quarta-feira, 9 de agosto de 2017

Starfinder: classe Tecnomancer


Starfinder: Classe Tecnomancer

Para entender a classe tecnomancer, é necessário lembrar que Starfinder está configurado em um universo onde a magia é uma força real, conhecida e fundamental do universo. Assim como alguns cientistas estudam física e alguns estudam química, em Starfinder é possível aplicar o método científico para a compreensão e manipulação da própria magia. Com esse contexto, vejamos como o Starfinder Core Rulebook define a classe:

Para os não-iniciados, a magia e a tecnologia não estão completamente relacionadas, mas você sabe que existem mais correlações entre as duas que a maioria suspeita. A magia e a tecnologia são apenas ferramentas, e quando combinadas em uma disciplina, chamada tecnomancia, elas podem ser muito mais poderosas do que uma ou outra por conta própria. Você utiliza tecnologia para capacitar, aproveitar e manipular magia, e você usa magia para aumentar, controlar e modificar a tecnologia. Você é um especialista em hackear a estrutura subjacente do próprio universo, dobrando as leis da ciência e da natureza à sua vontade. A sua tecnologia - que é obtida a partir do estudo científico e experimentação - manipula o mundo físico, permite ilusões, permite que você examine o tempo e o espaço e, se necessário, pode explodir um inimigo em átomos.

O tecnomancer tem a Inteligência como sua habilidade chave, pois isso modifica seus feitiços por dia, muitas das suas habilidades básicas e as CDs de salvamento de seus feitiços e adicionais da classe. A classe tem um bônus de ataque médio, baixo salvamento em Fortitude e Reflexo, bom salvamento em Vontade, quatro pontos de perícia por nível e oito perícias de classe. A classe concede proficiência com armadura leve e proficiência (e, eventualmente, especialização) com armas corpo a corpo básicas e armas pequenas. Como o místico, a outra classe de uso de magia do jogo, o tecnomancer é uma classe espontânea de feitiços. Obtém acesso às magias tecnomancicas, variando de nível 0 ao 6º, que representam uma parte significativa de seu poder.

Os feitiços do Technomancer são mais propensos a se concentrar em modificar, emular ou interagir com dispositivos tecnológicos, evocando ou manipulando tipos de energia essenciais (especialmente fogo e eletricidade) e manipulando ou alterando forças mágicas brutas. Como um Tecnomancer opera pode ser fortemente influenciado por sua escolha de feitiços conhecidos – caustic conversion, logic bomb e microbot assault são todos os feitiços ofensivos úteis do Tecnomancer de segundo nível, mas cada um vem com suas próprias vantagens e limitações.

Os Tecnomancers também recebem inúmeros adicionais de classe para representar seu uso da tecnologia e dos princípios científicos na manipulação da magia. A partir do 1º nível, os tecnomancers obtêm acesso a um cache de feitiços, o que inicialmente permite que você uma vez por dia lance qualquer feitiço que você conheça sem gastar um slot mágico. Com o tempo, você adiciona um capacitor de cache, que permite armazenar efeitos de magias específicas em seu cache de magias, dando-lhes durações de 24 horas. Em nível muito alto, os tecnomancers ganham a capacidade de recuperar os Resolv Points quando lançam os seus feitiços mais poderosos e podem fundir os espaços de magia de nível inferior juntos para lançar feitiços de nível superior.

Os tecnomancers também selecionam uma lista de hacks mágicos, no 2º nível e em todos os 3 níveis subseqüentes, que são habilidades especiais focadas em manipular magia, tecnologia ou ambos. Os hacks mágicos são muitas vezes alimentados por slots de magia, dando aos tecnomancers uma maneira nova (muitas vezes muito flexível) de usar esse recurso, mas também pode modificar feitiços à medida que você os lança, canalizando a energia da bateria em um feitiço um número limitado de vezes por dia, gastando (em casos raros) Resolv Points para criar efeitos impressionantes, ou mesmo simplesmente permitir que você use computadores para configurar a vigilância mágica ou dar-lhe conhecimentos adicionais. Além da seleção de magias, os hacks mágicos são o principal elemento personalizável da classe technomancer.

Aqui está um exemplo de hack mágico, este disponível no 5º nível.

Fabricar Armamento (Su)
Como uma ação completa, você pode gastar um slot de feitiço não utilizado para construir temporariamente uma arma tecnológica ou um traje de armadura de magia bruta. Você pode criar um traje de armadura ou arma com um nível igual ou inferior ao nível do slot de feitiço gasto x3, até um máximo do seu nível de conjurador. O item aparece em suas mãos, na sua pessoa ou em um quadrado adjacente. Você pode usar feitiços de fundir com esse hack mágico. Uma arma não pode ser maior que duas mãos e o tamanho do item não pode exceder 10 volumes. A qualidade do item é a média para o seu tipo. Trate isso como um feitiço do mesmo nível que o slot de feitiços gasto. Por exemplo, no 10º nível, você poderia gastar um slot de feitiço de 3º nível para fabricar uma arma de 9º nível ou menor, ou gaste um slot de magia de 4º nível para fabricar um terno de armadura de 10º nível ou menor. A armadura ou a arma persistem para um número de rodadas iguais ao seu nível de tecnomancer. No final desta duração, o item desaparece. Você é proficiente (mas não especializado) com as armas que você cria com essa habilidade. Você não pode criar itens mágicos, armas feitas a partir de um material especial ou armas que são gastas com uso (como setas, granadas ou mísseis) com este hack mágico.


Personagem icônico: Raia
Raia Danviri nasceu e cresceu na cidade-estado lashunta Komena, perto da ponta sul do continente de Asana em Castrovel. A proximidade de Komena com o continente habitado formalmente pelas Colônias tornou-se um centro de atividades militares por milênios, mas para os Danviris, era uma casa repleta de esperança e promessa. Os pais de Raia eram diplomatas e dedicaram suas vidas a negociar uma paz entre as lashuntas e os formianos, um objetivo que durou décadas. Eles ensinaram à sua filha o valor de toda a vida sensível, pois mesmo entre criaturas como os instáveis formios, que eram tão diferentes dos lashuntas e que eram inimigos à tanto tempo, podem encontrar semelhanças como a cultura, a sociedade e a civilização. Mas ainda mais importantes são as diferenças. Os detalhes que separam uma espécie de outra não são apenas o que os torna interessantes, mas também ensinam coisas novas e inspiram a questionar e reexaminar seus próprios pressupostos e crenças.

O fato de os pais de Raia terem conseguido realmente negociar a paz com as colônias apenas reforçou seus ensinamentos na mente da jovens lashunta. Raia ficou quase obcecada com formas de vida extraterrestres. Ela devorou qualquer texto que pudesse encontrar que descrevesse a miríade de espécies que habitavam o mundo além de Castrovel e sonhava algum dia viajar entre as estrelas e encontrar novas espécies. Quando chegou à puberdade, Raia escolheu desenvolver-se na subespécie elevada, a intelectual damaya, seguindo o exemplo de seus pais, ambos eram damaya.

Quando ela se tornou velha o suficiente, Raia se candidatou e foi aceita em uma das universidades famosas de Qabarat. Seus exames de aptidão mostraram talento tanto para a tecnologia quanto para a propagação de feitiços, então estudou a disciplina tecnomancia, usando experimentação para misturar ciência e magia juntos. Ao mesmo tempo, no entanto, ela também se destacou em xenobiologia e xenoantropologia, aplicando rigor acadêmico à sua paixão infantil. Durante esse tempo, Raia descobriu Yaraesa, a deusa lashunta do conhecimento e da sabedoria, cuja fé era mais parecida com o método científico. Raia abraçou de todo o coração os ensinamentos de Yaraesa, buscando a auto-perfeição através da aquisição do conhecimento e do desenvolvimento da mente e do intelecto.

Também na universidade que Raia conheceu Danese, um estudante de intercâmbio de Triaxus. Raia estava imediatamente encantada com o ryphoriano exótico e com o seu cabelo branco sedoso, mas era a inteligência rápida de Danese e seu intelecto penetrante que transformou a atração inicial em algo mais. Danese foi o primeiro "alienígena" verdadeiro com que Raia fez amizade, e sua amizade finalmente floresceu para o amor. Raia e Danese eram inseparáveis ​​durante seu tempo na universidade, mas sabiam que deveriam reavaliar seu relacionamento quando seus estudos estivessem completos. Danese aceitara uma posição na Legião Skyfire e teve que retornar a Triaxus após a formatura, enquanto Raia tinha sido aceita em um programa de pós-graduação na Estação Absalom. Danese ofereceu-se para renunciar a sua posição, mas Raia recusou. Em sua opinião, nenhum deles deveria sacrificar seu próprio avanço e melhoria por causa do outro, em vez disso, cada um deles deve seguir o exemplo de Yaraesa e descobrir as coisas por si mesmos - intelectualmente e espiritualmente, bem como de maneira romântica. Derramaram algumas lágrimas de despedida e prometeram se reunir sempre que as circunstâncias permitissem.

Depois de completar seus estudos, Raia percebeu que sua paixão por estudar formas de vida alienígenas era realmente uma chamada, e suas habilidades tecnológicas eram a moeda que ela poderia usar para financiar o trabalho de sua vida, trocando suas habilidades como cientista e tecnomancer por acomodações nas naves para as regiões não descobertas da Vastidão. Raia acredita que há uma certa nobreza em entrar em contato com uma espécie alienígena pela primeira vez e trabalhar para garantir que tanto eles quanto os povos dos Mundos do Pacto avancem e melhorem sua relação. Ela procura novas tecnologias e técnicas mágicas alternativas com os alienígenas que ela encontra, negociando seu próprio conhecimento em troca. Raia não espera qualquer expectativa pouco realista de não interferência em culturas alienígenas, mas acredita firmemente em fazer o que é certo e em sempre se esforçar por honrar, compaixão e justiça.

Apesar de seu amor pela exploração, Raia permanece firmemente vinculada aos Mundos do Pacto. Além de seus pais e amigos em Castrovel, Raia ainda ama Danese, e os dois continuam comprometidos um com o outro, mesmo nas grandes distâncias envolvidas na viagem interestelar. Eles permanecem se comunicando regularmente, e valorizam os momentos infrequentes quando seus caminhos os aproximam fisicamente um do outro. Algum dia, eles podem optar por se estabelecer e construir uma vida juntos, mas no momento Raia está contente. Ela conhece o amor, sua vida tem propósito e significado, e a galáxia está cheia de um número infinito de alienígenas para descobrir, fazer amizade e estudar - uma espécie por vez.


[Texto sobre a classe Tecnomancer escrito por Owen KC Stephens e o texto sobre o personagem icônico escrito por Robert McCreary, líder criativo]