatórias com as garras causando dano e gerando confusão ao alvo, impedindo assim que ele reaja adequadamente. Após o alvo estar neutralizado, passam a devorá-lo ou atacar outro alvo próximo, até que todos os alvos em potencial estejam neutralizados. Cada carcaça de alvo já devorado pelos vesps trona-se um ninho para pelo menos vinte ovos que eclodirão em até dois dias. Isso torna o crescimento de sua população vertiginosamente rápido quando há alimentação disponível. Rapidamente elas podem passar das centenas para milhares, e assim sucessivamente.


Mas essas criaturas possuem uma fraqueza – elas são cegas. Toda a sua movimentação e ataques se baseiam em sons que elas percebem com um sistema auditivo apurado. Além disso, elas possuem uma capacidade semelhante à sonar onde, através das asas posicionadas tal qual uma antena parabólica, elas conseguem ampliar sua capacidade perceptiva. O silêncio é um importante aliado quando enfrentando essas criaturas. Nos poucos lugares dos Mundos do Pacto onde essas criaturas existem elas estão restritas em regiões ou cavernas devido à existência de predadores com capacidades sônicas naturais ou civilizações tencologicamente preparadas. Mas sempre que algum descuido de proteção ocorrer ou se alguns espécimes forem deslocados para um outro lugar não preparado ou adaptado à eles, será um desastres e em pouco tempo eles destruíram tudo.






Eberron anunciado para novembro

Eberron anunciado para novembro


Os anúncios para este ano não terminam. A notícia agora é de um lançamento internacional. A Wizard of the Coast marcou ainda para este ano o lançamento do cenário de campanha Eberron: Rising from de Last War, para D&D 5E. Com previsão para 19 de novembro deste ano à um valor de U$ 49,99 dólares. Todos foram surpreendidos com o aparecimento deste lançamento na Amazon (LINK) ainda antes de um anuncio oficial.

O livro fornecerá tudo o que os jogadores e Mestres precisam para jogar D&D em Eberron - um mundo devastado pela guerra, repleto de tecnologia movida a magia, dirigíveis e trens relâmpago, onde mistérios de inspiração noir se encontram com aventuras.  Eberron entrará em uma nova era próspera ou a sombra da guerra irá descer novamente?

- Mergulhe direto em suas aventuras com locais fáceis de usar, com mapas de castelos flutuantes, arranha-céus e muito mais. 

- Explore Sharn, uma cidade de arranha-céus, dirigíveis e intrigas noirish e uma encruzilhada para os povos devastados pela guerra do mundo.

- Inclua uma campanha para personagens que se aventuram no Mournland, uma terra coberta de cadáveres e névoa mágica. 

- Magias Meldar e invenções para criar objetos maravilhosos como um artífice - a primeira classe oficial a ser lançada para a quinta edição de D&D desde o Livro do Jogador. 

- Mostre seus personagens com um novo elemento de jogo de D&D chamado patrono do grupo - um background para toda a sua equipe. 

- Explore 16 novas opções de raça/sub-raça, incluindo dragonmarks, que magicamente transformam certos membros das raças no Livro do Jogador.

- Enfrente monstros horríveis nascidos das guerras devastadoras do mundo.

O premiado Forbidden Lands chega ao Brasil pela Sagen


Forbidden Lands chegará
ao Brasil pela editora Sagen
  

Um dos grandes RPGs dos últimos tempos está para ser lançado no Brasil. Trata-se de Forbidden Lands, da editora Free League. Premiado no ENnies Awards 2019 em categorias como Melhor Cartografia, Melhor Valor de Produção, Melhor Regra e Produto do Ano (LINK), ele chega como uma nova alternativa para jogos de fantasia com uma premissa muito própria. Pois este grande RPG chegará ao Brasil em português pela editora Sagen, em um financiamento coletivo provavelmente até o final do ano. Veja abaixo uma sinopse deste RPG que consta no site da editora.



Forbidden Lands é uma versão inovadora dos clássicos fantásticos. Se trata de um RPG.

Em Forbidden Lands, os personagens da história não são heróis enviados em missões decretadas por outros – em vez disso, são assassinos e ladinos inclinados a marcarem seu próprio território em um mundo amaldiçoado. Eles descobrirão túmulos abandonados, lutarão com monstros terríveis, irão vagar em terras selvagens e, se sobreviverem o suficiente, construir e defender sua própria fortaleza.

O magnífico boxed set com dois livros e um mapa gigante completamente colorido vai proporcionar aos jogadores a liberdade para explorar o mundo da maneira que desejarem, enquanto participam de uma épica campanha que vai, ao seu final, permitir que os jogadores decidam o destino de Forbidden Lands. Além de tudo, as exclusivas regras para explorações, sobrevivências, construções de bases e desenrolar de campanhas podem ser facilmente transferidas para seus jogos em seus universos favoritos.

As artes desenvolvidas por Nils Gulliksson encantaram toda a geração de crianças suecas nos anos 80. Para muitos, ele foi – e ainda é – não apenas um artista de fantasia, mas o artista de fantasia. Seu estilo icônico, caracterizado pelo teor granuloso borrado, mostrou ao mundo um conjunto de realistas, porém maravilhosos arquétipos clássicos da fantasia. Agora, trinta anos depois, estas ilustrações vão tomar vida como nunca antes. Forbidden Lands contém ambos os trabalhos artísticos, dos clássicos aos novos, desenvolvidos por Gulliksson.


Então, o que queremos dizer quando falamos em RPG retrô? Em Forbidden Lands, você vai interpretar assassinos e ladinos em um universo imperdoável, mas o que você faz é você quem decide. RPGs que foram criados ao final dos anos 70 e no começo dos anos 80 por muitas vezes apresentavam esta abordagem para as aventuras. Você era livre para vagar pelo mapa e descobrir seus segredos e tesouros. Isto é algo que desejamos recapturar – juntamente com o suporte que as mecânicas de jogos modernos nos proporcionam. A abordagem Sandbox permite que os jogadores tenham a liberdade de deixar a sua marca no universo do jogo da maneira que desejarem – se eles conseguirem sobreviver o suficiente para contar a história.

A estética e o estilo de arte do jogo também são influenciados pela aura retrô dos jogos mais antigos, e também pelo icônico trabalho de Nils Gulliksson. Os próprios livros vão possuir uma aparência envelhecida e artesanal, semelhantes a tomos antigos do próprio Forbidden Land!
Ainda assim, Forbidden Lands é um jogo moderno, baseado nas regras e mecânicas ganhadoras de prêmios provindas de Mutant: Year Zero e Tales from the Loop – e as elevando para um outro nível. Neste jogo, nós pretendemos mesclar o melhor do antigo e do novo para criar um excitante e fresco RPG diferente de tudo que você já viu antes.

O núcleo de Forbidden Lands é um vasto e remoto vale que um dia foi conhecido como Ravenland, conquistado pelo spellbinder Zygofer cerca de três séculos atrás. Quando confrontou os orcs selvagens, ele abriu portões obscuros com o intuito de pedir o auxílio de demônios. Esta foi a sua perdição. Zygofer se perdeu para a escuridão e conquistou o trono de Ravenland, com sua filha Therania ao seu lado.

Para impedir o avanço da sua corrupção vil, o rei do Sul construiu uma enorme parede através da passagem pela montanha, e proibiu todos de falar sobre o que tinha acontecido. Desde aquele dia, o domínio do spellbinder é conhecido como Forbidden Lands. Os capangas de Zygofer, os ameaçadores Irmãos Rust, ainda assombram as terras, mas o próprio spellbinder não é visto há muitos anos. Amedrontados sussurros falam que ele se transformou em uma criatura demoníaca chamada Zytera.

Hoje, o Forbidden Lands é um lugar sem lei onde demônios e criaturas das trevas vagam pelos campos, enquanto as pessoas comuns se aglomeram em pequenas vilas. Apenas os valentes e os insensatos, os assassinos e os ladinos, ousam se aventurar fora destas para procurar por tesouros e glória nas ruinas do antigo.

Escrita pelo aclamado autor de fantasia Erik Granström, o cenário de Forbidden Lands é rico e detalhado, superficialmente baseado na fantasia clássica, mas com inúmeras distorções surpreendentes e segredos para descobrir durante o jogo. Entretanto, o jogo não requer que os jogadores aprendam nenhuma história antes de começar a jogar. Em vez disso, a narração intrigante de Forbidden Lands é descoberta pedaço por pedaço durante o jogo, usando o sistema de lendas.

As regras de Forbidden Lands são construídas sob a mecânica premiada Year Zero, também usada em Mutant: Year Zero, Tales from the Loop, e Coriolis - The Third Horizon. O núcleo deste sistema se utiliza de uma pool baseada em dados de seis lados, mas Forbidden Lands usa D8s, D10s e D12s também, dedicados a artefatos poderosos e itens mágicos.

Sobrevivência no selvagem é o princípio deste jogo. Assim como em Mutant: Year Zero, os atributos dos personagens vão desgradando se estes não encontrarem acampamento e comida. O combate é rápido e furioso, e o sistema corpo-a-corpo foi amplamente expandido com uma gama de opções táticas, que vão se certificar que dois combates não serão nunca os mesmos. A magia é selvagem, perigosa e imprevisível.

Um conjunto limitado de atributos e habilidades faz a criação de personagens ser rápida, enquanto uma compreensiva série de talentos proporciona profundidade mecânica e oportunidades de desenvolvimento. Os talentos são vinculados para proporcionar ainda mais opções de variedades e progressões.

O belíssimo mapa do jogo, desenvolvido por Tobias Tranell e mostrando Forbidden Land em toda a sua glória, é a peça chave deste jogo. O mapa é dividido entre 10 tipos diferentes de terreno, e utiliza uma grade hexagonal para regular o movimento.


Usando o mapa, os jogadores podem ir onde quiserem e explorar o mundo da maneira que lhes apetecer. O modo modular é construído utilizando áreas de aventura (veja mais abaixo), permite que o mestre se certifique que os jogadores não se percam na história, sem precisar guiá-los pela mão.

Rápidas, porém efetivas regras regulam o sistema de viagens, patrulhas, alimentação, caça, acampamentos, descanso, etc., dando a cada um dos personagens do grupo um papel para efetuar durante as viagens. O jogo também contém um sistema para a geração de perigos e encontros emocionantes, disponíveis ao mestre para confrontar os jogadores.

Em Forbidden Lands, áreas de aventura são demarcações de cenário que porem ser posicionada onde o DM quiser dentro do mapa do jogo. As áreas de aventura são divididas entre três categorias – Aldeia, Castelo e Caverna – e os símbolos para estas três podem ser encontradas em vários hexágonos no mapa. Por exemplo, quando o personagem de um jogador se arrisca perto de uma aldeia no mapa, o DM escolhe qual área de aventura posicionar ali.

As áreas de aventura por si só são excitantes localidades dentro do cenário, cujos jogadores podem interagir com estes nas mais diferentes formas. Cada área de aventura possui tramas, localizações, personagens, tesouros e eventos propostos. Muitas delas se entrelaçam com a história de Forbidden Lands e a campanha principal, mas todos as áreas de aventura podem ser jogadas individualmente e em qualquer ordem.


Cada uma das áreas de aventura vem com um lindamente ilustrado mapa geral. Abaixo, você pode visualizar um exemplo – a aldeia Grindbone (arte do mapa por Niklas Brandt). Diversas áreas completas serão incluídas no jogo principal.

Se o personagem do jogador sair com vida das ruínas antigas, eles irão esperançosamente trazer ouro e outros tesouros com eles. Em dado momento, eles podem sentir a necessidade de gastar este tesouro com algo mais duradouro – uma fortaleza para chamar de sua.

Tendo conquistado um castelo velho ou caverna, os personagens do jogador podem transformar isto em suas fortalezas. Usando rápidas e efetivas mecânicas, os jogadores podem desenvolver suas fortalezas, adicionando características como uma forja, moinho ou jardim, ou dedicar-se em melhorar suas defesas.

A fortaleza é um lugar para descanso entre aventuras e um refúgio seguro contra bestas que vagam pelas terras. Entretanto, a fortaleza precisa de manutenção e também pode chamar a atenção de outros, que buscam roubar as riquezas dos personagens.

Muitos RPG clássicos de fantasia se deparam com o problema de personagens se tornarem excessivamente ricos depois de muitas aventuras, e não ter muitas opções em como gastar seu ouro. A mecânica da fortaleza em Forbidden Lands resolve este problema – e cria uma enorme quantidade de ganchos para agarrar.


Poderes obscuros ainda estão em atividade em Forbidden Lands. Os capangas de Zyfoger, os brutos Irmãos Rust, ainda rondam a cidade, mas o próprio spellbinder não é visto há séculos. Seus inimigos e seus aliados estão arquitetando e executando planos. A Névoa Sangrenta que recobre as terras elevou-se e a paz que reinava por tanto tempo está ao ponto de cair por terra.

Enquanto os jogadores têm a liberdade de percorrer as terras da maneira que lhes cabe, existe um largo esquema por trás das cenas que pode os envolver. Na campanha chamada Raven’s Purge (Expurgo do Corvo) os jogadores precisam encontrar quatro poderosos artefatos, adornados com pedras preciosas élficas, que juntos têm o potencial de decidir o futuro de Forbidden Lands.

Expurgo do Corvo não é uma história linear e não possui um objetivo central que é esperado os jogadores seguirem. Em vez disso, é uma rica tapeçaria de lendas, personagens e planos cujos jogadores podem interagir em uma infinidade de formas. Os quatro artefatos podem ser posicionados em qualquer área de aventura, através disso proporcionando ao DM a habilidade de controlar o tamanho e o ritmo da campanha.



A história e a mecânica de Forbidden Lands são ricas e detalhadas, um novo passo na fantasia clássica que estamos excitados em expor ao mundo. Entretanto, nós também temos a consciência de que muitos jogadores já possuem seus universos fantásticos favoritos para jogar, sejam de outros jogos, livros ou filmes, ou até mesmo criações caseiras.

Nós fizemos das regras de Forbidden Lands e da estrutura de campanha em mundo aberto algo facilmente portável para outras mecânicas. As áreas de aventura podem facilmente ser posicionadas em outras configurações fantásticas sem problemas. Tudo que você precisa é de um mapa hexagonal do universo que você quer adentrar, e tudo estará pronto para suas aventuras!