quarta-feira, 17 de março de 2021

Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed - Batgirl [Barbara Gordon]

 Arquivo de Fichas – Mutantes e Malfeitores 3ªed
Batgirl [Barbara Gordon]

Ficha DC 3ªed 016
 

“Gotham deve estar segura novamente... bem, até que outra coisa aconteça. Há sempre uma outra coisa”

 
NP: 9

HABILIDADES
Força         Vitalidade         Agilidade   5      Destreza   5
Luta    8       Inteligência  9      Prontidão  4      Presença   3

PERÍCIA
Acrobacia 5 (+10), Atletismo 8 (+9), Combate a distância (Batrangue) 6 (+11), Combate corpo a corpo 4 (+12), Enganação 4 (+7), Especialidade (informática) 5 (+14), Furtividade 5 (+10), Intuição 4 (+8), Investigação 3 (+12), Percepção 5 (+9), Tecnologia 2 (+11), Veículos 5 (+10)

VANTAGENS
Ação em movimento, Agarrar rápido, Arma improvisada, Armação, Ataque acurado, Ataque defensivo, Ataque dominó 2, Ataque imprudente, Avaliação, Bem informado, Contatos, Defesa aprimorada, Desarmar aprimorado, Equipamento 7, Finta ágil, Idiomas 2 (inglês nativo, japonês, coreano e mandarim), Interpor-se, Memória eidética, Rolamento defensivo 2, Saque rápido (batrangue), Tomar iniciativa, Zombar.

PODERES
Nenhum

OFENSIVO
Iniciativa +5
Desarmada +12 – Corpo a corpo, Dano 1
Batrangue +11 – À distância, Dano 3

DEFENSIVO
Esquiva   +12             Fortitude            +2
Aparar     +9               Resistência     +2/+6*
Vontade   +5              (*Traje e rolamento defensivo) 

EQUIPAMENTOS

Traje (Capa: Proteção 2 [Impenetrável 1])

Equipamento variado: vigilância, criminal

Cinto de Utilidade: Gás lacrimogêneo [Aflição 7 (Tonto e visão Prejudicada, Atordoado e visão Desabilitada, Incapacitado -  resistido por fortitude; Extra: à distância, Área/nuvem)]; EA: Bat-rangue - Dano 2 (baseado em força; Extra: à distância)]; EA: Harpeu - Movimento 1 (Balançar-se)]; EA: Granadas de fumaça - Camuflagem 2 (visual – Extra: à distância, área/nuvem); EA: Flash-bangs – Aflição 5 (visão: Prejudicada, Desabilitada, Desatenta – resistido por Fortitude; Extra: à distância, Área Explosão)

Motocicleta (Força 1, Velocidade 6, Defesa 10, Resistência 8)

 
COMPLICAÇÕES

Motivação: Justiça

Identidade: sua identidade é secreta.

Responsabilidade:  com a cidade de Gotham, mais especificamente seu bairro – Burnside.

Trauma: aos 17 anos ela ficou paralítica por causa de um tiro do Coringa.

Deficiência: um tratamento e implante cerebral devolveram sua mobilidade.

Relacionamentos: filha do comissário Gordon; à Batman e heríos ligados à ele.

Relacionamento: já foi casada com Dick Grayson (Asa Noturna).

Relacionamento: forte amizade com Caçadora e Canário negro.

Inimigos: todos os inimigos da família Batman.

 
Total: Habilidades 74 + Perícias 28 (56 graduações) + Vantagens 31 + Poderes 0 + Defesas 9 = 142

Ficha em PDF




Por trás dos Icônicos - Amiri, icônica do bárbaro

  
Por trás dos Icônicos
- Amiri, icônica do bárbaro -

 
O artista Wayne Reynolds, consagrado por suas obras para ilustrar muitos dos suplementos de Pathfinder, vem postando em suas redes sociais um breve histórico de como foi trabalhar, os motivos de suas escolhas e inspirações para cada uma das ilustrações oficiais dos personagens icônicos de Pathfinder. Eu vou trazer regularmente essas informações aqui traduzidas para que possam apreciar ainda mais esse artista!

“A inspiração para muitos dos personagens icônicos tem sido os elementos da história da vida real misturados com alta fantasia. Amiri, a Bárbara, é uma das exceções. Seu conceito é predominantemente saído da fantasia. No entanto, existem certos aspectos que se baseiam na história da vida real.

A descrição da arte original foi extremamente breve; Bárbaro feminino com armadura leve e uma espada larga.

Sua armadura inicial era baseada em formas irregulares de bronze batido. Toda a roupa dela tem um tema um tanto aleatório e assimétrico. Eu queria transmitir que se trata de alguém que não está em conformidade com os padrões ou expectativas civilizados.

Algumas das seções blindadas são orladas com couro ou tendões, enquanto outras têm as bordas de metal bruto. Muitas das formas são desajeitadas parecendo dar a sensação de que a armadura foi montada de forma aleatória com as peças que estavam disponíveis. Vários símbolos irregulares estão riscados em algumas das seções. O interior das placas da armadura é acolchoado com pele e couro. Eles são mantidos no lugar aleatoriamente com tiras de couro e tendões. Essas tiras de couro são adornadas com formas de metal, contas e dentes de animais. Amiri usa uma série de garras enormes de algum animal gigante em sua mão esquerda - um pouco como uma luva com cravos. Ela usa um bracelete com pontas no antebraço direito. O design é ligeiramente diferente do resto de sua armadura e se for algum tipo de pulseira, então foi projetada para ser usada por alguém maior que Amiri.

Vulcania, um RPG steampunk repleto de coisas interessantes

 Vulcania, um RPG steampunk
repleto de coisas interessantes

 

Procurando um RPG steampunk? Que tal conhecer Vulcania? Vulcania é um RPG de fantasia steampunk da italiana Gear Games. Seu visual mesclando uma pegada anime, repleta de vapor e fuligem, parece combinar mais do que o esperado. Combine tudo isso à várias camadas de culturas diferentes e temos um cenário extremamente rico.

Com isso temos um cenário fragmentado e baseado em pedaços de cultura onde vamos da área europeia vitoriana a de estilo steampunk do velho oeste, do steampunk de terror gótico a área de steampunk do extremo oriente, a do Oriente Médio chegando até mesmo em um subconjunto pós-apocalíptico. Tudo isso em um só ambiente.

Esse tipo de abordagem é intrigante e poderia ser perigosa. Haverá alguns jogadores que se preocuparão (com toda a razão) com o fato de Vulcania ser construída em tropos raciais/culturais muito próximos de alguns de nossa realidade. Parte disso é verdade; os Balast tendem a ser religiosos (na área inspirada no Oriente Médio), os Ketniv são contemplativos e disciplinados (o povo inspirado no Extremo Oriente) e os Itteghi são uma nação de ilhas independentes de empresários curiosos. Isso acaba sendo muito estereotipado, um tanto limitador e poderia dar muito errado. Como contrapondo os tropos raciais não são tratados de forma qualitativa. Não há um melhor do que o outro. Eles foram divididos mais como uma colcha de retalhos para delimitar o espaço em espectros que exemplifiquem o tema steampunk.

Em resumo, temos aqui um ponto negativo, que poderia afastar alguns jogadores, mas com um ponto positivo, sem a criação de “vilões” ligados à um ou outro tropo.